GRAFIKA FOTOREALISTYCZNA
|
|
- Dawid Stankiewicz
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 ZESZYTY NAUKOWE Daniel JAROSZEWSKI 1 GRAFIKA FOTOREALISTYCZNA Streszczenie Artykuł jest próbą zaprezentowania możliwości współczesnej grafiki komputerowej, która pozwala na cyfrową syntezę obrazów zbliżonych jakością do zdjęcia fotograficznego. Zaprezentowano w nim podstawowe techniki, które pozwalają na połączenie dwóch światów: rzeczywistego, zarejestrowanego tradycyjną kamerą filmową oraz wirtualnego, tworzonego w trójwymiarowym środowisku programów graficznych. Całość ma charakter popularnonaukowy i jest bogato ilustrowana zdjęciami oraz grafikami studentów uczestniczących w zajęciach koła naukowego Grafika i Animacja 3D działającego w naszej uczelni. Abstract The article is an attempt to present the possibilities of modern computer graphics, which allows digital creations of pictures with quality similar to a photograph. It presents basic techniques allowing the fusion of two worlds: reality recorded with traditional video camera, and virtual generated in the 3D environment of graphic programs. The article is given in popular science form and contains a number of photographs and graphics by students attending Graphics and 3D Animation club at WWSI. W dzisiejszym świecie istnieje duże zapotrzebowanie na komputerowe wizualizacje, od których wymaga się, aby jakością przypominały zdjęcia fotograficzne. Grafiki takie mają ogromne zastosowanie w projektowaniu różnych wyrobów przemysłowych, od breloczka do kluczy, po drapacze chmur. Dziś każdy chce zobaczyć zdjęcie swojego wymarzonego mieszkania, czy domku już na etapie budowania fundamentów. Kinomani mogą delektować się przepięknymi obrazami tworzonymi przez speców od efektów specjalnych, którzy tradycyjne kino wzbogacają grafikami i animacjami stworzonymi komputerowo. 1 Mgr inż. Daniel Jaroszewski jest wykładowcą w Warszawskiej Wyższej Szkole Informatyki 185
2 Daniel JAROSZEWSKI Generowanie grafik zbliżonych jakością do zdjęcia fotograficznego jest możliwe dzięki szybkiemu rozwojowi przemysłu komputerowego. Moc obliczeniowa dzisiejszych maszyn pozwala wykorzystać złożone algorytmy odwzorowania oświetlenia oparte o zjawiska energetyczne i śledzenie wiązek promieni świetlnych. Wszystkie pakiety graficzne wykorzystywane do realizacji takich zadań pracują w środowisku trójwymiarowym, dlatego często używa się terminu Grafika 3D. Proces przygotowania fotorealistycznej wizualizacji rozpoczyna się modelowaniem. Na tym etapie grafik (modelarz) wykonuje trójwymiarowe modele wszystkich obiektów występujących w scenie. Wykorzystując najróżniejsze techniki tworzy on wszystkie elementy scenografii, a także buduje trójwymiarowe postacie. Potrzebna jest duża wiedza i doświadczenie, aby modele postaci wyglądały tak jak zaplanowano, a jednocześnie spełniały wszystkie techniczne wymagania w zakresie późniejszej animacji. Jedną z technik modelowania jest technika określana terminem NURBS. Opiera się ona o krzywe, które są poddawane różnym przekształceniom za pomocą specjalnych algorytmów. Najpopularniejsze są cztery: wytłaczanie (extrude), wytaczanie (lathe), wytłaczanie wzdłuż ścieżki (sweep) oraz wytłaczanie po przekrojach (loft). Wytłaczanie (extrude) Dowolna krzywa (zaznaczona kolorem czerwonym) jest wytłaczana (przesuwana) w kierunku ustalonego wektora. Powstała bryła ma dwie podstawy oraz powierzchnię boczną. 186
3 GRAFIKA FOTOREALISTYCZNA Wytaczanie (lathe) Dowolna krzywa (zaznaczona kolorem czerwonym) jest wytaczanie (obracana) wokół ustalonej osi obrotu. Ten algorytm umożliwia wykonanie modeli wszystkich brył obrotowych. Wytłaczanie wzdłuż ścieżki (sweep) Dowolna krzywa (zaznaczona kolorem zielonym) jest wytłaczana (przesuwana) wzdłuż innej krzywej (zaznaczonej kolorem czerwonym). Wytłaczanie po przekrojach (loft) Algorytm ten pozwala wykonać bryłę na zasadzie łączenia dowolnej liczby przekrojów definiowanych za pomocą krzywych (zaznaczonych kolorem zielonym). Drugą i najpopularniejszą techniką modelowania brył trójwymiarowych jest polimodeling. Grafik rozpoczyna modelowanie od prostej bryły określanej terminem prymityw. Następnie poddaje tą bryłę szeregowi różnych przekształceń takich jak nacinanie, wytłaczanie, mostkowanie. Często posiłkuje się specjalnym algorytmem, który umożliwia wygładzanie krawędzi tworzonej bryły (Hyper NURBS). Modelowanie tą techniką wymaga sporego doświadczenia i jest czynnością dosyć pracochłonną. Poniżej przedstawiono poszczególne etapy modelowania kubka do kawy. Zaczynamy od prymitywu Wstawiamy do sceny prymityw o kształcie walca. Nadajemy mu wymiary kubka do kawy i redukujemy liczbę poligonów (wielokątów) do ośmiu na obwodzie, sześciu na wysokości i jednego w podstawach. 187
4 Daniel JAROSZEWSKI Nacięcie w górnej podstawie W celu wykonania wytłoczenia we wnętrzu kubka, dokonujemy nacięcia w górnej podstawie w odległości odpowiadającej grubości ściany kubka do kawy. Wytłoczenie wnętrza kubka W kolejnym etapie wykorzystamy algorytm extrude w celu wytłoczenia wewnętrznej części kubka zrobimy to w trzech krokach pod koniec zastosujemy algorytm Hyper NURBS, który wygładzi bryłę obiektu w oparciu o gęstość nacięć. Wyciągamy ucho Wybierzemy dwa poligony na powierzchni bocznej bryły i zastosujemy algorytm extrude w celu wyciągnięcia elementów, które staną się docelowo uchem kubka do kawy. Zrobimy to w kilku krokach, a końcowe poligony obrócimy tak, aby się widziały. Mostkowanie ucha Złączenie odpowiednich poligonów w uchu kubka jest możliwe dzięki algorytmowi mostkowania (Bridge). Wskażemy dwa poligony i zastosujemy ten algorytm, w celu ich połączenia. Kubek do kawy jest gotowy Na zakończenie wykorzystamy algorytm Hyper NURBS w celu wygładzenia krawędzi modelu. W podobny sposób budujemy także bardziej skomplikowane i złożone obiekty. Zajmuje to, zwykle, więcej czasu, ale sam proces modelowania nie różni się od zaprezentowanego wyżej. 188
5 GRAFIKA FOTOREALISTYCZNA Gdy modele wszystkich obiektów sceny są już gotowe przystępuje się do kolejnego etapu, którego zadaniem jest przygotowanie materiałów. Uzyskanie dobrego efektu końcowego, w znacznym stopniu, zależy od tego właśnie etapu. Opracowanie materiałów sprowadza się do dwóch czynności: przygotowania tekstur zdjęć pokrywających powierzchnie modeli, konfiguracji parametrów optycznych, które pozwalają nadać modelom realistyczny wygląd. Przygotowanie tekstur sprowadza się do odpowiedniej obróbki zdjęć, które posłużą w dalszym etapie do pokrycia modeli trójwymiarowych. Proste modele pokrywa się materiałami z wykorzystaniem odwzorowania sferycznego, cylindrycznego lub kubicznego. Bardziej złożone bryły wymagają ręcznego wskazania przekształcenia elementów obrazka w przestrzeń modelu trójwymiarowego, tzw. mapowania UV. Dziś już pakiety graficzne mają rozbudowane edytory materiałów, w których można dowolnie je konfigurować w zakresie właściwości optycznych. Odpowiednie parametry umożliwiają realistyczne odwzorowanie tworzyw sztucznych, metali, szkieł, materiałów porowatych itd. Przy generowaniu obrazów uwzględniane są takie zjawiska jak odbicie i załamanie światła. Kolejnym etapem opracowania foto-realistycznej grafiki komputerowej jest konfiguracja oświetlenia i rendering. Najpopularniejszym algorytmem wizualizacji jest śledzenie wiązek promieni świetlnych. Jednak najlepsze efekty końcowe daje wykorzystanie algorytmu energetycznego, którego zasada, w dużym skrócie, sprowadza 189
6 Daniel JAROSZEWSKI się do potraktowania wszystkich obiektów w scenie jako małych świateł o różnych właściwościach. Taki model oświetlenia w największym stopniu jest zbliżony do światła rzeczywistego. Algorytm ten jest na tyle złożony obliczeniowo, że niekiedy generowanie jednego obrazu trwa kilka godzin. Bardzo często oblicza się takie grafiki wykorzystując obliczenia równoległe w sieci komputerowej, na kilkudziesięciu maszynach jednocześnie (tzw. rendering sieciowy). Najnowszym osiągnięciem w tej dziedzinie są tzw. mapy oświetlenia HDRI, które pozwalają budować modele oświetlenia oddające charakter otoczenia, w jakim umiejscowione są obiekty. Często ten sam model oświetlony różnymi mapami HDRI wygląda zupełnie inaczej bardziej wkomponowuje się w otoczenie, co ma duże znaczenie przy tworzeniu tzw. kompozycji, w których modele 3D są umieszczane na zdjęciach fotograficznych. Czasami chcemy uzyskać obrazek, który wygląda nie jak zdjęcie fotograficzne, ale jak narysowany ołówkiem, czy kredkami. Nowoczesne pakiety graficzne mają zaimplementowane algorytmy, które umożliwiają taki specyficzny rendering scen wykonanych w środowisku trójwymiarowym. 190
7 GRAFIKA FOTOREALISTYCZNA Etap modelowania obiektów trójwymiarowych jest nieco trudniejszy, gdy obejmuje przygotowanie modeli postaci, które będą w dalszej pracy, animowane. Standardowe postępowanie polegające na wykonaniu trójwymiarowego bohatera musi byś rozszerzone o opracowanie tzw. szkieletu. W tradycyjnej animacji kukiełkowej lalki zawierały w swoim wnętrzu druciany szkielet o specjalnych właściwościach, umożliwiających trwałe ich odkształcanie. W wirtualnym środowisku jest bardzo podobnie. Budujemy model postaci (najczęściej techniką polimodelingu) oraz specjalną konstrukcję pomocniczą (szkielet), który w późniejszych etapach pracy umożliwi pozowanie bohatera, czyli ustawianie go w określonej pozycji. Samo przygotowanie szkieletu nie jest zbyt trudne, ale na etapie podłączenia go do modelu postaci grafik musi określić warunki graniczne dla poszczególnych kości tworzących szkielet oraz skonfigurować sposób oddziaływania kości na model obiektu (tzw. rigowanie). Wprawienie wirtualnego bohatera w ruch wymaga zastosowania jednej z dwóch technik animacyjnych: tradycyjnej animacji szkieletowej, animacji z wykorzystaniem danych motion capture. W pierwszym przypadku komputerowy animator postępuje bardzo podobnie jak animator tradycyjny. Pozuje bohatera ustawiając poszczególne kości szkieletu cyfrowej postaci w określonej pozycji i zapamiętuje te pozy w czasie. Nie musi tego robić w każdej klatce animacji, ponieważ środowisko graficzne posiada algorytmy, które upłynniają ruch poprzez interpolację położenia kości szkieletu w klatkach pośrednich. I tym tylko różni się animacja komputerowa od tradycyjnej, poklatkowej, animacji kukiełkowej. Ten proces jest bardzo żmudny uzyskanie realistycznych ruchów wirtualnych bohaterów jest bardzo trudne i wymaga ogromnego nakładu pracy. Jest to związane z tym, że od animacji komputerowych oczekuje się więcej niż od tradycyjnych animacji poklatkowych mamy wspomaganie komputerowe jest łatwiej, więc i efekty muszą być lepsze. 191
8 Daniel JAROSZEWSKI Proces animacji postaci, w znacznym stopniu, skraca i upraszcza zastosowanie technologii motion capture. Technika ta opiera się o specjalne kombinezony, w które ubrani są aktorzy. To ludzie odgrywają sekwencje ruchów bohatera szereg czujników rozmieszczonych na ich powierzchni pozwala zapisywać położenie poszczególnych kości w pliku. Takie dane, po odpowiedniej obróbce, są ładowane do środowiska graficznego i podłączane pod wirtualny szkielet bohatera. W efekcie uzyskujemy stosunkowo szybko animacje komputerowe, a ruchy postaci są bardzo realistyczne ( zdjęte z żywych aktorów). źródło: źródło: stevenhomartialarts.com Dzisiejsze techniki umożliwiają realizację animacji komputerowych do złudzenia przypominających tradycyjne ujęcia filmowe. Reżyserzy bardzo często korzystają z możliwości łączenia obu światów: tego rzeczywistego, zarejestrowanego 192
9 GRAFIKA FOTOREALISTYCZNA tradycyjną kamerą filmową ze światem wirtualnym, który powstaje w studiach specjalistycznych firm zajmujących się efektami specjalnymi. Czasem jest tak, że w tle znajduje się rzeczywisty krajobraz, a bohaterowie są wirtualni, a często odwrotnie w ujęciach zastosowano wirtualną scenografię, a aktorzy pozostali tradycyjni. Łączenie świata rzeczywistego ze światem wirtualnym umożliwia technika określana terminem blue box lub green box (podstawowa technika wykorzystywana przy realizacji efektów specjalnych w filmach). Zdjęcia filmowe aktora rejestruje się na specjalnym tle jest ono koloru niebieskiego lub zielonego. Bardzo ważne jest ustawienie oświetlenia tak, aby na kolorowych ekranach umieszczonych za człowiekiem nie powstawały cienie i przebarwienia. Dziś już produkowane są nawet specjalne farby, które w odpowiedni sposób rozpraszają światło. Proces ten w praktyce może wyglądać tak jak na poniższych fotografiach. Równolegle tworzona jest wirtualna scenografia. W kolejnym etapie łączy się ujęcia wykonane kamerą filmową z grafiką komputerową, w ten sposób, że niebieski kolor jest zastępowany przez obrazy wygenerowane komputerowo. Po takim zabiegu żywy aktor znajdzie się w wirtualnym świecie zatarta zostanie granica pomiędzy tym co rzeczywiste, a tym co stworzone w wyobraźni grafików komputerowych. Ta technika pozwala reżyserom realizować ujęcia, o których jeszcze kilka lat temu mogli tylko pomarzyć. 193
10 Daniel JAROSZEWSKI Artykuł jest próbą zaprezentowania możliwości wizualizacji realizowanych w środowisku trójwymiarowym. Warto zdawać sobie sprawę, że dziś jesteśmy w stanie generować cyfrowe obrazy bardzo zbliżone jakością do zdjęcia fotograficznego. Przemysł filmowy coraz częściej sięga do tych nowoczesnych technologii pozwalają one reżyserom realizować wizje, które jeszcze kilka lat temu były tylko marzeniami. Najlepszym przykładem jest film AVATAR, który pobił wszelkie rekordy oglądalności. Reżyser (James Cameron) wymyślił scenariusz już kilka lat temu, ale dopiero dziś komputery osiągnęły wystarczającą moc obliczeniową, aby zrealizować jego wizję. Warto nadmienić, że około 60% scen w tym filmie jest w całości zrealizowanych w cyfrowym środowisku trójwymiarowym. Na potrzeby produkcji filmu znana firma NVIDIA zbudowała specjalny super-komputer o potężnej mocy obliczeniowej (kilka tysięcy procesorów wyspecjalizowanych w obliczeniach graficznych), który umożliwił przeliczenie wszystkich grafik. W tym projekcie zastosowano innowacyjny algorytm rozpoznawania mimiki twarzy dzięki temu cyber-aktorzy uzewnętrzniają emocje jak żywi ludzie... Rodzi się pytanie... Czy tradycyjne kino z udziałem żywych aktorów za jakiś czas stanie się już tylko jednym z rozdziałów w historii ludzkości... Uważam, że tak wkrótce technologia osiągnie taki poziom, że filmy będą realizowane wyłącznie w cyfrowym środowisku programów graficznych. To, że tak się stanie jest prawie pewne kwestią dyskusyjną jest tylko jak szybko to się wydarzy... Literatura 1. R. Zimek, ABC grafiki komputerowej Zimek Roland, Helion, A. Call, Cinema 4D R10 handbook, Charles River Media, S. Kachel, Grafika inżynierska, Wydawnictwo WAT, A. Powers, Cinema 4D: the artists project sourcebook, Focal Press, B. Fleming, Animacja cyfrowych twarzy, Helion, J. Bim, Cyfrowe oświetlenie i rendering, wyd II, Helion, I. Robinson, Cinema 4D R11.5: Essential Training, Lynda.com, P. Wells, Animacja, Wydawnictwo Naukowe PWN, E. Goldberg, Character animation cash course!, Silman-James Press, B. Cyganek, Komputerowe przetwarzanie obrazów trójwymiarowych, Akademicka Oficyna Wydawnicza EXIT, 2002 Większość wykorzystanych w artykule grafik powstała na zajęciach Koła Grafiki i Animacji Komputerowej 3D WWSI ( 194
CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D
CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D Daniel Jaroszewski Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki djaroszewski@poczta.wwsi.edu.pl www.grafika3d.wwsi.edu.pl WPROWADZENIE Przykładowa wizualizacja
Techniki animacji komputerowej
Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja
Grafika komputerowa. Obraz w informatyce
Grafika komputerowa Obraz w informatyce Grafika komputerowa dziedzina informatyki (dyscyplina?)zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do wizualizacji realnych lub wyimaginowanych procesów.
Wszechnica Poranna: Multimedia, grafika i technologie internetowe Cyfrowa synteza fotorealistycznych obrazów w środowisku 3D. Daniel Jaroszewski
Wszechnica Poranna: Multimedia, grafika i technologie internetowe Cyfrowa synteza fotorealistycznych obrazów w środowisku 3D Daniel Jaroszewski Cyfrowa synteza fotorealistycznych obrazów w środowisku 3D
Zaawansowana Grafika Komputerowa
Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.
TEMAT :Animacja Komputerowa. Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
TEMAT :Animacja Komputerowa Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Animacja komputerowa: Animacja komputerowa jest generalnie rzecz biorąc cyfrowym spadkobiercą sztuki animacji
Metody animacji komputerowych
Metody animacji komputerowych Definicja Animacja jest procesem automatycznego generowania serii obrazów, gdy kolejny obraz przedstawia pewną zmianę w stosunku do poprzedniego. Pojęcie to obejmuje zmiany
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania
SYNTEZA OBRAZU. Wprowadzenie. Synteza obrazu
SYNTEZA OBRAZU Wprowadzenie Synteza obrazu Synteza obrazu Zagadnienie wchodzące w skład ogólnie pojętej grafiki komputerowej. Synteza obrazu - tworzenie obrazu na podstawie pewnego opisu. Komputerowa (cyfrowa)
Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki
Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki Ćwiczenie laboratoryjne 2 Temat: Modelowanie powierzchni swobodnych 3D przy użyciu programu Autodesk Inventor Spis treści 1.
KSMM PG. Definicja. Pojęcie to obejmuje zmiany pozycji w czasie (dynamika ruchu), kształtu, barwy, przezroczystości,
Metody animacji KSMM PG Definicja Animacja jest procesem automatycznego generowania serii obrazów, gdy kolejny obraz przedstawia pewną zmianę w stosunku do poprzedniego. Pojęcie to obejmuje zmiany pozycji
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Podstawy 3D Studio MAX
Podstawy 3D Studio MAX 7 grudnia 2001 roku 1 Charakterystyka programu 3D Studio MAX jest zintegrowanym środowiskiem modelowania i animacji obiektów trójwymiarowych. Doświadczonemu użytkownikowi pozwala
Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee
Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee 1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa
1 LEKCJA Definicja grafiki Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania i przetwarzania obrazów (statycznych i dynamicznych) oraz wizualizacją danych. Główne działy grafiki
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Animacja 2D i 3D Kod przedmiotu: GSO_17 Rodzaj przedmiotu: obieralny Specjalność: Projektowanie gier i rzeczywistości wirtualnej Wydział: Informatyki Kierunek: Grafika
Niezwykłe chmury. Animowany świat. Błysk i lśnienie. Instrukcję, jak ze zdjęć zrobić film, oraz dodatkowe wskazówki znajdziesz na kolejnych stronach
Niezwykłe chmury 1. Opisz swoimi słowami obieg wody w przyrodzie. Wykorzystaj do tego rysunek, który znajdziesz w listopadowym numerze National Geographic Odkrywca i informacje z tekstu. (7 Gwiazdek Odkrywcy)
Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa
Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia
GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu
GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA
KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA I. Informacje ogólne I. 1 Nazwa modułu kształcenia Przedmiot do wyboru - Trójwymiarowa grafika komputerowa 2 Nazwa jednostki prowadzącej moduł (należy wskazać nazwę zgodnie ze
KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ
KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ Paweł Kędzierski Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania z siedzibą w Rzeszowie Streszczenie Każdy pasjonat poświęca wiele uwagi zachodzącym zmianom, ale nie każdy zdaje
Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Modelowanie obiektów 3D Grafika 2D a 3D W obu przypadkach efekt jest taki sam: rastrowy obraz 2D. W grafice 2D od początku operujemy tylko w dwóch wymiarach, przekształcając obraz
Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej
XV LO Dygasińskiego 15, Kraków Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej Klasa II-III LO Marek Brzeski 2014-2015 Cele kształcenia poznanie programów i technik pozwalających na tworzenie zaawansowanej
Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu:
5. Obroty i kłady Definicja obrotu: Obrotem punktu A dookoła prostej l nazywamy ruch punktu A po okręgu k zawartym w płaszczyźnie prostopadłej do prostej l w kierunku zgodnym lub przeciwnym do ruchu wskazówek
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Animacja Kod przedmiotu: GSO_09 Rodzaj przedmiotu: obieralny Specjalność: Multimedia Wydział: Informatyki Kierunek: Grafika Poziom studiów: pierwszego stopnia VI poziom
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Karty graficzne możemy podzielić na:
KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
(1,10) (1,7) (5,5) (5,4) (2,1) (0,0) Grafika 3D program POV-Ray - 73 -
Temat 10: Tworzenie brył obrotowych poprzez obrót krzywych (lathe). W poprzednim temacie wymodelowaliśmy kieliszek obracając krzywą Beziera wokół osi Y. Zastosowaliśmy w tym celu polecenie lathe. Krzywa
Opis postępowania przy eksportowaniu geometrii z systemu Unigraphics NX do pakietu PANUKL (ver. A)
1 Opis postępowania przy eksportowaniu geometrii z systemu Unigraphics NX do pakietu PANUKL (ver. A) Przedstawiony poniżej schemat przygotowania geometrii w systemie Unigraphics NX na potrzeby programu
APARAT FOTOGRAFICZNY Aparat fotograficzny aparat -
APARATY CYFROWE APARAT FOTOGRAFICZNY Aparat fotograficzny, potocznie aparat - urządzenie służące do wykonywania zdjęć fotograficznych. Pierwowzorem aparatu fotograficznego było urządzenie nazywane camera
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2015/2016
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu Wydział Mechaniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2015/2016 Kierunek studiów: Inżynieria Produkcji Forma
Śledzenie promieni w grafice komputerowej
Dariusz Sawicki Śledzenie promieni w grafice komputerowej Warszawa 2011 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie....... 6 1.1. Śledzenie promieni a grafika realistyczna... 6 1.2. Krótka historia śledzenia
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny
TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT
TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT Wstęp TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT Czasami zdarza się, że zostajemy poproszeni o poprowadzenia spotkania czy szkolenia w firmie, w której pracujemy lub po prostu
Jak obracać trójkąt, by otrzymać bryłę o największej. objętości?
Jak obracać trójkąt, by otrzymać bryłę o największej objętości? Czas trwania zajęć: 40 minut Kontekst w jakim wprowadzono doświadczenie: Trójkąt o bokach długości: cm, 4 cm, 5 cm obrócono o kąt 60 o w
OpenGL przezroczystość
OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego
Chocofur szkolenie średniozaawansowane
Chocofur szkolenie średniozaawansowane Lech Sokołowski CHOCOFUR.COM Poniższe opracowanie stanowi esencję wiedzy przekazywanej na szkoleniu. Jest to zbiór notatek zawierający najważniejsze punkty omawianych
Ćwiczenie 1 - Modelowanie bryłowe z wykorzystaniem obiektów podstawowych i podstawowych technik modyfikacyjnych
AutoCAD PL Ćwiczenie nr 6 1 Celem ćwiczenia jest doskonalenie technik modelowania i modyfikacji obiektów 3D o różnej geometrii modele bryłowe. Ćwiczenie 1 - Modelowanie bryłowe z wykorzystaniem obiektów
Grafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija
Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery
Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 5 maja 2017 1 / 22 Plan
KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA
KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA I. 1 Nazwa modułu kształcenia I. Informacje ogólne Techniki multimedialne I 2 Nazwa jednostki prowadzącej moduł Instytut Informatyki, Zakład Informatyki Stosowanej 3 Kod modułu
ERGO 3D COMARCH ERGO. Wizualizacja i pomiary danych pochodzących ze skaningu mobilnego
ERGO 3D COMARCH ERGO Wizualizacja i pomiary danych pochodzących ze skaningu mobilnego COMARCH ERGO 3D Comarch ERGO 3D jest elementem kompleksowej Platformy Comarch ERGO, dostępnym we wszystkich jej systemach
WIZUALIZACJA I STEROWANIE ROBOTEM
Maciej Wochal, Opiekun koła: Dr inż. Dawid Cekus Politechnika Częstochowska, Wydział Inżynierii Mechanicznej i Informatyki, Instytut Mechaniki i Podstaw Konstrukcji Maszyn, Koło Naukowe Komputerowego Projektowania
Odbicie na szkłach okularów
Odbicie na szkłach okularów Jedna z wad fotografii studyjnych polega na tym, że w okularach sfotografowanych modeli odbija się oświetlenie i wyposażenie studio. W takich sytuacjach bardzo często stosuje
Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych
Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych autor: Robert Drab opiekun naukowy: dr inż. Paweł Rotter 1. Wstęp Zagadnienie generowania trójwymiarowego
Górnicki Mateusz 17681
Streszczenie referatu pt.: Obróbka i montaż wideo w programie Sony Vegas -ścieżki audio/wideo, przejścia, filtry, rendering i inne Tytuł streszczenia: Maskowanie i animacja w programie Sony Vegas Pro Data
Wszechnica Informatyczna 2010/ zblokowane wykłady popularnonaukowe z zakresu ICT będą realizowane w czwartki w godz
Wszechnica Informatyczna 2010/2011 - zblokowane wykłady popularnonaukowe z zakresu ICT będą realizowane w czwartki w godz. 17.15-19.35 Nazwa bloku Tytuł wykładu Wykładowca Termin realizacji wykładu Zagadnienia
Kinoteka Dzieci warsztaty animacji
Kinoteka Dzieci warsztaty animacji CELE: 1. Kształtowanie umiejętności projektowania i planowania: praca w grupach tematycznych i zadaniowych scenariusz filmu podstawowe zasady scenariusz animacji 2. Kształtowanie
Materiały pomocnicze do programu AutoCAD 2014
Łukasz Przeszłowski Politechnika Rzeszowska im. I. Łukasiewicza Wydział Budowy Maszyn i Lotnictwa Katedra Konstrukcji Maszyn Materiały pomocnicze do programu AutoCAD 2014 UWAGA: Są to materiały pomocnicze
1. Podgląd obrazu kamery z wykorzystaniem nałożonych znaczników.
Podstawowe zastosowanie Efixmo to oczywiście dodatkowy, zewnętrzny podgląd do kamery. Gdyby to było wszystko, wystarczyłoby zamiast tego podłączyć pierwszy lepszy telewizor turystyczny i nie zawracać sobie
4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39
Spis treêci Wstęp 9 1. Podstawowe pojęcia dotyczące tekstu 13 1.1. Wprowadzenie 13 1.2. Pismo 14 1.2.1. Podstawowe pojęcia 14 1.2.2. Grupy krojów pisma 14 1.2.3. Krój pisma 15 1.2.4. Rodzina kroju pisma
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu Wydział Mechaniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 013/014 Kierunek studiów: Informatyka Stosowana Forma
True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony www.caligari.com. Co to właściwie jest?
True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY program można ściągn ąć za darmo ze strony www.caligari.com Co to właściwie jest? True Space 3.2 jest programem do tworzenia animacji, realistycznej grafiki i wirtualnych
KARTA PRZEDMIOTU. Grafika w multimediach D1.11
KARTA PRZEDMIOTU 1. Informacje ogólne Nazwa przedmiotu i kod (wg planu studiów): Nazwa przedmiotu (j. ang.): Kierunek studiów: Specjalność/specjalizacja: Poziom : Profil : Forma studiów: Obszar : Dziedzina:
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Projekt stanowiska robota przemysłowego IRB 120
Tomasz WARCHOŁ, Krystian TUCZYŃSKI Koło Naukowe Informatyków TROJAN, Uniwersytet Rzeszowski, Polska Projekt stanowiska robota przemysłowego IRB 120 Wstęp W dzisiejszych czasach każdy z nas zdaje sobie
Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
Opowieści nocy reż. Michel Ocelot
Opowieści nocy reż. Michel Ocelot 1. Scenariusz lekcji. (str. 2) Temat: Jak powstaje film? 2. Karta pracy. (str. 5) MATERIAŁY DYDAKTYCZNE DLA NAUCZYCIELI SPIS TREŚCI SCENARIUSZ LEKCJI Opracowała: Paulina
1 Tworzenie brył obrotowych
1 Tworzenie brył obrotowych Do tworzenia brył obrotowych w programie Blender służą dwa narzędzia: Spin i SpinDup. Idea tworzenia brył obrotowych jest prosta i polega na narysowania połowy przekroju poprzecznego
Informacja. Informacja (łac. informatio przedstawienie, wizerunek; informare kształtować, przedstawiać) zespół wiadomości przyswajanych przez odbiorcę
Multimedia Informacja Informacja (łac. informatio przedstawienie, wizerunek; informare kształtować, przedstawiać) zespół wiadomości przyswajanych przez odbiorcę w procesie komunikacji językowej, wzrokowej
Rozkład materiału zajęć komputerowych dla klasy V
Rozkład materiału zajęć komputerowych dla klasy V Dział 4. Klawiatura zamiast pióra czyli nie tylko piszemy w MS Word 2010 4.1. Na skróty czyli o skrótach klawiszowych. Idziemy do kina czyli jak poprawnie
Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
PL B BUP 12/13. ANDRZEJ ŚWIERCZ, Warszawa, PL JAN HOLNICKI-SZULC, Warszawa, PL PRZEMYSŁAW KOŁAKOWSKI, Nieporęt, PL
PL 222132 B1 RZECZPOSPOLITA POLSKA (12) OPIS PATENTOWY (19) PL (11) 222132 (13) B1 Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej (21) Numer zgłoszenia: 397310 (22) Data zgłoszenia: 09.12.2011 (51) Int.Cl.
Przykład programowania obrabiarki 3-osiowej z użyciem pakietu CAD-CAM
Przykład programowania obrabiarki 3-osiowej z użyciem pakietu CAD-CAM Niżej pokazany projekt wykonano na trzyosiową mikrofrezarkę firmy DENFORD. Do zaprojektowania bryły obrabianego przedmiotu wykorzystano
Grafika 3D program POV-Ray - 94 -
Temat 12: Polecenie blob parametry i zastosowanie do tworzenia obiektów. Użycie polecenia blob (kropla) jest wygodnym sposobem tworzenia gładkiego przejścia pomiędzy bryłami (kulami lub walcami). Możemy
Tworzenie i modyfikacja modelu geologicznego
Tworzenie i modyfikacja modelu geologicznego Program: Stratygrafia 3D Plik powiązany: Demo_manual_39.gsg Poradnik Inżyniera Nr 39 Aktualizacja: 12/2018 Wprowadzenie Celem niniejszego Przewodnika Inżyniera
IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące
IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...
Korzystanie z efektów soczewek
Korzystanie z efektów soczewek Witamy w programie Corel PHOTO-PAINT, wszechstronnym programie do edytowania obrazków w postaci map bitowych, który umożliwia retuszowanie istniejących już zdjęć oraz tworzenie
ZAJĘCIA ARTYSTYCZNE KLASA 3 GIM
Temat działu 1. Tajniki malarstwa 2. Grafika sztuka druku Treści nauczania Czym jest malarstwo? malarstwo jako forma twórczości (kolor i kształt, plama barwna, malarstwo przedstawiające i abstrakcyjne)
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia
Grafika komputerowa. Dla DSI II
Grafika komputerowa Dla DSI II Rodzaje grafiki Tradycyjny podział grafiki oznacza wyróżnienie jej dwóch rodzajów: grafiki rastrowej oraz wektorowej. Różnica pomiędzy nimi polega na innej interpretacji
MODUŁ 4. ANIMACJA POKLATKOWA. Trening wyobraźni
Autorka: Karolina Szurek. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody Autorki jest zabronione. MODUŁ 4. ANIMACJA POKLATKOWA. Trening wyobraźni Wprowadzenie. Animacja poklatkowa co to jest? Animare [łac.]
Spis treści. 1. 3, 2, 1, Start czyli nieco wieści z krainy komputerów i sieci. 2. Malowanie na ekranie czyli nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.
Spis treści 1. 3, 2, 1, Start czyli nieco wieści z krainy komputerów i sieci 1.1. Nauka jazdy czyli co można robić w pracowni 1.2. Od kości do komputera czyli krótko o historii komputera 1.3. Na co liczy
Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć
Galeria zdjęć Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Ustawienie stołu montażowego Otwieramy nowy plik i nazywamy go (np. gallery.fla). Ustawiamy wielkość pola roboczego na
GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory
GRAFIKA Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory Obraz graficzny w komputerze Może być: utworzony automatycznie przez wybrany program (np. jako wykres w arkuszu kalkulacyjnym) lub urządzenie (np. zdjęcie
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie
Grafika rastrowa i wektorowa
Grafika rastrowa i wektorowa Jakie są różnice między grafiką rastrową a wektorową? Podaj przykłady programów do pracy z grafiką rastrową/wektorową? Czym są RGB, CMYK? Gdzie używamy modelu barw RGB/CMYK?
Zajęcia grafiki komputerowej 30 h
Zajęcia grafiki komputerowej 30 h Poniższe tematy do wyboru. Właściwa tematyka zajęć zostanie ustalona z uczestnikami zajęć GRAFIKA Klonowanie i korygowanie elementów obrazu Retusz portretów usuwanie znamion,
Kinect vs VR, czyli technologie sensoryczne stosowane w konsolach do gier.
Kinect vs VR, czyli technologie sensoryczne stosowane w konsolach do gier. Miłosz Sułtanowski XBOX Kinect Źródło: https://img1.cgtrader.com/items/729760/29a0dd3746/xbox-360-kinect-3d-model-max-obj-3ds-fbx-dwg-mtl.jpg
SCENARIUSZ LEKCJI. Opracowywanie wielostronicowego dokumentu o rozbudowanej strukturze, stosowanie stylów i szablonów, tworzenie spisu treści.
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części
Inventor cw1 Otwieramy nowy rysunek typu Inventor Part (ipt) pojedyncza część. Wykonujemy to następującym algorytmem, rys. 1: 1. Na wstędze Rozpocznij klikamy nowy 2. W oknie dialogowym Nowy plik klikamy
2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5.
Celem ćwiczenia będzie stworzenie modelu prostego domku. W przykładzie, posłużymy się metodami polegającymi na pracy na poziomie wielokątów, kopiowanie ich i odpowiednie przesówanie ich, aż do uzyskania
Światłomierz Polaris Dual 5. Pomiar światła ciągłego
Światłomierz Polaris Dual 5. Pomiar światła ciągłego Zdjęcie zostało wykonane przy oświetleniu naturalnym tuż przed zmierzchem. W tej sytuacji oświetleniowej jedynym źródłem światła jest kopuła niebieska
Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Artykuł pochodzi ze strony Daniela Łysiaka do odwiedzenia której oczywiście zapraszam. Publikacja za zgodą Autora.
Artykuł pochodzi ze strony Daniela Łysiaka http://vm-rexor.pl, do odwiedzenia której oczywiście zapraszam. Publikacja za zgodą Autora. Tym razem nie będzie rewelacyjnych efektów specjalnych, niemniej jednak
Misja#3. Robimy film animowany.
Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje
KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D
KARTA KURSU (realizowanego w module ) Multimedia i Technologie Internetowe (nazwa ) Nazwa Nazwa w j. ang. Modelowanie 3D 3D Modelling Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator mgr inż. Alicja Pituła Zespół dydaktyczny:
Kuźnia Talentów Informatycznych: Multimedia, grafika i technologie internetowe Grafika fotorealistyczna jak się ją tworzy w praktyce
Kuźnia Talentów Informatycznych: Multimedia, grafika i technologie internetowe Grafika fotorealistyczna jak się ją tworzy w praktyce Daniel Jaroszewski Grafika fotorealistyczna jak się ją tworzy w praktyce
c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5
Celem ćwiczenia będzie stworzenie i zaanimowanie kół zębatych. W przykładzie, posłużymy się metodami odejmowania określonych części obiektu, wykorzystamy funkcję Boolean, która działa na zasadzie algebry
DROGA ROZWOJU OD PROJEKTOWANIA 2D DO 3D Z WYKORZYSTANIEM SYSTEMÓW CAD NA POTRZEBY PRZEMYSŁU SAMOCHODOWEGO
Marta KORDOWSKA, Andrzej KARACZUN, Wojciech MUSIAŁ DROGA ROZWOJU OD PROJEKTOWANIA 2D DO 3D Z WYKORZYSTANIEM SYSTEMÓW CAD NA POTRZEBY PRZEMYSŁU SAMOCHODOWEGO Streszczenie W artykule omówione zostały zintegrowane
Rodzaje plików. Podstawowe definicje.
Rodzaje plików. Podstawowe definicje. Mariusz Tokarski Zagadnienia Zarządzanie plikami w systemie Windows Definicja pliku Opcje folderów Programy domyślne Współdzielenie plików przez programy Podstawowe
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA 1 Animacja i edytor ruchu 2 Animacja klatka po klatce Edycja wielu klatek animacji jednocześnie i tryb przenikania się klatek Automatyczna animacja kształtu Wskaźniki
Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:
Temat 8: Rodzaje kamery. Ustawienia kamery. Animacja ruchu kamery. Aby prześledzić różne możliwości zastosowania kamery zbudujemy najpierw jakąś ciekawą scenę. Ćwiczenie 053 Otwórz nowy plik. Z menu programu
SYLABUS. Wyższa Szkoła Artystyczna w Warszawie
SYLABUS Nazwa przedmiotu: Nazwa jednostki prowadzącej przedmiot: Katedra: Kierunek: Poziom kształcenia: Profil kształcenia: Liczba punktów ETCS za zaliczenie przedmiotu: Grafika trójwymiarowa Wyższa Szkoła