Java 2D. dr Jarosław Skaruz
|
|
- Władysław Sobczak
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Java 2D dr Jarosław Skaruz
2 Wprowadzenie Java 2D API umożliwia pracę z obrazami, tekstem i grafiką jako rozszerzenie AWT Zakres dostarczanej funkcjonalności: ujednolicony model renderingu dla różnych rodzajów wyświetlaczy i drukarek (user space) duży zbiór różnych podstawowych kształtów geometrycznych takich jak: prostokąty, krzywe, elipsy jak i również mechanizm do renderowania dowolnych kształtów. mechanizm dla wykrywania kliknięć na kształtach, tekście i obrazkach sterowanie sposobem renderowania zachodzących na siebie obiektów zarządzanie kolorami wsparcie dla wydruków złożonych dokumentów sterowanie jakością renderowanych obiektów (anty-aliasing)
3 Układ współrzędnych Java 2D rozróżnia dwa układy współrzędnych Przestrzeń użytkownika (user space) miejsce, w którym obiekty są specyfikowane Przestrzeń urządzeń (device space) układ współrzędnych związanych z urządzeniem, na którym ma zostać wyświetlona wyspecyfikowana grafika np. monitor, drukarka, Typem dla x i y jest integer. Wspierany jest również float i double. (0,0) x y Przy transformacji przestrzeni użytkownika do przestrzeni urządzenia punktem odniesienia jest lewy górny róg. Wartości x, y rosną odpowiednio w dół i w prawo
4 Java 2D rendering Java udostępnia wspólny mechanizm modelowania grafiki dla różnych urządzeń W przypadku konieczności wyświetlenia/wykreślenia danego kształtu wywoływane są automatycznie metody paint() lub update() z kontekstem graficznym Graphics. Metody te zawiera każdy obiekt rozszerzający Component. Pakiet java.awt.graphics2d oferuje następujące możliwości: rysowanie podstawowych kształtów geometrycznych z uwzględnieniem krawędzi (metody draw) wypełnianie kształtów kolorem lub określonym wzorem (metody fill) rysowanie tekstu (drawstring). Określenie czcionki wskazuje w jaki sposób ma być danych tekst przekształcony w obiekt graficzny, który jest wypełniony kolorem lub wzorem rysowanie obrazków (metoda drawimage)
5 Metody wykorzystywane przy rysowaniu Metody do rysowania można podzielić na dwie grupy Metody definiujące kształt (metody draw, fill) Metody określające w jaki sposób ten kształt ma być narysowany zmiana atrybutów kontekstu (Graphics) W celu użycia dodatkowych funkcjonalności oferowanych przez Java 2D należy rzutować obiekt typu Graphics na Graphics2D public void paint (Graphics g) { Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;... } Możliwość modyfikacji atrybutów związanych z określonym kontekstem modyfikacja szerokości linii/krawędzi rysunku zmiana sposobu łączenia linii/krawędzi przekształcanie rysunku: obracanie skalowanie lub przycinanie określanie koloru i wzoru wypełnienia kształtu określenie w jaki sposób obiekty są ze sobą skomponowane określanie czcionki definiowanie współczynnika jakość/wydajność (aliasing)
6 Java 2D public void paint(graphics g) { // ustawianie atrybutów pędzela g.setcolor(somecolor); g.setfont(somelimitedfont); // kreślenie kształtów g.drawstring( ); g.drawline( ) g.drawrect( ); // outline g.fillrect( ); // solid g.drawpolygon( ); // outline g.fillpolygon( ); // solid g.drawoval( ); // outline g.filloval( ); // solid //etc } public void paintcomponent(graphics g) { // czyszczenie obrazu super.paintcomponent(g); // rzutowanie kontekstu na konteskt Java2D Graphics2D g2d = (Graphics2D)g; // Set pen parameters g2d.setpaint(fillcolororpattern); g2d.setstroke(penthicknessorpattern); g2d.setcomposite(somealphacomposite); g2d.setfont(anyfont); g2d.translate( ); g2d.rotate( ); g2d.scale( ); g2d.shear( ); g2d.settransform(someaffinetransform); // definiowanie własnego kształtu SomeShape s = new SomeShape( ); // rysowanie kształtu g2d.draw(s); // outline g2d.fill(s); // solid }
7 Figury podstawowe - rysowanie Java 2D API udostępnia podstawowe kształty: linia, punkt, prostokąt, etc w pakiecie java.awt.geom Klasy reprezentujące kształty implementują interfejs Shape: pozwala opisać krzywą PathIterator: określa w jaki sposób są pobierane elementy krzywej. Należy uzyskać obiekt typu Graphics2D Każda funkcja wymaga zdefiniowana punktu zaczepienia np. java.awt.graphics.drawline(int x1, int y1, int x2, int y2). (x1, y1) początek linii, a (x2, y2) koniec linii. Jeśli chcemy narysować kształt z Java 2D możemy użyć funkcji draw g2.draw(new Line2D.Double(x1, y1, x2, y2)); lub Line2D.Float(float X1, float Y1, float X2, float Y2) ; lub Line2D.Float(Point2D p1, Point2D p2);
8 Figury podstawowe rysowanie c.d. Krzywe kwadratowe: QuadCurve2D Metoda setcurve pozwala na określenie dwóch punktów końcowych oraz punktu sterującego krzywą Krzywe sześcienne: CubicCurve2D Kawałek parametryzowanej krzywej sześciennej Metoda setcurve analogiczna do metody setcurve z krzywej kwadratowej poszerzona o drugi punkt kontrolny QuadCurve2D q = new QuadCurve2D.Float(); q.setcurve(0, 0, 200, 600, 400, 0); g2d.draw(q); CubicCurve2D q = new CubicCurve2D.Float(); q.setcurve(0, 0, 50, 50, 10,100, 400, 0); g2d.draw(q);
9 Figury podstawowe rysowanie c.d. Klasa Rectangle dziedziczy po RectangularShape i implementuje interfejs Shape oraz kilka dodatkowych metod pozwalających na określenie położenia, rozmiaru, środka, etc Klasa RoundRectangle definiuje prostokąt z zaokrąglonymi wierzchołkami. Do wyspecyfikowania prostokąta wymagane są: położenie, wysokość, szerokość, wartość wysokości kąta zaokrąglenia, wartość szerokości kąta zaokrąglenia g2.draw(new Rectangle2D.Double(x, y, rectwidth, rectheight)); g2.draw(new RoundRectangle2D.Double(x, y, rectwidth, rectheight, 10, 10));
10 Figury podstawowe rysowanie c.d. Elipsa krzywa zdefiniowana w typie Ellipse2d Do narysowania wymagana jest położenie oraz wysokość i szerokość Łuk część elipsy. Zdefiniowana w klasie Arc2D. Do opisania potrzebne jest: położenie, wysokość i szerokość prostokąta w który jest wpisana elipsa, początek i koniec kąta, typ zamknięcia. Typy zamknięcia: OPEN, PIE, CHORD g2.draw(new Ellipse2D.Double(x, y, rectwidth, rectheight)); g2.draw(new Arc2D.Double(x, y, rectwidth, rectheight, 90, 135, Arc2D.OPEN));
11 Własne kształty Do rysowania własnych kształtów została stworzona klasa GeneralPath. GeneralPath implementuje interfejs Shape i pozwala rysować krzywe, które złożone są z podstawowych kształtów: linie, krzywe sześcienne i kwadratowe, int x2points[] = {0, 90, 0, 90}; int y2points[] = {0, 40, 40, 0}; GeneralPath lamana = new GeneralPath(GeneralPath.WIND_EVEN_ODD, x2points.length); lamana.moveto (x2points[0], y2points[0]); for (int index = 1; index < x2points.length; index++) { lamana.lineto(x2points[index], y2points[index]); }; g2.draw(lamana); Metody do kształtowania GeneralPath moveto(float x, float y) przesuń aktualny punkt ścieżki do danego punktu lineto(float x, float y) dodaj kawałek linii do obecnej ścieżki quadto(float ctrlx, float ctrly, float x2, floaty2) dodaj krzywą sześcienną do aktualnej ścieżki. curveto(float ctrlx1, float ctrly1, float ctrlx2, float ctrly2, float x3, floaty3) dodaj krzywą sześcieną do aktualnej ścieżki closepath() zamknij aktualną ścieżkę.
12 Grubość, rodzaj krawędzi i wypełnienie Wygląd kształtów możemy modyfikować po przez: wypełnienie (filling) wypełnianie kształtu określonym kolorem, gradientem lub wzorem określanie krawędzi (stroking) krawędź może mieć grubość, kolor, styl Ażeby narysować kształty należy zmienić przed wywołaniem metody draw ustawienia kontekstu Graphics2D. Zaokrąglony prostokąt z przerywaną linią final static float przer1[] = {10.0f}; final static BasicStroke przer = new BasicStroke(1.0f, BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_MITER, 10.0f, przer1, 0.0f); g2.setstroke(przer); g2.draw(new RoundRectangle2D.Double(x, y, rectwidth, rectheight, 10, 10)); Gradient na elipsie czerwon2bialy = new GradientPaint(0,0, color.red,100, 0,color.WHITE); g2.setpaint(czerwony2bialy); g2.fill (new Ellipse2D.Double(0, 0, 100, 50));
13 Style linii Style linii są definiowane przez atrybut krawędzi dla danego kontekstu Graphics W celu ustawienia wybranego stylu linii należy utworzyć instancje BasicStroke i ustawić dla kontekstu Graphics za pomocą funkcji setstroke. Metoda draw narysuje kształt zgodnie z ustawioną definicją linii Właściwości stylu linii: Grubość linii Rodzaj połączenia linii: JOIN_BEVEL, JOIN_MITER, JOIN_ROUND Styl zakończenia linii: CAP_BUTT, CAP_ROUND, CAP_SQUARE Przerywanie linii.
14 Wzory wypełnienia Wzory wypełnienia są definiowane jako atrybut procesu malowania Wybranie wzoru wypełnienia wymaga utworzenia obiektu implementującego interfejs Paint oraz ustawienia go dla wybranego kontekstu graficznego Graphics za pomocą metody setpaint Trzy klasy implementują interfejs Paint: Color, GradientPaint określony przez punkt, w którym rozpoczyna się dany kolor oraz punkt, w którym kończy się dany kolor. TexturePaint definiowany przez BufferImage. Należy wskazać obraz oraz rozmiar prostokąta z obrazem, który będzie powielany
15 Praca z obrazami Obrazy są obiektami, które posiadają wysokość i szerokość oraz własny układ współrzędnych Możliwe akcje do wykonania na obrazach: Ładowanie zewnętrznych obrazów w formatach GIF, PNG, JPEG do wewnętrznej reprezentacji obrazu w Java 2D Bezpośrednie rysowanie zawartości obrazu na powierzchni przeznaczonej do rysowania Zapisywanie obrazów w plikach w następujących formatachgif, PNG, JPEG.
16 Klasy związane z obrazami java.awt.image jest to klasa bazowa dla pozostałych klas związanych z obrazami przechowująca informację o obrazie jako tablica pikseli java.awt.image.bufferdimage klasa dziedzicząca po Image umożliwiająca bezpośrednią pracę nad obrazem (np. ustawianie kolorów pikseli). Aplikacje mogą bezpośrednio tworzyć instancję tej klasy
17 Przeprowadzane operacje na obrazie realizowane są bezpośrednio w pamięci Udostępnia metody do przechowywania, interpretacji i uzyskiwania danych dotyczących pikseli Może być renderowany przez Graphics lub Graphcis2D Klasa BufferedImage
18 Ładowanie obrazu Java 2D umożliwia ładowanie obrazu z zewnętrznego formatu za pomocą Image I/O API. Image I/O API obsługuje następujące formaty: GIF, PNG, JPEG, BMP, WBMP Rozpoznanie typu kodowania obrazu realizowane jest automatycznie Wczytywanie obrazu może być realizowane również nie tylko z pliku, ale także ze strumienia danych Więcej informacji na temat Image I/O API: guide/imageio/spec/imageio_guide TOC.fm.html Przykład wczytania obrazu BufferedImage img = null; try { img = ImageIO.read(new File("strawberry.jpg")); } catch (IOException e) {}
19 Rysowanie obrazów Do rysowania obrazów w danym położeniu służy funkcja: boolean Graphics.drawImage(Image img, int x, int y, ImageObserver observer); x, y określają pozycję obrazu observer informuje aplikację o fakcie załadowania obrazu w przypadku asynchronicznym. Nie jest wymagany dla BufferedImage Obraz jest rysowany 1:1 w przestrzeni użytkownika (user space) Przykład metody umożliwiającej rysowanie części obrazu, skalowanie oraz stosowanie filtrów: boolean Graphics.drawImage(Image img, int dstx1, int dsty1, int dstx2, int dsty2, int srcx1, int srcy1, int srcx2, int srcy2, ImageObserver observer); src reprezentuje obszar, który będzie skopiowany i odrysowany dst określają obszar, w którym będą przerysowane dane z src Rozmiary obrazka obliczane są analogicznie dla wysokości i szerokości w następujący sposób: srcx2-scrx1
20 Stosowanie filtrów Filtrowanie danego obrazka polega na utworzeniu nowego z użyciem pewnego algorytmu modyfikującego poszczególne piksele (np. modyfikacja kanału alpha, czyli przeźroczystości) void Graphics2D.drawImage( BufferedImage img, BufferedImageOp op, int x, int y) BufferedImageOp klasa implementująca określony filtr Przykładowe filtry: ConvolveOp. Każdy z wyjściowych pikseli jest obliczany z pośród go otaczających. Może być wykorzystany do rozmywania lub wyostrzania obrazów. AffineTransformp. Filtr ten mapuje piksele ze źródłowej pozycji do innego położenia docelowego dokonującą transformacji na lokalizacji pikseli LookupOp. Filtr dokonuje zamiany kolorów na podstawie dostarczonej tablicy kolorów. RescaleOp. Filtr mnoży wartości opisujące kolor przez ten sam współczynnik. Może być wykorzystany do rozjaśniania lub przyciemnia obrazu lub zmiany przeźroczystości.
21 Tworzenie i rysowanie obrazów Dowolny obraz może być utworzony z wykorzystaniem następujących konstruktorów: new BufferedImage(width, height, type) konstruuje BufferedImage dla wybranego predefiniowanego typu obrazu of new BufferedImage(width, height, type, colormodel) konstruuje BufferedImage dla wybranego typu obrazu: TYPE_BYTE_BINARY lub TYPE_BYTE_INDEXED. new BufferedImage(colorModel, raster, premultiplied, properties) konstruuje nowy BufferedImage z określonym Modelem Kolorów i Rastrem.
22 Podwójne buforowanie Obraz tworzony w pamięci może być wykorzystany do budowy mechanizmu podwójnego buforowania. Mechanizm podwójnego buforowania zmniejsza użycie zasobów dzięki czemu animacja jest płynna W tym przypadku przetworzenie obrazu realizowane w pamięci po czym obraz jest kopiowany na ekran Java 2D umożliwiających dostęp do mechanizmów przyśpieszających obróbkę obrazów w buforze: Metoda getcapabilities pozwala określić, czy wyświetlanie obrazu jest przyśpieszone (accelerated). Metoda setaccelerationpriority pozwala na ustawienie współczynnika określającego jak ważne jest przyśpieszenie wyświetlania danego obrazu Metoda getaccelerationpriority zwraca informacje na temat priorytetu przyśpieszenia wyświetlania obrazu.
23 Zapisywanie obrazów Zapisanie obrazu na dysku z BufferedImage z użyciem Image I/O API static boolean ImageIO.write(RenderedImage im, String formatname, File output) throws IOException Metoda ImageO.write woła plug-in dla danego typu obrazka, które nazwa przekazywana jest w parametrze formatname. Dzięki temu można łatwo rozszerzyć listę obsługiwanych formatów. Standardowo obsługiwane formaty: JPEG, PNG, GIF, BMP i WBMP Metoda String writernames[] = ImageIO.getWriterFormatNames(); zwraca listę wspieranych formatów przez JRE try { BufferedImage bi = getmyimage(); // zapisanie obrazu File outputfile = new File("saved.png"); ImageIO.write(bi, "png", outputfile); } catch (IOException e) { }
Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. grafika w JAVA 2D API [1]
JAVA grafika w JAVA 2D API [1] Wprowadzenie Java2D API w sposób znaczny rozszerza możliwości graficzne AWT. Po pierwsze umożliwia zarządzanie i rysowanie elementów graficznych o współrzędnych zmiennoprzecinkowych
Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD
Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów
Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2
z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 Wykorzystanie plików graficznych w MIDlet ach utworzenie obiektu klasy Image (statyczna metoda createimage()) utworzenie obiektu klasy ImageItem dodanie utworzonego
Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit)
Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit) Biblioteka Abstrakcyjnych Narzędzi Okienkowych AWT (Abstract Window Toolkit) jako historycznie pierwsza w JDK
Laboratorium z informatyki sem. III/ćw. 2 Wydział Transportu PW /19 MATERIAŁY POMOCNICZE DO ĆWICZENIA 2
MATERIAŁY POMOCNICZE DO ĆWICZENIA 2 Klasa JTabbedPane pakietu swing Kontener klasy JTabbedPane umożliwia pracę na wielu stronach z zakładkami służącymi do wyboru strony aktualnie wyświetlanej. Zakładki
Kurs programowania. Wykład 6. Wojciech Macyna. 7 kwietnia 2016
Wykład 6 7 kwietnia 2016 Klasa java.applet.applet Aplety w języku Java Aplety sa specyficznymi programami które moga być wyświetlane w oknach większości przegladarek internetowych. Klasa Applet rozszerza
4. W konstruktorze klasy Grafika wywołaj metodę określającą rozmiary ramki oraz ustaw kolor tła metodą setbackground():
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 2 Aplikacja zawiera przykłady ilustrujące wybrane metody graficzne klasy Graphics (powtórzenie) oraz klasy Graphics2D. Tworzenie własnej klasy, tworzącej wieloboki o zadanym kształcie
Podstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski
Podstawy Swing Tomasz Borzyszkowski Wprowadzenie Już Java 1.0 zawierała bibliotekę AWT (Abstract Window Toolkit) służącą do oprogramowania GUI. Kolejne wersje Java również wspierały to rozwiązanie. Swing
Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 2: Graphics
UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 2: Graphics ZAGADNIENIA DO
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć
WIZUALIZACJA INFORMACJI TEKSTOWEJ WSTĘP DO HTML 5 CANVAS
WIZUALIZACJA INFORMACJI TEKSTOWEJ WSTĘP DO HTML 5 CANVAS Autor prezentacji: Michał Kołkowski Promotor: prof dr. hb. Włodzisław Duch SPIS TREŚCI 1. Ogólnie o Canvasie 2. Utworzenie szablonu do pracy z Canvas
Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Kurs Adobe Photoshop Elements 11
Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Kształty, kształty własne 2015-01- 01 Spis treści Wstęp... 2 Kształty... 2 Opcje narzędzia... 2 Rysujemy kształty... 5 Opcje dodawania, odejmowania obszaru
Multimedia i interfejsy. Ćwiczenie 5 HTML5
Multimedia i interfejsy Ćwiczenie 5 HTML5 Celem ćwiczenia jest poznanie nowych elementów wprowadzonych w HTML 5, do których należą m.in. video oraz canvas. Poniższy opis przedstawia sposób użycia tych
Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki
UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 1: Wstęp do grafiki ZAGADNIENIA
Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego
Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT2010+. Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego Spis treści 1. Koncepcja i zawartość podręcznika...11 1.1. Zawartość programowa...11
Maskowanie i selekcja
Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,
Systemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Komponenty i serwisy Wstęp: W trzeciej części przedstawione zostaną podstawowe techniki
Java. Wykład 9. Piotr Tronczyk
Java Wykład 9 Piotr Tronczyk Zegar analogowy Tarcza Cyferblat Wskazówki Timer 2 Zegar analogowy Tym razem postaramy się napisać program, który wyświetlał będzie zegar analogowy. Część odpowiedzialna za
7. Dynamiczne generowanie grafiki
7. Dynamiczne generowanie grafiki 7.1. Biblioteka GD Dynamiczne generowanie kodu HTML to podstawowe zastosowanie języka PHP. Często jednak to nie wystarczy i mieszanka: dynamiczny HTML plus statyczna grafika,
narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.
Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części
Opis Edytora postaci Logomocji
Opis Edytora postaci Logomocji Przyciski na pasku narzędzi Przyciski Wygląd Opis W Edytorze postaci można otwierać pliki o rozszerzeniach: Otwórz plik postaci lgf (plik Edytora postaci), imp (plik projektu
1. Kształty, w których można tworzyć dowolne kształty geometryczne jako kombinacje linii prostych, krzywych, prostokątów, elips i łuków.
Java2D, rysowanie okna 1. WSTĘP Kiedy piszesz program z graficznym interfejsem użytkownika, programowanie opiera się w dużej mierze na wykorzystaniu gotowych klas dla okien, przycisków, czcionek itp. Od
Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. wprowadzenie do programowania (3/3) [1]
JAVA wprowadzenie do programowania (3/3) [1] Czym jest aplikacja Java Web Start? Aplikacje JAWS są formą pośrednią pomiędzy apletami a aplikacjami Javy. Nie wymagają do pracy przeglądarki WWW, jednak mogą
FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH
FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH Różnice między nimi. Ich wady i zalety. Marta Łukasik Plan prezentacji Formaty plików graficznych Grafika wektorowa Grafika rastrowa GIF PNG JPG SAV FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH
Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe
Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe
Programowanie komputerów Wykład 6: Aplety Java
Programowanie komputerów Wykład 6: Aplety Java dr inż. Walery Susłow walery.suslow@ie.tu.koszalin.pl Główne cechy apletów Aplet to obiekt Javy - wyposażony w graficzny interfejs i osadzony w dokumencie
Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 3: Tekst, czcionki, kolory
UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 3: Tekst, czcionki, kolory
GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)
Zjazd 1 GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2) Zaznaczenia Aby zacząć profesjonalnie rysować w programie GIMP należy opanować tematykę zaznaczeń. Zaznaczenia (inaczej maski) służą do zaznaczania obszarów
Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak
Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń
Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy Processingu Diana Domańska Uniwersytet Śląski Processing jest językiem programowania opartym na języku Java. Jest on nastawiony na aplikacje związane z grafiką, animacją. Projekt został zainicjowany
GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory
GRAFIKA Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory Obraz graficzny w komputerze Może być: utworzony automatycznie przez wybrany program (np. jako wykres w arkuszu kalkulacyjnym) lub urządzenie (np. zdjęcie
CorelDRAW. wprowadzenie
CorelDRAW wprowadzenie Źródło: Podręcznik uŝytkownika pakietu CorelDRAW Graphics Suite 12 Rysowanie linii 1. Otwórz program CorelDRAW. 2. Utwórz nowy rysunek i zapisz go w swoich dokumentach jako [nazwisko]_1.cdr
Język Java. Rysowanie GUI Określanie wyglądu komponentów
Język Java Rysowanie GUI Określanie wyglądu komponentów Rysowanie GUI Rysowanie GUI w Swingu np. przy pierwszym wyświetleniu przy ponownym odsłonięciu przy zmianach stanu programu Kolejność rysowania -
Wstęp do JUNG. Omówione elementy wykorzystane w Edge Color Project
JUNG Java Universal Network/Graph Framework JUNG jest to biblioteka służąca do modelowania, analizy i wizualizacji danych reprezentowanych w postaci grafów lub sieci. Architektura JUNGa wspiera różnorodność
GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>
#import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:
Spis treści CZĘŚĆ I. NIEPARAMETRYCZNE PROJEKTOWANIE 2D...31
Spis treści 1. Koncepcja i zawartość podręcznika...13 1.1. Zawartość programowa...13 1.2. Zakładany efekt i metodyka szkolenia...14 1.3. Przeznaczenie...14 1.4. Autor...14 1.4.1. Blog...15 1.4.2. Kanał
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się
Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw
Projektowanie graficzne Wykład 2 Open Office Draw Opis programu OpenOffice Draw OpenOffice Draw umożliwia tworzenie prostych oraz złożonych rysunków. Posiada możliwość eksportowania rysunków do wielu różnych
Jarosław Kuchta Podstawy Programowania Obiektowego. Podstawy grafiki obiektowej
Jarosław Kuchta Podstawy Programowania Obiektowego Podstawy grafiki obiektowej Zagadnienia Grafika proceduralna grafika obiektowa Grafika WPF dualizm XAML C# Właściwości obiektów graficznych edycja właściwości
Wstawianie elementów w edytorze symboli oraz edytorze widoku aparatów
Wstawianie elementów w edytorze symboli oraz edytorze widoku aparatów Końcówki Polecenie umożliwia wstawianie końcówek. Wstaw > Końcówkę Wskazać kursorem położenie końcówki Określić jej właściwości w dialogu
Grafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.
Grafika Komputerowa Wybrane definicje Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.pl Spis pojęć Grafika komputerowa Grafika wektorowa Grafika rastrowa
Podstawy i języki programowania
Podstawy i języki programowania Laboratorium 8 - wprowadzenie do obsługi plików tekstowych i wyjątków mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 11 grudnia 2017 1 / 34 mgr inż. Krzysztof
Grafika w aplikacjach lp. Jak zmienić kolor tła?
Grafika w aplikacjach lp W tym rozdziale znajdziesz informacje jak osadzić w tworzonym programie zdjęcia, rysunki, wykresy i inne elementy graficzne. W środowisku lp autor ma dostęp do następujących obiektów
GRAFIKA KOMPUTEROWA I TWORZENIE STRON WWW
GRAFIKA KOMPUTEROWA I TWORZENIE STRON WWW ul. Rejtana 53, Rzeszów, Sala nr 403 Godziny: 9:00-15:30 LUTY 2011 pon wt śr czw pt sob nd 1.02 2.02 3.02 4.02 5.02 6.02 7.02 8.02 9.02 10.02 11.02 12.02 13.02
Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum
Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu
GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA RASTROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,
Kurs WWW. Paweł Rajba. pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/
Paweł Rajba pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/ Spis treści Obsługa obrazków w PHP Wprowadzenie Tworzenie i niszczenie obrazka Kolory Funkcje od obsługi obrazków - 1 - Wprowadzenie Przygotowanie
Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa
Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa Informacje o usłudze Numer usługi 2015/12/17/6237/357 Cena netto 1 550,00 zł Cena brutto 1 550,00 zł Cena netto za godzinę 48,44 zł Cena brutto za godzinę
Microsoft Small Basic
Microsoft Small Basic Okno grafiki Szacowany czas trwania lekcji: 1 godzina Okno grafiki Podczas tej lekcji uzyskasz informacje na temat: Instrukcji używających obiektu GraphicsWindow. Właściwości obiektu
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Opracował: Ryszard Olchawa Poniższy opis dotyczy aplikacji okienkowej w systemie Windows lub Linux bazującej na obiektowej bibliotece rofrm stworzonej w środowisku GcIde.
Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
Dziedziczenie. Zadanie 1
Dziedziczenie Zadanie 1 Napisz klasę KolorowyPunkt, która dziedziczy po klasie Punkt a dodatkowo przechowuje informacje o kolorze. Uzupełnij ją o metody umożliwiające pobieranie i ustawianie koloru. Pamiętaj
Formaty plików graficznych
Formaty plików graficznych grafika rastowa grafika wektorowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa służy do zapisywania zdjęć i realistycznych obrazów Jakość obrazka rastrowego jest określana przez całkowitą
Doskonalimy Rysowanie Kartka Bożonarodzeniowa
Doskonalimy Rysowanie Kartka Bożonarodzeniowa CREATED BY: DAMIAN KUPCZYK OPIEKUN: dr Barbara Kołodziejczak 1. Zamiana obszaru roboczego (naszej kartki) na poziom. Naciskamy przycisk plik a następnie wybieramy
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
PWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres lub
PWŚG Ćwiczenia 13 Ukończoną pracę należy przesłać na adres email: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie. Stwórz aplikację stawiającą stemple w postaci figur geometrycznych: koło,
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.
Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i
Inkscape Inkscape jest opesourceowym programem do tworzenia grafiki wektorowej. Autorzy Inkscape a twierdzą, że jego możliwości porównywalne są z możliwościami oferowanymi przez programy takie, jak Illustrator,
Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy wykład 2, część 2 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa
Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?
Google Earth Co to jest Google Earth? Google Earth jest to program umożliwiający wyświetlanie na trójwymiarowym modelu kuli ziemskiej zdjęć lotniczych/satelitarnych, zdjęć zrobionych z poziomu powierzchni
Henryk Budzisz. materiały przygotowane w ramach projektu ZPORR nr POKL /08-00
Henryk Budzisz ZPORR Koszalin 2009 Wykaz ćwiczeo Ćw.1. Przycisk zamykajacy Ćw.2. Strzałka blokowa Uwaga: Ćwiczenia wymagają zainstalowania środowiska programistycznego NetBeans. Ćwiczenie 1 Zadania: zdefiniować
Dokumentacja WebMaster ver 1.0
1 Wstęp Dokumentacja WebMaster ver 1.0 Dokumentacja ta przeznaczona jest dla webmasterów, grafików, programistów. Przedstawia ona strukturę aplikacji SOTEeSKLEP, opisuje działanie oraz wyjaśnia m.in. jak
Zaawansowany kurs języka Python
PyGame 18 grudnia 2015 Plan wykładu 1 Wprowadzenie Parametry wyświetlania Powierzchnie 2 Klawiatura Mysz Dżojstik 3 Odtwarzanie plików dźwiękowych Odtwarzanie muzyki Samodzielne tworzenie dźwięków 4 3D:
Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.
Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny
STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ
LABORATORIUM SYSTEMÓW MOBILNYCH STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ APLIKACJI MOBILNEJ W J2ME I. Temat ćwiczenia II. Wymagania Wykonanie poprzedniego ćwiczenia III. Ćwiczenie 1. Stworzenie aplikacji Celem ćwiczenia
Szczegółowy program szkolenia:
Szczegółowy program szkolenia: TEMATYKA ILOŚĆ GODZIN LEKCYJNYCH WYKŁAD (TEORIA) ILOŚĆ GODZIN LEKCYJNYCH ĆWICZENIA (PRAKTYKA) AutoCAD (32h) 7 25 Elementy ekranu AutoCAD, dostosowanie pasków narzędzi, menu
Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie.
Tworzenie grafiki Jest wiele oprogramowania służącego tworzeniu grafiki. Wiele z nich daje tylko podstawowe możliwości (np. Paint). Są też programy o rozbudowanych możliwościach przeznaczone do robienia
Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa
Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa Informacje o usłudze Numer usługi 2016/07/18/6237/13243 Cena netto 1 600,00 zł Cena brutto 1 600,00 zł Cena netto za godzinę 40,00 zł Cena brutto za godzinę
II Tworzenie klasy Prostokąt dziedziczącej z klasy wątku
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 9 Animacja z wieloma wątkami Projekt1 Utwórz aplikację Swing, która umożliwi rysowanie na panelu 10 prostokątów o tej samej podstawie i losowych wysokościach, niezależnie zmieniających
Programowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki. 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 7 x ) xy, 8,8
Programowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 33 y 3 2 2 x x 3 y 7 x 3 33 7) 2 2 f x, y 1 x 3 1 x 2 1 y 7 x 3 3 33 2 112 y 3 7 x
Pasek menu. Ustawienia drukowania
Polecenie Ustawienia drukowania... z menu Plik pozwala określić urządzenie drukujące poprzez jego wybór z pola kombi. Urządzenie można skonfigurować poprzez przycisk właściwości. Otwiera się wówczas okno
WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI
Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Kanwa, to komponent służący do rysowania. Można ją dodać w Designerze przeciągając komponent Canvas z sekcji Basic. W celu ustawienia obrazka jako
// Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków
ZAWARTOŚCI 3 PLIKOW W WORDZIE: MAIN.CPP: #include #include #include pamięci // Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków #include "Rysowanie_BMP.h" using
C Biblioteka G2. C.1 Koncepcja biblioteki G2.
C Biblioteka G2. J a c e k Ta r a s i u k C.1 Koncepcja biblioteki G2. Biblioteka graficzna G2 umożliwia tworzenie rysunków 2D z wykorzystaniem prostych funkcji rysujących. Niezwykle użyteczną cechą biblioteki
Narzędzia programu Paint
Okno programu Paint Narzędzia programu Paint Na karcie Start znajduje się przybornik z narzędziami. Narzędzia te są bardzo przydatne w pracy z programem. Można nimi rysować i malować, kolorować i pisać,
Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe
Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe Poznamy podstawy pracy z nowym obrazkiem w Adobe Photoshop: - zapisywanie własnego ustawienia nowo tworzonego pliku - wybór kolorów, tworzenie własnych próbek
SYLABUS ECCC MOD U Ł : C S M2 GR A F I K A KO M P U T E R O W A PO Z I O M: PO D S T A W O W Y (A)
SYLABUS ECCC MOD U Ł : C S M2 GR A F I K A KO M P U T E R O W A PO Z I O M: PO D S T A W O W Y (A) GRUPA KOMPETENCJI KOMPETENCJE OBJĘTE STANDARDEM ECCC 1. Teoria grafiki komputerowej 1.1. Podstawowe pojęcia
4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji
4-82 4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji 4.6.1 Podstawowe informacje o grafice komputerowej Istnieją dwa rodzaje grafiki komputerowej: mapy bitowe (grafika rastrowa), grafiki wektorowe. Mapy bitowe
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 5
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 5 Kontynuacja tworzenia aplikacje umożliwiających oszacowanie szukanych wartości przez symulację doświadczenia losowego, z ilustracją graficzną jego wyników. Zadanie wykonamy dla
ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5
ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5 Przeznaczenie Sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy Sylabus dla modułu ECDL/ICDL CAD 2D. Sylabus opisuje zakres wiedzy i umiejętności, jakie musi opanować
B Biblioteka GD. B.1 Koncepcja biblioteki GD.
B Biblioteka GD. J a c e k Ta r a s i u k B.1 Koncepcja biblioteki GD. W odróżnieniu od wielu bibliotek graficznych biblioteka GD nie pozwala na tworzenie i obsługę grafiki ekranowej. Biblioteka GD jest
Zajęcia prowadzi trener posiadający certyfikat Adobe Expert in Photoshop oraz Adobe Expert in Illustrator.
Jeśli nie możesz zapisać się na zajęcia organizowane w trybie dziennym lub preferujesz pogłębianie swojej wiedzy z zakresu oprogramowania Adobe w porach wieczorowych - takie szkolenie jest idealnym rozwiązaniem.
ECDL/ICDL Edycja obrazów Moduł S4 Sylabus - wersja 2.0
ECDL/ICDL Edycja obrazów Moduł S4 Sylabus - wersja 2.0 Przeznaczenie Sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy Sylabus dla modułu ECDL/ICDL Edycja obrazów. Sylabus opisuje zakres wiedzy i umiejętności,
1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów
1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony WWW... 3 Animowanie witryny WWW... 4 Tworzenie filmów interaktywnych... 6 Wyświetlanie przycisków... 7 Transformacja
Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy
Przewodnik po obszarze roboczym
Przewodnik po obszarze roboczym Witamy w programie CorelDRAW, wszechstronnym programie do tworzenia rysunków wektorowych i projektów graficznych przeznaczonym dla profesjonalnych grafików. Projekty tworzone
Grafika rastrowa (bitmapa)-
Grafika komputerowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa (bitmapa)- sposób zapisu obrazów w postaci prostokątnej tablicy wartości, opisujących kolory poszczególnych punktów obrazu (prostokątów składowych).
Tworzenie elementów graficznych
Tworzenie elementów graficznych Elementy graficzne w Javie pozwalające tworzyć Graficzny Interfejs Użytkownika (GUI) możemy podzielić na dwie grupy: AWT (Abstract Window Toolkit) bibliotek klas służąca
Multimedia JAVA. Historia
Multimedia JAVA mgr inż. Piotr Odya piotrod@sound.eti.pg.gda.pl Historia 1990 rozpoczęcie prac nad nowym systemem operacyjnym w firmie SUN, do jego tworzenia postanowiono wykorzystać nowy język programowania
Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +
Plan wykładu Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie 2 Po co obrabiamy zdjęcia Poprawa jasności, kontrastu, kolorów itp. Zdjęcie wykonano w niesprzyjających warunkach (złe
GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA WEKTOROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,
Rozdział 6 Grafika i multimedia w Javie
Rozdział 6 Grafika i multimedia w Javie 6.1 Grafika (rysunki) 6.2 Czcionki 6.3 Kolor 6.4 Obrazy 6.5 Dźwięki 6.6 Java Media API 6.1 Grafika (rysunki) Pakiet AWT zarówno w wersjach wcześniejszych jak i w
1. Przypisy, indeks i spisy.
1. Przypisy, indeks i spisy. (Wstaw Odwołanie Przypis dolny - ) (Wstaw Odwołanie Indeks i spisy - ) Przypisy dolne i końcowe w drukowanych dokumentach umożliwiają umieszczanie w dokumencie objaśnień, komentarzy
ZAZNACZENIA. Zaznaczenia (inaczej maski) służą do zaznaczania obszarów rysunku.
1 z 5 ZAZNACZENIA Zaznaczenia (inaczej maski) służą do zaznaczania obszarów rysunku. WAŻ E: Jeżeli obraz posiada zaznaczenie, to wszystkie przekształcenia obrazu (lub warstwy) są wykonywane w ramach. Rodzaje
Tworzenie prostych obrazów wektorowych w programie CorelDRAW 12
Tworzenie prostych obrazów wektorowych w programie CorelDRAW 12 Pakiet CorelDRAW Graphics Suite to zestaw aplikacji do tworzenia i edytowania grafiki wektorowej i rastrowej. Dwa najważniejsze składniki
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji Narzędzia do nawigacji znajdują się w lewym górnym rogu okna mapy. Przesuń w górę, dół, w lewo, w prawo- strzałki kierunkowe pozwalają przesuwać mapę w wybranym
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 5 Marcin Młotkowski 23 marca 2017 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Marcin Młotkowski Programowanie obiektowe 2 / 50 Historia Początkowe założenia Projekt OAK Sterowanie urządzeniami
Ćwiczenia z systemu operacyjnego WINDOWS
Opracowanie: Krzysztof Trembaczowski Spis treści Ćwiczenia z systemu operacyjnego Windows 98.... 3 1. Ćwiczenie (Zabawa z pasjansem)... 3 2. Ćwiczenie (Elementy składowe interfejsu)... 3 3. Ćwiczenie (Elementy