MOJA PIERWSZA GRA EDUKACYJNA ZOO. Duży zestaw gier edukacyjnych HABA SPIS TREŚCI: GRA PRZEZNACZONA DLA DZIECI W WIEKU OD 3 DO 8 LAT
|
|
- Mariusz Nowacki
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 MOJA PIERWSZA GRA EDUKACYJNA ZOO Duży zestaw gier edukacyjnych HABA Autor: Ales Vrtal Ilustracje: Hagen Baumann GRA PRZEZNACZONA DLA DZIECI W WIEKU OD 3 DO 8 LAT ILOŚĆ GRACZY: 2-4 CZAS ROZGRYWKI: minut SPIS TREŚCI: 1. Rozpoznawanie zwierząt (gra pamięciowa przeznaczona dla 2-4 dzieci w wieku 3+) 2. 1, 2, 3 Liczenie żyraf (Zabawa ucząca liczenia, 4 poziomy trudności, dla 2-4 dzieci w wieku 3+) 3. Turniej w Zoo (kolorowe współzawodnictwo, dla 2-4 dzieci w wieku 3+) 4. Ale szarada! (gra taktyczna z kształtami, dla 2-4 dzieci w wieku 3+) 5. Bliźniacze żyrafy (gra pamięciowa z liczbami i ilościami, dla 2-4 dzieci w wieku 3+) 6. Polowanie na kameleona (gra pamięciowa z kolorami, dla 2-4 dzieci w wieku 3.5+) 7. Żarłok (gra karciana w porównywanie ilości, dla 2-4 dzieci w wieku 4+) 8. Detektywi żyrafy (gra pamięciowa z liczbami, dla 2-4 dzieci w wieku 4+) 9. Zamieszanie z liczbami w zoo (gra karciana z numerami, dla 2-4 dzieci w wieku 4+) = Kokos (pierwsza gra z dodawaniem, dla 2-4 dzieci w wieku 4+) Instrukcja HABA
2 ZAWARTOŚĆ: 1 figurka nosorożca, 1 figurka zebry, 1 figurka flaminga, 1 figurka foki, 1 figurka żyrafy, 1 figurka tukana, 1 figurka węża, 1 figurka żółwia, 13 kokosów, 1 figurka opiekuna zwierząt, 2 kostki do gry, 1 moneta, 1 woreczek z materiału, instrukcja PLANSZA Szarada Kameleony "Palmy" "Turniej w zoo" SZARADA KAMELEONY PALMY TURNIEJ W ZOO 30 kart Skrzynki z owocami PRZÓD TYŁ 22 Żyrafy (z numerami i z łatami) TYŁ ŻYRAFA Z ŁATAMI ŻYRAFA Z NUMERAMI Instrukcja HABA
3 12 kształtów geometrycznych (3 kwadraty, 3 prostokąty, 3 trójkąty, 3 kółka) STRONA POKAZUJĄCA KSZTAŁT STRONA POKAZUJĄCA ZABAWKI 11 kameleonów PRZÓD TYŁ 10 elementów drabiny z żółwi (różnej długości) 8 tekturowych żetonów ze zwierzętami PRZÓD TYŁ Wskazówka: Przed rozpoczęciem gry ostrożnie wyłam z tekturowych kart następujące elementy: 22 żyrafy, 11 kameleonów, 10 elementów drabiny z żółwi, 3 kółka, 3 kwadraty, 3 prostokąty, 3 trójkąty Instrukcja HABA
4 Rozpoznawanie zwierząt Gra pamięciowa przeznaczona dla 2-4 dzieci w wieku 3+, uczy zmysłu dotyku, liczenia w zakresie od 1 do 5, wspomaga rozwój pamięci Figurka opiekuna zwierząt, 8 żetonów ze zwierzętami, 1 kostka do gry, 13 kokosów, wszystkie drewniane figurki zwierząt, woreczek. Ułóż w okręgu 8 żetonów ze zwierzętami. Postaw figurkę opiekuna na zewnątrz okręgu przy jednym, dowolnym żetonie. Ułóż 13 kokosów pośrodku okręgu. Włóż 8 drewnianych figurek ze zwierzętami do woreczka i przygotuj kostkę do gry. Coś szeleści w krzakach. Czy to nosorożec, fleming, a może żyrafa? Opiekun zwierząt wyciąga ręce w kierunku krzewów i za pomocą dotyku próbuje odgadnąć, kto się ukrywa. Czy możesz mu pomóc? Kolejność grania zgodna ze wskazówkami zegara. Rzuć kostką i odlicz głośno ilość wylosowanych śladów, a następnie przesuń figurkę opiekuna zwierząt w kierunku zgodnym ze wskazówkami zegara o wskazaną przez kostkę liczbę pól (gdy zostanie wyrzucona strona bez widocznych śladów na kostce, figurka opiekuna zwierząt pozostaje w tym samym miejscu). Przyjrzyj się zwierzęciu, przy którym stoi opiekun. Weź worek z figurkami i nie zaglądając do środka, spróbuj za pomocą dotyku odnaleźć pasującą figurkę. Wyciągnij ją z worka i postaw przy opiekunie. Czy drewniana figurka pasuje do obrazka z żetonu? Jeżeli tak, to w nagrodę otrzymujesz kokosa. Jeżeli nie, to nagroda cię omija. Włóż drewnianą figurkę z powrotem do woreczka, a żeton odwróć do góry nogami. Ważne! W trakcie gry opiekun zwierząt może zatrzymać się przy żetonie odwróconym rysunkiem do dołu, dlatego warto wcześniej zapamiętać rysunek zwierzaka, gdy żeton odwrócony jest rysunkiem do góry. Wyciągnij figurkę z worka, odwróć żeton i sprawdź, czy do siebie pasują. W przypadku poprawnego rozpoznania gracz otrzymuje 2 kokosy. Włóż figurkę z powrotem do woreczka, a żeton pozostaw na stole rysunkiem do góry. Do gry przystępuje kolejny zawodnik. Instrukcja HABA
5 Gra kończy się w momencie, gdy wszystkie kokosy zostaną rozdane. Każdy z graczy układa swoje kokosy w wieże. Gracz z najwyższą wieżą wygrywa. W przypadku remisu zwycięzców jest kilku. Zabawa staje się łatwiejszą, gdy żetonów nie odwraca się. 1, 2, 3 Liczenie żyraf Zabawa ucząca liczenia, 4 poziomy trudności, dla 2-4 dzieci w wieku 3+, gra uczy umiejętności odliczania, poznawania liczb i rozpoznawania ilości. 6 żyraf z łatami, 1 kostka do gry Posortuj żyrafy względem ilości łat i połóż je na środku stołu obrazkiem do góry. Przygotuj kotkę do gry. Leo i Susie przejęci są ilością żyraf mieszkających w zagrodzie, bo każda z nich ma inną ilość łat. Ale czy na pewno? Czy umiesz zliczyć łaty na każdym zwierzęciu? Kierunek grania zgodny ze wskazówkami zegara. Osoba, która ma najmniej plam na swoim ubraniu rozpoczyna grę i rzuca kostką jako pierwsza. Odlicz na głos liczbę wylosowanych łat, a następnie znajdź żyrafę z taką samą ilością łat i połóż ją przed sobą. Jeżeli ilość łat wskazanych przez kostkę i na wybranej żyrafie zgadza się, możesz zatrzymać żyrafę. Jeżeli nie udało ci się poprawnie dopasować pary, odlicz wyrzuconą ilość łat ponownie i odłóż żyrafę z powrotem na środek stołu. W przypadku gdy szukana żyrafa znajduje się u innego gracza, można ją odebrać współzawodnikowi (gdy para nie zostanie poprawnie odnaleziona, żyrafa wraca do gracza, któremu została wcześniej zabrana). Grę rozpoczyna kolejny zawodnik. Zabawa kończy się w chwili, gdy wszystkie żyrafy zostaną rozdane. Wygrywa osoba z największą ilością żyraf. Instrukcja HABA
6 Turniej w Zoo Kolorowe współzawodnictwo, dla 2-4 dzieci w wieku 3+, uczy rozpoznawania kolorów (czerwony, żółty, zielony, niebieski), uważnej obserwacji. Plansza Turniej w zoo, od 2 do 4 figurek ze zwierzętami (wybór figurek dowolny), 4 kameleony (czerwony, żółty, zielony, niebieski), woreczek. Rozłóż planszę do gry pośrodku stołu i włóż 4 kameleony do woreczka. Każdy z graczy bierze figurkę zwierzaka i kładzie ją na szarym polu. Zwierzęta zgromadziły się w zoo, aby uczestniczyć w konkursie. Drogowskazy wskazują drogę, a kameleony pokazują, na który drogowskaz należy zwrócić uwagę. Zawodnicy grają jeden po drugim z kierunkiem zgodnym ze wskazówkami zegara. Osoba, która potrafi najdłużej obracać się wokół własnej osi rozpoczyna grę i bierze woreczek. Wyciągnij z woreczka jednego kameleona i wypowiedz na głos, jakiego jest koloru. Następnie policz, ile drogowskazów tego samego koloru co kameleon znajduje się na wcześniej wybranym szarym polu. Ile zliczyłeś drogowskazów? Jeżeli jeden lub dwa przesuń o tyle pól figurkę, w kierunku zgodnym ze strzałkami na drogowskazach. Jeżeli strzałka skierowana jest wstecz, to niestety musisz figurkę cofnąć. Liczone są wszystkie pola, również już te zajęte. Na jednym polu można umieścić kilka figurek. Jeżeli na twoim szarym polu nie ma drogowskazu, figurki nie przesuwasz. Następnie włóż kameleona z powrotem do woreczka i przekaż go następnemu w kolejce graczowi. Grę rozpoczyna kolejny zawodnik. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z zawodników ponownie znajdzie się na polu, na którym zaczynał rozgrywkę. Instrukcja HABA
7 Ale szarada! Gra taktyczna z kształtami, dla 2-4 dzieci w wieku 3+, uczy rozpoznawania i porównywania kształtów geometrycznych, rozpoznawania kształtów przez dotyk, liczenia od 1 do 5. Plansza Szarada, figurka opiekuna zwierząt, 1 kostka do gry, 13 kokosów, 12 kształtów geometrycznych, woreczek. Rozłóż planszę do gry pośrodku stołu, a 13 kokosów ułóż na palmach pośrodku planszy. Włóż kształty geometryczne (zabawki dla małpy) do woreczka. Postaw figurkę opiekuna na dowolnym kwadracie i przygotuj kostkę. Małpy są oburzone i rozrabiają. Gdzie są ich zabawki? Przy każdej małpce znajduje się rysunek z kształtem geograficznym, który pokazuje, na jaką zabawkę małpka ma ochotę. Nie zaglądając do woreczka, należy znaleźć odpowiedni kształt. W nagrodę małpka oferuje kokosa. Kolejność grania jest zgodna ze wskazówkami zegara. Osoba, która najlepiej imituje odgłos małpki rozpoczyna grę i rzuca kostką. Odlicz na głos liczbę wylosowanych łat i przemieść o tyle pól figurkę opiekuna zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Przypatrz się na kształt, przy którym stoi opiekun. Jeżeli miejsce jest puste, weź woreczek i nie zaglądając do jego środka spróbuj odnaleźć pasujący kształt. Wyjmij jeden element, połóż koło małpki i sprawdź. Jeżeli kształty zgadzają się, możesz w nagrodę zabrać kokosa z palmy. Ułożony kształt pozostaje na planszy. Jeżeli kształty nie pasują do siebie, to schowaj element z powrotem do woreczka. Jeżeli trafiłeś na miejsce zajęte przez kształt figury geometrycznej, to należy odłożyć z powrotem element do środka i przekazać woreczek kolejnemu zawodnikowi. : Gra kończy się w chwili, gdy wszystkie kokosy zostaną rozdane. Osoba, która zdobędzie najwięcej kokosów wygrywa. Instrukcja HABA
8 Bliźniacze żyrafy Gra pamięciowa z liczbami i ilościami, dla 2-4 dzieci w wieku 3+, uczy zrozumienia i dopasowania liczb oraz ilości, w zakresie od 1 do 10, wspomaga rozwój pamięci. 22 żyrafy (z numerami i łatami) Ułóż dwa stosy: jeden z żyrafami z łatami, drugi z żyrafami z numerami. Potasuj żyrafy z łatami i ułóż je łatami do dołu w rzędzie. Potasuj żyrafy z numerami i rozłóż je poniżej w drugim rzędzie, numerami do dołu. Żyrafy przebrały się i urządziły imprezę dla zwierząt. Ktokolwiek odnajdzie najwięcej bliźniaczych par zostanie również zaproszony na party. Kolejność grania zgodna z kierunkiem wskazówek zegara. Osoba, która potrafi wysunąć najdalej szyję, rozpoczyna konkurencję i odwraca jedną żyrafę z górnego rzędu. Żyrafa może mieć do 10 łat oraz posiada akcesoria w postaci kolorowej skarpetki lub kolczyka. Policz po kolei wszystkie łaty i spróbuj odnaleźć pasującego do nie bliźniaka z niższego rządu żyraf. Zwierzęta z obu kart powinny mieć takie same akcesoria. Jeżeli ilość łat i liczba widniejąca na żyrafach zgadzają się, zawodnik zabiera obie żyrafy i może przystąpić do odgadywania następnej pary. Jeżeli para nie zostanie poprawnie odnaleziona, żyrafy z powrotem zostają odwrócone, a do gry przystępuje kolejny zawodnik. Gra kończy się w chwili, gdy wszystkie pary zostaną odnalezione. Gracz z największą ilością żyraf wygrywa. Instrukcja HABA
9 Polowanie na kameleona Gra pamięciowa z kolorami, dla 2-4 dzieci w wieku 3.5+, uczy rozpoznawania i nazw kolorów, a także wspomaga rozwój pamięci. Plansza "kameleony", figurka nosorożca, figurka żółwia, 1 moneta, 9 kokosów, 11 kameleonów Połóż planszę do gry pośrodku stołu. Potasuj kameleony i rozłóż je obrazkiem do dołu na trzech krzewach w środkowej części planszy. Umieść figurkę nosorożca i figurkę żółwia (każdego osobno), na kwadracie pokazującym tęczowego kameleona. Przygotuj 9 kokosów i monetę. Kameleony ponownie grają w swoją ulubioną grę w chowanego. Razem z żółwiem i szybkim nosorożcem postaraj się odnaleźć ich jak najwięcej. Kolejność grania zgodna z ruchem wskazówek zegara. Osoba, której ubiór jest najbardziej kolory, rozpoczyna grę. Zrzuć monetę z wysokości nosa na stół. W zależności jakie zwierzę pokazała moneta, przemieść odpowiednią figurkę żółwia lub nosorożca o jedno pole, zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Jeżeli na polu znajduje się zwierzę - przeskocz je. Przyjrzyj się, przy którym kameleonie stoi figurka i wypowiedz jego kolor na głos. Jeżeli figurka stoi i przy tęczowym kameleonie, wybierasz kolor i oznajmiasz go innym graczom. Teraz postaraj się znaleźć kameleona tego samego koloru i odwróć wybrane zwierzę. Czy obydwa kameleony są tego samego koloru? Jeżeli tak, w nagrodę zabierasz 1 kokos, a kameleona odwracasz kolorem do dołu. Jeżeli nie, postaraj się zapamiętać kolor i również odwróć kameleona kolorem do dołu. Masz drugą szansę, gdy wcześniej zrzuciłeś monetę z rysunkiem nosorożca. Następnie grę rozpoczyna kolejny zawodnik. Gra kończy się w chwili, gdy który którykolwiek z dzieci zbierze 3 kokosy, osoba ta wygrywa. Instrukcja HABA
10 Żarłok Gra karciana w porównywanie ilości, dla 2-4 dzieci w wieku 4+, uczy porównywania i wyróżniania numerów oraz ilości z zakresu liczb od 0 do kart Skrzynki z owocami, figurka nosorożca, figurka żółwia, moneta Potasuj karty. Każdy z zawodników otrzymuje 3 karty i kładzie je na przeciwko siebie, rysunkiem do góry. Pozostałe karty układa się w stos. Wyciągnij kartę ze stosu i połóż ją na środku stołu (stos z jedzeniem). Umieść figurkę nosorożca i żółwia przy tej karcie. Nosorożec zaprosił żółwia na ucztę. Podczas gdy nosorożec lubi zjadać skrzynie pełne jabłek, żółw woli podjadać małe porcje. Kto pierwszy dopasuje skrzynie z owocami do zwierzaków? Zawodnicy grają jeden po drugim, w kierunku zgodnym ze wskazówkami zegara. Osoba, która nie dawno jadła jabłka, rozpoczyna grę i stara się ułożyć jedną ze swoich kart na stosie z jedzeniem. WAŻNE! Przypatrz się uważnie na ostatnią kartę, która leży na stosie z jedzeniem. Pokazuje ona numer i pasującą do niego liczbę jabłek. Upuść monetę na stół z wysokości swojego nosa. Jeżeli moneta pokazała nosorożca, połóż kartę z większą ilością jabłek na stosie z jedzeniem. Jeżeli moneta pokazała żółwia, połóż kartę z mniejszą ilością jabłek. W sytuacji, gdy nie masz odpowiedniej karty, możesz wyciągnąć jedną ze stosu kart nie wykorzystanych. Następnie kolejny zawodnik rozpoczyna grę. Gra kończy się w momencie, gdy którykolwiek z zawodników położy wszystkie swoje karty na stosie z jedzeniem. Instrukcja HABA
11 Detektywi żyrafy Gra pamięciowa z liczbami, dla 2-4 dzieci w wieku 4+, uczy odliczania od 1 do 10, porównywania ilości, wspomaga rozwijanie pamięci. 11 żyraf z łatami, 2 kostki do gry, 13 kokosów Potasuj żyrafy i rozłóż je na stole łatami do dołu. Przygotuj kostkę do gry i kokosy. Żyrafy grają w "łapanie złodzieja". Tylko jedna z nich jest "złodziejem", a kostka do gry wskaże ci tego łobuza. Który z was jest najlepszym detektywem i odnajdzie żyrafę z odpowiednią ilością łat? Kolejność grania jest zgodna z kierunkiem wskazówek zegara. Osoba, która jest najwyższa, może rozpocząć grę i rzuca obiema kostkami. Policz głośno ilość łat z obydwu kostek, zsumuj i postaraj się odnaleźć żyrafę z taką samą ilością łat. Odwróć jedną żyrafę i porównaj. Jeżeli ilość łat wyrzuconych z obu kostek zgadza się z ilością łat na żyrafie, w nagrodę otrzymujesz 1 kokosa. Jeżeli nie udało ci się dopasować ilości łat, zapamiętaj ilość łat i odwróć żyrafę łatami do dołu. Grę rozpoczyna nowy zawodnik. Gra kończy się w momencie, gdy wszystkie kokosy zostaną rozdane. Osoba z największą ilością kokosów wygrywa. WSKAZÓWKA: Zabawa staje się łatwiejsza, jeżeli używasz tylko jednej kostki i żyraf z ilością łat od 0 do 5. Gra staje się trudniejsza, jeżeli użyjesz żyraf z numerami. Instrukcja HABA
12 Zamieszanie z liczbami w zoo Gra karciana z numerami, dla 2-4 dzieci w wieku 4+, uczy liczenia od 0 do 10, porównywania ilości oraz odliczania. 30 kart Skrzynki z owocami, figurka tukana, figurka zebry, figurka żyrafy Rozłóż figurki zwierząt na odległość szerokości kart (spójrz na rysunek). Rozpocznij od tukana, potem zebry a na końcu żyrafy. Potasuj karty. Każdy z graczy otrzymuje po 3 karty, które trzyma w ręku obrazkami do dołu. Następnie ułóż 3 karty w rzędzie pod figurką zebry, tak jak pokazano na rysunku. Pozostałe karty ułóż w stos, obrazkami do dołu. Ale chaos. Nosorożec, w poszukiwaniu jedzenia pomieszał wszystkie skrzynki z owocami. Tukan, żyrafa i zebra chcą uporządkować bałagan. Mały tukan szuka skrzynek z małą zawartością jabłek, a żyrafa z dużą. Czy pomożesz im posortować skrzynki? Kolejność grania zgodna z kierunkiem wskazówek zegara. Osoba, która zjadła dzisiaj najwięcej owoców, rozpoczyna rozgrywkę. Razem zdecydujcie, od którego rzędu chcecie zacząć a następnie przypatrz się kartom. Każda z nich pokazuje numer i odpowiednią ilość jabłek. Karta może pokazać: * o jedno jabłko więcej niż ostatnia karta w rzędzie po stronie żyrafy lub * o jedno jabłko mniej niż ostatnia karta w rzędzie po stronie tukana Jeżeli nie masz pasującej karty, weź jedną ze stosu kart i spróbuj dopasować ponownie. Następnie kolejny zawodnik rozpoczyna grę. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z zawodników pozostanie bez kart, osoba ta wygrywa. Instrukcja HABA
13 2 + 5 = Kokos Pierwsza gra z dodawaniem, dla 2-4 dzieci w wieku 4+, uczy zrozumienia liczb z zakresu do 0 do 10, wyliczania długości. Plansza "Palmy", figurka żółwia, 1 kostka do gry, 13 kokosów, 10 elementów drabiny z żółwi Połóż planszę do gry pośrodku stołu, figurkę żółwia pod drzewem palmowym numer 8. Losowo rozłóż kokosy na koronach drzew, maksymalnie dwa na jednym drzewie. Połóż części drabiny koło planszy, aby wszyscy mogli je dokładnie widzieć. Przygotuj kostkę do gry. Żółwie są zadumane. Jak mogą dosięgnąć kokosów rosnących tak wysoko na drzewie. Razem tworzą chwiejącą się drabinę, która nadal jest za krótka. Kolejność grania zgodna z kierunkiem wskazówek zegara. Osoba, która nie dawno jadła kokosa może rozpocząć rozgrywkę jako pierwsza i rzuca kostką. Policz łaty na kostce i przesuń żółwia o taką samą ilość pól w dowolnym kierunku (w prawo lub w lewo). WAŻNE Należy zawsze przesunąć żółwia o dokładną liczbę wyrzuconą przez kostkę. Jeżeli jest to niemożliwe, należy przesunąć żółwia w stronę przeciwną. Jeżeli wyrzucono liczbę 0, żółw pozostaje na swoim miejscu. Jeżeli stoisz pod palmą numer 2 i wyrzucisz kostką 5 łat, żółw również pozostaje w miejscu. Jeżeli żółw znajduje się pod palmą, na której są kokosy, spróbuj zerwać jeden. Jeżeli na palmie nie ma owoców, grę rozpoczyna kolejny zawodnik. ZBIERANIE KOKOSÓW: Przyjrzyj się palmie, pod którą stoi żółw. Palma posiada zieloną koroną (na której są kokosy) a także pień drzewa. Początek pnia został oznaczony na dole drzewa, a kończy się znacznikiem przed koroną palmy. Spróbuj, wykorzystując minimum dwie części, tak dopasować drabinę, aby połączyć początek i koniec pnia. Weź jedną część drabiny i połóż w dolnej części drzewa tak, aby przylegała do dolnego znaku. Następnie, dobieraj kolejne części drabiny w ten sposób, aby nie przekroczyć górnego znacznika. Instrukcja HABA
14 Powtarzaj tą procedurę do czasu gdy... * drabina dokładnie przylegnie do górnego znacznika. Jeżeli wykorzystałeś minimum 2 części drabiny to otrzymujesz kokos z drzewa jako nagrodę. Jeżeli została wykorzystana tylko jedna część drabiny, nie otrzymujesz nagrody * drabina wysunie się poza górny znacznik. Grę rozpoczyna kolejny zawodnik. dobrze źle (drabina wysunięta poza górny znacznik) Odłóż elementy drabiny z powrotem na stół koło planszy. Następny gracz rozpoczyna rozgrywkę. Zabawa kończy się w chwili, gdy któryś z graczy zbierze 3 kokosy i tym samym wygrywa rozgrywkę. Dziękujemy za zakup produktu firmy HABA. Instrukcja HABA
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Odgłosy na Farmie HB300923
Odgłosy na Farmie HB300923 ZBIÓR TRZECH GIER DLA 2-4 POCZĄTKUJĄCYCH FARMERÓW W WIEKU OD 3 DO 8 LAT Autor: Edyta Green-Böttcher Ilustracje: Janina Görrissen Czas rozgrywki: ok. 5 minut W oborze zawsze jest
HABA Strona 1
Dotknięte, znalezione! Liczby i ilości Potworna gra dydaktyczna dla 1-4 dzieci od 5 do 8 roku życia. Autor: Oliver Hoyer, Heinz Meister Ilustracja: Mirco Brüchler Czas trwania rozgrywki: 10-15 minut Zawartość:
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat
INSTRUKCJA POZNAJEMY LITERY pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat Puzzle z obrazkami i pierwszymi literkami nazw tych obrazków są prostą i atrakcyjną formą zabawy dla najmłodszych dzieci, rozpoczynających
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:
Gra Układanka Mini Potworki ZESTAW GIER DLA 1-3 GRACZY, W WIEKU 2+ lat Drodzy rodzice, Gratulujemy zakupu gry układanki Mini Potworki. Dokonali Państwo znakomitego wyboru, ofiarując waszemu dziecku możliwość
edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja
22520 Smart Builders Zawartość: a) 24 części domu b) 12 żetonów z narzędziami Gra uczy: edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja edukacja zdrowotna: ćwiczenie
ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.
ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA
INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu
Głodny jak Miś. Moja Pierwsza Gra ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA: Drodzy rodzice,
Szanowni Rodzice. Dbając o najwyższą jakość swoich produktów, firma Haba postanowiła wymienić jeden z elementów gry. W środku opakowania znajdą Państwo niebieską, plastikową czapeczkę dla misia. Zastępuje
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Marco Teubner. Elementy gry
Marco Teubner Cześć! Nazywam się Marco Teubner. Wraz z żoną i trójką naszych dzieci mieszkam w Górnej Bawarii w Niemczech. Jestem kulturoznawcą, a od ponad 15 lat także projektantem gier planszowych. Większość
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Grobowiec Faraona
Grobowiec Faraona 300629 GRA DLA 2-6 ZAWODNIKÓW W WIEKU 7-99 Autor: Wolfgang Kramer, Jurgen P.K. Grunau, Hans Raggan Ilustracje: Eva Czerwenka Dawno temu szabrownicy zrabowali grób Faraona Anophelesa i
Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY
Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI
PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to
PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI
PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 1 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 4-7 + dorośli Czas gry: ± 15 min Zawartość pudełka: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Zwierzaki co to takiego? Gra Dobble: Zwierzaki składa się z 50 symboli zwierząt. Na każdej z 55 kart znajduje się po
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami
935217 Ile kolorów naprawdę widzisz? Wolfgang Warsch Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zawarto 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami kart Po 3 w kolorze czer wony, żółtym, zielonym
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).
ZAWARTOŚĆ 9 dwustronnych kafelków ulicy, zwanych dalej sekcjami. Po ułożeniu tworzą planszę zwaną dalej Dzielnicą. Jedna strona sekcji bez nadrukowanej Postaci, oznacza, że postać jest niewinna. Druga
R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry
Autor: Andrey Kolupaev Ilustracje: Natela Manushakian F F I IG GU R Ilustracja na okładce: Piotr Socha Zarys gry Figur Figle to gra karciana, w której gracze muszą wykazać się błyskawicznym refleksem i
GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+
1 GRA EDUKACYJNA gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) instrukcja 2) plansza 3) tabliczki na łące - 37 szt 4) pionki (postacie pszczół) - 6 szt. 5) kostka kolorów i symboli
PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy
INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Cenne informacje dla rodziców
Cenne informacje dla rodziców Rok szkolny 2014/2015 Co trzylatek umieć powinien -Posługuje się określeniami odnoszącymi się do kierunków w przestrzeni (na, pod, za, przed). -Klasyfikuje przedmioty ze względu
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
Matematyczna przygoda
Matematyczna przygoda Matematyczna ekspedycja dla 1-4 poszukiwaczy skarbów w wieku od 7 lat. Autor: Wolfgang Borkner Ilustracje: Tobias Dahmen Czas trwania: ok. 20 minut Idea gry Głęboko w nieprzebytych
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)
22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów
22770 Balanimals Zawartość: a) 1 plansza do gry b) 1 drewniana podpórka c) 4 żabki d) 4 motylki e) 4 pszczółki f) 1 ważka g) 5 kropelek wody h) 1 kolorowa kostka i) 1 kostka ze zwierzątkami j) 1 kostka
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król
Instrukcja gry Ciasteczko albo Król Ciasteczko albo Król Szybka gra karciana wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-4 graczy w wieku 5-99 lat. Plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności. Autor:
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.
INSTRUKCJA Liczby gra edukacyjna w formie puzzli Liczby to gra, w której dzieci mają za zadanie odnaleźć jak najwięcej pasujących do siebie par puzzli, ucząc się liczyć. Jest to ciekawa i atrakcyjna forma
Wkrocz w wymiar Chrono!
N i e z n a n e w a r i a n t y Wkrocz w wymiar Chrono! Każda strona niniejszej instrukcji zawiera opis nowego wariantu gry Dobble przy użyciu czasomierza! Zagraj w każdy z nich, poćwicz i spróbuj pobić
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
edukacja matematyczna: liczenie kart ze zwierzętami, tras i przedmiotów w grze
Zawartość: a. 1 kartonowa plansza do gry b. 4 figurki-pionki c. 16 kart ze zwierzętami d. 1 karta deszczu e. 1 kostka z symbolami f. 1 bawełniany worek Gra uczy: edukacja plastyczna: rozpoznawanie i przeznaczenie
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5)
umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów
22740 Read My Mind Zawartość: a) 40 kart z obrazkami (z obrazkami w ramkach) do umieszczania na stole b) 40 kart z obrazkami do "czytania w myślach" Cele rozwojowe: umiejętności językowe: formułowanie
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4
INSTRUKCJA S Ł O W N Y zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8 liczba graczy: 2-4 zawartość pudełka: 1) kostki z literami - 112 szt. 2) worek 3) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd
autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1