Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ



Podobne dokumenty
Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia

Warsztaty komputerowe

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż

Wstęp. Opis programu :

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1

GRAFIKA ŻÓŁWIA. PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz

LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ:

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Algorytmika i programowanie

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

PIERWSZE URUCHOMIENIE PROGRAMU ITNC PROGRAMMING STATION

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Klawiatura. Klawisze specjalne. Klawisze specjalne. klawisze funkcyjne. Klawisze. klawisze numeryczne. sterowania kursorem. klawisze alfanumeryczne

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.

GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Programowanie komputerów

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym

Temat 5. Programowanie w języku Logo

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

ALGORYTMY I PROGRAMY

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

Darmowy fragment

AutoCAD 1. Otwieranie aplikacji AutoCAD AutoCAD 1

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

Programowanie strukturalne w Logo

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

Temat: Kopiowanie katalogów (folderów) i plików pomiędzy oknami

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

Symbole graficzne. 1. Rezystor Rysujemy symbol graficzny rezystora

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 1 z 5 Opracował Jan T. Biernat

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Zakład Systemów Rozproszonych

Instrukcja ręcznej konfiguracji połączenia z Internetem przez. modem ED77 w systemie Windows XP

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a Ustawienia wprowadzające. Auto CAD Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Delphi podstawy programowania. Środowisko Delphi

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Krótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal z 12 Opracował Jan T. Biernat. Wstęp

Spis treści. 1 Moduł Mapy 2

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

1. Logowanie do systemu

Praktyczne wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego w pracy nauczyciela część 1

1. Pierwszy program. Kompilator ignoruje komentarze; zadaniem komentarza jest bowiem wyjaśnienie programu człowiekowi.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

INFORMATYKA KLASA IV

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Techniki wstawiania tabel

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Instrukcja ręcznej konfiguracji połączenia z Internetem przez. modem ED77 w systemie Windows 2000

Edytor tekstu MS Word podstawy

Technologie informacyjne - wykład 12 -

Program graficzny MS Paint.

Karta Warszawiaka. Przewodnik po aplikacji mobilnej. KartaWawa

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.

Arkusz strona zawierająca informacje. Dokumenty Excela są jakby skoroszytami podzielonymi na pojedyncze arkusze.

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Opis klawiatury komputerowej

Włączanie/wyłączanie paska menu

Laboratorium Napędu robotów

Sterbox e-pilot Dla iphone/ipad/ ANDROID

Co to jest arkusz kalkulacyjny?

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Podstawy WINDOWS 9x, 2000, XP

Operacje na Wielu Arkuszach

Ćwiczenia 9: Zarządzanie konfiguracją Zadania:

Packet Tracer - Nawigacja w IOS

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

WINDOWS XP PRO WINDOWS XP PRO

Informatyka dla klas I wykresy funkcji

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

MATERIAŁY DO ZAJĘĆ I. Podstawowe pojęcia. Algorytm. Spis treści Przepis

Główne elementy zestawu komputerowego

Korzystanie z menu, przycisków, pasków

FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY

Transkrypt:

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ Wykład nr 1 mgr inż. Józef Wójcik e-mail: jwojcik@pwsz-ns.edu.pl www.it.pwsz-ns.edu.pl/~jwojcik

2

Wprowadzenie Język Logo powstał w Laboratorium Sztucznej Inteligencji w MIT (Massachusetts Institute of Technology) w latach siedemdziesiątych naszego stulecia. Został opracowany przez grupę uczonych pod kierownictwem Seymoura Paperta. W pracach nad nim wykorzystano wyniki badań szwajcarskiego pedagoga i psychologa, profesora Jeana Piageta (09.08.1896-16.09.1980). Logo jest językiem edukacyjnym, językiem pierwszego kontaktu człowieka z komputerem, jest nowoczesnym językiem wysokiego poziomu, umożliwiającym rozwiązywanie bardzo poważnych problemów z informatyki, matematyki i innych dziedzin. Prostota i przejrzystość powodują, że jest on łatwy i wyjątkowo przyjemny w obsłudze, wyrabia dobre nawyki, uczy zasad poprawnego, strukturalnego programowania. Strukturalnego czyli takiego, w którym złożone, trudne i skomplikowane problemy rozkładane są na mniejsze i mniejsze tak długo, aż staną się proste, łatwe i zrozumiałe. 3

Program Logo Komeniusz jest typową aplikacją pracującą w środowisku WINDOWS. Polecenie wybieramy klikając myszką wybraną ikonę, lub naciskając odpowiadający jej klawisz funkcyjny od F1 do F12. Wybranie ikony lub klawisza F5 spowoduje zmianę całego ekranu na ekran graficzny, natomiast wciskając przycisk lub klawisz F7 zamieniamy cały ekran na ekran tekstowy, powrót do standardowego podziału okna głównego uzyskujemy wybierając przycisk lub naciskając klawisz F6. 4

Ekran graficzny to obszar po którym porusza się żółw Logo Standardowo znajduje on się w trybie SKLEJ, tzn. przeciwległe krawędzie ekranu graficznego są jakby ze sobą połączone; żółw przekraczając lewą krawędź pojawia się po prawej stronie ekranu. Ekran tekstowy służy głównie do wprowadzania poleceń, czyli rozkazów dla żółwia. Standardowo żółw Logo jest schowany, możemy go zobaczyć wpisując w wierszu ekranu tekstowego polecenie pż (pokaż żółwia), można też tak ustawić parametry początkowe, żeby żółw był widoczny zaraz po uruchomieniu programu. Wykonywanie rozkazów odbywa się po naciśnięciu klawisza ENTER? (wykonaj). Żółw porusza się po ekranie krokami, przy czym jeden krok to jeden punkt graficzny tzw. piksel. Podczas wędrówki żółw może znaczyć swój ślad pisakiem. 5

Program komputerowy to zrozumiały dla komputera ciąg instrukcji. Każdy program napisany jest w jakimś języku programowania. Zestaw instrukcji opisujących całą aplikację nazywamy kodem źródłowym programu. Taki kod źródłowy nie jest bezpośrednio zrozumiały dla komputera. Aby maszyna go wykonała, musi zostać najpierw przetłumaczony na język wewnętrzny komputera, który jest ciągiem operacji elementarnych realizowanych przez komputer. Taki program nazywamy programem wynikowym. Aby zamienić kod źródłowy programu na sam program wynikowy musimy użyć innego programu zwanego translatorem (od ang. translation - tłumaczenie). Operacja ta nazywana jest translacją. Wyróżniamy przy tym dwa rodzaje translatorów w zależności od zastosowanej metody tłumaczenia programu: Kompilator - wczytuje cały kod źródłowy programu, dokonuje jego optymalizacji i tłumaczy na kod wynikowy. W rezultacie otrzymujemy program wynikowy gotowy w każdej chwili do wykonania. Wynik kompilacji jest zapamiętywany w postaci pliku wykonywalnego (stąd rozszerzenie dla wielu programów zapisanych za pomocą pliku wykonywalnego *.exe od ang. executable). Skompilowanie programu umożliwia jego wykonanie w dowolnym momencie na dowolnym komputerze. Kompilator jest nam potrzebny tylko raz (podczas kompilacji). 6

Interpretator - wczytuje fragment kodu źródłowego programu, tłumaczy na kod wynikowy i od razu wykonuje. Operacja ta jest powtarzana dla kolejnych elementów programu. Przy każdym uruchomieniu programu trzeba od początku zamieniać jego kod źródłowy na kod wynikowy zrozumiały dla komputera. Zatem do każdego wykonania programu musimy użyć interpretatora. Praca w Logo Komeniusz może odbywać się w trzech trybach, których wyboru dokonuje za pomocą odpowiednich przycisków: Tryb graficzny - obszar, w którym żółw wykonuje rysunki. Ekran graficzny ma swoje współrzędne wyrażone w punktach (czyli krokach żółwia). "Domem" dla żółwia jest środek ekranu, który ma współrzędne (0,0). Ekran możemy przyrównać do kartezjańskiego układu współrzędnych. Tryb graficzno-tekstowy - obszar, w którym wpisujemy polecenia w języku Logo. Pojawiają się tu także rożne komunikaty. Polecenia wpisujemy w miejscu kursora tekstowego. W tym miejscu program wypisuje komunikaty, wyniki działań oraz teksty. Tryb tekstowy - Łączy w sobie tryb graficzny i tekstowy. Proporcje pomiędzy ekranem graficznym oraz ekranem tekstowym możemy ustalać dowolnie. Należy skorzystać z przeciągania myszą (do góry lub w dół) podwójnej poziomej linii oddzielającej ekrany. 7

Kilka procedur pierwotnych: np - (naprzód) przesuwa zółwia do przodu o daną liczbę np 10 ws - (wstecz) cofa żółwia o daną liczbę np. ws 50. lw - (lewo) przesuwa żółwia o dany kąt w lewo np. lw 90. pw - (prawo) przesuwa żółwia o dany kąt w prawo np. pw 90. pż - (pokaż żółwia) jeśli jest nie widoczny, pokazuje żółwia. sż - (schowaj żółwia) chowa żółwia. cs - (clear screen) czyści cały ekran z wpisanych procedur i ustawia żółwia na środku. odnowa - zresetuj ekran. pod - podnieś pisak. opu - opuść pisak. pówtórz - powtarza daną operację X razy np. powtórz 4. ustaltło - ustala dane tło ukp - ustal kolor pisaka. ugp - ustal grobość pisaka. 8

Linijka żółwia Obrót żółwia Kod kolorów i okno wyboru kolorów 9

Aby narysować kwadrat należy wykonać 7 instrukcji: Lub można użyć pętli: powtórz l_iteracji [ciąg instrukcji] powtórz 4 [ np 50 pw 90 ] 10

Procedury bez parametrów Programowanie w logo polega na opisywaniu czynności wykonywanych przez żółwia za pomocą procedur, czyli zrozumiałych dla żółwia poleceń. Najprostsze czynności zostały zdefiniowane przez twórców języka logo tz. procedury pierwotne (na przykład NP, WS, CS PW czy LW). Wykorzystując istniejące procedury możesz budować własne, odpowiadające chwilowym potrzebom programów. Definicję procedury rozpoczyna się od słowa oto. Następnie podaj nazwę procedury (nie może ona zawierać spacji), potem dodaj treść procedury. Koniec sygnalizujesz słowem już. oto nazwa_procedury treść procedury już Procedury z parametrami oto nazwa_procedury :par_1 :par_2 itd. treść procedury już 11

Iteracja Procedury bez parametrów: oto kwadrat powtórz 4 [ np 100 pw 90 ] już oto prostokąt powtórz 2 [ np 100 pw 90 np 200 pw 90 już oto trójkąt powtórz 3 [np 200 pw 120] już oto okrąg powtórz 36 [ np 10 pw 10 ] już Procedury z parametrami: oto kwadrat :a powtórz 4 [ np :a pw 90 ] już oto prostokąt :a :b powtórz 2 [ np :a pw 90 np :b pw 90 już oto trójkąt :a powtórz 3 [np :a pw 120] już oto okrąg :r powtórz 36 [ np :r pw 10 ] już 12

Iteracja 13

Iteracja 14

Iteracja 15

Rekurencja 16

Rekurencja 17

Rekurencja 18

Fraktale Płatek Kocha 19

Fraktale Drzewo binarne 20

Fraktale Trójkąt Sierpińskiego 21

Drzewo Pitagorasa 22

Fraktale 23

Fraktale Fraktale 24

Procedury tekstowe 25

Procedury tekstowe 26

Procedury tekstowe 27

Procedury tekstowe 28

Procedury tekstowe 29