Rysujemy linie proste, prostokąty i kwadraty w programie Paint

Podobne dokumenty
prostokąty i kwadraty w programie Paint

Rysujemy elipsy, okręgi i koła w programie Paint

okręgi i koła w programie Paint

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 3 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

Temat 1. Budujemy sceny w programie Baltie

w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

w edytorze grafiki 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE DLA ODDZIAŁU 2a NA ROK SZKOLNY 2017/2018

Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie

multimedialne 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

Baltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne

Kryteria oceniania. Zajęcia komputerowe. Klasa IV

sceny w programie Baltie

w edytorze tekstu 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

Plan wynikowy realizacji zajęć komputerowych w klasie II szkoły podstawowej opracowany na podstawie podręcznika

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

Temat 1. Uruchamiamy programy

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klas czwartych w roku szkolnym 2016/2017

Plan wynikowy realizacji zajęć komputerowych w klasie III szkoły podstawowej opracowany na podstawie podręcznika

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

Temat 2. Uruchamiamy programy

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

INFORMATYKA KLASA IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Sposoby przedstawiania algorytmów

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie IV szkoły podstawowej. 1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym

Temat 2. Program komputerowy

Temat 1. Praca z programem komputerowym

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA DLA ODDZIAŁU 1a, 1b, 1c NA ROK SZKOLNY 2017/2018

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Tematy lekcji informatyki klasa 4a wrzesień 2012

z poradni pedagogicznej

Programowanie w środowisku Baltie

PLAN WYNIKOWY KLASA 2

Wymagania edukacyjne z przedmiotu: informatyka. w Szkole Podstawowej im. S. Czesławy Lorek w Biczykach Dolnych. w roku szkolnym 2013/2014

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA V. Wymagania podstawowe (dostateczna) Uczeń:

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV NA ROK SZKOLNY 2018/2019

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA IV

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Wymagania na poszczególne oceny szkolne informatyka dla klasy IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV. Ewelina Banaś

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas IV SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IV

Zgodnie z Podstawą programową osiągnięcia uczniów zostały sformułowane w języku wymagań szczegółowych. Opis założonych osiągnięć ucznia po klasie I

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z INFORMATYKI KLASA IV

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym. Uczeń: Uczeń: Uczeń: Uczeń: Uczeń:

KRYTERIA OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne

Komputer i urządzenia cyfrowe

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA CZWARTA

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV Autor: Grażyna Koba

Temat 2. Korzystamy z programu WordPad

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych klasa IV rok szkolny 2014/2015

Tematy lekcji informatyki klasa 4a grudzień 2012

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Temat 2. Korzystamy z edytora tekstu

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE IV

Tematy lekcji informatyki klasa 4a wrzesień 2011

Tematy lekcji informatyki klasa 4a listopad 2012

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4. Oznaczenia występujące w tabeli:

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

Programowanie i techniki algorytmiczne

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH I-III

Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa IV

wymagania na poszczególne oceny z informatyki kl IV

Temat A1. Komputer i urządzenia peryferyjne

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Przedmiotowe zasady oceninia z informatyki. Wymagania edukacyjne na poszczególne stopnie. Klasa IV

Temat 19. Poznajemy program Baltie

Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania

Transkrypt:

Temat 1. Rysujemy linie proste, prostokąty i kwadraty w programie Paint Cele edukacyjne Przypomnienie zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze. Posługiwanie się komputerem w podstawowym zakresie. Poznanie przeznaczenia elementów zestawu komputerowego. Otwieranie rysunku zapisanego w pliku. Stosowanie wybranych komputerowych narzędzi malarskich do tworzenia i modyfikowania prostego rysunku. Korzystanie z gier komputerowych wspierających rozwój sprawności manualnej. Uświadomienie wirtualności świata gier. Proponowany czas realizacji 3 godz. Wskazówki metodyczne Wprowadzeniem do tematu jest powtórzenie zasad przebywania w pracowni komputerowej poznanych w klasie pierwszej. Uczniowie powinni przypomnieć zasady samodzielnie, korzystając z rysunków zamieszczonych w podręczniku. Proponuję, aby przed pierwszą lekcją pracownia komputerowa była przygotowana do pracy, tzn.: włączone komputery, użytkownicy sieci zalogowani, a na pulpitach komputerów uczniowskich umieszczony skrót do programu Paint. Uczniowie powinni na pierwszej lekcji wykonać kilka konkretnych ćwiczeń, dlatego dopiero na kolejnych lekcjach będą się systematycznie uczyć logowania. Programem, który uczniowie uruchamiają na pierwszych zajęciach, jest program Paint. Ponieważ uczniowie znają ten program z klasy I, proponuję od razu przystąpić do pracy. W trakcie analizy pierwszej metody i wykonywania pierwszego ćwiczenia uczniowie będą utrwalać zasady posługiwania się komputerem, np. korzystanie z narzędzi malarskich, otwieranie rysunków zapisanych w plikach. Przy okazji przypominają sobie narzędzia programu Paint, z których już korzystali. Analizę pierwszego przykładu należy przeprowadzić wspólnie z uczniami, korzystając z projektora multimedialnego, aby uczniowie przypomnieli sobie, jak korzysta się z przykładów opracowanych w podręczniku. Celem tego i kolejnego tematu jest m.in. utrwalanie treści nauczania z edukacji matematycznej uczeń: rozpoznaje i nazywa koła, kwadraty, prostokąty i trójkąty. W temacie 1. uczniowie, korzystając z odpowiednich narzędzi edytora grafiki, rysują linie proste, prostokąty i kwadraty. Tworzą również rysunki (kompozycje) składające się z figur geometrycznych. 1

Poznając nowe narzędzie, uczniowie powinni rysować konkretny rysunek. Tworząc lub modyfikując zadany rysunek, uczniowie uczą się konkretnych operacji i wykonywania zadania zgodnie z treścią. Ponadto, jeśli wszyscy tworzą ten sam rysunek, można szybciej zauważyć, którzy uczniowie nie radzą sobie z określonymi czynnościami. Stopniowo, kiedy uczniowie opanują omawianą funkcję programu, zlecamy im wykonywanie rysunków według własnego pomysłu. Pozwala to rozwijać wyobraźnię twórczą uczniów. Należy przypomnieć uczniom możliwość cofania ostatnio wykonanych operacji (Edycja/Cofnij) i dwa sposoby usuwania fragmentów rysunku z wykorzystaniem komputerowej gumki oraz poprzez zaznaczenie i wycięcie (Edycja/Wytnij). W klasie II należy unikać poleceń typu wypróbuj działanie narzędzia x takie polecenia można stosować w starszych klasach. Natomiast na tym etapie wskazane i metodycznie uzasadnione jest samodzielne odszukiwanie przez uczniów danego narzędzia czy opcji, czyli polecenia odszukaj narzędzie x lub odszukaj opcję y. Podobnie jak w klasie I, poszczególne możliwości programu wprowadzane są systematycznie i w sposób uporządkowany. Omówienie wybranych narzędzi graficznych zostało zaplanowane w kolejnych tematach Linia i Prostokąt w temacie 1. i Owal (Elipsa) w temacie 2. Mimo że uczniowie otwierali już rysunki utworzone w programie Paint i zapisane w plikach, niektórzy zapewne zapomnieli, jak to się robi. Należy pierwsze ćwiczenie, w którym uczniowie otwierają rysunki, wykonywać metodą krok po kroku ze wszystkimi uczniami, a przy następnych pomagać nieradzącym sobie uczniom. Już od pierwszych zajęć należy zwracać uwagę na stosowane przez uczniów słownictwo. Nauczyciel powinien unikać określeń potocznych i posługiwać się poprawną terminologią. Po wykonaniu każdego ćwiczenia należy sprawdzić rozwiązanie (w miarę możliwości) wszystkim uczniom, zwracając uwagę na wykonywanie poleceń zgodnie z treścią. Na przykład, jeśli dany rysunek powinien być wykonany tylko za pomocą narzędzia Linia, należy dopilnować, aby został utworzony z wykorzystaniem tego narzędzia. Można też zacząć wymagać od uczniów większej precyzji w wykonywaniu rysunków. Należy pomóc tym, którzy sobie nie radzą, nagrodzić tych, którzy wykonali ćwiczenie poprawnie, zachęcając wszystkich do coraz lepszej pracy. Wskazówki do niektórych ćwiczeń i zadań Ćwiczenie 1. (str. 9) plik T1_ćw1_R.bmp. Uczniowie powinni starać się narysować szczeble umieszczone w jednakowej odległości od siebie. Ćwiczenie 2. (str. 9) odpowiedzi: Jest 6 zbiorów guzików w różnych kolorach. Najwięcej jest guzików w kolorze zielonym. Najmniej jest guzików w kolorze żółtym. Po tyle samo jest guzików w kolorach szarym, pomarańczowym i czerwonym. Ćwiczenie 3. (str. 9) plik T1_ guziki_ćw3_r.bmp. Ćwiczenie 5. (str. 10) plik T1_linie_ćw5_R.bmp. Ćwiczenie 6. (str. 11) plik T1_ćw6_R.bmp. Ćwiczenie 7. (str. 11) plik T1_ćw7_ R.bmp. Ćwiczenie 8. (str. 12) plik T1_ćw8_R.bmp. 2

Ćwiczenie 9. (str. 12) plik T1_zbiory_ćw9_R.bmp. Zadanie 1. (str. 13) plik T1_zad1_R.bmp. Zadanie 2. (str. 13) plik T1_zad2_R.bmp. Zadanie 3. (str. 13) plik T1_zad3_R.bmp. Zadanie 4. (str. 13) plik T1_drabinki_zad4_R.bmp. Uczniowie powinni starać się narysować podobne szczeble w poszczególnych drabinkach, zwłaszcza w tej samej odległości od siebie. Zadanie 5. (str. 14) plik T1_wierzchołki_zad5_R.bmp. Uczniowie powinni starać się dokładnie łączyć linią wierzchołki A z C i B z D. Należy zwrócić uwagę na dokładność wykonania poleceń z tego ćwiczenia. Zadanie 6. (str. 14) W każdym zbiorze powinno być po cztery czapeczki. Zadanie 7. (str. 14) plik T1_czapeczki_zad7_R.bmp. Zadanie 8. (str. 15) plik T1_zad8_R.bmp. Zadanie 9. (str. 15) plik T1_zad9_R.bmp. Zadanie 11. (str. 15) plik T1_zad11_R.bmp. Odpowiedzi: Kompozycja składa się z kwadratów. Jest ich siedem. Osiągnięcia uczniów z innych obszarów edukacji Edukacja plastyczna podejmuje działalność twórczą, stosując komputerowe narzędzia; dobiera kolory; tworzy rysunki według własnego pomysłu, w tym kompozycje z figur geometrycznych (prostokątów). Edukacja matematyczna liczy obiekty, np. elementy zbiorów, zapisuje liczby cyframi; klasyfikuje obiekty, np. według kolorów; porównuje liczby elementów w zbiorach, określa najmniejszą i największą liczbę elementów; określa równoliczność zbiorów; rozpoznaje oraz nazywa prostokąty i kwadraty; rysuje prostokąty i kwadraty, korzystając z narzędzi edytora grafiki; rysuje figury w powiększeniu i pomniejszeniu; rozwiązuje zadania na porównywanie różnicowe (o tyle więcej, o tyle mniej). Edukacja polonistyczna pisze krótkie zdania, podpisując rysunki w edytorze grafiki. 3

Edukacja przyrodnicza rysuje wybrane zwierzęta, korzystając z narzędzi edytora grafiki. Edukacja zdrowotna przypomina zasady zdrowej pracy przy komputerze. Błędy i problemy uczniów Uczniowie mogą na początku mieć problemy z otwieraniem rysunków zapisanych w plikach. Na pierwszych zajęciach należy pomagać nieradzącym sobie uczniom. Niektórzy uczniowie mogą mieć problemy z dokładnym rysowaniem linii, np. przekątnych w zadaniu 5 czy linii równoległych w zadaniu 4. Niektórzy uczniowie potrzebują trochę więcej czasu, aby sprawnie i precyzyjnie rysować. W razie potrzeby należy umożliwić uczniom powtórzenie danego ćwiczenia, aby byli usatysfakcjonowani, że wykonali je poprawnie. Środowisko i pomoce dydaktyczne Na pulpitach komputerów uczniowskich powinien być utworzony skrót do programu Paint w postaci ikony. Każdy uczeń powinien mieć podręcznik. Proponuję również utworzenie na pulpicie skrótu do gry Kasztany. Zalecanym wyposażeniem pracowni jest także projektor multimedialny i odpowiedni ekran. Pliki potrzebne do danego tematu powinny być skopiowane pobrane do odpowiedniego folderu. Folder z plikami do tematu 1. powinien mieć nazwę Temat 1. Na pulpicie można umieścić skrót do folderu, np. o nazwie Klasa II, w którym umieszczone będą foldery zawierające pliki. Początkowo w folderze Klasa II można umieścić tylko folder Temat 1., a przechodząc do realizacji następnych tematów, dodawać kolejne foldery. Przykładowe scenariusze Lekcja 1. Rysujemy linie proste w różnych kolorach i o różnej grubości Lekcja 2. Rysujemy prostokąty i kwadraty Lekcja 3. Zadania utrwalające i gry 4

Lekcja 1. (temat 1.) Rysujemy linie proste w różnych kolorach i o różnej grubości Podstawa programowa (edukacja informatyczna) 2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. 2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów; 3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. 1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania; 2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem; 5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. 1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami; Uwagi o realizacji i pomoce dydaktyczne Przykłady, ćwiczenia i zadania z podręcznika Osiągnięcia uczniów z edukacji informatycznej podstawowe ponadpodstawowe analiza rysunków ze str. 4-5; dyskusja na temat poznanych w klasie I zasad korzystania z komputera; pokaz z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze; temat 1., punkty 1-2 (str. 8-10); pliki: folder Temat 1. przykłady 1. i 2. (str. 8-10); ćwiczenia 1-5 (str. 9-10); zadanie 1. (str. 13) dla zainteresowanych zadanie 2. (str. 13) wie, jak korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia; stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera; uruchamia edytor grafiki, klikając ikonę programu na pulpicie; tworzy komputerowe rysunki, korzystając z narzędzia do rysowania linii i innych narzędzi poznanych w klasie I; zmienia grubość i kolor linii; potrafi podać przykłady skutków nieprzestrzegania zasad bezpiecznego korzystania z komputera; samodzielnie otwiera istniejący dokument, zapisany w pliku w folderze domyślnym, i modyfikuje plik według poleceń w podręczniku; sprawnie korzysta z narzędzia do rysownia linii, zmieniając jej grubość i kolor z pomocą nauczyciela otwiera rysunki zapisane w pliku i modyfikuje je Przebieg lekcji 1. 1. Nauczyciel podaje temat i cele lekcji. 2. Uczniowie samodzielnie analizują rysunki ze str. 4-5. Odpowiadając na pytania pod rysunkami, powtarzają zasady korzystania z komputera poznane w klasie I. Na każde pytanie odpowiada inny uczeń. 3. Nauczyciel, korzystając z projektora multimedialnego, analizuje przykład 1. (str. 8) i pokazuje praktyczną realizację przedstawionej w przykładzie metody. Uczniowie śledzą przykład w podręczniku, przypominając sobie sposób korzystania z przykładów opisanych w podręczniku. 4. Wybrany uczeń wymienia, jakie narzędzia programu Paint uczniowie poznali w klasie I i przypomina, do czego one służyły. Inny uczeń przypomina poznany sposób uruchamiania programów. 5

5. Uczniowie wykonują ćw. 1. (str. 9). Jeśli przy jednym stanowisku pracuje dwóch uczniów, każdy rysuje po kilka szczebli. Nauczyciel kontroluje wykonywanie ćwiczenia i pomaga tym, którzy sobie nie radzą. 6. Korzystając z projektora, na przykładzie pliku guziki.bmp (ćw. 3., str. 9), nauczyciel przypomina, w jaki sposób otwieramy rysunek utworzony w programie Paint i zapisany w pliku. Podaje uczniom, w jakim miejscu (dysku, folderze) umieszczone są pliki potrzebne do zajęć. 7. Uczniowie wykonują ćw. 2. i 3. (str. 9). Jeśli przy jednym stanowisku pracuje dwóch uczniów, każdy rysuje po kilka linii. (Uwaga: Ze względu na ograniczony czas lekcji, ćwiczenie 2. można zlecić do domu. W szkole uczniowie powinni wykonać ćwiczenie 3.) 8. Nauczyciel lub wybrany uczeń czyta metodę ze strony 10. Uczniowie wykonują ćw. 4. (str. 10). 9. Nauczyciel, wspólnie z uczniami, analizuje przykład 2. (str. 10) i pokazuje praktyczną realizację przedstawionej w przykładzie metody. Uczniowie śledzą przykład w podręczniku i wykonują ćwiczenie 5. (str. 10). Jeśli przy jednym stanowisku pracuje dwóch uczniów, każdy powinien wykonać część ćwiczenia, np. narysować po dwa krzaczki, po kilka promieni słońca. 10. Uczniom, którzy szybciej wykonali ćwiczenie 5., nauczyciel poleca wykonanie zad. 1. (str. 13), a uczniom zainteresowanym zad. 2. (str. 13). Jeśli uczniowie podejmują się wykonania dodatkowego zadania, należy to zauważyć i skomentować pozytywnie, np. bardzo dobrze, super. 11. Nauczyciel podsumowuje zajęcia: pyta uczniów, czy został osiągnięty cel zajęć i ocenia wykonanie ćwiczeń, motywując wszystkich do dalszej pracy. 12. Jako zadanie domowe nauczyciel zadaje ćwiczenie 2. (str. 9). 6

Lekcja 2. (temat 1.) Rysujemy prostokąty i kwadraty Podstawa programowa (edukacja informatyczna) 2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. 2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów; 3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. 1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania; 2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem; 5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. 1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami; Uwagi o realizacji i pomoce dydaktyczne Przykłady, ćwiczenia i zadania z podręcznika Osiągnięcia uczniów z edukacji informatycznej podstawowe ponadpodstawowe analiza rysunku ze str. 6 i porównanie ze zdjęciem ze str. 7; dyskusja; pokaz z wykorzystaniem projektora, praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze; temat 1., punkty 3. i 4. (str. 11-12); pliki: folder Temat 1. przykłady 3 i 4 (str. 11-12); ćwiczenia 6-9 (str. 11-12); zadanie 3. (str. 13); zadanie 6. (str. 14); dla zainteresowanych zadanie 11. (str. 15) tworzy proste rysunki w edytorze grafiki, składające się z prostokątów i kwadratów o różnej grubości linii i w różnych kolorach; koloruje wnętrza figur geometrycznych; wpisuje krótki tekst do pola tekstowego w obszarze rysunku; z pomocą nauczyciela otwiera rysunki zapisane w pliku i modyfikuje je rysuje kompozycje składające się z kwadratów i prostokątów według wzoru z podręcznika i według własnego pomysłu; samodzielnie ustala kolor i rozmiar czcionki tekstu wpisywanego do pola tekstowego w obszarze rysunku; samodzielnie otwiera istniejący dokument, zapisany w pliku w folderze domyślnym Przebieg lekcji 2. 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza wybranym uczniom zadanie domowe. 2. Uczniowie oglądają ilustracje na stronach 6-7. Nauczyciel zadaje uczniom pytania dotyczące przeznaczenia poszczególnych elementów zestawu komputerowego. Na każde pytanie odpowiada inny uczeń. W podsumowaniu wybrany uczeń lub nauczyciel czyta opisy na ilustracji (str. 6). 3. Nauczyciel, wspólnie z uczniami, analizuje przykład 3. (str. 11) i pokazuje praktyczną realizację przedstawionej w przykładzie metody. 4. Uczniowie wykonują ćw. 6. i 7. (str. 11). Jeśli przy jednym stanowisku pracuje dwóch uczniów, jeden rysuje ramkę w ćwiczeniu 6, a drugi w ćwiczeniu 7. Wybrany uczeń czyta na głos treść metody ze str. 11. Nauczyciel sprawdza wykonanie ćwiczeń. 5. Uczniowie samodzielnie analizują przykład 4. (str. 12) i wykonują ćw. 8. (str. 12). Nauczyciel pomaga nieradzącym sobie uczniom. 7

6. Uczniowie wykonują ćw. 9. (str. 12). Nauczyciel pomaga nieradzącym sobie uczniom i sprawdza wykonanie ćwiczenia. Uczniowie odpowiadają na pytania zawarte w ćwiczeniu. Każdy z uczniów sprawdza swoje odpowiedzi umieszczone w polu tekstowym wstawionym na rysunku. 7. Uczniom, którzy szybciej wykonali ćwiczenie 9., nauczyciel poleca wykonanie zad. 3. (str. 13), a uczniom zainteresowanym zad. 11. (str. 15). Za rozwiązanie dodatkowego zadania należy uczniów szczególnie nagrodzić. 8. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca wykonanie zad. 6. (str. 14). 8

Lekcja 3. (temat 1.) Zadania utrwalające i gry Podstawa programowa (edukacja informatyczna) 1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. 3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów. 2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. 2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe - doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów; 3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. 1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania; 2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem; 5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. 1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami; Uwagi o realizacji i pomoce dydaktyczne Przykłady, ćwiczenia i zadania z podręcznika Osiągnięcia uczniów z edukacji informatycznej podstawowe ponadpodstawowe dyskusja na temat gier komputerowych; praca z podręcznikiem; ćwiczenia na komputerze; temat 1., zadania (str. 13-15); gra Kasztany; pliki: folder Temat 1. zadania do wyboru (str. 13-15) korzystając z wybranych gier edukacyjnych, rozwija i utrwala umiejętności manualne; zdaje sobie sprawę z zagrożeń wynikających z korzystania z niewłaściwych gier, m.in. wie, że świat gier jest nieprawdziwy; potrafi podać kilka przykładów gier edukacyjnych przeznaczonych dla dzieci; samodzielnie otwiera pliki i modyfikuje je według poleceń zawartych w podręczniku uruchamia program Paint i tworzy rysunki, wykonując polecenia z podręcznika czasem z pomocą nauczyciela Przebieg lekcji 3. 1. Nauczyciel przedstawia temat lekcji i sprawdza zadanie domowe. 2. Uczniowie wykonują samodzielnie zad. 7. (str. 14). Jeśli przy jednym stanowisku pracuje dwóch uczniów, każdy koloruje po dwa zbiory czapeczek. 3. Nauczyciel wybiera odpowiednie zadania spośród tych, które wcześniej nie zostały wykonane. Jeśli przy jednym stanowisku komputerowym pracuje dwóch uczniów, każdy może wykonać część tego samego zadania, np. w zadaniu 5. (str. 14) każdy z uczniów rysuje przekątne w trzech prostokątach. 4. Nauczyciel sprawdza i ocenia wszystkie zadania oraz podsumowuje temat, zadając uczniom pytania dotyczące metod pracy poznanych na lekcjach z tego tematu. 5. Na zakończenie lekcji uczniowie grają w grę Kasztany. 9

Uwaga: Zachęcam do wykonania wszystkich zadań z tego tematu. Jeśli uczniowie nie zdążą wykonać ich na tej lekcji, należy wrócić do nich pod koniec semestru czy roku szkolnego. Jeśli niektórzy uczniowie wykonują szybciej zadania, należy im polecać kolejne, aby nie nudzili się i nie przeszkadzali (mogą samodzielnie wybrać, które zadania chcą jeszcze wykonać). 10