NAJPIERW PRZECZYTAJ TĘ INSTRUKCJĘ FILIP NEDUK

Podobne dokumenty
PRZYGOTOWANIE PLANSZY GŁÓWNEJ

KATALOG BRONI ZDOLNOŚCI SPECJALNE I RODZAJE BRONI OSOBISTYCH ZASADY OGÓLNE FILIP NEDUK

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

W porządnych żołnierskich butach, dodajmy. na serio a przynajmniej nie na długo.

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Dobble? Co to takiego?

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

ELEMENTY GRY CEL GRY

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA min

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Wysokie Napięcie: Roboty

PRZEŻYJ WYJĄTKOWĄ PRZYGODĘ W TRYBIE KOOPERACJI

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

15 płytek Zdobień. 54 płytki Odkryć

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

gra Chińczyk dla 6 osób

Kupcy i budowniczowie

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Stefan Dorra. zasady gry

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza

Instrukcja gry w Chińczyka

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

OTO PO WIELU WIEKACH DOLINA NEBULI WYŁONIŁA SIĘ Z MROCZNYCH ODMĘTÓW HISTORII.

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Ta Ziemia Gra planszowa

Reguły gry. Zawartość pudełka:

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

Autor: Leo Colovini ELEMENTY GRY. 102 karty

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Transkrypt:

FILIP NEDUK POSTACIE Zawsze wiedziałeś, że Jaszczur to coś więcej niż tylko ładna buźka, tak samo jak zawsze podejrzewałeś, że Banshee skrywa swoje prawdziwe intencje. Zawsze też myślałeś, że :D-strukt-0R już sam w sobie mógłby być doskonałą bronią I miałeś rację! Witaj w dodatku Adrenalina DLC, który przemieni zwykłe plastikowe figurki w prawdziwe postacie z charakterem. NAJPIERW PRZECZYTAJ TĘ INSTRUKCJĘ Oto trzymasz w ręku opis postaci DLC, dzięki któremu dowiesz się, w jaki sposób przemienić plastikowe figurki w postacie z wyjątkowymi zdolnościami i bronią zrobioną na zamówienie.»» Niniejsza instrukcja objaśnia, jak używać postaci w trybie podstawowym Pojedynek na śmierć i życie.»» Instrukcja DLC Katalog broni opisuje zdolności postaci i używane przez nie rodzaje broni.»» Instrukcja DLC Gra zespołowa wyjaśnia, jak używać wszystkich komponentów z tego rozszerzenia w trybie zespołowym przeznaczonym dla 2 6 graczy.

NOWA POSTAĆ amunicja Echo (po 3 kostki w każdym kolorze) plansza Echo figurka Echo 20 znaczników obrażeń Echo Z uwagi na tryb zespołowy do gry dołączyła szósta postać, ale możecie jej używać także w innych trybach. Echo ma konkretne zdolności i broń, które mogą z powodzeniem zostać wykorzystane w trybie podstawowym. S HA AL DU GN A U BLA DOW DE TRACKIN G BOT NANOARK S PO A ECHO producent: przedsiębiorstwo Cybernetyczny Opiekun linia produktów: przerwana po buncie robotów zainteresowania: k ryptografia, komunikacja, spluw-fu pamięć RAN: 4 giwerbajty 2 E ST R IND SS E SS

ZDOLNOŚCI SPECJALNE Każda postać dysponuje teraz 1 zdolnością specjalną widoczną na jej karcie zdolności. GR A DE NT RO O IN D UP CO = NA NO BO TS E OV RL D OA A = VE A O NO HA CK L 4 znaczniki przeładowania 6 kart zdolności specjalnych 5 znaczników jadu 5 znaczników kontroli umysłu 6 pięciokątnych plastikowych podstawek Uwaga! Podstawki występują w 2 kolorach i używane są zarówno w trybie zespołowym, jak i w podstawowym (z uwagi na znaczniki kontroli umysłu Banshee). Zdolność specjalna postaci jest ściśle związana z 2 nowymi rodzajami broni, których może używać tylko ta postać. K SO SCRAPS HOT H OT RO D R ER PUTRIFI Skok adrenaliny to nowa mechanika, która pozwala postaci na stopniową samodestrukcję w celu dokonywania ekstra wyczynów. 12 kart broni osobistych WRISTBLADES WRECKIN G BALL HAN DG RE N ADE 6 płytek skoku adrenaliny 3

PRZYGOTOWANIE W tym rozszerzeniu wybór postaci jest równoznaczny z wyborem pierwszej broni. WYBÓR POSTACI PRZYGOTOWANIE GRACZA Po przygotowaniu planszy głównej zbierzcie i potasujcie wszystkie specjalne karty zdolności postaci. Losowo wybierzcie liczbę kart równą liczbie graczy plus 1. W rozgrywce 5- i 6-osobowej użyjcie wszystkich kart. (W rozgrywce 6-osobowej nie będzie 1 nadmiarowej karty). Każda karta należy do 1 postaci. Wylosujcie i odkryjcie 1 z 2 kart broni osobistych dla każdej postaci. Niewybrane karty broni osobistych nie będą brały udziału w rozgrywce. Teraz wybierzcie postacie wraz z ich bronią. Pierwszy gracz dokonuje wyboru jako pierwszy, a następnie gracze dokonują wyboru według standardowej kolejności rozgrywania. Korzyść wcześniejszego wyboru jest równoważona przez fakt, że niektóre rodzaje broni i zdolności są bezużyteczne, dopóki na planszy nie pojawi się cel. Przygotuj swoją planszę gracza w standardowy sposób. Trzymaj w zasięgu wzroku swoją kartę umiejętności. Niektóre zdolności (Jaszczur, Banshee, Dożer) wymagają specjalnych znaczników. Sprawdź w instrukcji DLC Katalog broni, jakie znaczniki wybrać i ile położyć na karcie zdolności. Przygotuj płytki skoku adrenaliny na swojej planszy tak, jak pokazano na rysunku. Użyj strony ze znacznikiem zemsty pod polem totalnej anihilacji. Drugiej strony używa się podczas gry zespołowej. ożecie też po prostu rozdać graczom po 1 losowej karcie postaci. Dopuszczam jednak myśl, że dla niektórych świadomy wybór postaci jest niezwykle ważny. PIERWSZE ZAŁADOWANIE Rozpocznij grę, opłacając pierwsze załadowanie broni osobistej swojej postaci. Jeśli koszt przeładowania wynosi 1 kostkę amunicji, to pierwsze załadowanie jest darmowe. Jeśli koszt przeładowania wynosi 2 kostki, zignoruj górną kostkę i opłać tylko dolną kostkę. Rozpoczynasz grę z naładowaną bronią. Niewybrane postacie i ich bronie odłóżcie do pudełka. Dla wybranych postaci przygotujcie figurki, plansze graczy i płytki skoku adrenaliny. POSSESSOR 4

PRZEBIEG GRY Gra toczy się według standardowych zasad. Zdolności postaci zapewniają dodatkowe wybory. SKOK ADRENALINY Korzystając ze skoku adrenaliny, poświęcasz swoje zdrowie, by robić naprawdę fajne rzeczy. OPŁACENIE KOSZTU Aby zapłacić za skok adrenaliny, przesuń płytkę skoku adrenaliny o 1 pole w lewo. To oznacza, że otrzymasz śmiertelny strzał o 1 obrażenie szybciej. Dlaczego miałbyś to zrobić? Cóż, wymagają tego efekty niektórych broni. Za pomocą skoku adrenaliny możesz także odblokować wszystkie ulepszenia do końca tury. EFEKTY BRONI Każda broń osobista ma efekt o takim symbolu w polu kosztu. Opłacasz ten koszt skokiem adrenaliny. Przykład. Jeśli Jaszczur chciałby użyć trybu toksycznego gazu w swoim Gazominatorze, musi opłacić koszt, przesuwając płytkę skoku adrenaliny o 1 pole w lewo. ODBLOKOWYWANIE ULEPSZEŃ 1 skok adrenaliny umożliwia Ci odblokowanie obu ulepszeń na czas 1 tury. ożesz na przykład wykonać akcję przesuń postać maks. o 2 pola i zabierz przedmiot albo akcję przesuń postać maks. o 1 pole i strzel, albo obie, nawet jeśli na Twojej planszy nie ma żadnych znaczników obrażeń. Oczywiście jeśli jakieś ulepszenie już zostało odblokowane poprzez znaczniki obrażeń, możesz go użyć bez korzystania ze skoku adrenaliny, tak jak w grze podstawowej. Skokiem adrenaliny, którym odblokowujesz ulepszenia, nie możesz równocześnie opłacić efektu swojej broni musisz go opłacić oddzielnie. DAROWY SKOK ADRENALINY A co zrobić, jeśli przesunięcie płytki o 1 pole w lewo oznacza śmierć? Jeśli do śmierci brakuje Ci tylko 1 znacznika obrażeń, nie musisz płacić za skok adrenaliny. Jesteś na skraju śmierci, więc poziom adrenaliny jest podwyższony cały czas! W tej sytuacji możesz używać ulepszeń, nawet jeśli przeciwnicy nie zadali Ci wystarczająco dużo obrażeń, aby je odblokować. Jeśli efekt broni wymaga opłacenia kosztu w postaci skoku adrenaliny, jest on automatycznie uznawany za opłacony. Uwaga! Zasady darmowego skoku adrenaliny obowiązują nawet wtedy, gdy ani razu sam nie przesunąłeś płytki w lewo. 5

ŚIERTELNY STRZAŁ Gdy doznajesz obrażeń, płytka skoku adrenaliny stanowi koniec Twojej planszy. Znacznik, który ląduje na żetonie na polu śmiertelnego strzału, liczy się jako śmiertelny strzał, kolejny zaś oznacza totalną anihilację od tego momentu nie możesz przyjmować obrażeń. Gdy Twoja postać się odradza, płytka skoku adrenaliny wraca na swoje początkowe miejsce możesz znowu przyjąć 10 obrażeń zanim padnie śmiertelny strzał. TOTALNA ANIHILACJA Tak jak w grze podstawowej, jeśli dokonasz totalnej anihilacji przeciwnika, to w zamian otrzymasz od niego znacznik zemsty. Równocześnie otrzymasz bonus leczenia: przesuń płytkę skoku adrenaliny o 1 pole w prawo możesz przyjąć 1 obrażenie więcej. Płytka skoku adrenaliny nie może przekroczyć pola śmiertelnego strzału nadrukowanego na planszy. Jeśli zatem płytka znajdzie się na początkowym miejscu, bonus leczenia nie zadziała. BROŃ OSOBISTA W większości przypadków broń osobista podlega tym samym zasadom co broń tradycyjna. Nie wlicza się jednak do limitu 3 broni, zatem nigdy nie będziesz musiał jej odrzucić. Nigdy nie porzucę swojej broni, jest zbyt fajna! Każda broń osobista postaci ma konkretny koszt i efekty, które są ściśle powiązane ze zdolnością specjalną postaci. Zostały one szczegółowo opisane w instrukcji DLC Katalog broni. ZDOLNOŚCI KOŃCA TURY Każda postać posiada zdolność, której może użyć na końcu tury. Te zdolności zostały opisane w instrukcji DLC Katalog broni. KONIEC TURY 1. Uzupełnijcie puste miejsca po zabranych z planszy żetonach amunicji i kartach broni. 2. Użyjcie zdolności specjalnych swoich postaci. 3. Przeprowadźcie punktowanie plansz wszystkich zabitych postaci. 4. Załadujcie tyle broni, ile chcecie i możecie. Zwróćcie uwagę, że nie jest to ta sama kolejność, którą znacie z gry podstawowej. W wersji podstawowej kolejność tak naprawdę nie była istotna, a kolejne punkty miały tylko sprawić, abyście o niczym nie zapomnieli. Teraz jednak zdolności postaci zależą od różnych elementów lub na nie wpływają. Jedna z postaci potrzebuje żetonów amunicji, inna zadaje obrażenia na koniec tury, a w grze zespołowej można zdobyć amunicję po otrzymaniu śmiertelnego strzału. Tak więc kolejność wykonywania czynności na koniec tury ma teraz znaczenie dzięki niej na pewno wykorzystacie wszystkie atuty gry. Naturalnie nadal będą się zdarzać sytuacje, gdy dopiero po kilku turach zorientujesz się, że brakuje Ci żetonu amunicji, a kolega zapomniał naładować swoją strzelbę. I tak jak zawsze, nadrobienie tych przeoczeń nie powinno stanowić żadnego problemu. 6