Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015
Dajemy Wam przemoc!
Larpy o przemocy Znaczna część larpów zawiera przemoc, często jako dominujący element scenariusza. Realizowana za pomocą bezpiecznych mieczy, replik broni palnej, czy umownej mechaniki nadnaturalnych zdolności, fizyczna przemoc napędza scenariusze larpów od momentu ich powstania. Jej obecność jest tak oczywista, że przestaliśmy w ogóle zwracać uwagę na fakt, że przeciętny przyjazny młodzieży larp terenowy przedstawia poziom brutalności daleko poza granicami, jakie poprawnie funkcjonujący w społeczeństwie homo sapiens byłby w stanie zaakceptować.
Lubimy to Przemoc jest w larpach powszechnie obecna i niemal zawsze umowna, często jest główną przyczyną dla której larpy otrzymują mechanikę. Fascynuje nas na tyle, by stać się częstym elementem larpów. Budzi obawy na tyle mocne, że staramy się zabezpieczyć przed jej wyjściem poza diegezę gry. Dzięki umowności odgrywania, przemoc ma dziać się pomiędzy postaciami, nie przenosząc się na odgrywających je graczy. Granica między diegezą a rzeczywistością jest jednak przekraczana. Odgrywanie przemocy skutkuje wywołaniem u gracza emocji, w tym często strachu i agresji wobec drugiego gracza.
Umowność = bezpieczeństwo? 2000-2005 zmierzch Paski-do, nastanie ery bezpiecznych mieczy Główną obserwacją z licznych gier terenowych, w których przemoc była częsta, bardzo umowna (w zamierzeniu) dzięki mechanice zrywania pasków folii samoprzylepnej z ciała przeciwnika były niekorzystne zjawiska: - prawdziwa agresja - kłótnie - przekraczanie określonego poziomu kontaktu
Przemoc a agresja? 2008-2011 Złota era otuliny. Metal Warriors.
Umowność = bezpieczeństwo? 2000-2005 zmierzch Paski-do, nastanie ery bezpiecznych mieczy Główną obserwacją z licznych gier terenowych, w których przemoc była częsta, bardzo umowna (w zamierzeniu) dzięki mechanice zrywania pasków folii samoprzylepnej z ciała przeciwnika były niekorzystne zjawiska: - prawdziwa agresja - kłótnie - przekraczanie określonego poziomu kontaktu
Metal Warriors - humor - brak nacisku na zwycięstwo - zastąpienie skodyfikowanych zasad wzajemnym zaufaniem - wysoki poziom wizualnej brutalności - obecność widowni
Bez zwycięzcy 2012-2013 Larpowe sparingi (New Age, Wiedźmin)
Wnioski ze sparingów - oddanie uczestnikom odpowiedzialności za bezpieczeństwo podczas odgrywania walki nie powoduje zwiększenia kontuzji. - eliminacja szczegółowych zasad obniża stres i liczbę kłótni o uznanie wyniku. - konieczność ustalenia wyniku i nastawienie na zwycięstwo w tak realizowanej grze zmiejsza jej atrakcyjność. Zarówno dla uczestników, których dotyka powrót sytuacji spornych, jak i widowni, która obserwuje bardziej zachowawczą i mniej atrakcyjną wizualnie walkę. - realizowane bez nastawienia na zwycięstwo pojedynki stanowiły niezwykle atrakcyjny element wszystkich larpów, na których się pojawiły. Znany z Metal Warriors efekt budowy atrakcyjności przez pozorowaną brutalność tu również występował.
Fight Club 2012-2013 Fight Club odwołanie się do rozsądku i zaufania graczy. amoorganizacja brak nacisku na zwycięstwo brak osób postronnych aura tajemniczości
Fight Club Nie będziesz rozmawiać o Klubie. Nie będziesz rozmawiać o Klubie! Jeżeli zawodnik pada, robi się wiotki, albo odklepuje walka jest skończona Tylko dwóch zawodników w jednej walce.- Tylko jedna walka naraz Bez butów, bez koszul. Walka trwa tak długo, jak musi. Jeżeli to twoja pierwsza noc w Klubie, musisz walczyć.
Fight Night Doprowadźmy eksperyment do ekstremum: 2014, Fight Night
Fight Night Opracowany system zakładów pozwolił graczom obstawiać wyniki i wygrywać, bądź przegrywać, pieniądze. 10% puli zakładów z danej walki było dzielone pomiędzy uczestniczących w niej zawodników. Gracze zostali poinformowani, że zarówno zawodnicy, jak i sędziowie, są przekupni.
Fight Night Nowy wymiar: doping i widownia
Geas: Pielgrzymka Przemoc, której nie było.
Geas: Pielgrzymka Wprowadzenie zasady full touch miało na celu zabranie graczom możliwości wprowadzenia interakcji na niby z drugą osobą, chcieliśmy aby postaci graczy miały takie same ograniczenia moralne jak prowadzący je gracze. W grze przemoc pojawiła się incydentalnie, za każdym razem inicjowana w jakiś sposób przez organizatorów poprzez odgrywane w larpie postaci, lub poprzez użycie techniki fate play. Jej widowiskowość i intensywność była bardzo ograniczona, bardzo szybko pozostali gracze występowali w roli rozjemców.
Geas: Pielgrzymka Zasada full touch nie pozostała jednak bez wpływu na grę. Obecność przemocy w grze była ograniczona, jednak ciągle obecna była jej potencjalność. Możliwość, że sprzeczka przerodzi się w bójkę, skutkowała ostrożniejszą, bardziej realistyczną grą postaci.
Dajemy Wam przemoc Czy są jakieś pytania?