Wykonanie modelu 3D w Blenderze oraz eksport do formatu obsługiwanego przez silnik Panda 3D



Podobne dokumenty
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

INSTRUKCJA INSTALACJI I URUCHOMIENIA PROGRAMÓW FINKA DOS W SYSTEMACH 64 bit

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Edytor tekstu MS Word podstawy

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Poprawianie już stworzonego modelu XVIII wiecznego domu

Jeszcze raz więc powtarzam - wymieramy NIE i przechodzimy do kolejnego obrazka.

Instrukcja importu dokumentów z programu Fakt do programu Płatnik

Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro

Jak zmienić ustawienia cookies?

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Instrukcja wyłączenia cookies w przeglądarce

Operacje na Wielu Arkuszach

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

POLITECHNIKA POZNAŃSKA

Źródło:

Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT

Grafika Komputerowa - materiały laboratoryjne

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

SPIS TREŚCI: 1. INSTALACJA SYSTEMU SIMPLE.ERP LOGOWANIE DO SYSTEMU ZMIANA HASŁA PLANOWANIE INFORMACJE DODATKOWE...

Operacje na gotowych projektach.

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Gimp - poznaj jego możliwości!

Współpraca Integry z programami zewnętrznymi

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Skryptowanie w ANSYS SpaceClaim Marek Zaremba

Instrukcja konfiguracji połączenia PPPoE w Windows XP

Podstawy WINDOWS 9x, 2000, XP

3D Analyst. Zapoznanie się z ArcScene, Praca z danymi trójwymiarowymi - Wizualizacja 3D drapowanie obrazów na powierzchnie terenu.

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Symulator tabletu z systemem Windows 8.

Konfiguracja oprogramowania w systemach MS Windows dla kont z ograniczonymi uprawnieniami

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

1.Instalacja. Przechodzimy przez kolejne okna instalatora klikacjąć Dalej. wolek.zallegro.pl

Teraz przechodzimy do zakładki Zarządzanie kolorami.

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Instrukcja instalacji certyfikatu kwalifikowanego w programie Płatnik. wersja 1.8

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

Dodatki. Dodatek A Octave. Język maszyn

Podgląd z rejestratorów IPOX na komputerze z systemem WINDOWS za pomocą programu NVMS-2.0 LITE

Papyrus. Papyrus. Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Instalacja protokołu PPPoE

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji

Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

Galileo v10 pierwszy program

PIERWSZE URUCHOMIENIE PROGRAMU ITNC PROGRAMMING STATION

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Instrukcja konfiguracji połączenia PPPoE w Windows XP (opracowana przez: Dział Techniczny Cityconnect Sp. z o.o.)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU

Instrukcja obsługi programu MPJ6

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Spis treści. FAQ: /PL Data: 30/06/2015. Instalacja polskiej wersji LOGO! Soft Comfort. 1 Pobranie pliku 2

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ

Transkrypt:

Wykonanie modelu 3D w Blenderze oraz eksport do formatu obsługiwanego przez silnik Panda 3D Wykonanie oteksturowanego modelu 3D z animacją szkieletową korzystając z edytora grafiki 3D o nazwie Blender, Eksport wykonanego modelu wraz z animacją tak, aby mógł być poprawnie renderowany przez silnik graficzny Panda 3D, Przydatne porady dotyczące pracy z Pandą 3D. inż. Marek Adamczyk

Wykonanie modelu 3D Zanim model 3D zostanie oteksturowany, a także zanim zostanie wykonany do niego szkielet (armatura), należy utworzyć geometrię (siatkę). Na potrzeby prezentacji zostanie wykonany prosty model, tak aby kurs był łatwiejszy w zrozumieniu. Będzie to model zbudowany na podstawie sześcianu pojawiającego się na starcie w programie Blender. Podczas tworzenia prezentacji, oparto się na podstawowej konfiguracji programu Blender, bez zmiany domyślnych ustawień (np. proszę się nie dziwić, jeśli będzie napisane, aby zaznaczyć obiekt prawym przyciskiem myszy i nie będzie to działało, bo w konfiguracji Blendera na stanowisku czytelnika jest zamieniona akcja prawego przycisku z lewym).

Wykonanie modelu 3D - krok 1 Uruchamiamy program Blender i widzimy sześcian, należy kliknąć go prawym przyciskiem, jeśli nie jest zaznaczony. Różowa otoczka oraz strzałki osi oznaczają, że obiekt jest zaznaczony

Wykonanie modelu 3D - krok 2 Przełączamy na widok z przodu (klawisz 1 na klawiaturze numerycznej) i przechodzimy do trybu edycji wybierając Edit Mode z listy rozwijanej zaraz pod obszarem widoku.

Wykonanie modelu 3D - krok 3 Jeśli wierzchołki modelu są zaznaczone na żółto, to należy je odznaczyć klawiszem 'A' (ponowne wciśnięcie tego klawisza spowoduje zaznaczenie wszystkich wierzchołków). Następnie należy zaznaczyć lewą ścianę sześcianu. Najłatwiej to zrobić przy użyciu klawisza 'B', który uaktywnia narzędzie do zaznaczania. Następnie należy zaznaczyć prawą ścianę - tak jak ikony na pulpicie (przeciągając przez nie prostokąt zaznaczania).

Wykonanie modelu 3D krok 4 Teraz można przejść już do modelowania. Mając zaznaczone wierzchołki lewej ściany wciskamy klawisz 'E' i wybieramy Region (czyli, że chcemy wyciągnąć cały obszar).

Wykonanie modelu 3D krok 5 Teraz można przejść już do modelowania. Mając zaznaczone wierzchołki lewej ściany wciskamy klawisz 'E' i wybieramy Region (czyli, że chcemy wyciągnąć cały obszar). Polecam wyciągnąć nowe wierzchołki o pół kratki w lewo oraz zatwierdzić lewym przyciskiem myszy. Zamiast wyciągać ręcznie, można wpisać 0.5 i zatwierdzić klawiszem Enter.

Wykonanie modelu 3D krok 6 Wyciągniętą ścianę dobrze byłoby przeskalować, tak aby było widać jakiś kontrast między bryłami. W tym celu należy wcisnąć klawisz 'S' i wpisać 0.5 (lub skalować ruchami myszy do podobnych rozmiarów).

Wykonanie modelu 3D krok 7 Analogicznie jak w poprzednich krokach proszę wyciągać (klawiszem 'E') i skalować (klawiszem 'S') ten obszar aż zostanie osiągnięty kształt podobny do tego na rysunku. Z drugiej strony początkowego sześcianu polecam wykonać te same kroki, aby model był symetryczny, chociaż kości w ramach tego kursu zostaną wykonane tylko dla jednej ręki

Teksturowanie modelu 3D Tak wygląda model przed teksturowaniem. Tekstura, jaką nałożymy na model, będzie bardzo prosta, tak aby tylko pokazać, że działa teksturowanie. Można przygotować teksturę w dowolnym edytorze grafiki rastrowej. Rozmiar przykładowej tekstury to 256x256. Właściwie przy możliwościach współczesnych komputerów tekstury mogą osiągać znacznie większe rozmiary i niekoniecznie muszą one być potęgą liczby 2. Teksturę najlepiej zapisać w formacie PNG.

Teksturowanie modelu 3D krok 1 Aby przystąpić do teksturowania, należy podzielić obszar widoku na dwa panele. Aby tego dokonać, należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na krawędzi pod listą rozwijaną z której wybierany był tryb edycji, a następnie wybrać Split Area.

Teksturowanie modelu 3D krok 2 Następnie wybieramy miejsce, w którym przecinamy obszar widoku. Wybór zatwierdzamy lewym przyciskiem myszy.

Teksturowanie modelu 3D krok 3 Z listy rozwijanej, znajdującej się w lewym dolnym rogu nowego obszaru, wybieramy UV/Image Editor.

Teksturowanie modelu 3D krok 4 W obszarze po lewej stronie zaznaczamy wszystkie wierzchołki (klawisz 'A'), a następnie wciskamy klawisz 'U' i z pokazanej listy wybieramy Reset, aby na każdy czworokąt z osobna nanieść teksturę, którą załadujemy za chwilę w prawym panelu (UV/Image Editor).

Teksturowanie modelu 3D krok 5 W prawym panelu powinny pojawić się prostokąty. Teraz można przystąpić do załadowania tekstury dla nich. W tym celu klikamy Image/Open i wybieramy przygotowaną wcześniej teksturę, znajdującą się na dysku i teraz wszystkie prostokąty mają nałożoną wybraną teksturę.

Teksturowanie modelu 3D krok 6 Można już połączyć podzielony wcześniej obszar. W tym celu klikamy prawym przyciskiem na krawędź dzielącą obszary i wybieramy Join Areas, następnie klikamy lewym przyciskiem na obszar z UV/Image Editor'rem.

Teksturowanie modelu 3D krok 7 Aby naniesiona tekstura była widoczna na renderowanym modelu, a także na obrazie generowanym przez silnik Panda 3D, należy zaznaczyć opcję TexFace w ustawieniach Materiału.

Teksturowanie modelu 3D krok 8 Aby zobaczyć teksturę na obiekcie w obszarze edycji, należy ustawić Draw type na Textured, z listy rozwijanej pod edytowanym obiektem. W analogiczny sposób proszę zmienić Draw type na Wireframe, aby łatwiej było tworzyć szkielet.

Tworzenie szkieletu modelu 3D Aby dodać szkielet, klikamy w menu głównym Add/Armature i na miejscu kursora (standardowo środek układu współrzędnych) pojawia się pierwsza kość.

Tworzenie szkieletu modelu 3D krok 1 Przechodzimy do trybu edycji, zaznaczamy górną część kości prawym przyciskiem myszy, a następnie wciskamy klawisz 'G' i umieszczamy zaznaczoną część kości do pierwszej linii po lewej.

Tworzenie szkieletu modelu 3D krok 2 Podobnie jak podczas modelowania, kolejne kości wyciągamy dalej w lewą stronę przy użyciu klawisza 'E'. Proszę ułożyć kości tak jak na rysunku.

Tworzenie szkieletu modelu 3D krok 3 Utworzone kości należy odpowiednio nazwać, tak aby później było wiadomo jak nazwać grupy wierzchołków modelu 3D. Każdą z grup będzie zarządzała odpowiednia kość. Aby wybrać kość, której zmienimy nazwę, należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na kość (obszar między różowymi kulami), a następnie w panelu Editing, w polu Armature Bones wpisać nazwę kości, w przykładzie wybrano nazwę Reka1, kolejne kości nazwano analogicznie Reka2, Reka3.

Tworzenie grup wierzchołków Aby zacząć tworzyć grupy wierzchołków, należy wyjść z trybu edycji Armatury, a następnie przejść do trybu edycji modelu 3D. W tym celu należy przełączyć się do Object Mode, a następnie kliknąć prawym przyciskiem na jedną z widocznych krawędzi modelu 3D (w widoku Wireframe reszta jest przezroczysta nieklikalna). Po czym należy przejść do Edit Mode i można przystąpić do tworzenia grup wierzchołków

Tworzenie grup wierzchołków krok 1 Zaznaczamy pierwszą bryłę z lewej i pod napisem Vertex Groups klikamy przycisk New, następnie zmieniamy proponowaną nazwę grupy na nazwę kości i klikamy Assign.

Tworzenie grup wierzchołków krok 2 Zaznaczamy drugą bryłę (jak na rysunku) i analogicznie w grupach wierzchołków klikamy New, zmieniamy nazwę na Reka2 i klikamy Assign. Do Reka1 tak samo, tylko, że można zaznaczyć już wszystkie pozostałe wierzchołki (nie ma więcej kości).

Tworzenie grup wierzchołków krok 2 Zaznaczamy drugą bryłę (jak na rysunku) i analogicznie w grupach wierzchołków klikamy New, zmieniamy nazwę na Reka2 i klikamy Assign. Do Reka1 tak samo, tylko, że można zaznaczyć już wszystkie pozostałe wierzchołki (nie ma więcej kości).

Połączenie modelu z armaturą Kiedy już mamy wszystko odpowiednio ponazywane, to należy połączyć armaturę z geometrią. Aby wykonane później animacje dało się eksportować tak, aby działały w silniku Panda 3D, armatura powinna być połączona z obiektem jako modyfikator, a nie jako rodzic! W tym celu wybieramy z zakładki Modifiers: Add Modifier/Armature

Połączenie modelu z armatur ą cd. W polu Ob wpisujemy nazwę obiektu armatury (standardowo Armature), a także odznaczamy Envelopes (i tak eksporter do formatu Pandy nie obsługuje tego rodzaju przekształceń, więc interesują nas tylko Vert. Groups (grupy wierzchołków). Teraz już model jest połączony ze szkieletem i można zacząć robienie animacji szkieletowych.

Prosta animacja szkieletowa Aby zacząć tworzyć animację dla modelu, najprościej będzie zmienić rozstawienie paneli z Model na Animation. Wtedy zmieni się interfejs programu tak, aby można było zacząć tworzenie animacji.

Prosta animacja szkieletowa krok 1 Po zmianie interfejsu należy ponownie ustawić widok z przodu (klawisz '1' na klawiaturze numerycznej). Należy również przejść do Object Mode i zaznaczyć armaturę. A następnie wybrać Pose Mode dla zaznaczonej armatury.

Prosta animacja szkieletowa krok 2 W tym momencie już można zacząć tworzenie animacji. Zaznaczamy prawym przyciskiem myszy kość Reka2, wciskamy klawisz 'I', a następnie wybieramy LocRotScale, aby zapisać dla pierwszej klatki kluczowej dane na temat pozycji, rotacji i skalowania wybranej kości.

Prosta animacja szkieletowa krok 3 Na osi czasu wybieramy 25 klatkę i powtarzamy krok 2. Robimy to po to, aby ręka wracała do pierwotnej pozycji po klatce kluczowej, którą ustawimy za chwilę w kroku 4.

Prosta animacja szkieletowa krok 4 Teraz na osi czasu przechodzimy do klatki 10, następnie obracamy kość o 35 stopni (klawisz 'R' i można ręcznie wpisać 35 i zatwierdzić klawiszem Enter). Wciskamy klawisz 'I' oraz wybieramy LocRotScale, aby dodać klatkę kluczową i już animacja szkieletowa jest gotowa.

Eksport modelu z animacj ą do fromatu silnika Panda 3D Można już wrócić z układu Animation do układu Model, a także należy zaznaczyć model 3D zamiast armatury. Przed eksportem modelu dobrze również zadbać o ścieżki do tekstur. Polecam taki zabieg: Z menu File/External Data wybrać pack into.blend file Z tego samego menu wybrać unpack into files i z kolejnej listy wyboru (screen) wybrać drugą opcję: Write files to current directory Tym sposobem w katalogu z plikiem blend pojawia się folder textures, który potem wraz z wyeksportowanym modelem umieścimy w katalogu z tworzoną przez nas aplikacją graficzną.

Eksport modelu z animacj ą do fromatu silnika Panda 3D - krok 1 Najpierw należy zapisać projekt i wyjść z Blendera. Następnie należy pobrać exporter Chicken, aktualna wersja jest dostępna pod adresem: http://sourceforge.net/projects/chicken-export/files/chicken/chicken%20r91/ Później należy postępować zgodnie z opisem z pliku chicken_install.txt, a następnie już można uruchomić edytor Blender wraz z wcześniej zapisanym modelem. Po otworzeniu modelu należy go zaznaczyć prawym przyciskiem myszy.

Eksport modelu z animacj ą do fromatu silnika Panda 3D krok 2 Klikamy File/Export/Chicken...

Eksport modelu z animacj ą do fromatu silnika Panda 3D krok 3 Pokazuje się panel eksportu, na którym odznaczamy Single File, aby animacja była eksportowana do innego pliku niż geometria i klikamy Add Animation.

Eksport modelu z animacj ą do fromatu silnika Panda 3D krok 4 Po kliknięciu Add Animation pokazuje się interfejs do sprecyzowania parametrów animacji. Końcową klatkę ustawiamy na 25 (bo to jest ostatnia zdefiniowana klatka kluczowa), możemy nadać nazwę animacji, np. machanie, a następnie klikamy przycisk export. Jeśli wszystko zostało wykonane zgodnie z kursem, to model został wyeksportowany i można już wyłączyć Blendera.

Użycie modelu w silniku Panda 3D Zakładam, że wyeksportowany model Prezentacja.egg z animacją Prezentacjamachanie.egg oraz katalog textures, znajdują się katalogu ze skryptem python'a (np. main.py), z poziomu którego będziemy korzystać z silnika Panda 3D.

Użycie modelu w silniku Panda 3D krok 1 Poniższy kod źródłowy wystarczy, aby zainicjować Pandę 3D, wczytać model 3D z animacją, uruchomić zapętlone odgrywanie animacji, a także ustawić kamerę by patrzyła na model. #!/usr/bin/env python import direct.directbase.directstart from direct.showbase.directobject import DirectObject from pandac.pandamodules import * from direct.interval.intervalglobal import * from direct.actor.actor import Actor class Game(DirectObject): def init (self): ludzik = Actor() ludzik.loadmodel('prezentacja') ludzik.loadanims({'machanie':'prezentacja-machanie'}) ludzik.reparentto(render) ludzik.actorinterval("machanie").loop() Game() run() base.setbackgroundcolor(0.1,0.2,0.6) base.disablemouse() base.camera.setpos(0,-15,5) base.camera.lookat( 0,0,0 )

Użycie modelu w silniku Panda 3D krok 2 Jeszcze można dodać oświetlenie (na początku metody init ). plight = PointLight( 'pointlight' ) plight.setpoint(point3(6,-11,6)) plight.setcolor(point4( 0.9, 0.9, 0.9, 1 )) plightnode = render.attachnewnode(plight) render.setlight(plightnode) alight = AmbientLight('alight') alight.setcolor(vbase4(0.65, 0.65, 0.65, 1)) alnp = render.attachnewnode(alight) render.setlight(alnp)

Użycie modelu w silniku Panda 3D krok 3 Po uruchomieniu skryptu pokazuje się machające pudło.

Podsumowanie eksportu Aby poprawnie wyeksportować model 3D z animacją dla silnika Panda 3D należy pamiętać: Materiał obiektu ma mieć zaznaczoną opcję TexFace, Armatura musi być połączona z obiektem jako modyfikator oraz używać grup wierzchołków do animacji, Jeśli jedna armatura jest podłączona do większej ilości obiektów (np. włosy, tułów, bluzka), to należy zaznaczyć te wszystkie obiekty i wtedy eksportować, Można eksportować dowolną ilość obiektów z maksymalnie jedną armaturą, nie można wyeksportować więcej armatur.

Przydatne polecena w Pandzie 3D Czasami zdarza się, że obiekt, który jest zbyt blisko kamery zaczyna znikać, rozwiązanie: self.aktor.node().setbounds(omniboundingvolume()) self.aktor.node().setfinal(true) Jeśli postać ma kilka animacji, to każda nowoodgrywana animacja egg przy pierwszym odgrywaniu jest cache'owana do pliku bam i dopiero wtedy ładowana na scenę, co może skutkować krótkim przycięciem na czas ładowania. Aby temu zapobiec, najlepiej wszystkie animacje wcześniej skonwertować do pliku bam i ładować w Pandzie już z dopisanym rozszerzeniem (bez wpisanego rozszerzenia są domyślnie rozpoznawane tylko pliki egg). Dodatkowo można dla instancji klasy Aktor użyć metody bindallanims(), po uprzednim załadowaniu animacji metodą loadanims().