Mikrokontrolery wytyczne do projektów

Podobne dokumenty
Mikrokontrolery wytyczne do projektów Temat 1 Łamanie kodu

WEJŚCIE W TRYB PROGRAMOWANIA

MODBUS RTU wersja M1.14 protokół komunikacyjny wyświetlaczy LDN

MIKROKONTROLERY ARM DOKUMENTACJA WSTĘPNA PROJEKTU GRA PONG

INSTRUKACJA UŻYTKOWANIA

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Przekaźnik czasowy ETM ELEKTROTECH Dzierżoniów. 1. Zastosowanie

INSTRUKCJA OBSŁUGI MONITORA LINII PRĄDOWEJ

Wireless DMX 192CH controller F

Instrukcja obsługi programatora TM-PROG v

Miernik poziomu cieczy MPC-1

Instrukcja obsługi Twin1 ISR

INSTRUKCJA OBSŁUGI TABLICY WYNIKÓW SPORTOWYCH SERIA PROFI

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Rys.1. Wyświetlacz. Rys.2. Klawiatura

LDA-8/ Z wyświetlacz tekstowy

1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie naciśnij Potwierdź.

Xelee Mini IR / DMX512

INSTRUKCJA OBSŁUGI TABLICY WYNIKÓW SPORTOWYCH SERIA PROFI

REGULATOR WYDAJNOŚCI WENTYLACJI RC2

INDU-41. Przemysłowy Sterownik Mikroprocesorowy. Przeznaczenie: Dozownik płynów

INSTRUKCJA OBSŁUGI CZYTNIKA POSIDRO-DEGA Czytnik jednoosiowy współpracuje z enkoderami inkrementalnymi

Instrukcja serwisowa sterownika agregatu chłodniczego LGSA-02

Interfejs analogowy LDN-...-AN

SKRÓCONA INSTRUKCJA OBSŁUGI

d&d Labo Dekoder Ledv.4 Przeznaczenie, działanie: Montaż:

Dokumentacja sterownika mikroprocesorowego "MIKSTER MCC 026"

Sp. z o.o Czeladź ul. Wojkowicka 21 Tel. (0-32) , , Fax:

WYŚWIETLACZ KOMPUTERA

INDU-22. Przemysłowy Sterownik Mikroprocesorowy. Przeznaczenie. masownica próżniowa

HC1 / HC2. Regulator temperatury

Wypełnianie protokołów w USOSweb. Instrukcja dla osób prowadzących zajęcia dydaktyczne.

INSTRUKCJA OBSŁUGI LAMP BŁYSKOWYCH SERII OCTALIGHT

REGULATOR NAPIĘCIA STR DOKUMENTACJA TECHNICZNA INSTRUKCJA

INDU-60. Przemysłowy Sterownik Mikroprocesorowy. Przeznaczenie Myjki tunelowe pojemników i palet.

Compaction measurement for vibrating rollers. CompactoBar ALFA H/P

NASTROJOWA LAMPA LED Z GŁOŚNIKIEM BLUETOOTH

INSTRUKCJA PANEL STERUJĄCY MT-5

STEROWNIK TUBY LED STM-64

Eura-Tech. Instrukcja Obsługi Aplikacji Mobilnej

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-351 (płaskie jabłuszko)

EV3 X21 instrukcja uproszczona

Instrukcja obsługi lampka LivingColors Iris

INDU-21. Przemysłowy Sterownik Mikroprocesorowy. Przeznaczenie Masownice próżniowe, mieszałki

I N S T R U K C J A O B S Ł U G I

KA-NUCLEO-UniExp. Wielofunkcyjny ekspander dla NUCLEO i Arduino z Bluetooth, MEMS 3DoF, LED-RGB i czujnikiem temperatury

INDU-40. Przemysłowy Sterownik Mikroprocesorowy. Przeznaczenie. Dozowniki płynów, mieszacze płynów.

PILOT RGB 4-STREFY, radiowy RF, programowalny, seria SEMI MAGIC

EV3 B23. Podstawowy elektroniczny sterownik chłodniczy (instrukcja skrócona dla P4 = 1)

PIXEL_99RT. 1. Dane techniczne. 2. Opis urządzenia.

Wprowadzenie i specyfikacja techniczna 2. Opis ogólny wyświetlacza i panelu sterującego 3. Sterowania w trybie ISOBAR 4. Sterowanie ręczne 5

Instrukcja obsługi System powiadamiania klientów

WinSkład / WinUcz 15.00

Wyłącznik czasowy GAO EMT757

NAPĘDY SERII 16LE. 1. Dane techniczne.

Szczegółowe wymagania dotyczące funkcjonalności systemu informacji pasażerskiej.

Instrukcja MODULATOR. Diamond Plus RGB 1000W Radiowy modulator oświetlenia LED

Magic Head. Krótka instrukcja obsługi. ǁ - linie dzielące część wyświetlacza na sekcję PAN i TILT

42" TFT LCD MONITOR VMC-42LED

REGULATOR NAGRZEWNICY ELEKTRYCZNEJ STR-NE DOKUMENTACJA TECHNICZNA INSTRUKCJA

SAMOCHODOWY REJESTRATOR

SZYMAŃSKI ŁÓDŹ Ul. Wiskicka 22 Tel./fax. (042) Tel./fax. (042) Kom

System Informatyczny CELAB. Terminy, alarmy

Ten monitor jest przeznaczony do programowalnego magnetycznego roweru do ćwiczeń i zaprezentowany przy użyciu następujących kategorii:

Wprowadzenie. Funkcje klawiszy

3. Sieć PLAN. 3.1 Adresowanie płyt głównych regulatora pco

ĆWICZENIE 7. Wprowadzenie do funkcji specjalnych sterownika LOGO!

Miernik Poziomu Cieczy MPC-1

MONITOR SMILE VDS BASIC. comodín (przycisk uniwersalny)

WOJSKOWA AKADEMIA TECHNICZNA im. Jarosława Dąbrowskiego LABORATORIUM UKŁADÓW PROGRAMOWALNYCH I SPECJALIZOWANYCH

Panel sterowania TEKNA TCK

S10. Instrukcja Obsługi. dla oprogramowania w ver. F03 oraz F0A

Zawartość zestawu DPF-151 Przewód USB Podręcznik użytkownika CD-ROM z oprogramowaniem do kompresji zdjęć

Instrukcja obsługi Sterownik przewodowy (uproszczony) CZ-RE2C2 CZ-RELC2

LABORATORIUM INTELIGENTNYCH SYSTEMÓW ELEKTRYCZNYCH

Instrukcja obsługi elektronicznego licznika typu 524. Model 524. Licznik sumujący i wskaźnik pozycji typu Opis. 1. Opis

Sterownik LED RGB 2.4G RF 12V, 24V 24A + pilot dotykowy

LABORATORIUM ENERGOOSZCZĘDNEGO BUDYNKU

wersja 07 Instrukcja obsługi urządzenia sterującego do biologicznych przydomowych oczyszczalni ścieków ROTH MICRO-STEP

Sterownik przewodowy. Bosch Climate 5000 SCI / MS. Model: KJR-12B/DP(T)-E-2

Badanie ruchu złożenia

Klawiatura komputerowa.

ADAPTER INTERFEJSU dla ipod KS-PD100 Przed użyciem adaptera

STEROWNIK LAMP LED MS-1 Konwerter sygnału 0-10V. Agropian System

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Instrukcja użytkownika

INSTRUKCJA OBSŁUGI TOKENA WIELOFUNKCYJNEGO

Firma DAGON Leszno ul. Jackowskiego 24 tel Produkt serii DAGON Lighting

Odczyt zegara ze sterownika do panelu serii TIU z możliwością korekty ustawień zegara w sterowniku

Instrukcja obsługi sterownika mikroprocesorowego MIKSTER MCM 023

1. Tworzenie prezentacji multimedialnych w programie Microsoft Office PowerPoint Artur Grabowski

INSTRUKCJA OBSŁUGI STEROWNIK

Moduł przekaźnika czasowego FRM01 Instrukcja obsługi

OBIEKTY TECHNICZNE OBIEKTY TECHNICZNE

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

KONSMETAL Zamek elektroniczny NT C496-L250 (RAPTOR)

Polski WAŻNA INFORMACJA!

Rejestrator temperatury LOG100 CRYO Dostmann Electronic

W momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie

Kontroler Xelee Master DMX64/512 - Instrukcja obsługi. Kontroler Xelee Master DMX64/512 Firmware 1.1 Instrukcja Obsługi.

Transkrypt:

Mikrokontrolery wytyczne do projektów Temat 1 Interfejs do bomby Program ma imitować proces ustawiania opóźnienia wybuchu bomby i zmianę szybkości odliczania w dół. Po uruchomieniu program ma wyświetlić COUNT zer począwszy od skrajnego prawego segmentu. Dłuższe naciśnięcie przycisku enkodera powoduje wejście do trybu edycji licznika obrót pokrętła powinien umożliwiać wybór odpowiedniej cyfry

(segmentu), zaś krótkie naciśnięcie przycisku skutkuje zmianą wyświetlanej wartości w trakcie obracania pokrętłem. Aktualnie wybrany segment sygnalizowany jest migotaniem w trakcie edycji. Krótkie naciśnięcie przycisku zmienia tryb edycji (wybór segmentu/wybór wartości). Dłuższe naciśnięcie powoduje wyjście z edycji na wszystkich segmentach wyświetlane są odpowiednie wartości bez migotania. Krótkie naciśnięcie uruchamia odliczanie w dół kolejne naciśnięcie zatrzymuje proces odliczania. W trakcie odliczania obrót pokrętłem powinien skutkować zmianą szybkości odliczania (lewo=wolniej, prawo=szybciej) prędkość minimalna to zmiana wartości o 1 w ciągu sekundy, prędkość maksymalna powinna zapewnić dojście do 0 od wartości maksymalnej (99999999 dla COUNT=8, 9999 dla COUNT=4, itp.) w ciągu 60 sekund. Osiągnięcie wartości 0 w trakcie odliczania powinno być zasygnalizowane migotaniem wszystkich segmentów krótkie naciśnięcie wyłącza migotanie a program przechodzi do stanu początkowego. W trakcie odliczania wejście do trybu edycji jest niemożliwe. Po starcie program powinien wykorzystać wartości domyślne zapisane w sposób umożliwiający ustalenie ich wartości poprzez łatwą modyfikację kodu źródłowego na etapie demonstracji działania programu (edycja przed wgraniem kodu do mikrokontrolera). Parametry (ustalane przed kompilacją kodu): CODE - ciąg maksymalnie ośmiu cyfr w postaci liczby lub łańcucha znaków (wartość początkowa=0/ 00000000 ) COUNT - liczba wykorzystanych segmentów [1..8] (wartość początkowa=8) Punkt startowy: Google arduino led key tm1638, arduino encoder

Temat 2 Ping pong Program ma imitować grę w ping-ponga (tenis stołowy) ze ścianą. Ruch joysticka w pionie pozwala na przesuwanie rakietki (też w pionie), ruch w poziomie (pojedyncze wychylenia) powinien zmieniać szybkość poruszania się piłeczki (lewo=zwolnienie, prawo=przyspieszenie). Rakietka porusza się po prawej krawędzi wyświetlacza ma wielkość RSIZE pikseli i w trakcie ruchu może się całkowicie znaleźć poza wyświetlaczem (stołem). Po uruchomieniu programu wyświetlana jest tylko rakietka. Krótkie naciśnięcie joysticka rozpoczyna pierwszą grę piłka pojawia się na lewej krawędzi w środku wysokości matrycy

(losowy wybór czwartego lub piątego piksela w kolumnie prawdopodobieństwa po 50%). Od lewej krawędzi piłka porusza się w losowo wybranym kierunku (ukośnie w górę, poziomo, ukośnie w dół prawdopodobieństwa po 33,3%), ewentualne zmiany toru piłki w wyniku odbicia od górnej lub dolnej krawędzi mają być dokonywane zgodnie z zasadami fizyki (kąt padania jest równy kątowi odbicia). Aby uznać piłkę za odbitą od rakietki, w momencie osiągnięcia przez piłkę prawej krawędzi musi ona pokrywać się z jednym z pikseli tworzących rakietkę. Zmiana toru piłki po odbiciu się od rakietki jest losowa (40%-zgodnie z zasadami fizyki, 20%-ukośnie w górę, 20%-poziomo, 20%-ukośnie w dół). Brak odbicia oznacza utratę punktu. Po stracie POINTS punktów następuje zakończenie gry i wyświetlenie liczby odbić w czytelnej formie na migającym wyświetlaczu (np. zapis binarny, grupy diod wyświetlające poszczególne cyfry dziesiętne wyniku, skrolowana wartość dziesiętna). Krótkie naciśnięcie joysticka powoduje przejście do stanu początkowego. Dłuższe przyciśnięcie w trakcie gry (poza wyświetlaniem wyniku) powinno skutkować cykliczną zmianą rozmiaru rakietki. Minimalna i maksymalna prędkość piłki powinny zostać tak dobrane w stosunku do prędkości poruszania się rakietki aby zapewnić jak największą grywalność prędkość poruszania się rakietki ma być stała, zmianie ma podlegać jedynie prędkość piłki! Po starcie program powinien wykorzystać wartości domyślne zapisane w sposób umożliwiający ustalenie ich wartości poprzez łatwą modyfikację kodu źródłowego na etapie demonstracji działania programu (edycja przed wgraniem kodu do mikrokontrolera). Parametry (ustalane przed kompilacją kodu): RSIZE POINTS - wielkość rakietki [1..5] (wartość początkowa=3) - liczba nieudanych prób odbić kończąca grę (wartość początkowa=5) Punkt startowy: Google max7219 arduino, arduino joystick

Temat 3 Efekty świetlne Program ma wyświetlać różnorodne kolorowe efekty świetlne wykorzystując linijkę cyfrowych diod RGB, zaś elementem sterującym jest enkoder z przyciskiem. Jasności świecenia poszczególnych diod powinny się różnić zgodnie z poniższymi zasadami: L min poziom minimalny (minimalne wartości składowych RGB pozwalające zauważyć świecenie diody - ustalenia eksperymentalnie) L max poziom maksymalny (składowe RGB mają wartość 255)

N liczba poziomów jasności zmieniających się skokowo od L min do L max (N=2 K, K=2..6) wykorzystanych do utworzenia wirtualnego ciągu diod o długości 2*N, których jasności zmieniają się w następujący sposób: I 0, I 1,, I N-1, I N-1, I N-2,, I 1, I 0 l 0 =L min, L N-1 =L Max Po rozpoczęciu działania programu diody mają jasności odpowiadające pierwszym 8 elementom powyższego ciągu, zaś obracanie pokrętłem enkodera powinno powodować zmianę jasności diod (wyświetlanie kolejnych diod wirtualnych zawsze wyświetlanych jest osiem sąsiednich z 2*N możliwych). Krótkie naciśnięcie przycisku enkodera powinno zmienić rodzaj wyświetlanego efektu (koloru) w następującej kolejności: R (diody świecą na czerwono), G, B, RG, RB, GB, U1, U2, U3 (łączna liczba efektów ma być równa 9). Efekty U1, U2, U3 są efektami zdefiniowanym przez autorów jasności i kolory diod mogą być dowolne, ale działanie przynajmniej jednego z efektów użytkownika powinno uwzględniać obracanie pokrętłem enkodera. Dłuższe naciśnięcie przycisku enkodera powinno umożliwiać zmianę wartości parametru K z przedziału [2..6] sama wartość powinna być sygnalizowana świeceniem odpowiedniej liczby diod w kolorze białym. Ponowne dłuższe naciśnięcie przycisku winno skutkować uaktualnieniem wartości parametru K i powrotem do ostatnio wyświetlanego efektu (stanu sprzed edycji), krótkie naciśnięcie oznacza wyjście z edycji bez zmiany parametru K. Uwzględnienie w efektach użytkownika wartości K nie jest konieczne, ale będzie dodatkowym atutem. Po starcie program powinien wykorzystać wartości domyślne zapisane w sposób umożliwiający ustalenie ich wartości poprzez łatwą modyfikację kodu źródłowego na etapie demonstracji działania programu (edycja przed wgraniem kodu do mikrokontrolera). Parametry (ustalane przed kompilacją kodu): K - wartość początkowa = 2 EFFECT - numer efektu = 1 (1=R, 2=G, 3=B, 4=RG, 5=RB, 6=GB, 7=U1, 8=U2, 9=U3) Punkt startowy: Google ws2812 arduino, arduino encoder