OD TABLICZKI MNOŻENIA DO LICZB PIERWSZYCH MATEMATYKA ZE SCRATCHEM

Podobne dokumenty
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Od programowania wizualnego do tekstowego

Wymagania na poszczególne oceny Informatyka kl. 4

Wymagania edukacyjne w klasie IV z informatyki w roku szkolnym 2018/2019

Gra Labirynt Zajęcia 5

Celem tego projektu jest stworzenie

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki Szkoła Podstawowa Nr 40 we Wrocławiu

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

GIMNAZJALISTO, ZRÓB TO SAM PROGRAMOWANIE W SCRATCHU

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie IV

Od programowania wizualnego do tekstowego¹

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Środowiska programistyczne dla szkoły podstawowej Jak zachęcić uczniów do startu w konkursach informatycznych

Gra Labirynt Zajęcia 3

Programowanie i techniki algorytmiczne

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

II. Tworzymy projekt gry logicznej: Będę mistrzem tabliczki mnożenia.

Instrukcja do zajęć (całość)

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Programowanie w Baltie klasa VII

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Moduł Kartka Świąteczna

PROGRAMOWANIE GRAFIKI I ELEMENTÓW INTERAKTYWNYCH NA STRONY WWW W P5.JS

Projekt Śnieżna wojna

2.8. Algorytmy, schematy, programy

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

B.B. 2. Sumowanie rozpoczynamy od ostatniej kolumny. Sumujemy cyfry w kolumnie zgodnie z podaną tabelką zapisując wynik pod kreską:

Warsztaty dla nauczycieli

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Algorytmy i struktury danych. Wykład 4

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików, omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer, wymienia i klasy kuje

Temat 20. Techniki algorytmiczne

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO z MATEMATYKI. prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine

Sposoby przedstawiania algorytmów

TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Część 1 Wstęp. tylne: wyłączone, pozycyjne, hamowania; pozostałe: wyłączone, włączone.

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

Multimedialna kartka świąteczna

Wrocław, Wstęp do informatyki i programowania: liczby pierwsze. Wydział Matematyki Politechniki Wrocławskiej.

Scratch pierwszy program

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASA 4:

12. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I

9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III

Scratch, matematyka i klocki LEGO

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Informatyka dla klas I wykresy funkcji

Wymagania edukacyjne

Brain Game. Wstęp. Scratch

Maria Romanowska UDOWODNIJ, ŻE... PRZYKŁADOWE ZADANIA MATURALNE Z MATEMATYKI

Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych klasa 4:

MODUŁ INTERNETOWY dane statystyczne PUP

Wyrażenie wewnątrz nawiasów jest atomem (rozpatrujemy je jako całość).

Mgr Kornelia Uczeń. WYMAGANIA na poszczególne oceny-klasa VII-Szkoła Podstawowa

Scenariusz lekcyjny Obliczanie pierwiastków dowolnego stopnia i stosowanie praw działań na pierwiastkach. Scenariusz lekcyjny

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

Temat 5. Programowanie w języku Logo

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Innowacja pedagogiczna

KONSPEKT LEKCJI MATEMATYKI DLA KLASY V SZKOŁY PODSTAWOWEJ. Temat: Wyznaczanie liczb pierwszych metodą sita Eratostenesa.

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Kongruencje twierdzenie Wilsona

WYRAŻENIA ALGEBRAICZNE

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Innowacja pedagogiczna Pasja programowania ZESPÓŁ SZKÓŁ W CHOROSZCZY

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI KLASA VI

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej

Karta pracy do doświadczeń

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA.

Dziennikarze przyszłości

EGZAMIN MATURALNY 2011 INFORMATYKA

Tworzenie krzyżówek, gier edukacyjnych w Internecie na przykładzie platformy LearningApps.org.

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Zadanie 1. Suma silni (11 pkt)

Podstawy programowania w Scratch.

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Teoria liczb. Magdalena Lemańska. Magdalena Lemańska,

Roboty grają w karty

Transkrypt:

Informatyka w Edukacji, XV UMK Toruń, 2018 OD TABLICZKI MNOŻENIA DO LICZB PIERWSZYCH MATEMATYKA ZE SCRATCHEM Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów 02-026 Warszawa, ul. Raszyńska 8/10 agnieszka.borowiecka@oeiizk.waw.pl Abstract. Mathematics and computer science are two sisters, one cannot exist without the other. By programming in Scratch, we can explain complex mathematical concepts, check the multiplication table, find the multiples of a given number or list prime numbers. 1. Wstęp Wszyscy wiemy, jak bliskie są związki między matematyką a informatyką, chociaż nasi uczniowie często wydają się tego nieświadomi. Pisząc programy, nawet wtedy, gdy po prostu budujemy je z bloczków, korzystamy bardzo szeroko z posiadanej wiedzy matematycznej. Porównujemy wartości liczbowe, wymieniamy kolejne liczby z podanego zakresu, wykonujemy różne działania w tym podnosimy do potęgi czy dzielimy z resztą, korzystamy z logiki oraz rachunku prawdopodobieństwa, a wszystko to tworząc programy na poziomie szkoły podstawowej. A cała geometria wykorzystywana przez grafikę żółwia? Naprawdę wiedza matematyczna jest po prostu niezbędna nawet dla początkującego programisty. Tym razem jednak chcemy podejść nieco inaczej do związków informatyki z matematyką. Naszym zadaniem będzie przygotowanie programów w środowisku Scratch, które pomogą zrozumieć naszym uczniom różne pojęcia matematyczne. W Scratchu mamy do czynienia z duszkami, dla których wybieramy kostiumy i piszemy skrypty. W opisywanych przez nas projektach pojawi się sto duszków rozmieszczonych regularnie na scenie. Każdy z nich będzie miał odpowiedni kostium i będzie reagował na zdarzenia. Czy warto robić to ręcznie? Przygotujemy skrypty tworzące automatycznie nowe duszki na podstawie duszka wzorca. Po takim przygotowaniu sceny i aktorów skupimy się na wprowadzaniu różnych ważnych matematycznych pojęć.

176 2. Stada duszków, czyli zaczynamy klonowanie Potrzebujemy aż sto duszków odpowiednio rozmieszczonych na scenie. Każdy duszek będzie się zachowywał podobnie, ale będzie miał inny kostium kolejną liczbę z zakresu od 1 do 100. Nie będziemy tworzyć ich ręcznie i umieszczać w odpowiednim miejscu. Zbudujemy skrypt, który zrobi to za nas. Rysunek 1 Scena z duszkami liczbami Jako wprowadzenie możemy przygotować prosty skrypt stemplujący regularnie na scenie kostium naszego duszka. Uczniowie samodzielnie dochodzą do tego, jakie bloczki należy wykorzystać, jak przemieszczać duszka do kolejnych pozycji tworzonego układu. Zwracamy uwagę na konieczność ustalenia pozycji początkowej duszka, podpowiadamy jakie bloczki mogą być przydatne. Rysunek 2 Przykładowy skrypt stemplujący duszka

Tabliczka mnożenia i liczby pierwsze matematyka ze Scratchem 177 Wspólnie zastanawiamy się nad kolejnym krokiem, jakim jest utworzenie stu duszków liczb. Wskazujemy, że w przygotowanym przed chwilą skrypcie wystarczyłoby zmienić jeden bloczek, by zamiast stu stempelków duszka otrzymać sto nowych duszków. Scratch pozwala tworzyć kopie duszków za pomocą bloczka sklonuj siebie. Są one widoczne podczas działania programu i zachowują wszystkie cechy swojego wzorca wygląd, skrypty oraz zmienne prywatne. Rysunek 3 Skrypty tworzące klony o różnych kostiumach Skrypty automatycznie tworzące duszki liczby są gotowe. Możemy teraz tworzyć różne projekty związane z ważnymi matematycznymi pojęciami. Spróbujemy pobawić się tabliczką mnożenia, wyszukać wszystkie wielokrotności wskazanej liczby, zobaczyć jakie liczby pierwsze znajdują się w przedziale od 1 do 100. 3. Tabliczka mnożenia Wprowadzając nowe pojęcia, takie jak losowanie wartości liczbowych, komunikacja z użytkownikiem, korzystanie ze zmiennych, często wpadamy na pomysł, by duszki odpytywały użytkownika z tabliczki mnożenia. Zwykle projekt wygląda tak: losowane są dwie liczby, duszek zadaje nam pytanie Ile to jest a*b? i czeka na odpowiedź. W specjalnym okienku podajemy liczbę i otrzymujemy komunikat, czy był to prawidłowy wynik, czy nie. Do odpytania z tabliczki mnożenia możemy wykorzystać nasz projekt ze sklonowanymi duszkami. Po wyświetleniu pytania o iloczyn dwóch liczb uczeń wskazuje właściwego duszka. Jeśli odpowiedział poprawnie, otrzyma komunikat z gratulacjami. Wystarczy dodać do projektu dwie zmienne a i b oraz skrypt mówiący, jak zachowuje się duszek klon po kliknięciu w niego.

178 4. Wielokrotności liczb Rysunek 4 Skrypt sprawdzający wynik mnożenia W wymaganiach szczegółowych treści nauczania dla klas IV-VI znajduje się zapis mówiący o tym, że uczeń powinien rozpoznawać wielokrotności danej liczby. Zmieniając skrypt definiujący zachowanie duszka klona uzyskujemy znakomite narzędzie dla uczniów, pomagające im w opanowaniu tej umiejętności. Od tej chwili po najechaniu myszką na dowolną liczbę, wszystkie jej wielokrotności zmienią kolor. Przygotowując taki projekt wspólnie z uczniami wyjaśniamy im pojęcie operacji modulo i wspólnie definiujemy warunek wstawiany w bloczku jeżeli. Rysunek 5 Kolorowanie klonów będących wielokrotnościami wybranej liczby 5. Znajdowanie liczb pierwszych Algorytm znajdowania liczb pierwszych w przedziale od 2 do n metodą sita Erastotenesa można opisać w następujący sposób: 1. weź liczbę 2,

Tabliczka mnożenia i liczby pierwsze matematyka ze Scratchem 179 2. wykreśl wszystkie jej wielokrotności większe od niej samej, 3. z pozostałych liczb weź najmniejszą niewykreśloną, 4. powtarzaj kroki 2 i 3 do chwili, gdy liczba, której wielokrotności wykreślamy, nie będzie większa od pierwiastka z n. Uczniowie wiedzą już jak znajdować wielokrotności liczby. Możemy teraz zmodyfikować nieco poprzedni projekt, tak by klikając kolejno w duszki, których kostiumy są liczbami pierwszymi, mogli zobaczyć działanie opisanego algorytmu. Rysunek 6 Kolorowanie klonów będących wielokrotnościami dzielnika 6. Podsumowanie Rysunek 7 Ustalanie wartości dzielnika Ucząc dzieci programować, wprowadzamy ważne pojęcia informatyczne. Warto zawsze sięgnąć do konkretnych zastosowań. Pamiętajmy, że nie możemy uczyć jedynie obsługi narzędzia, ale jak to narzędzie wykorzystać do osiągnięcia celu. Jednocześnie ważne jest by uczyć ciekawie i w sposób urozmaicony. Każdy pomysł można rozwinąć i wykorzystać na różne sposoby. Zachęcamy czytelników do zastanowienia się, jaki jeszcze interesujący projekt mógłby wykorzystywać sto duszków liczb. A może sto innych duszków?

180 Literatura 1. Rychlicki W., Od matematyki do programowania. Wszystko, co każdy programista wiedzieć powinien, WNT, Warszawa 1997. 2. Serwis Scratch, https://scratch.mit.edu, ostatni dostęp 11.06.2018 roku. 3. Trybulec K., Czy matematyka jest potrzebna programiście?, https://www.pprogramowanie.pl/studia-praca/matematyka-potrzebna-programiscie, ostatni dostęp 11.06.2018 roku.