KATALOG BRONI ZDOLNOŚCI SPECJALNE I RODZAJE BRONI OSOBISTYCH ZASADY OGÓLNE FILIP NEDUK

Podobne dokumenty
NAJPIERW PRZECZYTAJ TĘ INSTRUKCJĘ FILIP NEDUK

PRZYGOTOWANIE PLANSZY GŁÓWNEJ

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

W porządnych żołnierskich butach, dodajmy. na serio a przynajmniej nie na długo.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

160 kart: 111 liter 49 zadań

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Kupcy i budowniczowie

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

gra Chińczyk dla 6 osób

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Cel Gry. Elementy gry

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Tło fabularne. After the Virus

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

W skrócie... Zawartość

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Stefan Dorra. zasady gry

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Robo - instrukcja obsługi

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Jacques Zeimet /3

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA min

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Instrukcja gry w Chińczyka

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ZAWARTOŚĆ. PIĄTY GRACZ 13 żetonów Przepowiedni. DODATKOWE KOSTKI SUROWCÓW nowa dwustronna plansza dla piątego gracza

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

Bohaterowie Kaskarii

ZAWARTOŚĆ. PIĄTY GRACZ 13 żetonów Przepowiedni. zwycięstwa podczas najbliższego Dnia Żywienia.

Zawartość opakowania

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Transkrypt:

FILIP NEDUK KATALOG BRONI ZDOLNOŚCI SPECJALNE I RODZAJE BRONI OSOBISTYCH Każda postać posiada teraz 1 zdolność specjalną i rozpoczyna grę z bronią osobistą, dzięki której może tę zdolność efektywnie (i efektownie) wykorzystać. Broń początkowa jest wybierana w sposób losowy, co zostało wyjaśnione w instrukcji DLC Postacie. ZASADY OGÓLNE Zasady ogólne dotyczące używania broni zostały wyjaśnione w Katalogu broni z gry podstawowej w niniejszym rozszerzeniu prawie się nie zmieniły. Niektóre zasady ogólne powtarzamy poniżej, aby rozwiać ewentualne wątpliwości: Jeśli broń zadaje konkretną liczbę obrażeń, to nie możesz zdecydować, że zadasz ich mniej. Jeśli broń pozwala na wybór kilku celów, to możesz wybrać ich mniej, kierując się dowolnym kryterium nawet jeśli inny wybór oznaczałby zadanie większej liczby obrażeń. Jeśli broń zadaje obrażenia wszystkim postaciom na danym obszarze, to nie możesz zdecydować, że niektóre obecne w nim cele ich unikną. Nigdy nie doznajesz obrażeń z własnej broni. Jeśli grasz w trybie zespołowym, to także nikt z Twojego zespołu nie doznaje obrażeń z broni, której używasz. Gdy broń działa na wszystkich na danym obszarze, jest to równoznaczne ze stwierdzeniem na wszystkich spoza Twojego zespołu. Możesz użyć efektu dodatkowego broni nawet wtedy, gdy nie skorzystałeś z jej efektu podstawowego. (W grze podstawowej nie było takiej możliwości, ponieważ efekt dodatkowy był skuteczny jedynie z efektem podstawowym).

JAD JASZCZURA Korzystając ze swojej broni, Jaszczur może wstrzykiwać przeciwnikom trujący jad. Zielone czaszki to znaczniki jadu. Podczas przygotowania gry połóż kilka znaczników na karcie zdolności specjalnej Jaszczura. Potrzebujesz 1 znacznika na każdą wrogą postać. Gdy Jaszczur zatruwa przeciwnika jadem, połóż 1 znacznik jadu obok pola totalnej anihilacji na płytce skoku adrenaliny tej postaci, o ile nie znajduje się tam już znacznik jadu. Postać może być albo zatruta (ma 1 znacznik jadu), albo niezatruta (nie ma znacznika jadu). Gdy zatruwasz już zatrutą postać, nie otrzymuje drugiego znacznika. Na koniec tury Jaszczura wszystkie zatrute postacie otrzymują 1 znacznik obrażeń Jaszczura. (To nie jest efekt opcjonalny Jaszczur musi przydzielić te obrażenia). W trybie zespołowym te obrażenia przydzielane są bezpośrednio z pominięciem buforu zniszczenia. Znaczniki jadu zostają na miejscu i zadają obrażenia postaci co turę. Gdy zatruta postać umiera, znacznik jadu wraca na kartę zdolności Jaszczura. Śmierć czy odrodzenie Jaszczura nie wpływają na znaczniki jadu. ŻELAZNE SZPONY (WRISTBLADES) Efekt podstawowy: zadaj 1 obrażenie 1 celowi na swoim polu. Jadowe szpony: zatruj cel, przeciwko któremu skierowałeś efekt podstawowy. Możesz przesunąć się o 1 pole przed zastosowaniem efektu podstawowego albo po jego zastosowaniu. Lewy sierpowy: zadaj 3 obrażenia innemu celowi na swoim polu. Przesunięcie wskutek jadowych szponów może być wykonane przed tym efektem albo po nim. Objaśnienia: te 3 efekty mogą być wykonane w dowolnej kolejności. Możesz przesunąć się na określone pole i zaatakować 2 cele. Możesz też zaatakować 2 cele i potem się przesunąć. Możesz zaatakować cel, przesunąć się i zaatakować inny cel, a 3 obrażenia mogą być zadane albo pierwszemu, albo drugiemu celowi. W każdym przypadku cel, który otrzymał 3 obrażenia, nie może być tym, który zostanie otruty. Możesz też przesunąć się i użyć lewego sierpowego, nie wybierając celu efektu podstawowego. GAZOMINATOR (PUTRIFIER) Tryb podstawowy: wybierz cel oddalony o 1 ruch. Otruj go i przydziel mu 1 znacznik namierzania. Następnie możesz przesunąć cel o 1 pole w dowolnym kierunku. Tryb toksycznego gazu: wybierz pomieszczenie w zasięgu wzroku, ale nie to, w którym się znajdujesz. Otruj wszystkich obecnych w tym pomieszczeniu. 2 Objaśnienia: Jaszczur i członkowie jego zespołu nie mogą zostać otruci Gazominatorem.

KONTROLA UMYSŁU BANSHEE Banshee potrafi kontrolować swoich wrogów. Podczas przygotowania gry połóż stos znaczników kontroli umysłu na karcie zdolności specjalnej Banshee. Potrzebujesz 1 znacznika na każdą wrogą postać. Gdy Banshee hipnotyzuje swój cel, włóż znacznik kontroli umysłu w podstawkę postaci. (Użyjcie podstawek przeznaczonych do gry w trybie zespołowym). Znacznik pozostaje w podstawce do czasu, gdy Banshee go zużyje, nawet jeśli w międzyczasie postać umrze i się odrodzi. Postać jest albo zahipnotyzowana (ma 1 znacznik kontroli umysłu), albo niezahipnotyzowana (nie ma znacznika kontroli umysłu). Gdy hipnotyzujesz już zahipnotyzowaną postać, nie otrzymuje drugiego znacznika. Jeśli efekt broni wymaga zahipnotyzowanego celu, Banshee wykorzystuje znacznik, który znajduje się w podstawce tego celu. Po rozegraniu akcji zwróć wykorzystany znacznik na kartę umiejętności Banshee. Cel nie jest już zahipnotyzowany (ale może zostać ponownie zahipnotyzowany). Na koniec swojej tury Banshee może zahipnotyzować 1 cel w zasięgu wzroku. Banshee może także hipnotyzować cele, korzystając z broni Władca umysłów, ale nie może zahipnotyzować siebie ani członków swojego zespołu. Śmierć czy odrodzenie Banshee nie wpływają na znaczniki kontroli umysłu. WŁADCA UMYSŁÓW (MASTERMIND) Efekt podstawowy: wybierz 1 cel w zasięgu wzroku oddalony od Ciebie o co najmniej 1 ruch. Zahipnotyzuj go i przydziel mu 1 znacznik namierzania. Władca marionetek: wybierz 2 inne zahipnotyzowane cele. Możesz przesunąć każdy z nich o 1 pole. Oba muszą zakończyć ruch na polach, z których widzą Twój pierwszy cel. Następnie zadaj pierwszemu celowi 4 obrażenia. Objaśnienia: te obrażenia liczą się jak zadane przez Banshee (dlatego może ona być celem Markera). Jeśli pierwszy cel jest już zahipnotyzowany, otrzymuje znacznik namierzania, ale nie otrzymuje drugiego znacznika kontroli umysłu. Aby użyć władcy marionetek, Banshee musi najpierw użyć efektu podstawowego, a następnie wybrać 2 inne cele, które widzą pierwszy cel (być może dopiero po przesunięciu). Banshee nie musi widzieć 2 zahipnotyzowanych celów, które wykonują jej rozkazy. OPĘTYWACZ (POSSESSOR) Efekt podstawowy: wybierz 1 zahipnotyzowany cel i zadaj 2 obrażenia innemu celowi w zasięgu jego wzroku. Laleczka voodoo: przydziel 2 znaczniki namierzania zahipnotyzowanemu celowi. Możesz przesunąć go o 1 pole przed użyciem efektu podstawowego albo po jego użyciu. Połączone umysły: zadaj 2 obrażenia trzeciemu celowi w zasięgu wzroku zahipnotyzowanego celu. Możesz użyć tego efektu przed ruchem wynikającym z laleczki voodoo albo po nim. 3 Objaśnienia: nie ma znaczenia, co widzi Banshee, ponieważ liczy się pole widzenia zahipnotyzowanego celu. Możesz strzelić do 2 celów, które widzi zahipnotyzowany cel, a następnie go przesunąć. Możesz strzelić do 1 celu, dokonać przesunięcia, a potem strzelić do drugiego celu. Możesz też najpierw dokonać przesunięcia, a następnie strzelić do 2 celów. Obrażenia liczą się jak zadane przez Banshee (dlatego może ona być celem Markera). Możesz użyć tej broni, by skorzystać tylko z laleczki voodoo.

PRZECIĄŻENIE DOŻERA Dożer posiada zdolność przeciążenia swojej broni. Podczas przygotowania gry połóż 4 znaczniki przeciążenia na karcie zdolności specjalnej Dożera. Na początku gry są zwrócone zimną stroną ku górze, tak jak pokazano. zimna strona gorąca strona Na koniec swojej tury Dożer może przeciążyć swoją broń osobistą. Odwróć jeden ze znaczników przeciążenia na gorącą stronę. Jeśli chcesz, możesz zapłacić 1 kostkę amunicji dowolnego koloru, aby odwrócić drugi znacznik na gorącą stronę. Jeśli wszystkie znaczniki są gorące, nie odwracasz żadnego z nich. Śmierć czy odrodzenie Dożera nie mają wpływu na znaczniki przeładowania. STRZELBA ODŁAMKOWA (SCRAPSHOT) Efekt podstawowy: zadaj 1 obrażenie 1 celowi oddalonemu o dokładnie 1 ruch. Przeciążenie szrapnela: odwróć wszystkie gorące znaczniki przeciążyć na zimną stronę. Jeśli odwróciłeś co najmniej 2 znaczniki, wybierz 1 z 2 efektów: zadaj 1 obrażenie każdej postaci na polu w zasięgu wzroku albo zadaj 2 obrażenia 1 innemu celowi w zasięgu wzroku. Jeśli odwróciłeś wszystkie 4 znaczniki, możesz zastosować oba efekty. Objaśnienia: cel Twojego efektu podstawowego i cel, któremu zadajesz 2 obrażenia, mogą stać na 1 polu albo różnych polach. Na polu, na którym wszystkim postaciom zadajesz po 1 obrażeniu, może znajdować się jeden z tych celów, oba albo żaden. Jeśli używasz przeciążenia szrapnela, to nie możesz zachować żadnych gorących znaczników przeładowania na później. Przeciążenia szrapnela możesz użyć nawet wtedy, gdy nie wybrałeś celu efektu podstawowego. Przeciążenie szrapnela nie rani Ciebie ani członków Twojego zespołu. ELEKTRYCZNA LANCA (HOTROD) Efekt podstawowy: zadaj 2 obrażenia 1 celowi na swoim polu. Przeciążenie obwodu: odwróć wszystkie gorące znaczniki przeciążenia na zimną stronę. Zadaj 1 dodatkowe obrażenie za każdy odwrócony znacznik. 4 Objaśnienia: jeśli używasz przeciążenia obwodu, to nie możesz zachować żadnych gorących znaczników przeładowania na później.

HAKOWANIE AMUNICJI PRZEZ ECHO Echo posiada zdolność hakowania amunicji leżącej na arenie. Na koniec swojej tury Echo może zhakować 1 żeton amunicji na polu w zasięgu wzroku z wyłączeniem pola, na którym się znajduje. Odwróć żeton awersem do dołu, aby zaznaczyć, że żeton został zhakowany. Zhakowany żeton amunicji nadal może zostać podniesiony przez dowolnego gracza, któremu zapewnia 2 dowolne kostki amunicji. Echo może także wysadzić zhakowane żetony amunicji, aby aktywować niektóre efekty broni osobistej. W takim wypadku żeton amunicji należy odrzucić. Jeśli zhakowany żeton jest podniesiony lub wysadzony, to na koniec tury zastępuje się go nowym żetonem. Zwróćcie uwagę, że Echo używa swojej zdolności dopiero wtedy, gdy wszystkie zabrane żetony zostały zastąpione nowymi. PODWÓJNE MAGNUM (DUAL MAGNUMS) Tryb podstawowy: zadaj 1 obrażenie 1 albo 2 celom na różnych polach w zasięgu wzroku. Cele nie mogą się znajdować na Twoim polu. Tryb kaboom : możesz wysadzić zhakowany żeton amunicji, aby zadać 3 obrażenia jednemu celowi w pomieszczeniu, w którym znajduje się ten żeton. Możesz wysadzić zhakowany żeton amunicji, aby zadać 1 obrażenie każdemu celowi w pomieszczeniu, w którym znajduje się ten żeton. Objaśnienia: korzystając z trybu kaboom, decydujesz, czy wybierasz 1 efekt czy 2. Jeśli wybierzesz oba, musisz wysadzić 2 różne żetony amunicji, ale mogą się znajdować w tym samym pomieszczeniu. Żetony amunicji mogą się znajdować na polach, których nie widzisz. Tryb kaboom nie rani Ciebie ani członków Twojego zespołu. OSTRZE CIENIA (SHADOWBLADE) Efekt podstawowy: zadaj 3 obrażenia 1 celowi na swoim polu. Krok cienia: wysadź 1 zhakowany żeton amunicji, aby teleportować się na pole z tym żetonem i dobrać kartę zdolności. Możesz się teleportować przed wykonaniem efektu podstawowego albo po jego wykonaniu. 5 Objaśnienia: oczywiście bardziej kozacko jest najpierw się teleportować, a potem spuścić manto swojemu przeciwnikowi, niż najpierw spuścić manto, a potem się teleportować, ale obie opcje są dopuszczalne. Możesz nawet użyć kroku cienia bez zadawania komukolwiek obrażeń.

ULEPSZENIA :D-STRUKT-0RA :D-strukt-0R może się ulepszać, stosując karty zdolności. Bronie osobiste :D-strukt-0Ra wywołują efekty specjalne, które wymagają kart zdolności. Aby opłacić koszt efektu broni, odrzuć wskazaną liczbę kart zdolności. (Nie możesz opłacić tego kosztu kostkami amunicji). Na koniec swojej tury :D-strukt-0R może albo zapłacić 1 kostkę amunicji, aby dobrać kartę zdolności, albo zapłacić 1 kostkę amunicji i 1 kartę zdolności, aby dobrać 2 karty zdolności. (Jak zawsze kartami zdolności możesz zapłacić koszt amunicji). GRANAT RĘCZNY (HAND GRENADE) Tryb podstawowy: wybierz pole w zasięgu wzroku, ale nie to, na którym się znajdujesz. Wybierz do 3 różnych celów na tym polu. Zadaj 2 obrażenia 1 celowi i po 1 obrażeniu pozostałym 2 celom. Tryb Bomberman : wybierz do 3 różnych celów na polach, do których mógłbyś dojść w linii prostej. Zadaj 3 obrażenia jednemu celowi, 2 obrażenia drugiemu i 1 obrażenie trzeciemu. Objaśnienia: myśląc o trybie Bomberman, wyobraź sobie rozmieszczone w liniach prostych bomby, które wysadzają drzwi, ale nie burzą ścian. Bomby mogą zadać obrażenia celom znajdującym się w różnym kierunku od Ciebie, a nawet tym stojącym na Twoim polu. W każdym z trybów możesz zdecydować, czy cel otrzyma mniej obrażeń. Na przykład w trybie Bomberman możesz zadać 3, 2 albo 1 obrażenie tylko 1 wybranemu celowi. STALOWA KULA (WRECKING BALL) Efekt podstawowy: przesuń się na sąsiednie pole. Możesz zadać 1 obrażenie jednemu celowi na tym polu. Drugie uderzenie: po efekcie podstawowym przesuń się na nowe sąsiednie pole. Możesz zadać 2 obrażenia 1 celowi na tym polu. Trzecie uderzenie: po drugim uderzeniu przesuń się na kolejne nowe sąsiednie pole. Możesz zadać 2 obrażenia 1 celowi na tym polu. 6 Objaśnienia: możesz użyć tych efektów tylko w podanej kolejności. Każde przesunięcie jest obowiązkowe, ale zadawanie obrażeń już nie. W żadnym ruchu nie możesz wrócić ani na pole startowe, ani na pole już odwiedzone.

NANOBOTY WIOLETKI Wioletka ma teraz znaczniki namierzania, które są nanobotami zadającymi obrażenia. Na koniec swojej tury Wioletka może wybrać 1 wroga, któremu przydziela znaczniki namierzania. Maksymalnie 2 takie znaczniki może zamienić w obrażenia i odwrotnie. Jeśli nie grasz w trybie zespołowym, wybierz planszę jednego z przeciwników i przeprowadź zamianę, przesuwając znaczniki obrażeń na właściwe miejsca. Znaczniki namierzania możesz zamienić zawsze. Obrażenia możesz natomiast zamienić tylko wtedy, gdy zostały zadane na tej planszy jako ostatnie, czyli znajdują się na końcu. Jeśli zamienisz śmiertelny strzał na znacznik namierzania, nie spowoduje śmierci przeciwnika. W trybie zespołowym wszystkie znaczniki namierzania znajdują się w buforze zniszczenia. Wszystkie znaczniki są Twoje i każdy z nich może zostać zamieniony. Jeśli przemieniasz 2 znaczniki, to muszą być tego samego koloru. Zwróć uwagę, że zamianę znaczników przeprowadzasz przed rozładowaniem buforu zniszczenia na koniec tury. Zamieniając obrażenia na znaczniki namierzania, nie zapomnij o zasadzie, że żadnemu z graczy nie możesz przydzielić więcej niż 3 swoich znaczników namierzania. Gdy używasz zdolności Wioletki, aby zamienić znaczniki namierzania na obrażenia, nie powoduje to przemiany niezmienianych znaczników. Dopiero gdy usuwasz znaczniki namierzania, aby zapłacić za efekty broni, powodują standardowe obrażenia. Możesz usunąć dowolne znaczniki namierzania Wioletki, aby za to zapłacić, nawet znaczniki wygenerowane przez broń i zdolności z gry podstawowej. W trybie zespołowym znaczniki namierzania przydzielone przez członków jej zespołu także należą do niej. NANOZNACZNIKI (NANOMARK) Efekt podstawowy: zadaj 2 obrażenia celowi w zasięgu wzroku. Nanoeksplozja: wybierz inny cel, który ma co najmniej 1 znacznik namierzania Wioletki. Usuń 1 znacznik, aby zadać mu 3 obrażenia. Następnie możesz usunąć drugi znacznik, aby zadać mu dodatkowe 2 obrażenia. Objaśnienia: musisz wybrać różne cele dla efektu podstawowego i nanoeksplozji. Możesz też pominąć efekt podstawowy i przeprowadzić jedynie nanoeksplozję. Cel nanoeksplozji nie musi znajdować się w zasięgu Twojego wzroku. Nanoeksplozja zadaje 5 albo 3 obrażenia w zależności od tego, czy usuwasz 1 znacznik namierzania, czy 2. BOT NAMIERZAJĄCY (TRACKING BOT) Tryb podstawowy: przydziel 2 znaczniki namierzania celowi w zasięgu wzroku. Tryb detonacji: wybierz dowolny cel, który posiada co najmniej 1 znacznik namierzania Wioletki. Usuń 1, 2 albo 3 znaczniki namierzania jego koloru, aby zadać tyle samo obrażeń każdemu, kto znajduje się na tym samym polu co Twój cel. Objaśnienia: w trybie zespołowym ani Ty, ani członkowie Twojego zespołu nie ucierpicie w wyniku trybu detonacji. Cel trybu detonacji nie musi znajdować się w zasięgu Twojego wzroku. 7

PODSUMOWANIE ZASAD PRZYGOTOWANIE GRACZA W TRYBIE PODSTAWOWYM POJEDYNEK NA ŚMIERĆ I ŻYCIE 1. W dowolny sposób wybierzcie liczbę kart postaci równą liczbie graczy plus 1. (W rozgrywce 5- i 6-osobowej użyjcie wszystkich 6 kart postaci). Każdej postaci losowo przydzielcie jedną z jej broni osobistych. 2. W kolejności rozgrywania każdy gracz wybiera 1 postać. (Ostatnią niewybraną postać odłóżcie do pudełka). 3. Przygotujcie plansze graczy, karty zdolności specjalnych i stos płytek skoku adrenaliny. 4. Zapłaćcie ewentualny koszt, aby Wasze postacie załadowały wylosowaną broń osobistą. SKOK ADRENALINY Na początku gry stos płytek skoku adrenaliny zakrywa pola śmiertelnego strzału i totalnej anihilacji na planszy graczy. Aby zapłacić za skok adrenaliny, przesuń płytkę skoku adrenaliny o 1 pole w lewo. Możesz wykorzystać skok adrenaliny do: odblokowania wszystkich ulepszeń akcji do końca swojej tury albo opłacenia kosztu określonych efektów swojej broni osobistej. Płytka wyznacza koniec toru obrażeń. Gdy tylko 1 obrażenie dzieli Cię od śmierci, nie musisz płacić za skok adrenaliny. KONIEC TURY 1. Uzupełnijcie puste miejsca po zabranych z planszy kartach broni i żetonach amunicji (także tych wysadzonych!). 2. Użyjcie zdolności specjalnych swoich postaci. 3. Przeprowadźcie punktowanie plansz wszystkich zabitych postaci. Jeśli dokonałeś totalnej anihilacji przeciwnika, możesz przesunąć swoją płytkę skoku adrenaliny o 1 pole w prawo, o ile nie znajduje się na skrajnie prawym polu. 4. Załadujcie broń. AUTOR GRY: FILIP NEDUK Ilustracje: Jakub Politzer Deweloper prowadzący: Petr Čáslava Deweloperzy: Filip Murmak Vít Vodička Petr Murmak Dyrektor artystyczny: Filip Murmak Oprawa graficzna: František Horálek Tłumaczenie: Monika Żabicka Redakcja polskich zasad: zespół Rebel Główny tester: Michal Štach Artyści 3D: Radim Finder Pech Testerzy: Zhan Shi, Filip, Kreten, Vítek, Elwen, Tom, Chasník, Justin, V. Bogdanić, H. Čop, I. Hamarić, M. Salopek, T. Munda, L. Krleža, Z. Grom, J. Zuppa, J. Hladek, Š, El Assadi, I. Ferenčak, H. Kordić, M. Romić, M. Plačko, E. Hrelja i wielu członków klubów planszowych: deskoherní přístav Zlín, Deskoviště Hradec Králové oraz ihrysko Banská Bystrica i Bratislava. Specjalne podziękowania dla: Petra Čáslavy za prowadzenie tego projektu, niesamowite wizje i pomysły, Petra Murmaka za cierpliwość i wsparcie, Filipa Murmaka za tak bardzo potrzebne ulepszenia, Jakuba Politzera za te wszystkie fajne bronie i grafikę, Paula Grogana za pomoc, dla zespołu CGE za niezliczone godziny pracy nad grą, niesamowitych ludzi z Czechgaming, mojej chorwackiej ekipy i wszystkich tych, o których zapomniałem. I w reszcie dla mojej cudownej żony Anji. Czech Games Edition, wrzesień 2018. www.czechgames.com