W grze Tzolk in Kalendarz Majów gracz wciela się w rolę przywódcy jednego z plemion w czasach, gdy cykl życia mieszkańców Mezoameryki wyznaczany był
|
|
- Franciszek Wrona
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 W grze Tzolk in Kalendarz Majów gracz wciela się w rolę przywódcy jednego z plemion w czasach, gdy cykl życia mieszkańców Mezoameryki wyznaczany był przez tytułowy kalendarz. W grze, do symbolizującego go zębatego koła podzielonego na dwadzieścia sześć dni przyłączono pięć mniejszych kół reprezentujących najważniejsze miejsca rozwoju starożytnej cywilizacji: Palenque, Uxmal, Tikal, Yaxchilan i Chichen Itza. W trakcie gry plemię może podejmować wiele różnych działań. W swojej turze gracz zawsze wybiera pomiędzy wysłaniem robotników do pracy na kołach a ich powrotem do wioski. Dopiero zdjęcie robotnika z koła powoduje, że gracz otrzymuje korzyści płynące z przeprowadzonej przez niego akcji. Gdy wszyscy gracze rozegrają swoje tury, koło kalendarza obraca się o jeden dzień, a mechanizm zębatkowy przesuwa robotników na wszystkich kołach o jedno pole do przodu, co zmienia zakres możliwych do podjęcia czynności. Główne dobro w gospodarce Majów stanowiła kukurydza. Była ona zarówno pożywieniem, jak i walutą. Akcje dostępne na kołach pozwalają graczom pozyskiwać tę cenną roślinę, ale też i inne zasoby, wydobywać surowce, wznosić różnorakie budowle oraz rozwijać gałęzie praktycznych dziedzin życia. Niektóre akcje będą zadowalać bogów ówczesnego świata (Quetzalcoatla, Kukulcana i Chaaca), a inne wręcz przeciwnie. Poziom sympatii, jaką darzą bogowie plemię odzwierciedla pozycja gracza w trzech świątyniach. Na najbardziej bogobojne plemiona bogowie ześlą swe łaski. Podczas rozgrywki, między innymi, dwukrotnie przyznają oni swoim faworytom punkty zwycięstwa. Gracz może także zdobywać punkty stawiając określone budowle i ofiarując kryształowe czaszki w świętym mieście Chichen Itza. Gra dobiega końca po pełnym obrocie kalendarza Tzolk in. Pozostałe graczowi zasoby oraz monumenty są ostatnim źródłem punktów. Gracz, który zdobędzie ich w sumie najwięcej, zostanie zwycięzcą.
2 PLANSZA GŁÓWNA składająca się z 4 części KOMPONENTY 13 MONUMENTÓW 32 BUDYNKI PODZIELONE NA 2 EPOKI PRZED PIERWSZĄ ROZGRYWKĄ Elementy tekturowe Ostrożnie wypchnijcie tekturowe elementy z ramek. Plansza Przytwierdźcie wszystkie koła do planszy głównej za pomocą plastikowych zatrzasków. Upewnijcie się, że koła znajdują się na właściwych miejscach (zobacz rysunek obok). Koła występują w 3 rozmiarach. 4 DWUSTRONNE PLANSZE GRACZY W 4 KOLORACH 6 KÓŁ ZĘBATYCH RÓŻNEJ WIELKOŚCI 4 ZNACZNIKI PUNKTACJI W 4 KOLORACH (po 1 na gracza) 1 ZNACZNIK PIERWSZEGO GRACZA NAKLEJKI Po przytwierdzeniu kół przyklejcie do nich odpowiednie naklejki. 4 naklejki oznaczające Dni Żywienia należy nakleić na odpowiednie zęby koła Tzolk in, tak jak pokazano na ilustracji. Uwaga: Plansza została tak zaprojektowana, aby gracze nie 65 DREWNIANYCH KOSTEK symbolizujących surowce (drewno, kamień, złoto) ZASOBY Ikonki, które napotkacie w grze są symbolem: KUKURYDZY musieli demontować kół po rozgrywce. Należy jedynie rozłożyć planszę na poszczególne części i wszystko zmieści się w pudełku. Nie przejmujcie się też usuwaniem naklejek z zatrzasków. SKŁADANIE PLANSZY GŁÓWNEJ 1 ARKUSZ Z NAKLEJKAMI 13 KRYSZTAŁOWYCH CZASZEK wykonanych z plastiku DREWNA KAMIENIA Po przymocowaniu kół i naklejek do odpowiednich miejsc na planszy, ZŁÓŻCIE PLANSZĘ W CAŁOŚĆ WEDLE PO- DANEJ KOLEJNOŚCI, ABY UNIKĄĆ USZKODZEŃ. ZŁOTA 6 PLASTIKOWYCH ZATRZASKÓW 24 ROBOTNIKÓW W 4 KOLORACH (po 6 na gracza) 65 ŻETONÓW KUKURYDZY o wartościach 1 (kosza) i 5 (koszy) 28 ŻETONÓW URODZAJU (16 żetonów Zbioru Kukurydzy i 12 żetonów Wycinki Drzew) 21 PŁYTEK DÓBR POCZĄTKOWYCH SUROWIEC (surowcami są jedynie drewno, kamień i złoto) KRYSZTAŁOWA CZASZKA W grze występuje dokładnie 13 czaszek. Od momentu, gdy z banku zostanie zabrana ostatnia, trzynasta czaszka, stają się one niedostępne dla graczy. W rzadkich przypadkach wyczerpania się innych zasobów, użyjcie dowolnych zamienników OKRĄGŁYCH ZNACZNIKÓW W 4 KOLORACH (po 7 na gracza) 2 3
3 PRZYGOTOWANIE GRY Połóżcie złożoną planszę główną pośrodku stołu. Wszystkie komponenty połóżcie na planszy lub w jej pobliżu, kierując się załączoną ilustracją. Pokazuje ona przygotowanie rozgrywki dla 4 graczy. Zmiany w przygotowaniu dla 2 i 3 graczy zostały opisane na następnej stronie. Przygotowanie Gracza Bank Każdy gracz otrzymuje w wybranym przez siebie kolorze: Wszystkie znaczniki drewna, kamienia, złota, kryształowych czaszek i robotników niebędących w grze połóżcie w zasięgu graczy. Tworzą one bank. Miejsce pośrodku koła Gracz rozpoczyna grę z planszą obróconą jasną stroną ku górze. Tzolk in jest z kolei przeznaczone na żetony kukurydzy. Obok koła Palenque znajduje się dżungla, a w niej grupy 4 pól, które mogą zostać wykarczowane i przeznaczone pod uprawę. Na każdym polu połóżcie 1 żeton Zbioru Kukurydzy. Grupa pól powiązana z akcją numer 2 (numer akcji widnieje na symbolu kukurydzy) może jedynie przynosić plon w postaci kukurydzy. Pozostałe trzy grupy mogą także dostarczać drewno. Połóżcie żeton Wycinki Drzew na każdym żetonie Zbioru Kukurydzy znajdującym się w tych trzech grupach (powiązanych z akcjami numer 3, 4 i 5). 3 ROBOTNIKÓW Płytki dóbr początkowych Znaczniki graczy Każdy gracz rozmieszcza 7 okrągłych znaczników w swoim kolorze: 1 na białym stopniu każdej z trzech świątyń, 1 na skrajnie lewym polu każdego z 4 torów rozwoju. Budynki i Monumenty KALENDARZ Podzielcie żetony budynków i monumentów na trzy zakryte stosy, zależnie od rewersów: budynki epoki 1, budynki epoki 2 i monumenty. Każdy stos starannie potasujcie. Obróćcie koło Tzolk in w taki sposób, aby strzałka wskazywała jeden z dwóch zębów symbolizujących Dzień Żywienia przypadający na koniec epoki (niebiesko-zielona naklejka). Rząd monumentów PIERWSZY GRACZ Znacznik Pierwszego Gracza otrzymuje gracz, który jako ostatni dokonał poświęcenia. W przypadku remisu, Pierwszym Graczem zostaje ten, który zadeklaruje najbliższą ofiarę. Znacznik Pierwszego Gracza nie zmienia właściciela automatycznie. Aby go zdobyć, gracz musi umieścić robotnika na polu Pierwszeństwa, co zostało wyjaśnione w dalszej części instrukcji. Mniej graczy oznacza mniej monumentów: w rozgrywce 3-osobowej wyłóżcie 5 monumentów, w rozgrywce 2-osobowej wyłóżcie 4 monumenty. Dżungla Mniej graczy oznacza mniej żetonów Urodzaju na polach. Zamiast używać wszystkich 4 pól w każdej grupie, użyjcie: w rozgrywce 3-osobowej trzech pól, w rozgrywce 2-osobowej dwóch pól. Neutralni robotnicy Po rozdaniu płytek Dóbr Początkowych, ale zanim jeszcze gracze wybiorą 2 z nich, użyjcie robotników w nieużywanych kolorach do zablokowania niektórych pól akcji na kołach wedle poniższych zasad: 1. Potasujcie pozostałe płytki Dóbr Początkowych i dobierajcie losowo po jednej płytce. 2. Każda płytka wskazuje jedno konkretne pole akcji na jednym z pięciu kół, na którym należy umieścić neutralnego robotnika. 3. Jeśli jest to pierwszy robotnik na danym kole, natychmiast połóżcie drugiego robotnika dokładnie naprzeciwko pierwszego. Wyjątek: ta zasada nie dotyczy Chichen Itza. 4. Postępujcie w ten sposób do momentu, aż rozdysponujecie wszystkich robotników w nieużywanych kolorach, tj. 6 w rozgrywce 3-osobowej i 12 w rozgrywce 2-osobowej. Neutralni robotnicy będą blokować niektóre pola akcji już do końca rozgrywki. Pozostałe monumenty odłóżcie do pudełka, nie będą potrzebne. Połóżcie 6 odkrytych budynków epoki 1 we wskazanym rzędzie (dolnym). Stosy pozostałych budynków epoki 1 oraz budynków epoki 2 połóżcie zakryte w pobliżu planszy. Każdy z graczy umieszcza swój znacznik punktacji na polu 0 toru punktacji. 4 Monumenty Połóżcie 6 odkrytych monumentów we wskazanym rzędzie (górnym) na planszy głównej. Rząd budynków ZNACZNIK PUNKTACJI rzygotowanie rozgrywki dla 2 i 3 P graczy różni się od przedstawionego. Odpowiednie symbole na planszy przypominają o tej zasadzie. 1 PLANSZĘ GRACZA Po przygotowaniu rozgrywki (łącznie z wyłożeniem budynków i monumentów) potasujcie płytki Dóbr Początkowych i rozdajcie losowo każdemu z graczy 4 zakryte płytki. Każdy zatrzymuje 2 płytki, a pozostałe 2 odrzuca. Gdy wszyscy dokonają wyboru, odkryjcie płytki i przyznajcie graczom wskazane na nich zasoby. (Zobacz opis płytek na str. 16). Gracze kładą płytki przed sobą, gdyż niektóre z nich oferują działanie, które może być wykorzystywane w czasie rozgrywki. DŻUNGLA Rozgrywka 2- I 3-osobowa 5 Ta płytka nakazuje umieszczenie neutralnego robotnika na polu akcji 5 w Palenque. Jeśli jest to pierwszy robotnik na tym kole, połóżcie natychmiast drugiego robotnika naprzeciwko, tj. na polu akcji 0 (pod warunkiem, że nadal pozostali neutralni robotnicy do rozmieszczenia).
4 Każda runda składa się z 2 lub 3 faz: 1. Gracze rozgrywają swoje tury. Począwszy od Pierwszego Gracza i dalej w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, każdy z graczy rozgrywa jedną turę. 2. W Dzień Żywienia gracze żywią robotników i otrzymują łaski od bogów. W grze występują tylko 4 Dni Żywienia, więc przez większość rund ta faza będzie pomijana. 3. Przestawienie kalendarza należy obrócić centralne koło Tzolk in o jeden dzień (zazwyczaj). Jeśli na polu Pierwszeństwa znajduje się robotnik, znacznik Pierwszego Gracza zmienia właściciela. Poniżej znajdziecie szczegółowy opis wszystkich faz. Gra dobiega końca po zakończeniu drugiej epoki, co zbiega się z jednym pełnym obrotem kalendarza. Gracz, który zdobył najwięcej punktów zostaje zwycięzcą. Tury graczy Każdą rundę rozpoczyna Pierwszy Gracz i dalej toczy się ona w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz musi zrobić jedną z dwóch rzeczy: Wysłać do pracy na kołach dowolną liczbę robotników i uiścić stosowną opłatę w miarach kukurydzy lub zdjąć dowolną liczbę robotników z kół (powracają oni do wioski) i przeprowadzić związane z nimi akcje. Gracz musi wysłać robotników do pracy lub zdjąć robotników z kół. Nie może spasować. Nie może również połączyć tych czynności i kilku robotników rozmieścić na kołach, a kilku innych zdjąć. Uwaga: W pierwszej rundzie każdy z graczy musi wysłać robotników do pracy, jako że nie ma żadnych robotników, których mógłby z kół zdjąć. Prośba o kukurydzę Na początku swojej tury, jeśli gracz posiada 2 lub mniej koszy kukurydzy, możesz poprosić starszyznę o wsparcie. Polega ono na uzupełnieniu stanu posiadania do 3 koszy kukurydzy (tak jakby gracz odrzucił wszystkie, jakie posiada i dobrał trzy). Niegospodarność powoduje jednak gniew bogów i gracz musi w konsekwencji zejść na niższy stopień w jednej z trzech świątyń. Szczegóły znajdziecie w sekcji Świątynie. Jeśli gracz nie posiada wystarczającej ilości kukurydzy, aby wysłać robotników do pracy, ani nie posiada żadnych robotników na kołach, których mógłby zdjąć, wtedy musi poprosić o kukurydzę. Wysyłanie robotników do pracy Gracz rozpoczyna grę z trzema robotnikami, lecz w trakcie rozgrywki będzie mógł zatrudnić ich więcej. Aby móc wysłać robotników do pracy, gracz musi posiadać przynajmniej jednego wolnego robotnika (tj. nieznajdującego się ani na kole, ani w banku). Jeśli gracz zdecyduje się wysłać robotników do pracy, musi rozmieścić jednego lub więcej wolnych robotników na kołach. Gracz może rozmieścić nawet wszystkich robotników PRZEBIEG GRY w jednej turze. Aby wysłać robotnika do pracy, gracz umieszcza go na jednym z kół, na polu o najniższym aktualnie numerze, niezajmowanym przez żadnego innego robotnika. (Najniższym numerem na pustym kole jest 0). Czerwony w poprzedniej turze wysłał robotnika do Palenque i obecnie znajduje się on na polu 1. Teraz Zielony chce wysłać robotników do tej samej lokacji. Pierwszy robotnik musi zająć pole o najniższym wolnym numerze, czyli w tym wypadku pole 0. Kolejny robotnik zajmie pole 2, jako że pole 1 jest już zajęte. Zielony umieszcza trzeciego robotnika na polu 0 w Yaxchilan. Wysyłanie robotników do pracy wymaga opłaty w koszach kukurydzy: Gracz płaci tyle koszy kukurydzy, ile wynosi numer pola akcji, na które wysłał robotnika. Gracz musi także wziąć pod uwagę, ilu robotników wysyła w jednej turze. Informacja o tej opłacie znajduje się na planszy gracza. Uwaga: Liczba po lewej to koszt całkowity. Liczba w nawiasie to koszt wysłania tego dodatkowego robotnika. W poprzednim przykładzie Zielony musi zapłacić za wysłanie swoich robotników 5 koszy kukurydzy: 2 kosze za robotników na polach 0, 0 i 2. 3 kosze za wysłanie 3 robotników w jednej turze. Zielony dysponuje jeszcze jednym wolnym robotnikiem, ale wysłanie go do pracy kosztowałoby co najmniej 3 kosze kukurydzy, na co gracza nie stać. Przykład 2: Czerwony umieszcza dwóch robotników w Palenque. Muszą oni zająć pola 3 i 4. Pierwszy robotnik kosztuje zatem 3 kosze kukurydzy (3 + (0)), a drugi 5 koszy (4 + (1)), co daje sumę 8 koszy. Czerwonego byłoby stać na posłanie do pracy także kolejnego robotnika, ale nie ma już żadnych wolnych robotników. Gracz może wysłać do pracy tylko tylu robotników, na ilu go stać. Nie może wysłać 0 robotników. Jeśli gracz nie ma robotników na kołach i nie stać go na wysłanie żadnego robotnika do pracy, musi wpierw poprosić o kukurydzę, co zostało opisane wcześniej. Uwaga: Pomiędzy Palenque i Chichen Itza znajduje się dodatkowe pole akcji pole Pierwszeństwa. Gracz może umieścić na nim robotnika (jeśli pole nie jest zajęte) dokładnie w taki sam sposób, jak gdyby umieszczał go na kole, na polu o numerze 0. Szczegóły znajdziecie w sekcji Pole Pierwszeństwa. Powrót robotników do wioski Jeśli gracz posiada co najmniej jednego robotnika na którymkolwiek kole, może przeznaczyć turę na powrót robotników do wioski. W tym celu, zdejmuje jednego lub więcej swoich robotników z kół. Może zdjąć nawet wszystkich robotników znajdujących się na kołach. Dzięki każdemu powracającemu robotnikowi gracz może: wykonać akcję, przy której stał robotnik w momencie zdjęcia, wykonać akcję z jednego z pól o niższym numerze na tym samym kole. Za każdy numer różnicy gracz musi zapłacić 1 kosz kukurydzy. (Gracz może wykonać akcję bez względu na to, czy stoi przy niej jakiś robotnik); nie robić nic. Gracz zdejmuje tylko robotnika z koła. Gracz w swojej turze wykonuje wszystkie czynności związane z powrotem robotników do wioski, więc musi zdecydować o ich kolejności. Czerwony nie ma żadnych wolnych robotników, więc musi wybrać powrót robotników do wioski. Decyduje się zdjąć robotnika z pola 2, za co otrzymuje 1 kamień i 1 kosz kukurydzy. Czerwony potrzebuje jeszcze jednego kamienia do realizacji swoich planów, więc zdejmuje robotnika z pola 3 i płaci 1 kosz kukurydzy, aby ponownie skorzystać z pola 2 i otrzymać 1 kamień i 1 kosz. Nie potrzebuje drewna, więc na razie pozostawia trzeciego robotnika na kole (na koniec rundy przesunie się on do przodu). Czerwony w tej turze zebrał 2 kamienie i 1 kosz kukurydzy. (Z akcji zebrał 2 kosze, ale jeden z nich wydał na opłatę). Zauważcie, że ważna jest kolejność wykonywania akcji. Jeśli Czerwony nie miałby żadnej kukurydzy w momencie powrotu robotnika z pola 3, nie mógłby wykonać nim akcji z pola 2 płacąc 1 koszem kukurydzy. Musiałby wykonać akcję z pola 3 (lub w ogóle zrezygnować z wykonywania akcji). POLA AKCJI DOWOLNYCH Pola akcji o najwyższych numerach na kołach są polami akcji dowolnych. Jest to pole 10 w Chichen Itza oraz pola 6 i 7 na pozostałych kołach. Zdejmując robotnika z takiego pola gracz może wykonać dowolną akcję dostępną na danym kole bez konieczności uiszczania jakiejkolwiek opłaty. Każde koło reprezentuje określone miejsce, w którym intensywnie rozwijała się cywilizacja Majów. Koła oferują określone akcje, a do każdej akcji przypisany jest numer. Gdy gracz zdejmuje robotnika z koła, może wykonać akcję wskazaną przez pole, które zajmował robotnik lub przez jedno z pól o niższym numerze płacąc 1 kosz kukurydzy za każde pole wstecz. Gracz może także zdjąć robotnika i nie wykonywać żadnej akcji. Ogólnie rzecz biorąc, pola akcji o wyższych numerach oferują większe korzyści. Z każdym obrotem kalendarza robotnicy zyskują szansę na wykonanie bardziej intratnych akcji. Zasoby Podczas wykonywania akcji gracz może tracić lub zyskiwać określone zasoby. Gdy zyskuje zasoby, bierze ich odpowiedniki z banku i kładzie przed sobą. Niektóre akcje wymagają opłacenia określonego kosztu. Zasoby wykorzystane w ten sposób gracz zwraca do banku. Gracz nie może wykonać akcji, jeśli nie opłaci jej kosztu. Drewno, kamień i złoto to surowce. W grze przyjmują postać drewnianych kostek. LISTA ZASOBÓW oznacza kosze kukurydzy oznacza bale drewna oznacza kamienie oznacza grudki złota oznacza kostkę dowolnego surowca, czyli drewna, kamienia bądź złota. Kukurydza i kryształowe czaszki nie są surowcami. oznacza kryształową czaszkę Przestawianie Kalendarza Po tym, jak każdy z graczy rozegrał swoją turę, należy przestawić kalendarz Tzolk in o 1 dzień w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Ruch kalendarza powoduje, że wszyscy robotnicy na kołach przemieszczają się o 1 pole akcji do przodu. Robotnik znajdujący się na najwyżej numerowanym polu (w Chichen Itza pole 10, na pozostałych kołach pole 7,) zostanie zepchnięty z koła. Taki robotnik wraca do swojego właściciela. Robotnik powracający do wioski w ten sposób nie umożliwia graczowi wykonania akcji, przy której stał. Uwaga: Gracz powinien skorzystać z robotnika zanim zostanie on zepchnięty z koła. Dziedziny rozwoju Dzięki rozwijaniu czterech obecnych w grze dziedzin gracz zyskuje korzyści, które znajdują zastosowanie za każdym razem, gdy wykonuje on określoną akcję. Korzyści te zostały szczegółowo opisane w sekcji Rozwój na str. 12. Tabela rozwoju znajdująca się na planszy składa się z 4 torów, po 5 pól każdy. Gracz rozwija daną dziedzinę osiągając na torze kolejne poziomy zaawansowania. (mogą być tego samego rodzaju lub różnych). AKCJE Aby rozwinąć dziedzinę z pola startowego na poziom 1, gracz musi zapłacić 1 kostkę dowolnego surowca (drewna, kamienia lub złota). Aby rozwinąć dziedzinę z poziomu 1 na poziom 2, gracz musi zapłacić 2 kostki dowolnych surowców Aby rozwinąć dziedzinę z poziomu 2 na poziom 3, gracz musi zapłacić 3 kostki dowolnych surowców. Poziom 3 jest najwyższym poziomem, na który może dotrzeć znacznik gracza. Gracz może jednak nadal korzystać z akcji rozwoju, aby otrzymać bonus przedstawiony na końcu toru: Aby rozwinąć dziedzinę z poziomu 3 (czyli otrzymać bonus), gracz musi zapłacić 1 kostkę dowolnego surowca, po czym natychmiast otrzymuje wskazany bonus. Znacznik gracza pozostaje na poziomie 3 i może on otrzymać bonus za każdym razem, gdy skorzysta z akcji rozwoju na tym torze. 6 7 Uwaga: Robotnicy neutralni nie mogą zostać zepchnięci, pozostają na kole przez całą grę. To oznacza, iż czasem będą blokować pole akcji nieopatrzone żadnym numerem. Jeśli w danej rundzie żaden gracz nie posłał swojego robotnika na pole Pierwszeństwa, weźcie 1 kosz kukurydzy z banku i połóżcie na zębie kalendarza wskazywanym przez strzałkę. Jeśli jednak na polu Pierwszeństwa znajduje się robotnik, zasady dotyczące przestawienia kalendarza zmieniają się. Szczegóły znajdziecie w sekcji Pole Pierwszeństwa na str. 10. Budynki i monumenty Niektóre akcje umożliwiają graczom wznoszenie budowli, czyli budynków i monumentów. Każdy budynek i monument posiada koszt budowy wyszczególniony w lewym górnym rogu żetonu. Jeśli gracz chce wznieść daną budowlę musi zapłacić jej koszt. Jeśli nie posiada odpowiednich surowców, nie może budować. Kiedy gracz wznosi budynek lub monument, płaci wskazany koszt do banku i kładzie wzięty z planszy żeton budowli przed sobą. Aby wznieść ten budynek gracz musi przeprowadzić akcję budowy i zapłacić do banku 1 kamień i 1 grudkę złota. Wszystkie dostępne w grze monumenty są znane graczom od początku rozgrywki. Gdy gracz wybuduje monument, miejsce po nim pozostaje już do końca gry puste. Budynki natomiast należy uzupełniać między turami graczy. Na koniec swojej tury, jeśli gracz wzniósł jakieś budynki, uzupełnia powstałe puste miejsca nowymi budynkami. W pierwszej połowie rozgrywki dostępne są tylko budynki epoki 1. Dokładnie w połowie gry wszystkie pozostałe na planszy budynki należy usunąć i rząd (dolny) uzupełnić budynkami epoki 2. W drugiej połowie gry dostępne są tylko budynki epoki 2. Więcej szczegółów znajdziecie w sekcji Budynki i monumenty na str. 11.
5 Palenque W dżungli Palenque gracze mają możliwość pozyskania kukurydzy i drewna. Akcje o numerach 2, 3, 4 i 5 odnoszą się do żetonów Urodzaju, które zostały umieszczone na planszy podczas przygotowania rozgrywki. Akcja 2 oferuje jedynie Zbiory Kukurydzy, podczas gdy akcje 3, 4 i 5 wpierw oferują Wycinkę Drzew, a następnie Zbiory Kukurydzy. Jeśli gracz korzysta z akcji, zabiera wierzchni żeton Urodzaju z jednego z czterech pól przypisanych do danego pola akcji. Jeśli gracz wziął żeton Wycinki Drzew, otrzymuje z banku wskazaną ilość drewna. Jeśli gracz wziął żeton Zbioru Kukurydzy, otrzymuje wskazaną ilość kukurydzy. Jeśli wszystkie żetony Urodzaju z danej grupy pól zostaną zabrane, to gracz nie może wykonać akcji powiązanej z tą grupą (chyba, że posiada rozwinięte do poziomu 2 Rolnictwo, które pozwala na zbiory kukurydzy nawet w sytuacji, gdy nie ma już dostępnych żetonów). W przypadku akcji 3, 4 i 5 pierwszy gracz, który podejmie się akcji o danym numerze napotka jedynie żetony Wycinki Drzew. Gdy weźmie on żeton z pola, kolejny gracz będzie miał wybór, gdyż odsłoni się żeton Zbioru Kukurydzy leżący pod spodem. Gracz może także pozyskać kukurydzę poprzez akcję wypalania lasu. W tym celu odrzuca wierzchni żeton Wycinki Drzew z pola (odkłada go do pudełka) i bierze żeton Zbioru Kukurydzy leżący pod nim. Gracz otrzymuje wskazaną ilość kukurydzy, lecz musi zejść o 1 stopień w jednej z trzech świątyń, jako że swym postępkiem rozgniewał bogów. (Więcej szczegółów znajdziecie w sekcji Świątynie). Jeśli w danej grupie pól dostępne są zarówno żetony Wycinki Drzew jak i Zbioru Kukurydzy, gracz może wybrać pomiędzy nimi. Uwaga: Niektóre monumenty przynoszą punkty za posiadane żetony Urodzaju, więc zabierane z planszy żetony należy trzymać przed sobą aż do zakończenia rozgrywki. (Pamiętajcie, że wypalając las odrzucacie żeton Wycinki Drzew, a zostawiacie sobie tylko żeton Zbioru Kukurydzy). Połów ryb. Otrzymujesz 3 kosze kukurydzy. (W grze nie występują żetony ryb, więc to kukurydza symbolizuje pożywienie, jakie gracz otrzymuje w wyniku połowu). Do akcji nie są przypisane żadne żetony, więc w jej wyniku zawsze otrzymujesz 3 kosze. Weź jeden żeton Zbioru Kukurydzy, aby otrzymać 4 kosze kukurydzy. Weź jeden żeton Zbioru Kukurydzy, aby otrzymać 5 koszy kukurydzy lub jeden żeton Wycinki Drzew, aby otrzymać 2 bale drewna. Weź jeden żeton Zbioru Kukurydzy, aby otrzymać 7 koszy kukurydzy lub jeden żeton Wycinki Drzew, aby otrzymać 3 bale drewna. Weź jeden żeton Zbioru Kukurydzy, aby otrzymać 9 koszy kukurydzy lub jeden żeton Wycinki Drzew, aby otrzymać 4 bale drewna. Przeprowadź dowolną akcję dostępną w Palenque. (Nie musisz płacić za skorzystanie z pola akcji o niższym numerze). Czerwony zdecydował się na powrót robotników do wioski. Pozostawia robotnika na polu 1, aby mógł przesunąć się na bardziej korzystną pozycję, zdejmuje natomiast robotnika z pola 3, aby otrzymać żeton Wycinki Drzew i 2 bale drewna. Czerwony potrzebuje także kukurydzy, więc zdejmuje robotnika z pola 4, aby wypalić las i otrzymać 7 koszy kukurydzy. Musi jednak przesunąć w dół o jeden stopień swój znacznik w jednej ze świątyń. Załóżmy, że Czerwony chce wykorzystać tych samych robotników bez narażania się na gniew bogów. Po tym, jak robotnik na polu 3 wziął żeton Wycinki Drzew odsłonił się żeton Zbioru Kukurydzy. Czerwony może zapłacić 1 kosz kukurydzy i zdejmując robotnika z pola 4 wykonać akcję z pola 3 i zebrać 5 koszy kukurydzy bez wchodzenia w konflikt z bogami. Ponieważ Czerwony zapłacił 1 kosz kukurydzy, a zyskał 5, wychodzi 4 kosze na plus. Zauważcie jednak, że musiał zapłacić przed otrzymaniem kukurydzy ze zbiorów, więc powyższa symulacja jest możliwa tylko, jeśli gracz posiada przynajmniej 1 kosz na początku swojej tury. Yaxchilan Góry Yaxchilan oferują różne wartościowe dobra: drewno z lasu, kamień z kamieniołomu, złoto z kopalni i kryształowe czaszki kryjące się pod wodospadami. Wykonując akcję gracz otrzymuje wskazane dobra z banku. Otrzymujesz 1 bal drewna. Otrzymujesz 1 kamień i 1 kosz kukurydzy. Otrzymujesz 1 grudkę złota i 2 kosze kukurydzy. Otrzymujesz 1 kryształową czaszkę. Otrzymujesz 1 grudkę złota, 1 kamień i 2 kosze kukurydzy. Przeprowadź dowolną akcję dostępną w Yaxchilan. (Nie musisz płacić za skorzystanie z pola akcji o niższym numerze). Tak jak wspomniano w sekcji Komponenty, w grze występuje jedynie 13 kryształowych czaszek. Gdy ostatnia czaszka zostanie zabrana z banku, akcja numer 4 nie przynosi efektu. Drewno, kamień, złoto i kukurydza są, dla odmiany, zasobami nielimitowanymi. Jeśli zabraknie określonego zasobu, gracze powinni postarać się o zamiennik. Tikal Tikal to serce architektonicznego i technologicznego rozwoju imperium Majów. Akcje na tym kole umożliwiają graczom wznoszenie budowli i rozwój różnych dziedzin życia za cenę określonych surowców: drewna, kamienia i złota. Rozwiń wybraną dziedzinę o 1 poziom płacąc odpowiedni koszt w surowcach (Zobacz szczegóły na str. 7). Wznieś jeden budynek płacąc wskazany koszt. Rozwiń dziedzinę/dziedziny o 1 lub 2 poziomy (możesz rozwinąć 1 dziedzinę o 2 poziomy lub 2 dziedziny o 1 poziom). Dokonaj stosownej opłaty. Wznieś 1 lub 2 budynki lub zbuduj 1 monument ponosząc wymagane koszta. Jeśli wznosisz dwa budynki, możesz skorzystać z technologii Konstrukcji tylko przy wznoszeniu jednego z nich. Zauważ, że możliwe jest zbudowanie pierwszego budynku w celu rozwinięcia technologii Konstrukcji i skorzystanie z niej przy wznoszeniu drugiego. (Technologia Konstrukcji nie działa w odniesieniu do budowy monumentów zobacz szczegóły na str. 12). Przesuń znaczniki w dwóch świątyniach o 1 stopień w górę za cenę 1 kostki dowolnego surowca. Szczegóły znajdziesz w sekcji Świątynie. Przeprowadź dowolną akcję dostępną w Tikal. (Nie musisz płacić za skorzystanie z pola akcji o niższym numerze). Żółty posiada nieco drewna, więc decyduje się na powrót robotników z Tikal. Wybór pada wpierw na pole 3, dzięki czemu rozwija dwie dziedziny na poziom 1, za każdą płacąc 1 bal drewna. Następnie korzysta z akcji 4 i wznosi 2 budynki, na które go stać. Po zakończonej turze, Żółty uzupełnia miejsca po budynkach dwoma żetonami ze stosu epoki 1. Uwaga: Żółty mógł rozwinąć jedną dziedzinę o 2 poziomy, ale wtedy nie starczyłoby mu drewna na postawienie dwóch budynków. Uxmal Uxmal to centrum handlu. Gracz może dokonać inwestycji na Rynku albo złożyć ofiary bogom. Przesuń znacznik w jednej ze świątyń o 1 stopień w górę za cenę 3 koszy kukurydzy. Szczegóły znajdziesz w sekcji Świątynie. Wymieniaj kukurydzę i surowce. Możesz dokonać tylu wymian, ilu chcesz. Przelicznik wymiany został przedstawiony w formie tabeli (obok tabeli rozwoju). Przykładowe wymiany: Weź jednego robotnika w swoim kolorze z banku i połóż przed sobą. Ta akcja nie przynosi efektu, jeśli posiadasz już w grze wszystkich 6 robotników. Wznieś budynek opłacając koszt budowy kukurydzą. Akcja przypomina akcję wznoszenia budynków na kole Tikal, ale zamiast płacić wskazanymi na budynku surowcami płacisz 2 kosze kukurydzy za każdą wymaganą kostkę surowca. Cały koszt musi zostać opłacony kukurydzą, nie możesz zapłacić częściowo surowcami, a częściowo kukurydzą. Nie możesz wykorzystać tej akcji do budowy monumentu. Za wzniesienie każdego z tych budynków gracz zapłaci 4 kosze kukurydzy. Przeprowadź jedną akcję na kole Palenque, Yaxchilan, Tikal lub Uxmal. Zapłać 1 kosz kukurydzy, (oprócz kosztów wynikających z wybranej akcji). Zapamiętaj: akcje w Chichen Itza nie są dostępne w tej akcji. Przeprowadź dowolną akcję dostępną w Uxmal. (Nie musisz płacić za skorzystanie z pola akcji o niższym numerze. Musisz jednak zapłacić 1 kosz kukurydzy, jeśli chcesz skorzystać z akcji numer 5). Chichen Itza Chichen Itza to święte miejsce Majów. Gracz może tu ofiarować bogom kryształowe czaszki zyskując ich łaskę. Do każdej akcji przypisane jest miejsce na czaszkę, którą gracz zostawia chcąc wykonać akcję. Nie może jednak przeprowadzić wybranej akcji, jeśli inny gracz pozostawił już wcześniej czaszkę na jej polu. Innymi słowy, każda akcja w Chichen Itza może zostać przeprowadzona tylko raz w ciągu gry. Jeśli chcesz przeprowadzić akcję, połóż na polu tej akcji kryształową czaszkę i skorzystaj z natychmiastowych łask bogów: określona liczba punktów zwycięstwa, 1 stopień wyżej w określonej świątyni, i czasem 1 kostka dowolnego surowca (drewna, kamienia lub złota). Każda akcja podoba się innemu bogowi: Chaac patronuje brązowej świątyni po lewej. Quetzalcoatl patronuje żółtej świątyni pośrodku. Kukulcan patronuje zielonej świątyni po prawej. Czerwony planuje dokonać ofiary w Chichen Itza. Zdejmuje robotnika z pola 7. Potrzebuje złota do realizacji pozostałej części planu, więc wpłaca 1 kosz kukurydzy do banku i korzysta z akcji numer 6: na polu 6 zostawia kryształową czaszkę, za co otrzymuje 8 punktów zwycięstwa. Dodatkowo przesuwa znacznik w zielonej świątyni o jeden stopień w górę oraz otrzymuje wybrany przez siebie surowiec, którym jest złoto. Tak jak pozostałe koła, Chichen Itza posiada pole akcji o najwyższym numerze (10), które pozwala na wykonanie dowolnej akcji z tego koła bez uiszczania dodatkowej opłaty. 8 9
6 Pole pierwszeństwa Pole Pierwszeństwa znajduje się pomiędzy Palenque i Chichen Itza. Jeśli pole to jest wolne, gracz może wysłać do pracy na nim swojego robotnika. Tradycyjnie, gracz opłaca koszt grupy wysłanych w danej turze robotników oraz zajmowanych przez nich pól akcji, przy czym pole Pierwszeństwa posiada koszt 0. Stawiając robotnika na polu Pierwszeństwa gracz zyskuje kilka korzyści. Trzy z nich dotyczą fazy przestawienia kalendarza, ale pierwsza z nich ma miejsce już po zakończeniu tury gracza: Znacznik pierwszego gracza zmienia właściciela Jeśli któryś z graczy wybierze pole Pierwszeństwa, znacznik Pierwszego Gracza zmienia właściciela. Jeśli gracz zajmujący pole Pierwszeństwa posiada aktualnie znacznik Pierwszego Gracza, przekazuje go graczowi po swojej lewej stronie (co oznacza, że będzie jako ostatni rozgrywał swoje tury zanim ktoś ponownie wybierze akcję z pola Pierwszeństwa). W każdym innym przypadku, gracz zabiera znacznik Pierwszego Gracza i będzie rozgrywał swoje tury jako pierwszy do momentu, aż ktoś inny wybierze pole Pierwszeństwa. Tylko w ten sposób znacznik Pierwszego Gracza zmienia właściciela. Nie jest możliwe ominięcie Dnia Żywienia korzystając z tego przywileju. Jeśli następny dzień na kalendarzu wskazuje Dzień Żywienia, to nawet po przestawieniu kalendarza o 2 dni, nowa runda będzie rundą Żywienia, która teoretycznie została pominięta. Gniew bogów Niektóre akcje mogą rozgniewać bogów, lecz czasem trzeba przystać konsekwencje, gdy bardzo potrzebuje się kukurydzy. Wskutek gniewu bogów gracz musi wybrać jedną ze świątyń i przesunąć swój znacznik o jeden stopień w dół. Gracz nie może wybrać świątyni, w której jego znacznik już znajduje się na najniższym stopniu. Wypalanie lasu Na polach akcji 3, 4 i 5 w Palenque gracz może wypalić las poprzez zdjęcie górnego żetonu Wycinki Drzew i wziąć leżący pod nim żeton Zbioru Kukurydzy. To powoduje gniew bogów i konieczność zejścia o 1 stopień w dowolnej świątyni. Jeśli znaczniki gracza znajdują się na najniższych stopniach we wszystkich świątyniach, gracz nie może podjąć akcji wypalania lasu. Prośba o kukurydzę Jeśli gracz na początku swojej tury posiada 2 lub mniej koszy kukurydzy, może poprosić starszyznę o kukurydzę uzupełniając zapasy do 3 koszy. To także powoduje gniew bogów i konieczność zejścia o 1 stopień w dowolnej świątyni. Jeśli znaczniki gracza znajdują się na najniższych stopniach we wszystkich świątyniach, gracz nie może prosić starszyzny o kukurydzę. Sytuacja wyjątkowa - Na początku swojej tury, jeśli gracz nie posiada robotników na kołach, musi wysłać robotników do pracy. Jeśli nie posiada wystarczającej ilości kukurydzy, aby wysłać choć jednego robotnika, musi poprosić starszyznę o kukurydzę. Ale jeśli znaczniki gracza okupują najniższe stopnie we wszystkich świątyniach, nie może tego zrobić. W tej rzadkiej sytuacji bogowie okażą jednak miłosierdzie i pozwolą graczowi wysłać 1 robotnika do pracy na polu akcji o najmniejszym możliwym w danym momencie koszcie. Wymagają jedynie oddania całej posiadanej kukurydzy do banku. Zbiory kukurydzy W każdej rundzie, w której żaden z graczy nie wysłał robotnika do pracy na polu Pierwszeństwa, na aktualnym zębie kalendarza należy położyć 1 kosz kukurydzy. Gdy któryś z graczy zagra robotnika na pole Pierwszeństwa, na koniec swojej bieżącej tury otrzymuje całą zebraną na Tzolk in kukurydzę. (Oznacza to, że gracz nie może skorzystać z tej kukurydzy do opłacania akcji w tej rundzie, może natomiast wykorzystać ją do wyżywienia swoich robotników, jeśli jest to Dzień Żywienia). Natomiast w fazie przestawienia kalendarza gracz otrzymuje następujące korzyści: Powrót robotnika Na koniec rundy robotnik z pola Pierwszeństwa wraca do gracza; nie musi czekać na powrót do wioski podczas tury gracza. Uwaga: Powrót z pola Pierwszeństwa oraz powrót po zepchnięciu z koła to jedyne sposoby na odzyskanie robotnika poza turą gracza przeznaczoną na powrót robotników do wioski. Przestawienie kalendarza Standardowo kalendarz zostaje na koniec rundy przestawiony o 1 dzień. Gracz, który zajął pole Pierwszeństwa może jednak zdecydować o przestawieniu go o 2 dni. Ten przywilej podlega jednak pewnym ograniczeniom: Gracz nie może skorzystać z tego przywileju, jeśli jego plansza jest obrócona ciemną stroną ku górze. Kiedy gracz używa tego przywileju, obraca planszę na ciemną stronę, aby zaznaczyć, iż już z niego skorzystał. (Gracz może z powrotem obrócić swoją planszę na jasną stronę po dotarciu na ostatni stopień świątyni. Zobacz szczegóły w sekcji Świątynie). Gracz nie może skorzystać z przywileju, jeśli w rezultacie jakiś robotnik zostałby zepchnięty z koła (a nie byłby zepchnięty przy obrocie kalendarza o 1 dzień). Innymi słowy, nie można skorzystać z przywileju, jeśli na polu 6 na chociaż jednym z mniejszych kół, albo na polu 9 w Chichen Itza znajduje się robotnik. Nawet jeśli gracz nie może skorzystać z przywileju przyspieszenia kalendarza, nadal otrzymuje pozostałe korzyści wynikające z zajęcia pola Pierwszeństwa. ŚWIĄTYNIE Zielony wysłał wcześniej robotnika na pole Pierwszeństwa, a swoją turę rozgrywa teraz Czerwony. Decyduje się on na powrót robotników do wioski. Jeśli zdejmie robotnika z pola 6, Zielony będzie mógł przesunąć kalendarz o 2 dni. (Robotnik na polu 7 zostałby zepchnięty bez względu na użycie przywileju). Czerwony decyduje się zatem zostawić robotnika na polu 6, aby uniemożliwić Zielonemu przyspieszenie kalendarza. Zdejmuje robotnika z pola 7, aby wykorzystać go zanim zostanie zepchnięty z koła. Uwaga: W ostatniej rundzie gry przyspieszenie rozgrywki i przejęcie znacznika Pierwszego Gracza nie przyniesie graczowi żadnych korzyści. Zajmując pole Pierwszeństwa może on jednak zebrać kukurydzę na kole Tzolk in, co może być przydatne podczas ostatniego Dnia Żywienia. Pozostała na koniec gry kukurydza przynosi ponadto punkty zwycięstwa. Gdy gracz wznosi jakąkolwiek budowlę, kładzie jej żeton przed sobą. Budynki Kiedy gracz stawia budynek, na koniec swojej tury uzupełnia puste miejsce po nim nowym budynkiem ze stosu aktualnej epoki. Jeśli stos jest pusty, miejsce po budynku zostaje puste. Na koniec epoki 1 (w połowie gry), gdy wszyscy gracze wyżywią swoich robotników, należy usunąć wszystkie budynki epoki 1 pozostałe w dolnym rzędzie i rozłożyć 6 nowych budynków ze stosu epoki 2. W drugiej połowie gry gracze korzystają tylko z tego stosu. Niektóre budynki oferują graczom natychmiastowe jednorazowe korzyści. Inne, nazywane farmami, pomagają graczom w żywieniu robotników. BUDYNKI I MONUMENTY Budynki jednorazowych korzyści Farmy Farma pomaga graczowi wyżywić robotników w Dniu Żywienia. Jeden z Twoich robotników nie wymaga kukurydzy. Trzech Twoich robotników nie wymaga kukurydzy. Każdy robotnik gracza wymaga 1 kosza kukurydzy mniej. Jeśli gracz posiada 2 takie budynki, wtedy żywienie wszystkich robotników nic gracza nie kosztuje. Niemożliwa jest sytuacja, aby robotnik wymagał mniej niż 0 kukurydzy. Monumenty Monumenty zostają wyłożone na planszę tylko na początku gry. Po wybudowaniu monumentu nie uzupełnia się pustego miejsca po nim nowym żetonem. Działanie monumentów ma znaczenie dopiero na koniec rozgrywki. Na żetonie monumentu znajduje się symbol jego działania, a jego objaśnienie znajdziecie w załączniku. Gracz może wznieść więcej niż jeden monument. Zauważcie, że monumenty można budować jedynie poprzez akcję 4 w Tikal, a technologia Konstrukcji nie znajduje zastosowania podczas ich wznoszenia. Na planszy znajdują się trzy, różniące się wysokością, świątynie poświęcone bogom Majów. Szczytowy stopień każdej świątyni przyjmuje kształt boga, któremu jest ona poświęcona. Symbol boga widnieje także na białym stopniu, na którym gracze rozpoczynają swoją wspinaczkę. Gracz może pokonywać kolejne stopnie świątyni: wybierając żeton Dóbr Początkowych, który to umożliwia, ofiarując kryształową czaszkę w Chichen Itza, płacąc 3 kosze kukurydzy na polu akcji 1 w Uxmal, płacąc 1 kostkę surowca na polu akcji 5 w Tikal, wznosząc budynek, który to umożliwia, osiągając stopień rozwoju, który to umożliwia. Jeśli gracz otrzymuje możliwość wspięcia się o kolejny stopień w świątyni, w której nie może już wspiąć się wyżej, to akcja nie ma żadnego efektu. Uwaga: Pole akcji 1 w Uxmal pozwala graczowi pokonać 1 stopień w jednej świątyni. Pole akcji 5 w Tikal pozwala pokonać po 1 stopniu w dwóch różnych świątyniach. W obu przypadkach gracz może skorzystać z akcji tylko, jeśli opłaci koszt (3 kosze kukurydzy w Uxmal i 1 kostka surowca w Tikal). Żadne z tych pól akcji nie pozwala graczowi na pokonanie dodatkowych stopni za dodatkową opłatą. W każdej świątyni stopień szczytowy może zajmować tylko 1 gracz. Jak tylko któryś z graczy zajmie najwyższe pole, żaden z pozostałych graczy nie może przesunąć znacznika na to pole. (Chyba, że gracz rozgniewa bogów i będzie zmuszony zejść ze szczytu). Wszystkie inne stopnie w świątyniach mogą być zajmowane przez kilka znaczników na raz. Jak tylko gracz dotrze na ostatni stopień w dowolnej świątyni, może obrócić swoją planszę z powrotem na jasną stronę. To umożliwia skorzystanie z przywileju przyspieszenia kalendarza więcej niż raz na grę. (Jeśli plansza gracza jest zwrócona jasną stroną ku górze, ta korzyść nie ma żadnego efektu). URZĘDY GROBOWCE SANKTUARIA Gdy gracz wznosi jeden z tych budynków, natychmiast otrzymuje wskazane na żetonie dobra. W załączniku znajdziecie wyjaśnienie wszystkich symboli. Wznosząc ten budynek gracz może przesunąć znaczniki we wszystkich świątyniach o 1 stopień w górę oraz zdobywa 3 punkty zwycięstwa. Żywiąc swoich robotników gracz wydaje 3 kosze kukurydzy. Dwóch robotników nie wymaga wydania żadnej kukurydzy, a pozostali wymagają po 1 koszu kukurydzy
7 ROZWÓJ Dzięki postępowi w różnych dziedzinach życia określone akcje już do końca gry stają się dla gracza bardziej wartościowe. Na planszy znajdują się cztery tory odpowiadające rozwojowi czterech dziedzin. Każdy składa się z pola startowego, trzech pól kolejnych poziomów oraz pola bonusowego. Jeśli gracz dotrze na pole 3 poziomu, nie może posunąć się już dalej. W zamian, za każdym razem, gdy akcja pozwala mu na postęp na danym torze, może otrzymać wskazany na ostatnim polu bonus. Gracz może skorzystać z tej opcji wiele razy w ciągu gry. Jeśli akcja pozwala graczowi na podwójny postęp na torze, może on otrzymać bonus dwukrotnie. Więcej szczegółów znajdziecie w sekcji Tikal. Rozwój danej dziedziny wpływa na określone akcje. Kolor pola danego poziomu odpowiada kolorowi akcji z nim powiązanych. Jeśli gracz posiada swój znacznik na jednym z wyższych poziomów, otrzymuje korzyści płynące także ze wszystkich niższych poziomów tej dziedziny. Rolnictwo Pozyskiwania surowców Weź 1 kosz kukurydzy więcej za każdym razem, gdy przeprowadzasz Zbiory Kukurydzy w dżungli. (Palenque akcje 2, 3, 4 i 5, ale nie akcja 1). Weź 2 kosze kukurydzy więcej za każdym razem, gdy przeprowadzasz Zbiory Kukurydzy w dżungli. (Palenque akcje 2, 3, 4 i 5). Weź 1 bal drewna więcej za każdym razem, gdy pozyskujesz drewno w Yaxchilan (akcja 1) albo Palenque (akcje 3, 4 i 5). Weź 1 grudkę złota więcej za każdym razem, gdy pozyskujesz złoto w Yaxchilan (akcje 3 i 5). Jeśli w Palenque nie ma dostępnych żetonów Zbioru Kukurydzy, Natychmiast przesuń Weź 1 kamień więcej za każdym razem, Natychmiast otrzymujesz 2 dowolne możesz zebrać kukurydzę bez konieczności brania żetonu znacznik w dowolnej gdy pozyskujesz kamień w Yaxchilan (akcje kostki surowców. (Palenque akcje 2, 3, 4 i 5). (Jeśli jednak żeton Zbioru świątyni o 1 stopień w 2 i 5). Kukurydzy jest dostępny, zabierasz go). górę. Uwaga: Otrzymujesz dodatkowe kostki surowca tylko podczas wydobycia tego typu surowca. Weź 1 kosz kukurydzy więcej za każdym razem, gdy wybierasz Nie możesz, na przykład, otrzymać dodatkowego drewna zbierając kukurydzę w się na połów ryb (Palenque akcja 1). Palenque bądź używając akcji 2 w Yaxchilan. Uwaga: Korzyści z kolejnych poziomów kumulują się, zatem gracz znajdujący się na Uwaga: Rozwój technologii Pozyskiwania surowców znajduje zastosowanie tylko w odniesieniu poziomie 3 otrzyma 3 dodatkowe kosze kukurydzy podczas zbiorów w dżungli. Może też do Palenque i Yaxchilan. Nie zapewnia graczowi dodatkowych surowców, gdy zdo- przeprowadzić zbiory nawet wtedy, gdy żaden żeton Zbioru Kukurydzy nie jest dostępny. bywa on je w inny sposób (np. dzięki budynkom, z łask bogów, w Chichen Itza, albo na Dodatkowo, zawsze otrzymuje 1 kosz więcej podczas połowu ryb. Rynku). Technologia konstrukcji Teologia Kiedy decydujesz się na powrót robotnika z Wznosząc budynek w Tikal (akcje 2 i 4), możesz zapłacić Chichen Itza, możesz wykonać akcję z pola Weź 1 kryształową czaszkę więcej za Weź 1 kosz kukurydzy za każdym razem, gdy wznosisz budynek (Tikal akcje 2 i 4, Uxmal akcja 4). o 1 kostkę surowca mniej niż jest to wymagane. Ty wybierasz, którego surowca nie płacisz. Wznosząc budynek w Uxmal (akcja 4) możesz zapłacić o 2 kosze kukurydzy mniej. bezpośrednio za polem, które zajmował Twój robotnik. Nie musisz za to płacić, a robotnik wykonuje tylko tę jedną akcję zamiast akcji w ramach reguł standardowych. każdym razem, gdy otrzymujesz czaszkę wykonując akcję 4 w Yaxchilan. (Bonus nie odnosi się do pozyskiwania czaszek żadnymi innymi sposobami). Dzień Żywienia to specjalna runda, podczas której gracze muszą wyżywić swoich robotników. W ciągu całej rozgrywki występują 4 takie rundy. Cztery zęby na kole Tzolk in są oznaczone symbolem Dnia Żywienia. Kiedy obrót koła spowoduje, że strzałka wskaże symbol (lub gdy Pierwszy Gracz skorzysta z przywileju przyspieszenia i przeskoczy Dzień Żywienia), w rozpoczynającej się właśnie nowej rundzie gracze będą musieli nakarmić swoich robotników. Liczby na kolejnych zębach kalendarza informują, ile dni pozostało do kolejnego Dnia Żywienia. Uwaga: Pierwsza runda gry nie jest Dniem Żywienia. Pomimo, iż strzałka wskazuje symbol Dnia, nadejdzie on jako ostatni po tym, gdy koło kalendarza wykona pełny obrót. Dzień Żywienia przebiega podobnie do zwykłej rundy, z tym wyjątkiem, że po turach wszystkich graczy, a przed przestawieniem Kalendarza, rozstrzygane są następujące etapy (zobacz przypomnienie na planszy gracza): Żywienie robotników Każdy robotnik będący w grze zjada 2 kosze kukurydzy. Robotnik w grze to taki, który zajmuje pole na jednym z kół lub leży przed graczem. Robotnicy niebędący w grze to ci, którzy pozostają w banku. Gracz musi wyżywić tylu robotników, ilu jest w stanie. Jeśli gracz nie może wyżywić wszystkich swoich robotników, traci 3 punkty zwycięstwa za każdego niewyżywionego robotnika. Niemożliwe jest połowiczne nakarmienie robotnika. Na przykład, posiadając 3 robotników i 5 koszy kukurydzy, gracz wyżywia 2 robotników oddając do banku 4 kosze (zostaje mu 1 kosz kukurydzy) i traci 3 punkty zwycięstwa za niewyżywionego trzeciego robotnika. DZIEŃ ŻYWIENIA Dostępne budynki W połowie gry budynki epoki 1 zostają zastąpione przez budynki epoki 2. Podczas drugiego Dnia Żywienia, gdy gracze zakończą żywienie robotników, usuńcie wszystkie pozostałe na planszy budynki epoki 1 i wyłóżcie (w dolnym rzędzie) 6 nowych budynków epoki 2. Monumenty pozostają na swoich miejscach, tak samo jak budowle już wybudowane przez graczy. Łaski bogów Po wyżywieniu robotników przez wszystkich graczy na prawych i pobożnych spływają łaski bogów. Przybierają one formę dóbr lub punktów zwycięstwa, w zależności od tego, czy Dzień Żywienia wypada w trakcie trwania epoki, czy po jej zakończeniu. Łaski zsyłane w trakcie trwania epoki otrzymują łaski w postaci surowców i kryształowych czaszek. Brązowo-pomarańczowe Dni Żywienia przypadają w środku epoki. Ma to miejsce w ¼ i ¾ czasu trwania gry. Gracze Łaska, jaką otrzyma gracz zależy od jego pozycji w świątyni. W każdej świątyni gracz otrzymuje surowce i czaszki wyszczególnione na stopniu, który zajmuje jego znacznik oraz na wszystkich stopniach położonych niżej. Uwaga: Jeśli w banku nie pozostało wystarczająco dużo czaszek, aby wszyscy gracze mogli skorzystać z łaski bogów, wtedy żaden gracz nie otrzymuje czaszek. Łaski zsyłane na zakończenie epoki punkty zwycięstwa. Niebiesko-zielone Dni Żywienia odbywają się na końcu każdej epoki. Ma to miejsce w połowie gry oraz na jej końcu. Gracze otrzymują od bogów W każdej świątyni gracz otrzymuje liczbę punktów zwycięstwa wskazaną na aktualnie zajmowanym stopniu i tylko na nim. Zauważcie, że znajdując się na najniższym stopniu, gracz traci punkty. Gracz znajdujący się w danej świątyni na najwyższym stopniu spośród wszystkich graczy otrzymuje punkty bonusowe. Określają go liczby widniejące nad każdą świątynią. Bonus po lewej obowiązuje na koniec epoki 1, bonus po prawej na koniec gry. W przypadku remisu, wszyscy remisujący gracze otrzymują połowę wartości bonusu. Gdyby wskazana na poprzedniej ilustracji sytuacja miała miejsce na koniec epoki 1, gracze otrzymaliby: Czerwony: 16 punktów zwycięstwa ( za stopnie świątyni, 4 za najwyższą pozycję spośród graczy w zielonej świątyni i 1 za remis na najwyższej pozycji w żółtej świątyni). Niebieski: 15 punktów zwycięstwa ( za stopnie świątyni, 3 za remis w brązowej świątyni i 1 za remis w żółtej świątyni). Żółty: 7 punktów zwycięstwa ( za stopnie świątyni, 3 za remis w brązowej świątyni i 1 za remis w żółtej świątyni). Gdyby sytuacja miała miejsce na koniec epoki 2, gracze otrzymaliby: Czerwony: 18 punktów zwycięstwa ( za stopnie, 4 za najwyższą pozycję w zielonej świątyni i 3 za remis w żółtej świątyni). Niebieski: 15 punktów zwycięstwa ( za stopnie, 1 za remis w brązowej świątyni i 3 za remis w żółtej świątyni). Żółty: 7 punktów zwycięstwa ( za stopnie, 1 za remis w brązowej świątyni i 3 za remis w żółtej świątyni). Otrzymujesz 2 punkty zwycięstwa za każdym Natychmiast zdobywasz 3 punkty zwy- Po wykonaniu akcji w Chichen Itza, możesz Natychmiast otrzymujesz 1 kryształową Określone budynki zwane farmami pozwalają zaoszczędzić na żywności podczas Dnia Żywienia. Szczegóły znajdują się w sekcji Budynki. razem, gdy wznosisz budynek (Tikal cięstwa. natychmiast zapłacić 1 kostkę dowolnego czaszkę z banku. akcje 2 i 4, Uxmal akcja 4). surowca i wspiąć się o 1 stopień w dowolnej świątyni. (Gracz może wykorzystać do Czerwony otrzymuje 1 kamień, 2 bale drewna i 1 kryształowa Uwaga: Podczas wznoszenia budynków za pomocą akcji 4 w Tikal, korzyści płynące z tego celu surowiec pozyskany dzięki właśnie czaszkę. Niebieski otrzymuje 2 kamienie i 2 bale rozwoju technologii Konstrukcji możesz wykorzystać tylko do budowy jednego budynku. wykonanej akcji). drewna. Żółty otrzymuje 2 kamienie. Drugi budynek (jeśli wznosisz dwa) kosztuje pełną cenę i nie przynosi Ci żadnych punktów zwycięstwa, ani koszy kukurydzy. Technologia Konstrukcji nie obowiązuje podczas wznoszenia monumentów
8 Gra kończy sie po rozegraniu czwartego Dnia Żywienia, gdy kalendarz Tzolk in dokończy swój pełny obrót. Gracze zamienią teraz posiadane dobra na punkty zwycięstwa i zdobędą punkty z wybudowanych monumentów. Gracz, który zdobędzie w sumie najwięcej punktów, zostanie zwycięzcą. W przypadku remisu wygrywa ten z remisujących, który posiada więcej robotników na kołach. Jeśli remis się utrzymuje, remisujący dzielą się zwycięstwem. Uwaga ezoteryczna: Technicznie rzecz ujmując, Tzolk in wykonuje obrót o jeszcze jeden dzień po zakończeniu punktowania na koniec epoki 2, a przed punktowaniem końcowym. W wyniku tego obrotu niektórzy robotnicy mogą zostać zepchnięci z kół, co może wpłynąć na rozstrzyganie remisów. KONIEC GRY Końcowa punktacja Aby podliczyć punkty końcowe, postępujcie wedle schematu: 1. zamieńcie wszystkie posiadane surowce na kukurydzę kierując się przelicznikiem na Rynku, 2. przydzielcie sobie po ¼ punktu zwycięstwa za każdy posiadany kosz kukurydzy, 3. przydzielcie 3 punkty zwycięstwa za każdą posiadaną kryształową czaszkę, 4. przydzielcie punkty zwycięstwa z monumentów. SZCZEGÓŁOWE PODSUMOWANIE RUNDY PRZYKŁAD: PIERWSZE DWIE RUNDY Rozpoczyna się pierwsza runda gry. Pierwszym Graczem jest Zielony, który planuje umieścić robotnika na kole Tikal na polu 0 oraz na kole Yaxchilan na polu 0. W następnej turze ma zamiar odesłać ich z powrotem do wioski. Orientuje się, że wysłanie do pracy trzeciego robotnika w Palenque kosztowałoby dodatkowe 2 kosze kukurydzy, ale jego zdjęcie w następnej turze przyniosłoby mu 3 kosze. Rozmieszcza więc 3 robotników na różnych kołach, na polach 0, co kosztuje go w sumie 3 kosze kukurydzy. Teraz następuje tura Niebieskiego. Wysyła on dwóch robotników na pola 1 i 2 w Palenque kosztem 4 koszy kukurydzy. Niebieski chciałby umieścić w Palenque jeszcze jednego robotnika, ale niestety nie posiada wystarczającej ilości kukurydzy. Czerwony w swojej turze wysyła robotników do pracy w Yaxchilan na pola 1 i 2 oraz trzeciego na pole 1 w Tikal. W sumie płaci 7 koszy kukurydzy. Jako ostatni wysyła swoich robotników Żółty. Jeden robotnik zajmuje w Tikal pole 2, a drugi pole Pierwszeństwa. Żółty wydaje ogółem 3 kosze kukurydzy. Na koniec pierwszej rundy Żółty otrzymuje znacznik Pierwszego Gracza i może przestawić kalendarz o 1 lub 2 dni. Jako że posiada tylko 1 robotnika na kołach, decyduje się przestawić kalendarz tylko o 1 dzień. 1. TURY GRACZY Począwszy od Pierwszego Gracza i dalej w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara gracze rozgrywają po jednej turze, w której wykonują następujące czynności: a. Prośba o kukurydzę. Jeśli gracz posiada 2 lub mniej koszy kukurydzy, może uzupełnić zapasy do 3 koszy, narażając się jednak na gniew bogów. b. Gracz musi wykonać jedną z dwóch akcji głównych: I. Wysłać do pracy dowolną liczbę swoich robotników. Robotnik zawsze jest wysyłany na pole akcji o najniższym numerze na kole. Opłata za wysłanie robotników do pracy zależy od: 1. ogólnej liczby robotników wysyłanych w tej turze do pracy (opłata wskazana na planszy gracza), 2. kosztu pól akcji, na które wysyłani są robotnicy. II. LUB zdjąć dowolną liczbę swoich robotników z pól akcji. Każdym powracającym do wioski robotnikiem gracz może: 1. wykonać akcję z pola zajmowanego przez tego robotnika 2. lub wykonać akcję z jednego z pól o niższym numerze na tym samym kole, płacąc 1 kosz kukurydzy za każde pole wstecz 3. lub nie wykonywać żadnej akcji. c. Jeśli gracz wzniósł jakieś budynki, uzupełnia puste miejsca budynkami z bieżącej epoki. d. Jeśli gracz wysłał robotnika na pole Pierwszeństwa, zabiera całą kukurydzę znajdującą się na zębach kalendarza Tzolk in. 2. ŻYWIENIE ROBOTNIKÓW I ŁASKI BOGÓW Ta faza rundy występuje tylko podczas Dni Żywienia. a. Gracz musi zapłacić 2 kosze kukurydzy za wyżywienie każdego robotnika, jakiego posiada w grze. Za każdego niewyżywionego robotnika traci 3 punkty zwycięstwa. b. Jeśli Dzień Żywienia wieńczy epokę 1, usuńcie wszystkie pozostałe na planszy budynki epoki 1 i wyłóżcie w całym rzędzie budynki epoki 2. c. We wszystkich świątyniach bogowie zsyłają łaski na graczy. Każda świątynia rozpatrywana jest oddzielnie. I. W trakcie trwania epoki (brązowo-pomarańczowe Dni Żywienia) gracze otrzymują surowce i kryształowe czaszki wskazane po lewej stronie stopni. Gracz otrzymuje dobra ze stopnia, który zajmuje oraz ze stopni niższych. II. Na koniec epoki (niebiesko-zielone Dni Żywienia) gracze otrzymują punkty zwycięstwa. 1. Gracz otrzymuje punkty wskazane po prawej stronie stopnia, który zajmuje. Nie otrzymuje punktów z niższych stopni. 2. Gracz znajdujący się najwyżej w danej świątyni otrzymuje dodatkowy bonus wskazany nad świątynią. Bonus po lewej jest przyznawany na koniec epoki 1, bonus po prawej na koniec epoki 2. W przypadku remisu, wszyscy remisujący otrzymują połowę wartości bonusu. PRZESTAWIENIE KALENDARZA a. Jeśli na polu Pierwszeństwa nie ma żadnego robotnika, ta faza przebiega następująco: I. Połóżcie 1 kosz kukurydzy na zębie kalendarza wskazywanym przez strzałkę. II. Przestawcie kalendarz o 1 dzień. Wszyscy zepchnięci z kół robotnicy wracają do swoich właścicieli. b. Jeśli Twój robotnik zajmuje pole Pierwszeństwa: I. Weź robotnika z pola Pierwszeństwa i połóż przed sobą. II. Weź znacznik Pierwszego Gracza lub, jeśli już go posiadasz, przekaż znacznik graczowi po swojej lewej stronie. III. Przestaw kalendarz o 1 dzień. Jeśli Twoja plansza obrócona jest jasną stroną ku górze, możesz przestawić kalendarz o 2 dni, pod warunkiem, że dodatkowy dzień nie zepchnie żadnych robotników z kół. Jeśli skorzystałeś z tej możliwości, obróć planszę na ciemną stronę. Robotnicy zepchnięci z kół wracają do swoich właścicieli. Nowym Pierwszym Graczem jest Żółty. Wysyła swoich dwóch robotników do pracy w Palenque na pola 0 i 4, płacąc 5 koszy kukurydzy. Wszyscy robotnicy Zielonego znajdują się na kołach, więc Zielony musi zdjąć co najmniej jednego z nich. Decyduje się zdjąć dwóch: pierwszego z pola 1 w Yaxchilan, co daje mu 1 bal drewna; drugiego z pola 1 w Tikal, co pozwala na rozwój Rolnictwa. Zielony mógłby także zdjąć trzeciego robotnika z Palenque i otrzymać 3 kosze kukurydzy, lecz ze względu na rozwój Rolnictwa decyduje się skorzystać z jego dobrodziejstw i zdjąć robotnika później. Niebieski nie chce zdejmować robotników, w zamian umieszcza za darmo trzeciego robotnika na polu 0 w Tikal. Robotnicy Czerwonego muszą powrócić do wioski, więc gracz decyduje się na robotnika, który zapewni mu 1 grudkę złota i 2 kosze kukurydzy. Na koniec tej rundy gracze położą 1 kosz kukurydzy na zębie kalendarza wskazywanym przez strzałkę, jako że żaden gracz nie zajął pola Pierwszeństwa. Gra Daniele Tascini & Simone Luciani ILUSTRACJE: MILAN VAVROŇ PROJEKT GRAFICZNY: FILIP MURMAK TŁUMACZENIE: MONIKA ŻABICKA GŁÓWNI TESTERZY: PETR MURMAK, VÍT VODIČKA TESTERZY: Kreten, Vitek, Vlaada, Filip, Paul, Vladimir, Jirka Bauma, Flygon, Plema, Petr, Tomáš, Marketa, dilli, Miloš, Yuri, Jurri, David, Rumun, Monika, Filip Neduk, Aska Dytko, Ido Traini, Simone Tascini i przyjaciele z Tempo di Kurna, Tom Rosen, Jennifer Geske, Bryan Bowe, Curt Churchill i wielu innych z Gathering of Friends, Podmitrov i innych konwentów. SPECJALNE PODZIĘKOWANIA DLA: Antonio Petrelli za świetne pomysły w początkowej fazie projektu i Paula Grogana za niekończące się wsparcie i entuzjazm. Czech Games Edition, Październik
9 Płytki dóbr początkowych oraz działanie budynków Otrzymujesz 6 koszy kukurydzy. Otrzymujesz 2 bale drewna. Otrzymujesz 1 kamień. Otrzymujesz 1 grudkę złota. Otrzymujesz 1 kryształową czaszkę. Zdobywasz 2 punkty zwycięstwa. Weź jednego swojego robotnika z banku i połóż przed sobą. Rozwiń Rolnictwo o 1 poziom bez opłacania kosztu. Rozwiń technologię Pozyskiwania surowców o 1 poziom bez opłacania kosztu. Rozwiń technologię Konstrukcji o 1 poziom bez opłacania kosztu. Rozwiń Teologię o 1 poziom bez opłacania kosztu. Rozwiń dowolną dziedzinę o 1 poziom bez opłacania kosztu. Rozwiń dowolną dziedzinę o 2 poziomy lub 2 dowolne dziedziny o 1 poziom bez opłacania kosztu. Przesuń swój znacznik o 1 stopień w górę w zielonej świątyni. Przesuń swój znacznik o 1 stopień w górę w brązowej świątyni. Jeden z Twoich robotników nie wymaga żywienia. Przesuń swój znacznik o 1 stopień w górę w żółtej świątyni. Przesuń swój znacznik o 1 stopień w górę w dowolnej świątyni. Możesz wznieść budynek (tak Wszyscy Twoi robotnicy jakbyś wykonywał akcję numer 2 wymagają 1 kosza kukurydzy mniej podczas Dnia w Tikal). Żywienia. Jeśli posiadasz 2 Możesz dokonać wymiany na budynki o tym działaniu, Rynku (tak jakbyś wykonywał żadni Twoi robotnicy nie akcję numer 2 w Uxmal). wymagają żywienia. Zapłać 1 kosz kukurydzy i przeprowadź dowolną akcję z Palenque, Yaxchilan, Tikal lub Uxmal. Działanie monumentów Zdobywasz 4 punkty zwycięstwa za każdy grobowiec (budowle z szarym obramowaniem), jaki wzniosłeś (łącznie z tym monumentem). Zdobywasz 4 punkty zwycięstwa za każdy urząd (budowle z zielonym obramowaniem), jaki wzniosłeś (łącznie z tym monumentem). Zdobywasz 4 punkty zwycięstwa za każde sanktuarium (budowle z niebieskim obramowaniem), jakie wzniosłeś (łącznie z tym monumentem). Zdobywasz 2 punkty zwycięstwa za każdy budynek i monument, jaki wzniosłeś w trakcie gry. Zdobywasz punkty zwycięstwa za wszystkie wzniesione w trakcie gry monumenty bez względu na ich właściciela (łącznie z tym monumentem). W rozgrywce 2-osobowej zdobywasz 6 punktów za monument, w 3-osobowej 5 punktów i w 4-osobowej 4 punkty. Zdobywasz 4 punkty zwycięstwa za każdy żeton Zbioru Kukurydzy, jaki posiadasz. Zdobywasz punkty zwycięstwa w zależności od liczby posiadanych w grze robotników: 0 punktów za trzech robotników, 6 punktów za czterech, 12 punktów za pięciu i 18 punktów za wszystkich sześciu. ( W grze oznacza nie w banku ). Zdobywasz 3 punkty zwycięstwa za każdy osiągnięty poziom rozwoju. (Początkowe pole każdego toru uznaje się za poziom 0). Wybierz jedną ze świątyń i policz, ile stopni powyżej pola startowego znajduje się Twój znacznik. Zdobywasz 3 punkty zwycięstwa za każdy stopień. (Przykład przedstawiony na monumencie jest wart 12 punktów). W każdej świątyni zdobywasz punkty zwycięstwa z zajmowanego stopnia (czyli ponownie zdobywasz punkty z końca epoki, lecz z pominięciem bonusów za najwyższą pozycję). Zdobywasz 4 punkty zwycięstwa za każdy żeton Wycinki Drzew, jaki posiadasz (żetony pochodzące z akcji wypalania lasu nie są brane pod uwagę). Zdobywasz punkty zwycięstwa w zależności od liczby dziedzin, w których osiągnąłeś 3 poziom rozwoju: 9 punktów za jedną, 20 punktów za dwie i 33 punkty za trzy lub wszystkie cztery. 16 Zdobywasz 3 punkty zwycięstwa za każdą kryształową czaszkę znajdującą się na kole Chichen Itza, bez względu na to, który z graczy ją tam umieścił.
W grze Tzolk in Kalendarz Majów gracz wciela się w rolę przywódcy jednego z plemion w czasach, gdy cykl życia mieszkańców Mezoameryki wyznaczany był
W grze Tzolk in Kalendarz Majów gracz wciela się w rolę przywódcy jednego z plemion w czasach, gdy cykl życia mieszkańców Mezoameryki wyznaczany był przez tytułowy kalendarz. W grze, do symbolizującego
W grze Tzolk in Kalendarz Majów gracz wciela się w rolę przywódcy jednego z plemion w czasach, gdy cykl życia mieszkańców Mezoameryki wyznaczany był
W grze Tzolk in Kalendarz Majów gracz wciela się w rolę przywódcy jednego z plemion w czasach, gdy cykl życia mieszkańców Mezoameryki wyznaczany był przez tytułowy kalendarz. W grze, do symbolizującego
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
ZAWARTOŚĆ. PIĄTY GRACZ 13 żetonów Przepowiedni. zwycięstwa podczas najbliższego Dnia Żywienia.
ZAWARTOŚĆ Niniejsze rozszerzenie zawiera kilka nowych elementów, które urozmaicą grę podstawową. Możecie korzystać z nich pojedynczo lub dowolnie je łącząc. PRZEPOWIEDNIE PIĄTY GRACZ 13 żetonów Przepowiedni
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
ZAWARTOŚĆ. PIĄTY GRACZ 13 żetonów Przepowiedni. DODATKOWE KOSTKI SUROWCÓW nowa dwustronna plansza dla piątego gracza
ZAWARTOŚĆ Niniejsze rozszerzenie zawiera kilka nowych elementów, które urozmaicą grę podstawową. Możecie korzystać z nich pojedynczo lub dowolnie je łącząc. PRZEPOWIEDNIE PIĄTY GRACZ 13 żetonów Przepowiedni
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Navegador przypomnienie zasad
Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.
Zawartość 1 plansza 4 plansze graczy 58 drewnianych surowców 40 drewnianych pionków ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 żetony żywności 28 żetonów budynków 18 żetonów narzędzi 1 figurka pierwszego gracza
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
15 płytek Zdobień. 54 płytki Odkryć
ZASADY GRY 1 15 płytek Zdobień Gracze wcielają się w potomków potężnych rodów arystokratycznych, którzy starają się osiągnąć wieczną chwałę poprzez udział w budowie miasta Teotihuacan. Zdobywaj Punkty
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
6 manierek. 48 osad po 12 w kolorze gracza (niebieskie, żółte, zielone i czerwone) 1 żeton początkowy
Instrukcja Wprowadzenie Połowa XIX wieku to czas, w którym na terenie Montany pojawiają się pierwsze stałe osady. Liczni poszukiwacze szczęścia przybywają w te okolice w swoich karawanach, z nadzieją na
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają