KATALOG BRONI ZDOLNOŚCI SPECJALNE I RODZAJE BRONI OSOBISTYCH ZASADY OGÓLNE FILIP NEDUK
|
|
- Halina Olszewska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 FILIP NEDUK KATALOG BRONI ZDOLNOŚCI SPECJALNE I RODZAJE BRONI OSOBISTYCH Każda postać posiada teraz 1 zdolność specjalną i rozpoczyna grę z bronią osobistą, dzięki której może tę zdolność efektywnie (i efektownie) wykorzystać. Broń początkowa jest wybierana w sposób losowy, co zostało wyjaśnione w instrukcji DLC Postacie. ZASADY OGÓLNE Zasady ogólne dotyczące używania broni zostały wyjaśnione w Katalogu broni z gry podstawowej w niniejszym rozszerzeniu prawie się nie zmieniły. Niektóre zasady ogólne powtarzamy poniżej, aby rozwiać ewentualne wątpliwości: Jeśli broń zadaje konkretną liczbę obrażeń, to nie możesz zdecydować, że zadasz ich mniej. Jeśli broń pozwala na wybór kilku celów, to możesz wybrać ich mniej, kierując się dowolnym kryterium nawet jeśli inny wybór oznaczałby zadanie większej liczby obrażeń. Jeśli broń zadaje obrażenia wszystkim postaciom na danym obszarze, to nie możesz zdecydować, że niektóre obecne w nim cele ich unikną. Nigdy nie doznajesz obrażeń z własnej broni. Jeśli grasz w trybie zespołowym, to także nikt z Twojego zespołu nie doznaje obrażeń z broni, której używasz. Gdy broń działa na wszystkich na danym obszarze, jest to równoznaczne ze stwierdzeniem na wszystkich spoza Twojego zespołu. Możesz użyć efektu dodatkowego broni nawet wtedy, gdy nie skorzystałeś z jej efektu podstawowego. (W grze podstawowej nie było takiej możliwości, ponieważ efekt dodatkowy był skuteczny jedynie z efektem podstawowym).
2 JAD JASZCZURA Korzystając ze swojej broni, Jaszczur może wstrzykiwać przeciwnikom trujący jad. Zielone czaszki to znaczniki jadu. Podczas przygotowania gry połóż kilka znaczników na karcie zdolności specjalnej Jaszczura. Potrzebujesz 1 znacznika na każdą wrogą postać. Gdy Jaszczur zatruwa przeciwnika jadem, połóż 1 znacznik jadu obok pola totalnej anihilacji na płytce skoku adrenaliny tej postaci, o ile nie znajduje się tam już znacznik jadu. Postać może być albo zatruta (ma 1 znacznik jadu), albo niezatruta (nie ma znacznika jadu). Gdy zatruwasz już zatrutą postać, nie otrzymuje drugiego znacznika. Na koniec tury Jaszczura wszystkie zatrute postacie otrzymują 1 znacznik obrażeń Jaszczura. (To nie jest efekt opcjonalny Jaszczur musi przydzielić te obrażenia). W trybie zespołowym te obrażenia przydzielane są bezpośrednio z pominięciem buforu zniszczenia. Znaczniki jadu zostają na miejscu i zadają obrażenia postaci co turę. Gdy zatruta postać umiera, znacznik jadu wraca na kartę zdolności Jaszczura. Śmierć czy odrodzenie Jaszczura nie wpływają na znaczniki jadu. ŻELAZNE SZPONY (WRISTBLADES) Efekt podstawowy: zadaj 1 obrażenie 1 celowi na swoim polu. Jadowe szpony: zatruj cel, przeciwko któremu skierowałeś efekt podstawowy. Możesz przesunąć się o 1 pole przed zastosowaniem efektu podstawowego albo po jego zastosowaniu. Lewy sierpowy: zadaj 3 obrażenia innemu celowi na swoim polu. Przesunięcie wskutek jadowych szponów może być wykonane przed tym efektem albo po nim. Objaśnienia: te 3 efekty mogą być wykonane w dowolnej kolejności. Możesz przesunąć się na określone pole i zaatakować 2 cele. Możesz też zaatakować 2 cele i potem się przesunąć. Możesz zaatakować cel, przesunąć się i zaatakować inny cel, a 3 obrażenia mogą być zadane albo pierwszemu, albo drugiemu celowi. W każdym przypadku cel, który otrzymał 3 obrażenia, nie może być tym, który zostanie otruty. Możesz też przesunąć się i użyć lewego sierpowego, nie wybierając celu efektu podstawowego. GAZOMINATOR (PUTRIFIER) Tryb podstawowy: wybierz cel oddalony o 1 ruch. Otruj go i przydziel mu 1 znacznik namierzania. Następnie możesz przesunąć cel o 1 pole w dowolnym kierunku. Tryb toksycznego gazu: wybierz pomieszczenie w zasięgu wzroku, ale nie to, w którym się znajdujesz. Otruj wszystkich obecnych w tym pomieszczeniu. 2 Objaśnienia: Jaszczur i członkowie jego zespołu nie mogą zostać otruci Gazominatorem.
3 KONTROLA UMYSŁU BANSHEE Banshee potrafi kontrolować swoich wrogów. Podczas przygotowania gry połóż stos znaczników kontroli umysłu na karcie zdolności specjalnej Banshee. Potrzebujesz 1 znacznika na każdą wrogą postać. Gdy Banshee hipnotyzuje swój cel, włóż znacznik kontroli umysłu w podstawkę postaci. (Użyjcie podstawek przeznaczonych do gry w trybie zespołowym). Znacznik pozostaje w podstawce do czasu, gdy Banshee go zużyje, nawet jeśli w międzyczasie postać umrze i się odrodzi. Postać jest albo zahipnotyzowana (ma 1 znacznik kontroli umysłu), albo niezahipnotyzowana (nie ma znacznika kontroli umysłu). Gdy hipnotyzujesz już zahipnotyzowaną postać, nie otrzymuje drugiego znacznika. Jeśli efekt broni wymaga zahipnotyzowanego celu, Banshee wykorzystuje znacznik, który znajduje się w podstawce tego celu. Po rozegraniu akcji zwróć wykorzystany znacznik na kartę umiejętności Banshee. Cel nie jest już zahipnotyzowany (ale może zostać ponownie zahipnotyzowany). Na koniec swojej tury Banshee może zahipnotyzować 1 cel w zasięgu wzroku. Banshee może także hipnotyzować cele, korzystając z broni Władca umysłów, ale nie może zahipnotyzować siebie ani członków swojego zespołu. Śmierć czy odrodzenie Banshee nie wpływają na znaczniki kontroli umysłu. WŁADCA UMYSŁÓW (MASTERMIND) Efekt podstawowy: wybierz 1 cel w zasięgu wzroku oddalony od Ciebie o co najmniej 1 ruch. Zahipnotyzuj go i przydziel mu 1 znacznik namierzania. Władca marionetek: wybierz 2 inne zahipnotyzowane cele. Możesz przesunąć każdy z nich o 1 pole. Oba muszą zakończyć ruch na polach, z których widzą Twój pierwszy cel. Następnie zadaj pierwszemu celowi 4 obrażenia. Objaśnienia: te obrażenia liczą się jak zadane przez Banshee (dlatego może ona być celem Markera). Jeśli pierwszy cel jest już zahipnotyzowany, otrzymuje znacznik namierzania, ale nie otrzymuje drugiego znacznika kontroli umysłu. Aby użyć władcy marionetek, Banshee musi najpierw użyć efektu podstawowego, a następnie wybrać 2 inne cele, które widzą pierwszy cel (być może dopiero po przesunięciu). Banshee nie musi widzieć 2 zahipnotyzowanych celów, które wykonują jej rozkazy. OPĘTYWACZ (POSSESSOR) Efekt podstawowy: wybierz 1 zahipnotyzowany cel i zadaj 2 obrażenia innemu celowi w zasięgu jego wzroku. Laleczka voodoo: przydziel 2 znaczniki namierzania zahipnotyzowanemu celowi. Możesz przesunąć go o 1 pole przed użyciem efektu podstawowego albo po jego użyciu. Połączone umysły: zadaj 2 obrażenia trzeciemu celowi w zasięgu wzroku zahipnotyzowanego celu. Możesz użyć tego efektu przed ruchem wynikającym z laleczki voodoo albo po nim. 3 Objaśnienia: nie ma znaczenia, co widzi Banshee, ponieważ liczy się pole widzenia zahipnotyzowanego celu. Możesz strzelić do 2 celów, które widzi zahipnotyzowany cel, a następnie go przesunąć. Możesz strzelić do 1 celu, dokonać przesunięcia, a potem strzelić do drugiego celu. Możesz też najpierw dokonać przesunięcia, a następnie strzelić do 2 celów. Obrażenia liczą się jak zadane przez Banshee (dlatego może ona być celem Markera). Możesz użyć tej broni, by skorzystać tylko z laleczki voodoo.
4 PRZECIĄŻENIE DOŻERA Dożer posiada zdolność przeciążenia swojej broni. Podczas przygotowania gry połóż 4 znaczniki przeciążenia na karcie zdolności specjalnej Dożera. Na początku gry są zwrócone zimną stroną ku górze, tak jak pokazano. zimna strona gorąca strona Na koniec swojej tury Dożer może przeciążyć swoją broń osobistą. Odwróć jeden ze znaczników przeciążenia na gorącą stronę. Jeśli chcesz, możesz zapłacić 1 kostkę amunicji dowolnego koloru, aby odwrócić drugi znacznik na gorącą stronę. Jeśli wszystkie znaczniki są gorące, nie odwracasz żadnego z nich. Śmierć czy odrodzenie Dożera nie mają wpływu na znaczniki przeładowania. STRZELBA ODŁAMKOWA (SCRAPSHOT) Efekt podstawowy: zadaj 1 obrażenie 1 celowi oddalonemu o dokładnie 1 ruch. Przeciążenie szrapnela: odwróć wszystkie gorące znaczniki przeciążyć na zimną stronę. Jeśli odwróciłeś co najmniej 2 znaczniki, wybierz 1 z 2 efektów: zadaj 1 obrażenie każdej postaci na polu w zasięgu wzroku albo zadaj 2 obrażenia 1 innemu celowi w zasięgu wzroku. Jeśli odwróciłeś wszystkie 4 znaczniki, możesz zastosować oba efekty. Objaśnienia: cel Twojego efektu podstawowego i cel, któremu zadajesz 2 obrażenia, mogą stać na 1 polu albo różnych polach. Na polu, na którym wszystkim postaciom zadajesz po 1 obrażeniu, może znajdować się jeden z tych celów, oba albo żaden. Jeśli używasz przeciążenia szrapnela, to nie możesz zachować żadnych gorących znaczników przeładowania na później. Przeciążenia szrapnela możesz użyć nawet wtedy, gdy nie wybrałeś celu efektu podstawowego. Przeciążenie szrapnela nie rani Ciebie ani członków Twojego zespołu. ELEKTRYCZNA LANCA (HOTROD) Efekt podstawowy: zadaj 2 obrażenia 1 celowi na swoim polu. Przeciążenie obwodu: odwróć wszystkie gorące znaczniki przeciążenia na zimną stronę. Zadaj 1 dodatkowe obrażenie za każdy odwrócony znacznik. 4 Objaśnienia: jeśli używasz przeciążenia obwodu, to nie możesz zachować żadnych gorących znaczników przeładowania na później.
5 HAKOWANIE AMUNICJI PRZEZ ECHO Echo posiada zdolność hakowania amunicji leżącej na arenie. Na koniec swojej tury Echo może zhakować 1 żeton amunicji na polu w zasięgu wzroku z wyłączeniem pola, na którym się znajduje. Odwróć żeton awersem do dołu, aby zaznaczyć, że żeton został zhakowany. Zhakowany żeton amunicji nadal może zostać podniesiony przez dowolnego gracza, któremu zapewnia 2 dowolne kostki amunicji. Echo może także wysadzić zhakowane żetony amunicji, aby aktywować niektóre efekty broni osobistej. W takim wypadku żeton amunicji należy odrzucić. Jeśli zhakowany żeton jest podniesiony lub wysadzony, to na koniec tury zastępuje się go nowym żetonem. Zwróćcie uwagę, że Echo używa swojej zdolności dopiero wtedy, gdy wszystkie zabrane żetony zostały zastąpione nowymi. PODWÓJNE MAGNUM (DUAL MAGNUMS) Tryb podstawowy: zadaj 1 obrażenie 1 albo 2 celom na różnych polach w zasięgu wzroku. Cele nie mogą się znajdować na Twoim polu. Tryb kaboom : możesz wysadzić zhakowany żeton amunicji, aby zadać 3 obrażenia jednemu celowi w pomieszczeniu, w którym znajduje się ten żeton. Możesz wysadzić zhakowany żeton amunicji, aby zadać 1 obrażenie każdemu celowi w pomieszczeniu, w którym znajduje się ten żeton. Objaśnienia: korzystając z trybu kaboom, decydujesz, czy wybierasz 1 efekt czy 2. Jeśli wybierzesz oba, musisz wysadzić 2 różne żetony amunicji, ale mogą się znajdować w tym samym pomieszczeniu. Żetony amunicji mogą się znajdować na polach, których nie widzisz. Tryb kaboom nie rani Ciebie ani członków Twojego zespołu. OSTRZE CIENIA (SHADOWBLADE) Efekt podstawowy: zadaj 3 obrażenia 1 celowi na swoim polu. Krok cienia: wysadź 1 zhakowany żeton amunicji, aby teleportować się na pole z tym żetonem i dobrać kartę zdolności. Możesz się teleportować przed wykonaniem efektu podstawowego albo po jego wykonaniu. 5 Objaśnienia: oczywiście bardziej kozacko jest najpierw się teleportować, a potem spuścić manto swojemu przeciwnikowi, niż najpierw spuścić manto, a potem się teleportować, ale obie opcje są dopuszczalne. Możesz nawet użyć kroku cienia bez zadawania komukolwiek obrażeń.
6 ULEPSZENIA :D-STRUKT-0RA :D-strukt-0R może się ulepszać, stosując karty zdolności. Bronie osobiste :D-strukt-0Ra wywołują efekty specjalne, które wymagają kart zdolności. Aby opłacić koszt efektu broni, odrzuć wskazaną liczbę kart zdolności. (Nie możesz opłacić tego kosztu kostkami amunicji). Na koniec swojej tury :D-strukt-0R może albo zapłacić 1 kostkę amunicji, aby dobrać kartę zdolności, albo zapłacić 1 kostkę amunicji i 1 kartę zdolności, aby dobrać 2 karty zdolności. (Jak zawsze kartami zdolności możesz zapłacić koszt amunicji). GRANAT RĘCZNY (HAND GRENADE) Tryb podstawowy: wybierz pole w zasięgu wzroku, ale nie to, na którym się znajdujesz. Wybierz do 3 różnych celów na tym polu. Zadaj 2 obrażenia 1 celowi i po 1 obrażeniu pozostałym 2 celom. Tryb Bomberman : wybierz do 3 różnych celów na polach, do których mógłbyś dojść w linii prostej. Zadaj 3 obrażenia jednemu celowi, 2 obrażenia drugiemu i 1 obrażenie trzeciemu. Objaśnienia: myśląc o trybie Bomberman, wyobraź sobie rozmieszczone w liniach prostych bomby, które wysadzają drzwi, ale nie burzą ścian. Bomby mogą zadać obrażenia celom znajdującym się w różnym kierunku od Ciebie, a nawet tym stojącym na Twoim polu. W każdym z trybów możesz zdecydować, czy cel otrzyma mniej obrażeń. Na przykład w trybie Bomberman możesz zadać 3, 2 albo 1 obrażenie tylko 1 wybranemu celowi. STALOWA KULA (WRECKING BALL) Efekt podstawowy: przesuń się na sąsiednie pole. Możesz zadać 1 obrażenie jednemu celowi na tym polu. Drugie uderzenie: po efekcie podstawowym przesuń się na nowe sąsiednie pole. Możesz zadać 2 obrażenia 1 celowi na tym polu. Trzecie uderzenie: po drugim uderzeniu przesuń się na kolejne nowe sąsiednie pole. Możesz zadać 2 obrażenia 1 celowi na tym polu. 6 Objaśnienia: możesz użyć tych efektów tylko w podanej kolejności. Każde przesunięcie jest obowiązkowe, ale zadawanie obrażeń już nie. W żadnym ruchu nie możesz wrócić ani na pole startowe, ani na pole już odwiedzone.
7 NANOBOTY WIOLETKI Wioletka ma teraz znaczniki namierzania, które są nanobotami zadającymi obrażenia. Na koniec swojej tury Wioletka może wybrać 1 wroga, któremu przydziela znaczniki namierzania. Maksymalnie 2 takie znaczniki może zamienić w obrażenia i odwrotnie. Jeśli nie grasz w trybie zespołowym, wybierz planszę jednego z przeciwników i przeprowadź zamianę, przesuwając znaczniki obrażeń na właściwe miejsca. Znaczniki namierzania możesz zamienić zawsze. Obrażenia możesz natomiast zamienić tylko wtedy, gdy zostały zadane na tej planszy jako ostatnie, czyli znajdują się na końcu. Jeśli zamienisz śmiertelny strzał na znacznik namierzania, nie spowoduje śmierci przeciwnika. W trybie zespołowym wszystkie znaczniki namierzania znajdują się w buforze zniszczenia. Wszystkie znaczniki są Twoje i każdy z nich może zostać zamieniony. Jeśli przemieniasz 2 znaczniki, to muszą być tego samego koloru. Zwróć uwagę, że zamianę znaczników przeprowadzasz przed rozładowaniem buforu zniszczenia na koniec tury. Zamieniając obrażenia na znaczniki namierzania, nie zapomnij o zasadzie, że żadnemu z graczy nie możesz przydzielić więcej niż 3 swoich znaczników namierzania. Gdy używasz zdolności Wioletki, aby zamienić znaczniki namierzania na obrażenia, nie powoduje to przemiany niezmienianych znaczników. Dopiero gdy usuwasz znaczniki namierzania, aby zapłacić za efekty broni, powodują standardowe obrażenia. Możesz usunąć dowolne znaczniki namierzania Wioletki, aby za to zapłacić, nawet znaczniki wygenerowane przez broń i zdolności z gry podstawowej. W trybie zespołowym znaczniki namierzania przydzielone przez członków jej zespołu także należą do niej. NANOZNACZNIKI (NANOMARK) Efekt podstawowy: zadaj 2 obrażenia celowi w zasięgu wzroku. Nanoeksplozja: wybierz inny cel, który ma co najmniej 1 znacznik namierzania Wioletki. Usuń 1 znacznik, aby zadać mu 3 obrażenia. Następnie możesz usunąć drugi znacznik, aby zadać mu dodatkowe 2 obrażenia. Objaśnienia: musisz wybrać różne cele dla efektu podstawowego i nanoeksplozji. Możesz też pominąć efekt podstawowy i przeprowadzić jedynie nanoeksplozję. Cel nanoeksplozji nie musi znajdować się w zasięgu Twojego wzroku. Nanoeksplozja zadaje 5 albo 3 obrażenia w zależności od tego, czy usuwasz 1 znacznik namierzania, czy 2. BOT NAMIERZAJĄCY (TRACKING BOT) Tryb podstawowy: przydziel 2 znaczniki namierzania celowi w zasięgu wzroku. Tryb detonacji: wybierz dowolny cel, który posiada co najmniej 1 znacznik namierzania Wioletki. Usuń 1, 2 albo 3 znaczniki namierzania jego koloru, aby zadać tyle samo obrażeń każdemu, kto znajduje się na tym samym polu co Twój cel. Objaśnienia: w trybie zespołowym ani Ty, ani członkowie Twojego zespołu nie ucierpicie w wyniku trybu detonacji. Cel trybu detonacji nie musi znajdować się w zasięgu Twojego wzroku. 7
8 PODSUMOWANIE ZASAD PRZYGOTOWANIE GRACZA W TRYBIE PODSTAWOWYM POJEDYNEK NA ŚMIERĆ I ŻYCIE 1. W dowolny sposób wybierzcie liczbę kart postaci równą liczbie graczy plus 1. (W rozgrywce 5- i 6-osobowej użyjcie wszystkich 6 kart postaci). Każdej postaci losowo przydzielcie jedną z jej broni osobistych. 2. W kolejności rozgrywania każdy gracz wybiera 1 postać. (Ostatnią niewybraną postać odłóżcie do pudełka). 3. Przygotujcie plansze graczy, karty zdolności specjalnych i stos płytek skoku adrenaliny. 4. Zapłaćcie ewentualny koszt, aby Wasze postacie załadowały wylosowaną broń osobistą. SKOK ADRENALINY Na początku gry stos płytek skoku adrenaliny zakrywa pola śmiertelnego strzału i totalnej anihilacji na planszy graczy. Aby zapłacić za skok adrenaliny, przesuń płytkę skoku adrenaliny o 1 pole w lewo. Możesz wykorzystać skok adrenaliny do: odblokowania wszystkich ulepszeń akcji do końca swojej tury albo opłacenia kosztu określonych efektów swojej broni osobistej. Płytka wyznacza koniec toru obrażeń. Gdy tylko 1 obrażenie dzieli Cię od śmierci, nie musisz płacić za skok adrenaliny. KONIEC TURY 1. Uzupełnijcie puste miejsca po zabranych z planszy kartach broni i żetonach amunicji (także tych wysadzonych!). 2. Użyjcie zdolności specjalnych swoich postaci. 3. Przeprowadźcie punktowanie plansz wszystkich zabitych postaci. Jeśli dokonałeś totalnej anihilacji przeciwnika, możesz przesunąć swoją płytkę skoku adrenaliny o 1 pole w prawo, o ile nie znajduje się na skrajnie prawym polu. 4. Załadujcie broń. AUTOR GRY: FILIP NEDUK Ilustracje: Jakub Politzer Deweloper prowadzący: Petr Čáslava Deweloperzy: Filip Murmak Vít Vodička Petr Murmak Dyrektor artystyczny: Filip Murmak Oprawa graficzna: František Horálek Tłumaczenie: Monika Żabicka Redakcja polskich zasad: zespół Rebel Główny tester: Michal Štach Artyści 3D: Radim Finder Pech Testerzy: Zhan Shi, Filip, Kreten, Vítek, Elwen, Tom, Chasník, Justin, V. Bogdanić, H. Čop, I. Hamarić, M. Salopek, T. Munda, L. Krleža, Z. Grom, J. Zuppa, J. Hladek, Š, El Assadi, I. Ferenčak, H. Kordić, M. Romić, M. Plačko, E. Hrelja i wielu członków klubów planszowych: deskoherní přístav Zlín, Deskoviště Hradec Králové oraz ihrysko Banská Bystrica i Bratislava. Specjalne podziękowania dla: Petra Čáslavy za prowadzenie tego projektu, niesamowite wizje i pomysły, Petra Murmaka za cierpliwość i wsparcie, Filipa Murmaka za tak bardzo potrzebne ulepszenia, Jakuba Politzera za te wszystkie fajne bronie i grafikę, Paula Grogana za pomoc, dla zespołu CGE za niezliczone godziny pracy nad grą, niesamowitych ludzi z Czechgaming, mojej chorwackiej ekipy i wszystkich tych, o których zapomniałem. I w reszcie dla mojej cudownej żony Anji. Czech Games Edition, wrzesień
NAJPIERW PRZECZYTAJ TĘ INSTRUKCJĘ FILIP NEDUK
FILIP NEDUK POSTACIE Zawsze wiedziałeś, że Jaszczur to coś więcej niż tylko ładna buźka, tak samo jak zawsze podejrzewałeś, że Banshee skrywa swoje prawdziwe intencje. Zawsze też myślałeś, że :D-strukt-0R
PRZYGOTOWANIE PLANSZY GŁÓWNEJ
FILIP NEDUK TRYB ZESPOŁOWY Niniejszy dodatek umożliwia wojownikom skoordynowanie swoich działań w grupie, by wspólnie zadawać obrażenia przeciwnemu zespołowi. Walka trzech na trzech otwiera nowe możliwości
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
W porządnych żołnierskich butach, dodajmy. na serio a przynajmniej nie na długo.
W dystopijnym świecie przyszłości pięciu wojowników zostało więźniami futurystycznej areny. Ubzrojeni po zęby w wymyślne rodzaje broni mają tylko jedno zadanie: zabić przeciwników albo zginąć. Pomimo grozy
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)
g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski
Rules of Coerceo by Coerceo Company Translation by Anna Skudlarska ZASADY GRY: COERCEO Language: English / Polski Prawa autorskie Żadna część niniejszego dokumentu nie może być powielana, kopiowana lub
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA
APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat
Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat W roku 1413 nowy Król Anglii, Henryk V Lancaster, snuje ambitne plany: zjednoczenie Anglii i podbój Francuskiej Korony! Każdy gracz jest przywódcą swojej
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Robo - instrukcja obsługi
Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi
GAME OVER autor: Jérémy Peytevin ilustracje: Nikola Kucharska 30 33 karty: ELEMENTY GRY 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni Y T 2 karty kluczy 1 karta drzwi 16 kart
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników
2 ELEMENTY GRY Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: srewa.7 12 czarnych dwustronne żetony 10 dwustronnych 1 kość strzału znaczników polskich samolotów żetonów bolszewickiej
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
ZAWARTOŚĆ. PIĄTY GRACZ 13 żetonów Przepowiedni. DODATKOWE KOSTKI SUROWCÓW nowa dwustronna plansza dla piątego gracza
ZAWARTOŚĆ Niniejsze rozszerzenie zawiera kilka nowych elementów, które urozmaicą grę podstawową. Możecie korzystać z nich pojedynczo lub dowolnie je łącząc. PRZEPOWIEDNIE PIĄTY GRACZ 13 żetonów Przepowiedni
Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.
Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna. Najlepsi budowniczowie z całej Europy i Półwyspu Arabskiego chcą pokazać swoje wyjątkowe umiejętności. Zatrudnij niemające sobie równych zespoły budowniczych
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e
Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Stowarzyszenie na rzecz Edukacji Matematycznej Zestaw 3 szkice rozwiązań zadań 1. Plansza do gry składa się z 15 ustawionych w rzędzie kwadratów. Pierwszy z graczy
edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja
22520 Smart Builders Zawartość: a) 24 części domu b) 12 żetonów z narzędziami Gra uczy: edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja edukacja zdrowotna: ćwiczenie
PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy
PRZYGOTOWANIE DO GRY tor dobierania kart A Odsłoń 4 karty. wiertarka udarowa Użyj przed wzięciem kart. Wymień kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia z toru dobierania. 2 łóżko z baldachimem
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
ZAWARTOŚĆ. PIĄTY GRACZ 13 żetonów Przepowiedni. zwycięstwa podczas najbliższego Dnia Żywienia.
ZAWARTOŚĆ Niniejsze rozszerzenie zawiera kilka nowych elementów, które urozmaicą grę podstawową. Możecie korzystać z nich pojedynczo lub dowolnie je łącząc. PRZEPOWIEDNIE PIĄTY GRACZ 13 żetonów Przepowiedni
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:
Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11