Elementy. 4 plastikowe popiersia nemezis. Granat. Zasób - Broń - Apostata. Zasób. 24 karty Uzbrojenia START
|
|
- Stanisław Zych
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 TM
2 Elementy 4 plastikowe popiersia nemezis 2 plastikowe popiersia postaci Granat Kontakt na Szepczący Klejnot Księga ości czon Nieskoń Chirurg 2 plastikowe podstawki postaci czarnym rynku iec wygnan 2 4ska KsięgaWorteksowy Pleciań Kapsuły ot ny Dredn Zasób - Broń - Apostata ipunek j dej swoje tury dobrać 1 kartę każmożesz cią ku zątuzbrojenia. 1 koś Następnie musisz Na poc żes z rzucić y pon iżej płacąc 1 żeton list tury mo stają wiezakupić, karty. niż wynosi i na pod ićwpływów efekt tej więcej. cze określ jej koszt albo jąnia odrzucić. Spa tę kar bierz 1 kt życia. pun 1 2) Do 1 kujesz 3 6) Zys Podczas kroku j fazyprzygotowania swojemożesz do kuwalki ząt zucić tę odrzucić tę Na poc kartę, aby1natychmiast wziąć żesz odr punkt ruchu mojako trofeabis wszystkie karty zyskać z, kartę, aby li to zroze swojego Wrogów Jeś tury. pola. sprytu. resztę swojej z ijas pom 9 kart Zagrożenia ym - Adeptu Agent 2 karty Imperium w dowoln Dobierz je natów swoim polu.. 1 polie połóż wybrać Imperium-agen żeszsię Niechaj nikt nie łudzi, ty że uniknie naszej furii! mo walkę, wszystkie kar wy voxowym przed rasz tę usłyszane naszli kanale to stra Jeśli wygodrzucić z niego ownika szturmem orbitalnym na Jervson ei ego woj sektorz starożytn rale Imperium. o teg nie mo Pokona cios dla 24 karty Uzbrojenia a Slaanesh nia, tę Spacze rać 1 kar o atrybutu. może dobwybraneg Arsenał - Broń postać kt Każda zyskać 1 pun aby ło. ma ie Jeśli na początku twojej fazy ran czn Ter emu wie tny afo wryzm grze nie Chciwdoświadczenia staroży ma żadnej karty Spaczenia, zyskujesz 1 punkt niesławy. Wydarzenie s s Astarte - Ekw Zasób 50 kart Imperium 60 kart Nemezis START START 7 kart Relikwii Ostrze Gwiezdnego Blasku Pokusa Zasób - Sprzymierzeniec - Apostata a - Apostat erzeniec - Sprzymi Zasób Na początku każdej swojej ruchu za każdą wartości jej fazy walki ą kartę którą zątku swokartę Spaczenia, Na poc wierzchni onych. dobrać posiadasz. t odrzuc Za każdym możesz dy stosu kar em, kie kiedy dobierasz raz Mocy ze dym razem, cy, Mo Za każ kartę tę Spaczenia, traktuj jej asz kar d stosu jako 1. zagryw stopień spóaktywacji na ją asz ch. odkład zucony kart odr Zasób 7 desantowe Czcigod Zasób - Relikwia - Apostata a Apostat ia - Dodaj 1 do swojej - Relikw Wrak Niepokornego Wojownika Githellion Ath ulwei E gzarcha Ponurych Mścicieli Limit mocy: 2 Konfrontacja Specjalne zdolności Kiedy wygrasz walkę z postacią, musi ona odrzucić 1 kartę Spaczenia. Zabójca Eversor Jeśli zostajesz pokonany, możesz natychmiast wziąć jako trofeum 1 kartę wroga ze swojego pola. Wybierz postać znajdującą się w twoim obszarze. Odrzuca ona 1 kartę Spaczenia (jeśli jakieś posiada) i traci 1 punkt życia. Jeśli zostajesz pokonany, nie musisz odrzucać swoich trofeów. Każde posiadane trofeum traktujesz jako zasób. Limit zasobów: 6 Siła: 4 4 arkusze scenariuszy List gończy: Dobierz 1 kartę Mocy. Pole początkowe: Peryferie Wola: 1 Spryt: 4 Symbol Nemezis Pole początkowe: Eskadra Eldarskich Falconów Życie: 5 Spryt: 4 2 arkusze postaci 2 plansze nemezis Życie: 4 4 arkusze nemezis 6 ruchomych tarcz wskaźników Wszystkie karty i arkusze w tym rozszerzeniu oznaczono symbolem rozszerzenia Nemezis, aby ułatwić ich oddzielenie od elementów gry podstawowej i innych rozszerzeń. 2 Na początku swojej fazy ruchu możesz przesunąć się na pole Portalu Pajęczego Traktu albo na pole, na którym leży karta Zapomnianego portalu. Następnie wykonaj normalnie swoją fazę ruchu. Podczas kroku przygotowania do walki możesz zdecydować, że tracisz 1 punkt życia, aby rzucać 1 dodatkową kością. Nie możesz skorzystać z tej zdolności, jeśli masz tylko 1 punkt życia. m ssinoru Officio A ssa Specjalne zasady Za każdym razem, kiedy gracz wydaje trofea, może położyć dowolne, wszystkie lub żadne z nich (za wyjątkiem trofeów z talii Nemezis) na arkuszu scenariusza, zamiast na stosie kart odrzuconych. Trofea odłożone na arkusz scenariusza tworzą talię scenariusza. Potasuj talię scenariusza i dobierz z niej 4 karty Zagrożenia plus 1 dodatkową kartę za każdy żeton twojej postaci na arkuszu scenariusza. Następnie połóż dobrane karty na tym arkuszu i rozstrzygnij walki w normalny sposób (wrogowie o tym samym atrybucie walczą wspólnie). Zignoruj wszystkie zdolności z kart Zagrożenia leżących na arkuszu scenariusza. Po rozstrzygnięciu walk, jeśli na arkuszu scenariusza nie zostały żadne karty Zagrożenia, połóż 1 żeton swojej postaci na tym arkuszu. W innym wypadku odłóż pozostałe karty Zagrożenia na wierzch talii scenariusza. Jeśli na tym arkuszu znajdują się trzy żetony twojej postaci, wygrywasz grę! Specjalne zdolności Za każdym razem, kiedy jakaś postać odrzuca 1 lub więcej kart Spaczenia, zyskujesz 2 punkty niesławy. 20 żetonów postaci 2 plansze postaci i plastikowe znaczniki poziomów 20 żetonów nemezis
3 Mocowanie wskaźników Przed pierwszą rozgrywką w Relic: Nemezis należy delikatnie wypchnąć kartonowe elementy z ramek i dołączyć do każdej planszy postaci lub nemezis tarcze wskaźników oznaczone takimi samymi literami, jak litery widniejące na planszach. Jedną część łącznika należy przełożyć przez otwór w planszy bohatera lub nemezis, drugą natomiast przez otwór w tarczy wskaźnika. Następnie należy delikatnie wcisnąć jedną część łącznika w drugą, tak aby ściśle do siebie przylegały. Wskaźniki należy zamocować w odpowiednich miejscach, zgodnie z widniejącymi na nich literami, tak jak pokazano na poniższym schemacie. Po zamocowaniu, wskaźniki nie powinny być już odłączane od planszy postaci lub nemezis. W grze znajduje się również sześć ruchomych tarcz wskaźników (oznaczone literami od A do F), które mocowane są do sześciokątnych płytek zamiast do planszy gracza lub nemezis. W przypadku tych tarcz wskaźników, należy połączyć plastikowymi łącznikami tarcze wskaźników i sześciokątne płytki oznaczone tymi samymi literami, upewniając się, że strony oznaczone literami stykają się ze sobą. Ruchome tarcze wskaźników (oznaczone literami od A do F) są wymienne i w dalszej części instrukcji opisano dokładniej, jak z nich korzystać (patrz Ruchome tarcze wskaźników na str. 6). Sześciokątne płytki, do których zamocowane są ruchome tarcze wskaźników, mogą z czasem się zużyć i nie trzymać się sztywno w planszach nemezis. Z tego względu do gry dołączono kilka zapasowych płytek, nie oznaczonych literami, które gracze mogą w razie potrzeby wykorzystać jako zamienniki. Wpływ Szczeliny W odległym sektorze Antian rozpętał się chaos. W jego centrum niczym otwarta rana pulsuje potężna Szczelina w Osnowie, przyciągając mroczną uwagę potężnych nowych wrogów, budzących grozę istot, które nawet w tej chwili krążą po sektorze niczym drapieżniki wokół rannej zdobyczy. Brutalny łupieżca Moarn Sercoskrzep zbiera pośród gwiazd krwawe żniwo, gromadząc czaszki dla swego bezlitosnego boga. Ogniska tyranidzkiej zarazy pojawiają się znikąd i nikt nie wie, czy to pojedyncze zarodniki, czy może podwaliny nadciągającej inwazji. Eladarzy również zmobilizowali się pod komendą nowego dowódcy, syna marnotrawnego, który powrócił prowadzić wojnę błyskawiczną przeciw wszystkim, którzy staną mu na drodze. W cieniach zaś starożytny demon knuje nowe spiski... Broniąc desperacko tego wątłego przyczółka Imperium, część najlepszych agentów dostrzegła nadzieję w zakazanej technologii i postanowiła wykorzystać broń nieprzyjaciół przeciwko jej twórcom. Choć nie można odmówić potęgi tym przedmiotom, spowodowało to rozłam w Imperium, a bardziej ortodoksyjni agenci określili te działania jako herezję i są gotowi zrobić wszystko, aby przeszkodzić bluźniercom. Czy w tych niespokojnych czasach podzielone Imperium zdoła przetrwać w obliczu tylu nieprzyjaciół, czy może sektor spłynie krwią wiernych i całe dziedzictwo ludzkości sczeźnie w płomieniach? 3
4 Wprowadzenie Rozszerzenie Relic: Nemezis zawiera nowe plansze, podstawki i żetony postaci, dzięki którym do rozgrywki może zasiąść teraz do sześciu graczy. Wprowadza również nowe karty Zagrożenia, Uzbrojenia i Relikwii oraz nowe postacie i arkusze scenariuszy, które wzbogacają wrażenia płynące z rozgrywki. Część nowego uzbrojenia i relikwii wiąże się z ryzykiem, sprawiając, że postać staje się apostatą, którego inni gracze mogą wyzywać na pojedynki umiejętności. Ponadto w rozszerzeniu pojawia się wariant rozgrywki Wrogowie Imperium, w którym część graczy może wcielić się w role nemezis. Gracz prowadzący nemezis działa przeciwko pozostałym graczom i usiłuje zgromadzić odpowiednią ilość niesławy, aby zniweczyć plany Imperium. Korzystanie z tego rozszerzenia Aby zagrać z tym rozszerzeniem, wszystkie karty Uzbrojenia, Relikwii i Zagrożenia należy dołączyć do odpowiednich talii z gry podstawowej. Podobnie należy postąpić z arkuszami postaci i scenariuszy, dzięki czemu będzie można je wybrać podczas przygotowania do gry. Wszystkie inne elementy, w tym plansze nemezis, żetony nemezis, arkusze nemezis, karty Nemezis i karty Imperium, wykorzystywane są wyłącznie podczas rozgrywki z wariantem Wrogowie Imperium opisanym na stronie 5. Przygotowanie do gry w Relic: Nemezis, przebiega zgodnie z opisem na 4 stronie instrukcji do gry podstawowej Relic: Tajemnica Sektora Antian. Rozgrywki pięcio- i sześcioosobowe Relic: Nemezis zawiera dodatkowe plastikowe podstawki postaci, plastikowe znaczniki poziomów, plansze postaci oraz żetony postaci w dwóch nowych kolorach (czerwone i czarne). Gracze mogą wykorzystać te elementy, aby grać w Relic: Tajemnica Sektora Antian w pięć lub sześć osób. Postacie W tej części opisano nowe zasady dotyczące postaci. Apostaci Podczas rozgrywki w Relic: Nemezis każda postać jest albo apostatą albo wiernym. Postać rozpoczyna grę jako wierny, jednak później może stać się apostatą, jeśli zdobędzie zasób z cechą Apostata. Karty apostatów można łatwo rozpoznać po zielono-żółtej barwie ilustracji. Aktywny gracz może podczas swojej tury wyzwać na pojedynek umiejętności apostatę, który znajduje się na tym samym polu (patrz Pojedynki umiejętności poniżej). Pojedynki umiejętności Jeśli aktywny gracz zakończy swoją fazę ruchu na polu, na którym znajduje się choć jeden apostata, może wyzwać na pojedynek umiejętności jednego, wybranego apostatę, zamiast normalnie rozpatrywać swoją fazę eksploracji. Następnie aktywny gracz rozpatruje pojedynek umiejętności, zamiast normalnie rozpatrywać swoją fazę działania. Po rozpatrzeniu pojedynku umiejętności aktywny gracz przechodzi do swojej fazy doświadczenia. W pojedynku umiejętności aktywny gracz jest wyzywającym, a wybrany apostata obrońcą. Wyzywający może być apostatą albo wiernym. Obrońca musi być apostatą. W sektorze wewnętrznym nie można wyzywać na pojedynki umiejętności. Jeśli postać nie wyzwała nikogo na pojedynek umiejętności, rozpatruje swoją fazę eksploracji i fazę działania zgodnie z zasadami z instrukcji do gry podstawowej Relic: Tajemnica Sektora Antian. Aby rozpatrzyć pojedynek umiejętności, gracz wykonuje poniższe czynności: 1. Ustalenie rodzaju wyzwania: Wyzywający wybiera jeden atrybut, który będzie testowany przez obie postacie. Wybrany atrybut decyduje o konsekwencjach pojedynku (patrz Konsekwencje na str. 5). 2. Obliczenie wartości wyzwania: Wyzywający oblicza wartość wyzwania wykonując rzut umiejętności o wartości docelowej 2. Rzut umiejętności wykonywany jest na identycznych zasadach, jak rzuty umiejętności opisane w instrukcji do gry podstawowej Relic: Tajemnica Sektora Antian. Jeśli test umiejętności wyzywającego zakończył się sukcesem, wartość wyzwania równa jest wartości umiejętności (wartość atrybutu + rzut umiejętności + modyfikatory). Jeśli test umiejętności zakończył się porażką, pojedynek umiejętności natychmiast się kończy, a wyzywający przechodzi do swojej fazy doświadczenia. 4
5 3. Rzut umiejętności obrońcy: Obrońca wykonuje test umiejętności o wartości docelowej równej wartości wyzwania obliczonej przez wyzywającego. Jeśli test umiejętności obrońcy zakończył się sukcesem, zwycięża on w pojedynku umiejętności. Jeśli jednak zakończył się porażką, zwycięża wyzywający. 4. Konsekwencje: W zależności od rodzaju wyzwania, gracze stosują się do odpowiedniego opisu: Siła: Przegrany traci 2 punkty życia. Spryt: Zwycięzca może ukraść przegranemu 1 zasób (za wyjątkiem relikwii). Jeśli na karcie kradzionego zasobu leżą żetony ładunków, ich liczba nie ulega zmianie. Wola: Zwycięzca ogląda karty Mocy przegranego i albo zatrzymuje jedną z nich albo zabiera przegranemu 3 żetony wpływów. 5. Kradzież zasobu-apostaty: Zwycięzca może dodatkowo ukraść przegranemu jeden zasób-apostatę (za wyjątkiem relikwii). 6. Przejście do fazy doświadczenia: Aktywny gracz przechodzi do swojej fazy doświadczenia. Przykład: Komisarz wyzywa na pojedynek na siłę Wolnego Kupca, który posiada zasób-apostatę. Siła Komisarza wynosi 6. Komisarz posiada również zasób-sprzymierzeńca Ogryna renegata, który dodaje 3 do wartości umiejętności siła. Następnie rzuca kością uzyskując wynik. Test umiejętności zakończył się sukcesem, dając wartość umiejętności równą 11 ( ). Wolny Kupiec musi wykonać test siły 11 (wartość umiejętności Komisarza). Siła Wolnego Kupca wynosi 3, lecz posiada on również relikwię Pięść Wielebnego, która zapewnia premię +4 do wartości umiejętności siła. Obrońca decyduje, że zastąpi swój rzut umiejętności kartą Mocy o stopniu mocy 4. Tak więc wartość umiejętności Wolnego Kupca wynosi 11 ( ). Jako że obrońca uzyskał wymaganą wartość, zwycięża w pojedynku umiejętności. Komisarz traci 2 punkty życia (konsekwencje pojedynku umiejętności na siłę), jednak nie posiada żadnego zasobu-apostaty, więc Wolny Kupiec nie może nic mu ukraść. Wrogowie Imperium W wariancie Wrogowie Imperium do dwóch graczy może wcielić się w role nemezis, zamiast grać postaciami. Każda nemezis to śmiertelne zagrożenie dla sił Imperium w sektorze Antian. Jako nemezis gracz gromadzi punkty niesławy poprzez interakcję z postaciami oraz podejmowanie innych działań. Po zebraniu odpowiedniej ilości niesławy nemezis zwycięża, niwecząc tym samym plany Imperium wyznaczone przez arkusz scenariusza. Uwaga: W scenariuszach Mroczne przymierze i Ramię w ramię gracze muszą grać z wariantem Wrogowie Imperium. Aby przygotować grę z wariantem Wrogowie Imperium, należy zapoznać się z opisem Ogólnego przygotowania do gry poniżej oraz z opisem Przygotowania do gry nemezis na stronie 6. Ogólne przygotowanie do gry W rozgrywce z wariantem Wrogowie Imperium należy przeprowadzić poniższe przygotowanie do gry zamiast przygotowania opisanego w instrukcji do gry podstawowej Relic: Tajemnica Sektora Antian. Na początku gracze wykonują dwie rzeczy: 1. Rozłożenie planszy i wybór scenariusza: Należy wykonać 1 i 2 krok przygotowania do gry z instrukcji do gry podstawowej Relic: Tajemnica Sektora Antian. 2. Wyznaczenie nemezis: W rozgrywce dla trzech lub czterech osób jeden gracz wciela się w nemezis, zaś w rozgrywce dla pięciu lub sześciu osób dwóch graczy wciela się w nemezis (o ile w arkuszu scenariusza nie zaznaczono inaczej). Każdy gracz deklaruje, czy chce wcielić się w postać, czy w nemezis. Jeśli w nemezis chce wcielić się zbyt wielu graczy, należy wylosować, którzy spośród nich zostaną nemezis. 5
6 Przygotowanie do gry nemezis Po wyznaczeniu, kto wciela się w postacie, a kto w nemezis, gracze prowadzący postacie wykonują kroki przygotowania do gry od 3 do 12 z instrukcji do gry podstawowej Relic: Tajemnica Sektora Antian. W tym samym czasie gracze prowadzący nemezis wykonują poniższe czynności: 1. Wybór nemezis: Należy potasować wszystkie arkusze nemezis i rozdać po dwa każdemu graczowi prowadzącemu nemezis. Gracze w tajemnicy oglądają swoje arkusze i wybierają jedną z otrzymanych nemezis. Nieużywane arkusze nemezis należy odłożyć do pudełka. Gracze ujawniają wybrany arkusz nemezis, biorą popiersie swojej nemezis i kładą je w swoim obszarze gry. Uwaga: Nemezis i postacie są ujawniane w tym samym momencie (patrz 5 krok przygotowania do gry z instrukcji do gry podstawowej Relic: Tajemnica Sektora Antian). 2. Wybór koloru gracza: Każdy z graczy prowadzących nemezis wybiera jeden z dwóch kolorów nemezis (czarny lub czerwony) i bierze planszę nemezis, podstawkę postaci, żetony nemezis i znacznik poziomu w kolorze, który wybrał, po czym kładzie je w swoim obszarze gry. 3. Przygotowanie talii Nemezis: Każdy gracz prowadzący nemezis bierze talię swojej Nemezis i kładzie ją w swoim obszarze gry po lewej stronie planszy nemezis, zostawiając bezpośrednio nad talią nieco miejsca na stos kart odrzuconych. 4. Rozmieszczenie popiersi nemezis: Każdy gracz mocuje plastikowe popiersie swojej nemezis na podstawce i ustawia je na głównej planszy, na swoim polu początkowym, zgodnie z opisem na jego arkuszu nemezis. 5. Przygotowanie plansz nemezis: Każdy gracz przysuwa górną krawędź arkusza swojej nemezis do swojej planszy nemezis i wkłada znacznik poziomu w otwór na torze poziomu nad napisem Start. Dodatkowo każdy gracz mocuje w swojej planszy nemezis ruchomą tarczę wskaźnika w kolorze pasującym do atrybutu nemezis czerwoną dla Siły, niebieską dla Woli lub żółtą dla Sprytu (patrz Ruchome tarcze wskaźników w ramce obok). 6. Ustawienie początkowego atrybutu, życia i niesławy: Każdy gracz prowadzący nemezis ustawia na swoich znacznikach początkowe wartości atrybutu oraz życia, zgodnie z opisem na jego arkuszu nemezis. Ponadto ustawia swój znacznik niesławy na wartości 0. Ruchome wskaźniki Aby zamocować ruchomą tarczę wskaźnika w planszy nemezis, należy wcisnąć sześciokątną płytkę w otwór znajdujący się w planszy nemezis. Czerwoną tarczę wskaźnika należy zamocować dla nemezis z atrybutem siły, niebieską dla nemezis z atrybutem woli, a żółtą dla nemezis z atrybutem sprytu. Nemezis nemezis to zaciekły nieprzyjaciel Imperium i podobnie jak postać, kontrolowana jest przez gracza. Jednakże na potrzeby interpretacji zasad, treści kart i interakcji, nemezis nie jest graczem. Oznacza to, że za każdym razem, kiedy jakiś opis odnosi się do gracza, dotyczy on albo postaci albo gracza kierującego postacią i nigdy nie dotyczy nemezis. Ponadto, nemezis nie jest wrogiem. Kiedy jakiś opis odnosi się do wroga, nigdy nie dotyczy on nemezis. Przykład: Zbyszek grający Szczurakiem Snajperem zdobył nową kartę Misji Pilnuj się, której treść brzmi: Gdy rozpoczynasz tę misję, gracz po twojej lewej stronie, musi położyć swój żeton postaci na tej karcie, zaznaczając w ten sposób, że jest twoim celem. Na lewo od niego siedzi Adam grający nemezis Moarnem Sercoskrzepem, jednak na potrzeby treści kart nie jest on graczem. W takiej sytuacji Zbyszek pomija Adama przechodząc do kolejnej osoby po lewej, którą jest Jarek grający postacią Kanoniczki, więc na potrzeby treści kart jest on graczem. Jarek kładzie swój żeton postaci na karcie misji Pilnuj się należącej do Zbyszka. Przykład: Adam grający nemezis Moarnem Sercoskrzepem kończy ruch na polu z postacią Jarka, Zabójczynią Callidus. Jarek wolałby uniknąć walki z groźnym berserkerem, jednak Moarn jest nemezis a nie wrogiem, więc Zabójczyni Callidus nie może skorzystać ze swej specjalnej zdolności, aby go uniknąć. 6
7 Nemezis i postacie to dwa odrębne rodzaje jednostek, jednak posiadają pewne cechy wspólne. Każda nemezis posiada wskaźnik atrybutu i wskaźnik życia oraz porusza się po planszy i podejmuje na niej działania. Nemezis nie korzysta jednak z opisów pól planszy i nie rozpatruje kart Zagrożenia. Zamiast tego korzysta ze specjalnych kart Imperium i własnych kart Nemezis, aby w trakcie gry gromadzić za ich pomocą punkty niesławy. Atrybuty i Życie W przeciwieństwie do postaci, każda nemezis posiada tylko jeden z trzech atrybutów: Siłę, Wolę albo Spryt. Ponadto każda nemezis posiada początkową wartość życia. Zasady dotyczące zyskiwania i tracenia atrybutów lub życia przez nemezis są takie same jak dla postaci i opisano je na 6 i 7 stronie instrukcji do gry podstawowej. Jeśli wartość życia nemezis zostanie zmniejszona do zera, nemezis zostaje pokonana (patrz Pokonana nemezis na stronie 13). Niesława Zyskiwanie, tracenie i wydawanie punktów niesławy Nemezis może zyskać punkty niesławy. Za każdym razem, gdy ma to miejsce, gracz przestawia wskaźnik niesławy na swojej planszy nemezis, obracając go zgodnie z ruchem wskazówek zegara o określoną wartość. Nemezis może tracić albo wydawać punkty niesławy. Za każdym razem gdy ma to miejsce, gracz przestawia wskaźnik niesławy na swojej planszy nemezis, obracając go przeciwnie do ruchu wskazówek zegara o określoną wartość. Minimalna wartość na wskaźniku niesławy nemezis wynosi 0 a maksymalna 25. Każda nemezis rozpoczyna grę ze wskaźnikiem niesławy ustawionym na wartości 0 (chyba że zaznaczono inaczej). Jeśli w którymkolwiek momencie wskaźnik niesławy nemezis osiągnie wartość 25, natychmiast wygrywa ona grę (patrz Zwycięstwo na stronie 11). Wpływy nemezis w sektorze Antian mierzone są w formie niesławy. Niesława nie jest atrybutem. Karty i zasady, których treść dotyczy atrybutów, odnoszą się wyłącznie do siły, woli, oraz sprytu. Wskaźnik atrybutu Wskaźnik życia Wskaźnik niesławy START Tor poziomu Nagrody za poziom Githellion Ath ulwei E gzarcha Ponurych Mścicieli Ostrze Gwiezdnego Blasku Stos odrzuconych kart Nemezis Nazwa i przynależność Specjalne zdolności Za każdym razem, kiedy jakaś postać odrzuca 1 lub więcej kart Spaczenia, zyskujesz 2 punkty niesławy. Na początku swojej fazy ruchu możesz przesunąć się na pole Portalu Pajęczego Traktu albo na pole, na którym leży karta Zapomnianego portalu. Następnie wykonaj normalnie swoją fazę ruchu. Arsenał - Broń Jeśli na początku twojej fazy doświadczenia w grze nie ma żadnej karty Spaczenia, zyskujesz 1 punkt niesławy. Specjalne zdolności Kiedy wygrasz walkę z postacią, musi ona odrzucić 1 kartę Spaczenia. Wybierz postać znajdującą się w twoim obszarze. Odrzuca ona 1 kartę Spaczenia (jeśli jakieś posiada) i traci 1 punkt życia. Talia Nemezis Atrybut nemezis Pole początkowe List gończy: Dobierz 1 kartę Mocy. Pole początkowe: Eskadra Eldarskich Falconów Spryt: 4 Arkusz, plansza oraz karty nemezis List gończy Życie: 4 Początkowa wartość życia Początkowa wartość atrybutu 7
8 Karty Imperium i Nemezis Talia Imperium oraz talie Nemezis wykorzystywane są jedynie podczas rozgrywki z wariantem Wrogowie Imperium. Karty Imperium Karty Imperium przedstawiają wydarzenia, agentów i arsenał, na który nemezis mogą natrafić podczas gry. Karty Imperium działają podobnie do kart Zagrożenia z gry podstawowej. Nemezis dobiera te karty podczas swojej fazy eksploracji (patrz Dobieranie kart Imperium na stronie 9) i rozpatruje je podczas swojej fazy działania (patrz Rozpatrywanie kart Imperium na stronie 10). Nazwa Typ i cecha Gwardzista Imperialny Agent - Gwardia Imperialna Kolejność specjalna: Na początku fazy działania dobierz 1 dodatkową kartę Imperium. Jeśli dobrana karta to wydarzenie, odrzuć ją. W przeciwnym razie połóż ją na swoim polu. 1 Atrybut Zdolność Układ kart W grze Relic: Tajemnica Sektora Antian treść każdej karty ma układ pionowy albo poziomy. Karty oddziałujące na postacie mają układ pionowy, podobnie jak karty z gry podstawowej. Karty oddziałujące na nemezis mają układ poziomy. Chirurg wygnaniec Zasób - Sprzymierzeniec - Apostata Na początku każdej swojej tury możesz rzucić 1 kością i na podstawie listy poniżej określić efekt tej karty. 1 2) Dobierz 1 kartę Spaczenia. 3 6) Zyskujesz 1 punkt życia. Gwardzista Imperialny Agent - Gwardia Imperialna Kolejność specjalna: Na początku fazy działania dobierz 1 dodatkową kartę Imperium. Jeśli dobrana karta to wydarzenie, odrzuć ją. W przeciwnym razie połóż ją na swoim polu. Ta karta oddziałuje Ta karta oddziałuje na postacie. na nemezis. Podczas rozpatrywania pola, postacie nigdy nie czytają poziomych kart, z kolei nemezis nigdy nie czytają pionowych kart (tyczy się to również kart z gry podstawowej). 1 Przykładowa karta Imperium Karty Nemezis Każda nemezis posiada własną, unikalną talię Nemezis. W każdej takiej talii znajduje się kilka rodzajów kart. Niektóre z nich (zasoby, spotkania, wrogowie i karty Spaczenia) są podobne do kart z gry podstawowej i nemezis korzysta z nich, aby oddziaływać na postacie. Niektóre jednak (arsenał, kryzysy i karty Potęgi) są nowością z tego rozszerzenia i oddziałują na nemezis, co dokładniej opisano na stronie 10. O tym na jaki stos należy odrzucić kartę, zawsze decyduje rewers karty a nie jej awers. Oznacza to, że odrzucana karta Nemezis zawsze trafia na stos odrzuconych kart odpowiedniej Nemezis. Genokrad czystej krwi 3 Uderzające piękno Ostrze Gwiezdnego Blasku Wróg - Tyranid Połóż tę kartę na swoim polu. Ten wróg dodaje 1 do swojej wartości walki za każdego innego wroga- Tyranida na jego polu. Arsenał - Broń Chciwość Jeśli na początku twojej fazy doświadczenia w grze nie ma żadnej karty Spaczenia, zyskujesz 1 punkt niesławy. Zagraj podczas kroku przygotowania do walki. Wybierz postać posiadającą 3 lub mniej kart Spaczenia. Otrzymuje ona tę kartę i rozpatruje, jakby właśnie dobrała ją z talii Spaczenia. Za każdy żeton wpływów, który wydasz, możesz uniknąć 1 wroga. Jeśli walczysz z postacią, dodaj 1 do swojej wartości walki za każdy żeton wpływów, który posiada. 1 Talia Nemezis 8
9 Tura nemezis W rozgrywce z wariantem Wrogowie Imperium postacie wykonują swoje tury po kolei, tak jak zwykle. Kiedy ostatnia postać zakończy swoją turę, swoje tury wykonują po kolei nemezis. By ułatwić zapamiętanie kolejności graczy, zaleca się, aby gracze prowadzący nemezis siedzieli obok siebie. Gracze wykonują swoje tury w ten sposób, dopóki jeden z nich nie osiągnie zwycięstwa. Nemezis wykonująca właśnie swoją turę określana jest jako aktywna nemezis. Podczas swojej tury aktywna nemezis wykonuje poniższe cztery fazy w podanej kolejności: 1. Faza ruchu: Aktywna nemezis rzuca jedną kością i przesuwa na planszy popiersie swojej nemezis, zgodnie lub odwrotnie do ruchu wskazówek zegara, dokładnie o tyle pól, ile wypadło na kości. 2. Faza eksploracji: Aktywna nemezis inicjuje walkę z postacią albo dobiera karty Imperium, albo dobiera jedną kartę ze swojej talii Nemezis. Nemezis nie czyta i nie korzysta z opisów pól planszy. 3. Faza działania: Aktywna nemezis rozpatruje walkę z postacią albo rozpatruje karty Imperium na swoim polu, albo rozpatruje kartę dobraną ze swojej talii Nemezis. 4. Faza doświadczenia: Aktywna nemezis może wydać trofea, aby zyskać poziomy. Faza ruchu Podczas fazy ruchu, aktywna nemezis musi przesunąć się na nowe pole. Nie może pozostać na swoim polu, nawet jeśli leżą na nim jakieś karty Imperium. Sektory zewnętrzny i środkowy: Zasady dotyczące ruchu nemezis w sektorach zewnętrznym i środkowym są takie same jak dla postaci i opisano je na 8 stronie instrukcji do gry podstawowej. Ruch pomiędzy sektorem zewnętrznym i środkowym opisano akapicie Wkraczanie i opuszczanie sektora środkowego na stronie 14. Sektor wewnętrzny: Nemezis nie mogą wejść do sektora wewnętrznego. Faza eksploracji Jeśli podczas fazy eksploracji aktywna nemezis znajduje się na polu z postacią, może zainicjować walkę z tą postacią. W przeciwnym razie musi dobrać odpowiednią liczbę kart z talii Imperium albo jedną kartę ze swojej talii Nemezis. Aby wykonać fazę eksploracji, aktywna nemezis wykonuje poniższe czynności: 1. Sprawdza, czy na polu jest postać. 2. Dobiera karty. Sprawdzenie, czy na polu jest postać Jeśli na polu aktywnej nemezis znajdują się jakieś postacie, nemezis może wybrać jedną z nich i zainicjować z nią walkę. Jeśli nemezis zdecydowała się zainicjować walkę, przechodzi do swojej fazy działania. W przeciwnym razie przechodzi do kroku Dobieranie kart. Dobieranie kart Jeśli aktywna nemezis nie inicjowała walki z postacią, dobiera karty Imperium albo jedną kartę ze swojej talii Nemezis. Dobieranie kart Imperium Jeśli aktywna nemezis znajduje się na polu, na którym są symbole zagrożenia albo karty Imperium, porównuje liczbę symboli ze swojego pola (ignorując ich kolor) z liczbą odkrytych kart Imperium, które leżą już na tym polu. Za każdy symbol zagrożenia przewyższający liczbę kart Imperium aktywna nemezis dobiera jedną kartę Imperium z talii i kładzie ją odkrytą na swoim polu. Niektóre zdolności mogą sprawić, że na polu znajdzie się więcej kart Imperium niż symboli zagrożenia. Takie karty pozostaną na tym polu, dopóki nie zostaną rozpatrzone przez nemezis albo wpłynie na nie jakaś inna zdolność. Jeśli liczba kart Imperium na polu aktywnej nemezis jest równa lub wyższa od liczby symboli zagrożenia na tym polu, aktywna nemezis przechodzi do swojej fazy działania. Przykład: Luxuria zakończyła ruch na polu Wieżyce Vaulgast, na którym są dwa symbole zagrożenia. Na polu leżą już dwie żółte karty Zagrożenia, jednak nie ma żadnych kart Imperium. Luxuria dobiera więc dwie karty z talii Imperium i kładzie Motocykl Ultramarines oraz Jeźdźców Śmierci z Krieg na polu Wieżyce Vaulgast. 9
10 Dobieranie karty Nemezis Jeśli aktywna nemezis znajduje się na polu, na którym nie ma odkrytych kart Imperium ani symboli zagrożenia (zwykle to pole z opisem), dobiera jedną kartę ze swojej talii Nemezis. Ogląda dobraną kartę i bez zdradzania jej treści przechodzi do swojej fazy działania. Przykład: Osobnik X zakończył ruch na polu, na którym znajduje się karta Zagrożenia Genokrad czystej krwi oraz postać Wolnego Kupca, jednak nie ma tam żadnych kart Imperium. Osobnik X decyduje, że nie będzie inicjował walki z Wolnym Kupcem. Ponieważ na jego polu nie ma żadnych symboli zagrożenia, dobiera jedną kartę ze swojej talii Nemezis i przechodzi do fazy działania. Faza działania W fazie działania aktywna nemezis musi przystąpić do walki z postacią na swoim polu albo rozpatrzyć karty Imperium na swoim polu, albo rozpatrzyć kartę Nemezis, którą dobrała chwilę wcześniej w fazie eksploracji. Rozpatrywanie walk z postaciami Jeśli aktywna nemezis zdecydowała w fazie eksploracji, że walczy z postacią, musi przeprowadzić walkę, której zasady szczegółowo opisano na stronie 12. Po rozpatrzeniu walki aktywna nemezis przechodzi do swojej fazy doświadczenia. Rozpatrywanie kart Imperium Jeśli aktywna nemezis nie walczy z postacią, a na jej polu są jakieś karty Imperium, musi ona je rozpatrzyć. Kolejność w jakiej rozpatrywane są karty zależy od ich typu (wydarzenie, agent albo arsenał) i wygląda następująco: 1. Rozpatrywanie wydarzeń: Aktywna nemezis rozpatruje wszystkie zdolności kart Imperium-wydarzeń na swoim polu. Wydarzenie po rozpatrzeniu jest odrzucane. Jeśli na polu jest kilka wydarzeń, aktywna nemezis rozpatruje je w wybranej przez siebie kolejności. 2. Walka z agentami: Aktywna nemezis musi przystąpić do walki z każdym agentem na swoim polu (patrz Walki nemezis na stronie 12) zanim będzie mogła przejść do następnego kroku. Jeśli nemezis przegra walkę, jej faza działania natychmiast się kończy i nie może rozpatrzyć pozostałych kart Imperium na swoim polu. 3. Zdobywanie arsenału: Aktywna nemezis zabiera wszystkie karty arsenału ze swojego pola i kładzie je odkryte na swoim obszarze gry. Nemezis może korzystać z kart arsenału wyłącznie wtedy, gdy znajdują się one na jej obszarze gry. Po wykonaniu tych kroków aktywna nemezis przechodzi do swojej fazy doświadczenia. Jeśli wyniknie sytuacja, w której aktywna nemezis w swojej fazie eksploracji dobierze karty Imperium, jednak w fazie działania będzie na polu bez kart Imperium, natychmiast przechodzi ona do swojej fazy doświadczenia. Rozpatrywanie kart Nemezis Jeśli w swojej fazie eksploracji aktywna nemezis dobrała kartę ze swojej talii Nemezis, teraz musi ją rozpatrzyć. Różne rodzaje kart Nemezis opisano poniżej. Karty oddziałujące na postacie Karty oddziałujące na postacie mają układ pionowy (patrz Układ kart na stronie 8). Każda pionowa karta Nemezis naśladuje rodzaj karty z gry podstawowej (zasób, spotkanie, wróg lub spaczenie) i oddziałuje na postacie. Takie karty zawierają tekst nemezis zapisany pogrubioną czcionką, który informuje nemezis, w jaki sposób ma rozpatrzyć kartę w swojej fazie działania. Genokrad czystej krwi 3 Wróg - Tyranid Połóż tę kartę na swoim polu. Ten wróg dodaje 1 do swojej wartości walki za każdego innego wroga- Tyranida na jego polu. Karta wroga Tekst nemezis Uderzające piękno Wybierz postać posiadającą 3 lub mniej kart Spaczenia. Otrzymuje ona tę kartę i rozpatruje, jakby właśnie dobrała ją z talii Spaczenia. Za każdy żeton wpływów, który wydasz, możesz uniknąć 1 wroga. W swojej fazie działania aktywna nemezis czyta tekst nemezis na dobranej karcie Nemezis i wykonuje opisane w nim polecenia. Tekst nemezis rozpatrywany jest tylko raz i tylko w fazie działania następującej zaraz po fazie eksploracji, w której karta została dobrana. Jeśli nemezis położy kartę Nemezis na planszy, już nikt nie może ponownie rozpatrzyć tekstu nemezis. Po rozpatrzeniu tekstu nemezis karta działa na identycznych zasadach, jak naśladowany rodzaj kart z gry podstawowej. 1 Karta spaczenia Krwawy Tron Spotkanie - Miejsce Połóż tę kartę w twoim sektorze, na dowolnym polu z symbolem zagrożenia. Możesz natychmiast wydać 1 trofeum, aby zyskać 1 poziom. Jeśli to zrobiłeś, Moarn zyskuje 2 punkty niesławy. Karta spotkania 10
11 Karty oddziałujące na nemezis Karty oddziałujące na nemezis mają układ poziomy (patrz Układ kart na stronie 8). Kiedy aktywna nemezis dobierze poziomą kartę Nemezis, rozpatruje ją albo zdobywa, w zależności od jej rodzaju: Kryzys: Karty kryzysów to jednorazowe wydarzenia działające od razu. Aby rozpatrzyć kartę kryzysu, aktywna nemezis odczytuje jej treść, wykonuje zawarte na niej polecenia, a następnie odrzuca kartę. Nazwa Potęga: Karty Potęgi działają jak karty Mocy, z tą różnicą, że są używane przez nemezis. Kiedy aktywna nemezis zdobywa kartę Potęgi, zabiera ją i dodaje do swojej ręki kart Potęgi. Karty Potęgi posiadane przez nemezis są tajne dla innych graczy i ujawniane tylko wtedy, kiedy nemezis postanowi ich użyć. Nazwa Zdolność Arsenał: Karty arsenału działają jak karty zasobów, z tą różnicą, że są używane przez nemezis. Kiedy aktywna nemezis zdobywa kartę arsenału, zabiera ją i kładzie odkrytą na swoim obszarze gry. Nemezis może korzystać ze zdolności wszystkich kart arsenału, które znajdują się na jej obszarze gry. Nazwa Zdolność Pokusa Slaanesha Każda postać może dobrać 1 kartę Spaczenia, aby zyskać 1 punkt wybranego atrybutu. Chciwemu wiecznie mało. starożytny aforyzm Terran Karta kryzysu Chciwość Zagraj podczas kroku przygotowania do walki. Jeśli walczysz z postacią, dodaj 1 do swojej wartości walki za każdy żeton wpływów, który posiada. Karta Potęgi Ostrze Gwiezdnego Blasku Arsenał - Broń Jeśli na początku twojej fazy doświadczenia w grze nie ma żadnej karty Spaczenia, zyskujesz 1 punkt niesławy. Zdolność Stopień potęgi Typ i cecha Faza doświadczenia W fazie doświadczenia aktywna nemezis zyskuje poziomy i odrzuca wszelkie karty, których nie chce zatrzymać. Nemezis wykonuje fazę doświadczenia zgodnie z poniższym schematem: 1. Wydawanie trofeów 2. Odrzucanie kart Wydawanie trofeów Za każdym razem, gdy nemezis wygra walkę z agentem, zatrzymuje jego kartę Imperium jako trofeum (patrz Walki nemezis na stronie 12). Każde trofeum posiada wartość w punktach trofeów, która równa jest wartości atrybutu agenta. Przykładowo, jeśli wartość atrybutu agenta wynosiła 4, to wart jest on 4 punkty trofeów. Czcigodny Drednot 7 Karta Imperium Podczas tego kroku aktywna nemezis może wydawać (odrzucać) trofea, aby zyskiwać poziomy. Za każde sześć punktów trofeów wydane przez nemezis podczas tego kroku, zyskuje ona jeden poziom (patrz Zyskiwanie poziomów przez nemezis na stronie 13). Nemezis może wydać dowolną liczbę trofeów, jednakże każda nadwyżka ponad wielokrotność sześciu jest tracona i nie jest naliczana na poczet kolejnego poziomu. Odrzucanie kart Nie ma limitu kart, które może posiadać nemezis. Jeśli jednak nemezis posiada jakieś karty Potęgi lub arsenału, których nie chce zatrzymać, może je teraz odrzucić. Nemezis nie może odrzucać kart poza swoją fazą doświadczenia, chyba że jakiś efekt jej na to pozwala. Zwycięstwo Aby osiągnąć zwycięstwo, nemezis musi zgromadzić 25 punktów niesławy. Kiedy wskaźnik niesławy osiągnie wartość 25, nemezis natychmiast wygrywa grę. Gracze prowadzący postacie, aby wygrać, muszą rozpatrzyć sekcję Konfrontacja na arkuszu scenariusza, tak jak zwykle. Atrybut i wartość trofeum Wskaźnik niesławy Karta arsenału 11
12 Walki nemezis W swojej turze nemezis może walczyć z jedną z postaci albo z agentami na swoim polu (patrz Faza eksploracji na stronie 9). Analogicznie, jeśli postać zakończy swoją fazę ruchu na polu, na którym znajdują się jakieś nemezis, może wybrać jedną z nich i zainicjować z nią walkę. Walki z nemezis rozstrzyga się w następujący sposób: 1. Ustalenie rodzaju walki: Kiedy nemezis bierze udział w walce, rodzaj walki zawsze wyznaczany jest przez atrybut nemezis. Przykładowo, jeśli postać walczy z nemezis posiadającą atrybut siła (czerwony), to zostanie przeprowadzona walka na siłę. 2. Przygotowanie do walki (nemezis): Podczas tego kroku nemezis może zadeklarować z jakich premii do walki chce skorzystać. Nemezis może użyć podczas walki tylko jednej broni i jednego pancerza. 3. Rzut kością walki (nemezis): Nemezis rzuca jedną kością, wykonując rzut walki. Jeśli posiada jakieś zdolności zapewniające dodatkowe kości, to wszystkie kości są rzucane jednocześnie. Każdy rzut walki o wyniku to wybuch i zapewnia rzut dodatkową kością. Jeśli nemezis chce użyć zdolności pozwalającej powtórzyć rzut lub zmienić wynik rzutu, robi to w tym momencie. 4. Przygotowanie do walki (postać): Podczas tego kroku postać może zadeklarować z jakich premii do walki chce skorzystać. Nemezis nie jest wrogiem, więc wszelkie zasoby i karty Mocy oddziałujące na wrogów nie mają wpływu na nemezis. (Jeśli nemezis walczy z agentem, ten krok jest pomijany). 5. Rzut kością walki (agent/postać): W zależności od tego z kim walczy nemezis, w tym kroku należy rozpatrzyć odpowiedni podpunkt ( Agent albo Postać). a. Agent: Gracz po lewej stronie aktywnej nemezis rzuca jedną kością, wykonując rzut walki. Każdy rzut walki o wyniku to wybuch i zapewnia rzut dodatkową kością (patrz Wybuch kości na 20 stronie instrukcji do gry podstawowej). Gracz rzucający kością za agenta nie może korzystać z żadnych kart, ani zdolności swojej postaci, które wpływają na jego rzut kością. b. Postać: Postać rzuca jedną kością, wykonując rzut walki. Jeśli posiada jakieś zdolności zapewniające dodatkowe kości, to wszystkie kości są rzucane jednocześnie. Jeśli postać chce użyć zdolności pozwalającej powtórzyć rzut lub zmienić wynik rzutu, robi to w tym momencie. 6. Obliczenie wartości walki: Na początku tego kroku rozpatrywane są wszelkie zdolności zwiększające wartość walki nemezis oraz agenta/postaci. Nemezis oblicza swoją wartość walki, dodając do swojego rzutu walki wartość atrybutu, premię za karty Zagrożenia-wrogów (patrz Premie wsparcia na stronie 14) oraz wszelkie działające modyfikatory. Następnie agent/postać oblicza swoją wartość walki, dodając do swojego rzutu walki wartość atrybutu, premię za karty Imperium-agentów (patrz Premie wsparcia na stronie 14) oraz wszelkie działające modyfikatory. 7. Ustalenie rezultatu walki: Walka może się zakończyć na trzy sposoby. Jeśli wartość walki agenta/postaci jest wyższa niż wartość walki nemezis, agent/postać wygrywa walkę a nemezis przegrywa walkę. Jeśli wartość walki nemezis jest wyższa niż wartość walki agenta/postaci, nemezis nemezis wygrywa walkę a postać/agent przegrywa walkę. Jeśli wartości walki są równe, walka kończy się remisem (patrz Konsekwencje poniżej). Podczas tego kroku postać oraz nemezis rozpatrują wszystkie zdolności aktywowane przez rezultat walki (wygraną, przegraną albo remis), za wyjątkiem zdolności na kartach agentów. 8. Konsekwencje: W zależności od tego z kim walczy nemezis, w tym kroku należy rozpatrzyć odpowiedni podpunkt ( Agent albo Postać). a. Agent: Jeśli aktywna nemezis wygrała walkę, zabiera kartę Imperium-agenta jako trofeum i kładzie odkrytą na swoim obszarze gry, chyba że zaznaczono inaczej. Dodatkowo rozpatruje wszelkie nagrody za wygraną wymienione na karcie agenta. Następnie aktywna nemezis kontynuuje swoją fazę działania. Jeśli aktywna nemezis przegrała walkę, traci jeden punkt życia i rozpatruje wszelkie kary za przegraną wymienione na karcie agenta. Następnie aktywna nemezis kończy swoją fazę działania. Jeśli na jej polu pozostały jeszcze jakieś karty Imperium, nie może ona ich już rozpatrzyć w tej turze. Jeśli walka zakończyła się remisem, aktywna nemezis nie otrzymuje trofeum, ani nie traci punktu życia. Jej faza działania natychmiast się kończy, a karta agenta pozostaje na polu. b. Postać: Przegrany traci jeden punkt życia i walka się kończy. Aktywny gracz przechodzi do swojej fazy doświadczenia. Jeśli postać wygrała walkę, otrzymuję nagrodę z listu gończego, wymienioną na arkuszu nemezis, z którą walczył. Jeśli walka zakończyła się remisem, żaden z graczy nie traci punktu życia, po czym aktywny gracz przechodzi do swojej fazy doświadczenia. 12
13 Wielu agentów Jeśli na polu aktywnej nemezis jest kilku agentów, walczy ona ze wszystkimi naraz. Aby rozstrzygnąć walkę przeciwko wielu agentom, gracz po lewej stronie aktywnej nemezis sumuje wartości atrybutu wszystkich agentów i do tej sumy dodaje wynik pojedynczego rzutu walki. W ten sposób zostaje wyznaczona wartość walki dla całej grupy agentów. Wszystkie polecenia z kart agentów rozpatruje się normalnie. Jeśli aktywna nemezis uzyska wartość walki wyższą niż wartość walki agentów, wygrywa walkę, otrzymuje wszystkie nagrody za wygraną wymienione na kartach agentów i zatrzymuje ich karty jako trofea. Jeśli aktywna nemezis uzyska niższą wartość walki niż wartość walki agentów, przegrywa walkę, traci jeden punkt życia i rozpatruje wszystkie kary za przegraną wymienione na kartach agentów, po czym kończy swoją fazę działania. Dodatkowe zasady dotyczące nemezis W tej części opisano dodatkowe zasady dotyczące nemezis. Zyskiwanie poziomów przez nemezis Za każdym razem, kiedy nemezis zyskuje poziom, przesuwa znacznik poziomu o jeden otwór w prawo. Następnie otrzymuje wszystkie nagrody wyszczególnione na swoim arkuszu nemezis w kolumnie pod znacznikiem poziomu, rozpoczynając od nagrody na górze kolumny i kontynuując w dół. Nemezis może osiągnąć maksymalnie 9 poziom. Jeśli nemezis zdobywa poziom, a już osiągnęła 9 poziom, zamiast tego zyskuje 1 punkt niesławy. Większość nagród za zyskanie poziomu przez nemezis jest taka sama, jak nagrody z gry podstawowej. Poniżej opisano dwa symbole nagród występujące tylko na arkuszach nemezis: Karta Nemezis: Dobierz i natychmiast rozpatrz jedną kartę ze swojej talii Nemezis. Niesława: Zyskujesz 1 punkt niesławy. Pokonana nemezis Jeśli wartość życia nemezis spadnie do zera, nemezis zostaje pokonana. Za każdym razem, kiedy nemezis zostanie pokonana, wykonuje następujące kroki: 1. Odrzucenie kart Potęgi i trofeów: Nemezis odrzuca wszystkie swoje karty Potęgi i trofea. 2. Utrata niesławy: Nemezis traci połowę punktów niesławy (zaokrąglając w górę). 3. Ustawienie życia: Nemezis przestawia swój wskaźnik życia na początkową wartość życia, podaną na jej arkuszu nemezis. 4. Przemieszczenie: Gracz przesuwa popiersie swojej nemezis na jej pole początkowe. Nemezis zatrzymuje wszystkie swoje pozostałe karty i żetony. Wszelkie żetony nemezis na planszy oraz arsenał na obszarze gry, pozostają na swoim miejscu. Używanie kart Potęgi Karty Potęgi działają jak karty Mocy z gry podstawowej, z tą różnicą, że są używane przez nemezis. Karty Potęgi zapewniają nemezis jednorazowe specjalne zdolności. Używanie kart Potęgi jest zawsze opcjonalne. Treść karty Potęgi zawsze wskazuje, kiedy można użyć karty oraz jakie specjalne zdolności zapewnia. Ponadto wszystkie karty Potęgi posiadają stopień potęgi widoczny w prawej części karty. Zanim nemezis wykona rzut kością podczas ruchu, walki lub testu umiejętności, może zdecydować, że zamiast tego używa karty Potęgi. Za każdym razem, kiedy nemezis używa karty Potęgi zamiast rzutu kością, to stopień Stopień potęgi potęgi traktowany jest jako wynik rzutu. Podczas rozpatrywania zdolności oraz efektów w grze, użycie w ten sposób karty Potęgi jest równoważne rzutowi kością. Przy pojedynczym rzucie ruchu, walki lub testu umiejętności, nemezis może użyć tylko jednego stopnia potęgi, aby zastąpić rzut. Jeśli nemezis używa karty Potęgi, aby zastąpić rzut kością, może wygenerować wybuch zgodnie z normalnymi zasadami (patrz Wybuch kości na 20 stronie instrukcji do gry podstawowej). Nemezis może użyć karty Potęgi, aby zastąpić dodatkowe rzuty, spowodowane wybuchem kości. Używając karty Potęgi, nemezis może wykorzystać stopień potęgi albo specjalną zdolność, ale nie może użyć obu naraz. Po użyciu karty Potęgi, nemezis musi ją odrzucić. Podczas swojej tury nemezis może użyć dowolnej liczby kart Potęgi. 13
14 Premie wsparcia Wrogowie i agenci mogą wspierać postacie i nemezis w walce, jeśli znajdują się na tym samym polu. Podczas rozstrzygania walki gracze muszą uwzględnić poniższe premie. Premia z karty Zagrożenia wroga Podczas kroku Obliczenie wartości walki nemezis dodaje 1 do swojej wartości walki za każdą kartę Zagrożenia-wroga na swoim polu. Ta premia jest uwzględniana zarówno w walkach z agentami jak i w walkach z postaciami. Premia z karty Imperium agenta Podczas kroku Obliczenie wartości walki postać dodaje 1 do swojej wartości walki za każdą kartę Imperium-agenta na swoim polu. Ta premia jest uwzględniana zarówno w walkach z wrogami jak i w walkach z nemezis. List gończy nemezis Za każdym razem, kiedy postać wygra walkę z nemezis, otrzymuje nagrodę z listu gończego, wymienioną na arkuszu nemezis, z którą walczył. List gończy: Dobierz 1 kartę Uzbrojenia. Możesz ją zakupić za 1 żeton wpływów mniej niż wynosi jej koszt (minimum 0). Spryt: 3 Opis listu gończego na arkuszu nemezis Ruch pomiędzy sektorem środkowym i zewnętrznym Jeśli nemezis zakończy swój ruch na jednym z czterech narożnych pól sektora zewnętrznego (Wysłannik Szarych Rycerzy, Flota Bojowa Antias, Sanktuarium św. Antiasa oraz Emisariusz Ultramaru), może wydać 1 punkt niesławy albo odrzucić 1 trofeum, kartę Potęgi albo arsenału, aby przesunąć się do najbliższego narożnego pola w sektorze środkowym. Jeśli nemezis przedostaje się do sektora środkowego w ten sposób, pomija w tej turze swoją fazę eksploracji i fazę działania. Aby powrócić do sektora zewnętrznego, nemezis może korzystać z ramki modyfikującej ruch, znajdującej się na polu Kosmicznego Wraku w sektorze środkowym. Dodatkowe objaśnienia W tej części opisano szczegółowe zasady dotyczące konkretnych efektów i sytuacji występujących w grze. Wielki Kolekcjoner (arkusz scenariusza) Jeśli na polu sektora wewnętrznego leży żeton postaci, traktowane jest ono tak, jakby w ogóle nie było go na planszy. Gracze nie mogą dokładać dodatkowych żetonów na takie pole i nie uwzględniają go podczas przemieszczania się w swojej fazie ruchu ani podczas rozpatrywania opisu pola Szczeliny w Osnowie. Oznacza to, że jeśli na polu Yllen Satari - Świat Staruchy leży żeton postaci i jakiś gracz wyda osiem żetonów wpływów rozpatrując opis pola Szczeliny w Osnowie, to pominie on zarówno pole Yllen Satari - Świat Staruchy jak i pole Tytan Chaosu Mals Furia, zatrzymując się ostatecznie na polu Demoniczny Świat Braxas. Wrak Niepokornego Wojownika (arkusz scenariusza) Za każdym razem, kiedy gracz rozpatruje polecenia opisane w sekcji Konfrontacja na arkuszu scenariusza, może zatrzymać jako trofea wszystkie karty Zagrożenia-wrogów, których pokonał. Za każdym razem, kiedy wydaje te trofea, aby zyskać poziomy, może je odłożyć na odpowiednie stosy kart odrzuconych lub położyć z powrotem na arkuszu scenariusza, zgodnie z treścią specjalnych zasad tego scenariusza. Jeśli w talii scenariusza nie ma żadnych kart Zagrożenia, gracz po prostu kładzie swój żeton postaci na arkuszu scenariusza i kończy swoją fazę działania. Mroczne przymierze (arkusz scenariusza) Ten scenariusz wymaga parzystej liczby graczy. W rozszerzeniu znajdują się jedynie dwie plansze nemezis, jednak gracze mogą rozegrać ten scenariusz w sześć osób (z trzema nemezis). W tym celu trzecia nemezis musi zastosować jakieś zamienniki dla żetonów nemezis i w inny sposób oznaczać wartość swojego życia, atrybutu, niesławy (np. zapisywać je na kartce). Zabójca Eversor (postać) Wszystkie trofea posiadane przez Zabójcę Eversora traktowane są jak zasoby, nawet przez innych graczy. Oznacza to, że jeśli jakiś gracz wygra z Zabójcą Eversorem pojedynek na spryt, może jako nagrodę zabrać mu jedno z trofeów. 14
15 Moarn Sercoskrzep (nemezis) Jeśli Moarn Sercoskrzep korzysta z karty Berserkerski szał w scenariuszu Mroczne przymierze, jej celem nie może być partner z drużyny. W tym scenariuszu gracz rozpatruje Berserkerski szał, wybierając najbliższą postać, nie będącą partnerem z drużyny. Luxuria (nemezis) Jeśli Luxuria wręcza Kapitanowi Ultramarines lub Kanoniczce kartę Spaczenia ze swojej talii Nemezis, postacie te zakrywają otrzymaną kartę Spaczenia. Ponieważ takie karty Spaczenia mają inny rewers, aby nie pominąć ich podczas liczenia, postać powinna trzymać je razem ze swoimi zwykłymi kartami Spaczenia, albo dla przypomnienia położyć na nich swój żeton postaci. Brak kart Jeśli w którejkolwiek talii z tego rozszerzania skończą się karty, należy potasować wszystkie karty z odpowiedniego stosu kart odrzuconych i stworzyć z nich nowa talię. Kolor karty Zagrożenia O kolorze karty Zagrożenia decyduje kolor tła awersu karty, nie jej rewers. Githellion Ath Ulwei (nemezis) Jeśli jakiś gracz został spaczony i musi wybrać nową postać, Githellion Ath Ulwei nie otrzymuje punktów niesławy za karty Spaczenia, które postać musi odrzucić wskutek spaczenia. Jeśli Githellion Ath Ulwei wręczy Kamień wizji Sierżantowi Szturmowców, postać ta może skorzystać ze swojej specjalnej zdolności i odrzucić Kamień wizji, aby dodać 2 do swojej wartości walki. Ponadto każda postać może na normalnych zasadach odrzucić ten zasób podczas swojej fazy doświadczenia. Ostrza Grozy (karta Uzbrojenia) Ostrza Grozy zapewniają premię do walki za każdą kartę Mocy, którą gracz posiada. Po zagraniu karty Mocy gracz nie posiada już tej karty Mocy. Oznacza to, że jeśli gracz posiadający Ostrza Grozy użyje stopnia mocy zamiast rzutu walki, karta Mocy której użył, nie doda 1 do premii zapewnianej przez Ostrza Grozy. Neuro Dysruptor, Rękawica Nożycowa, Topór Łańcuchowy Chaosu (karta Uzbrojenia) Jeśli gracz korzysta z Neuro Dysruptora, Rękawicy Nożycowej albo Topora Łańcuchowego Chaosu i wybuch kości zmniejszy wartość jego życia do 0, gracz zostaje pokonany i natychmiast trafia na pole Sanktuarium św. Antiasa, zgodnie z normalnymi zasadami gry. Należy uznać, jakby walka w ogóle nie miała miejsca. Walka nie została ani wygra ani przegrana, a wszyscy wrogowie pozostają na swoim polu. Gwardzista Imperialny (karta Imperium) Nemezis musi dobrać kartę Imperium za każdym razem, gdy rozpatruje kartę agenta Gwardzisty Imperialnego. 15
16 Opracowanie FFG Projekt rozszerzenia: Alex Davy Projekt gry podstawowej: John Goodenough Na podstawie gry Talisman zaprojektowanej przez: Roberta Harrisa Producent: Jason Walden Opisy techniczne: Adam Baker Okładka: Daryl Mandryk, Lin Bo i Neil Roberts Ilustracje: A.L. Ashbaugh, Sergio Camarena Bernabeu, Dimitri Bielak, John Blanche, Lin Bo, Jon Bosco, Stephen Boulter, Matt Bradbury, Kevin Chin, West Clendinning, Victor P. Corbella, Paul Dainton, Mauro Dal Bo, Daarken, Vincent Devault, Diego Gisbert Llorens, David Griffith, Ilich Henriquez, Nikolaus Ingeneri, Taylor Ingvarsson, Michal Ivan, Tomasz Jedruszek, Jason Juta, Mathias Kollros, Sam Lamont, Clint Langley, Simon Lissaman, Damien Mammoliti, Even Mehl Amundsen, Michael Phillippi, Adrian Smith, Stephen Somers, David Sondrered, Richard Wright, Imaginary FS Pte Ltd Projekt figurek: Alberto Bontempi Projekt postaci i nemezis: Nikolaus Ingeneri Opisy fabularne: Alex Davy Opracowanie graficzne: Michael Silsby Instrukcja: Christopher Hosch Koordynator licencji i opracowania: Deb Freytag Główny kierownik artystyczny: Andrew Navaro Kierownictwo artystyczne: John M. Taillon Kierownik produkcji: Eric Knight Projektant wykonawczy: Corey Konieczka Producent wykonawczy: Michael Hurley Wydawca: Christian T. Petersen Tłumaczenie: Rafał Kalota Wersja polska: Galakta Testerzy: Hans Addleman, Adrienne Allen-Stephens, Sam Bailey, Richie Bernal, Greg Boles, John Britton, Peregrin Brown, Jamison Bruce, Alan Burke, Eric Byrnes, Shane Chapman, Marcin Nemomon Chrostowski, Lachlan Raith Conley, Dave Cory, Brian Craypoff, David Culp, Emile de Maat, Mat Decker, Ronald DeValk, Jordan Dixon, Bill Eng, Brian Englestein, Rhys Fisher, Mike Foley, Ian Foutz, Michael Gernes, Nick Goldsberry, Gorr, Don Grant, Rudolf Hagler, Russel Hall, Joe Hamell, Phil Hankins, Antia Hilberdink, Keith Hladik, Tim Huckleberry, Haden Huffaker, David Ian Jones, Derek Kagemann, Mitchell Kelly, Tim Kelly, Keesjan Kleef, James Kniffen, Alexander Leatherbarrow, Matt Mattice, Pim Mauve, Chris May, Sarah Measel, Erik Miller, Kevin Miller, Lacey Miller, Dustin Monson, Amanda Mungai, Jon New, Katie New, Andrea Novicky, Ronald Novicky, Troy Parker, Julija Petkus, Wade Piche, Derek Prichard, Roy Stephens, Sam Stewart, Adam Sweeny, Jonny Sweeny, Zach Tewalthomas, Dan Thursby, Gabe Usry, Remco van der Waal, Ramin Vazir, James Voelker, Jan-Cees Voogd, Joris Voogd, Colin Webster, Jay Colt Weesner, Aric Wieder, Benn Williams, Darrin Williams, Jessica Williams, Rebecca Williams, Aaron Wong, Gerlof Woudstra, Katin Yang, Zach Yanzer, Eric Young i Jamie Zephyr Serdeczne podziękowania dla całej ekipy Games Workshop. Specjalne podziękowania dla naszych wszystkich oddanych beta testerów. Niezwykle doceniamy waszą ciężką pracę. Relic: Tajemnica Sektora Antian - Nemezis Wszelkie prawa zastrzeżone Games Workshop Limited Nemezis, Relic, logo Relic, logo Talisman, GW, Games Workshop, Space Marine, 40K, Warhammer, Warhammer 40,000, 40,000, symbol dwugłowego orła Aquila i wszystkie powiązane z nimi loga, ilustracje, grafiki, nazwy, stworzenia, rasy, pojazdy, miejsca, bronie, postacie i ich podobizny są lub TM oraz/lub Games Workshop Limited w różny sposób zarejestrowane na świecie i wykorzystane na podstawie udzielonej licencji. Ta edycja została wydana na podstawie licencji udzielonej Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Supply jest TM Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games oraz logo FFG są Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone odpowiednim właścicielom. Żadna część tego produktu nie może być powielana bez wyraźnej zgody. Fantasy Flight Games mieści się przy 1975 West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55113, USA. Można się z nimi skontaktować pod numerem Proszę zachować te informacje. Faktyczne elementy mogą się różnić od przedstawionych. Wyprodukowano w Chinach. TEN PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ. PRODUKT NIE JEST PRZEZNACZONY DO UŻYTKU PRZEZ OSOBY W WIEKU PONIŻEJ 14 LAT. 16
17 A aktywna nemezis... 9 apostata... 4 E elementy... 2 K karty karty arsenału karty imperium... 8, 9, 10 karty kryzysów karty potęgi... 11, 13 korzystanie z tego rozszerzenia... 4 M mocowanie wskaźników... 3 N Nemezis atrybuty i życie... 7 definicja... 6 faza doświadczenia faza działania faza eksploracji... 9 faza ruchu... 9 karty nemezis... 8, 10 list gończy Indeks nagrody za poziomy... 13, 20 niesława... 7 plansza i arkusz... 7 pokonana nemezis poziomy ruch pomiędzy sektorem środkowym i zewnętrznym ruch w sektorze środkowym... 9 ruch w sektorze wewnętrznym... 9 ruch w sektorze zewnętrznym... 9 tekst nemezis tura... 9 walka wydawanie trofeów życie... 7 O objaśnienia opracowanie P przygotowanie do gry ogólne... 5 nemezis... 6 pojedynki umiejętności... 4 wyzywający... 4 wartość wyzwania... 4 obrońca... 4 postacie... 4 premia wsparcia premia z karty imperium-agenta premia z karty zagrożenia-wroga R rozgrywki pięcio- i sześcioosobowe... 4 rozpatrywanie kart imperium rozpatrywanie kart nemezis ruchome wskaźniki... 6 S stopień potęgi... 11, 13 symbol rozszerzenia... 2 szybkie przypomnienie U układ kart... 8 W walka z wieloma agentami wariant wrogowie imperium... 5 wierny... 4 wprowadzenie... 4 Z zwycięstwo
18 Osobnik X Niewiele wiadomo na temat Osobnika X poza tym, że jest to Władca Stada Genokradów, cechujący się niewyobrażalną dzikością oraz przebiegłością i został skatalogowany jako dziesiąty podgatunek przez Inkwizytora Arriusa Balka, podczas jego ostatniej wyprawy. Balk był niezwykle podekscytowany faktem schwytania żywego Władcy Stada, a jego ostatnia transmisja z pokładu Krążownika Confero sugerowała, że zamierzał natychmiast rozpocząć eksperymenty na istocie. Nie jest do końca jasne co stało się później, wiadomo jedynie, że Osobnik X zdołał uciec i po pożarciu nawigatora, przez miesiąc metodycznie polował na przerażonych członków załogi. Kiedy odkryto wrak Confero, natychmiast wysłano na niego Oddział Zabójców Straży Śmierci, jednak po Osobniku X nie było śladu, tak samo jak po Inkwizytorze Balku, którego nie znaleziono pośród martwych i konających. Oddział Zabójców jak zwykle z zapałem ruszył w pościg za swoją zdobyczą, tropiąc Osobnika X pośród gwiazd i doprowadzając niemal do całkowitej eksterminacji jego stada... zanim stracono z nimi kontakt i przepadli bez śladu. Ostatnie raporty od Ordo Xenos sugerują, że Osobnik X pojawił się w Sektorze Antian. Jeśli wierzyć tym doniesieniom, całemu sektorowi grozi niewyobrażalne niebezpieczeństwo, gdyż Władcy Stada są zwiadowcami i zapowiedzią nadciągającej inwazji Tyranidów! Luxuria Ludzie są przekupni, ludzie są zepsuci, ale przede wszystkim ludzie są chciwi! Nikt nie wie tego lepiej niż okryta złą sławą pupilka Slaanesha, Luxuria. Kiedy po praz pierwszy wynurzyła się z Immaterium była tylko oszalałym potworem, kierującym się jedynie rządzą walki i sadystyczną ekstazą z zadawania bólu. Jednak stało się coś niezwykłego. Nie zginęła. Przez stulecia przetrwała beznadziejne bitwy, krucjaty Eklezjarchii, a nawet zainteresowanie ze strony Ordo Malleus... a im dłużej przebywała w wymiarze śmiertelników, tym bardziej subtelnym i złowieszczym narzędziem woli swego władcy się stawała. Jawiąc się w oczach śmiertelników jako boleśnie niepokojąco piękna kobieta, wkradła się do światka próżnej arystokracji i podstępnych kupców z sektora Antian. Szepcząc o niewyobrażalnych bogactwach i grając na ego wpływowych ludzi, oraz po cichu eliminując większość konkurencji, Luxuria zyskała wpływy we wszystkich kluczowych przedsięwzięciach w sektorze. I zawsze była jeden krok przed Inkwizycją. Nikt nie zna jej prawdziwych zamiarów, jednak bez względu na to, jaką grę prowadzi, miała wiele lat, aby rozstawić pionki. Tylko ktoś z niezachwianą wiarą i bystrym umysłem ma jakiekolwiek szanse przejrzeć jej intrygi. Jednak podczas polowania bądź ostrożny. Przyparta do muru demonetka walczy z furią zapierającą dech w piersiach... 18
19 Githellion Ath ulwei Githellion Ath ulwei był niegdyś najbardziej zabójczym wojownikiem statkoświata Alaitoc, lecz sztywne struktury społeczności Eldarów były dla niego zbyt klaustrofobiczne i porzucił swój dom, aby błąkać się po galaktyce. Przez wiele lat żył jako eldarski wygnaniec, grasując po nieskończonym labiryncie Pajęczego Traktu na pokładzie swojej Fregaty klasy Shadowhunter. Podczas swych wędrówek odczuł jak nienasycony głód Slaanesha szarpie jego duszę, co tylko spotęgowało jego odrazę do mocy Chaosu, zmieniając ją w niepohamowaną wściekłość. Minęły dziesiątki lat, zanim przeznaczenie upomniało się o niego. Przyłączając się do zażartej bitwy pomiędzy Eldarami a bandą orkowych łupieżców, Githellion ujrzał furię i perfekcję walczącego szwadronu Ponurych Mścicieli. Czując, że kieruje nim wola samego Asurmena, przystąpił do ich świątyni. Przez setki lat stał się nieskazitelnym wcieleniem jego Aspektu i zagłębił się w Drodze Wojownika do tego stopnia, że nie mógł już wrócić do tego, kim był wcześniej. Choć nie jest przyjacielem Imperium, Githellion czasem wspomaga najdzielniejszych bohaterów ludzkości, przybywając niespodziewanie z Pajęczego Traktu, aby walczyć ze wspólnym wrogiem. Mimo to, Githellion nie może być w pełni uznany za sprzymierzeńca, gdyż jego motywy są tajemnicą, a Eldarzy bez wątpienia mają własne plany odnośnie tego sektora. Moarn Sercoskrzep Historia Moarna Sercoskrzepa należy do tragicznych. Kiedy kolonia górnicza na Kadron VII została najechana przez niewielką bandę Pożeraczy Światów, cała rodzina Moarna została zaszlachtowana przez berserkerów, a widok ich okaleczonych ciał wprawił go w bezmyślną furię. Z kilofem wibracyjnym w ręku rzucił się na oprawców i zgładził kilku starożytnych wojowników bandy, zanim został powalony przez ich kapitana. Dostrzegając w nim ducha Boga Krwi, kapitan darował mu życie. Przez kolejne dziesięciolecia szkolony był na berserkera, poddawany niezliczonym próbom i modyfikowany ich skażonym przez Chaos genziarnem, jednak ani przez chwilę nie zapomniał, jak wymordowano jego rodzinę. W końcu uznali go godnym i poddali ostatniej rytualnej próbie: barbarzyńskiemu zabiegowi cybernetycznemu znanemu jako Gwoździe Rzeźnika. Nagle cała udręka Moarna zniknęła, jakby nigdy nie istniała i zastąpił ją czysty, niezmącony szał. Z nienawistnym wrzaskiem wyrwał uświęcony Krwiarz z rąk kapitana i wyrżnął całą jego bandę. Przeprowadzona masakra sprawiła Moarnowi dziką radość, jakiej nie czuł nigdy wcześniej i wiedział, że będzie niewolnikiem tej krwawej żądzy już do końca swych dni. Tak oto człowiek, którego życie Khorne rozdarł na strzępy, stał się jego oddanym sługą. Teraz Moarn skupił swą uwagę na sektorze Antian i ruszył do niego w niekończącej się pogoni za dreszczem zapewnianym przez rzeź. 19
20 Szybkie przypomnienie Przebieg tury nemezis Podczas każdej swojej tury aktywna nemezis wykonuje cztery fazy w podanej kolejności (w kwestii szczegółów patrz Tura nemezis na str. 9): 1. Faza ruchu: Aktywna nemezis rzuca jedną kością i przesuwa na planszy popiersie swojej nemezis zgodnie albo odwrotnie do ruchu wskazówek zegara, dokładnie o tyle pól, ile wypadło na kości. 2. Faza eksploracji: Aktywna nemezis inicjuje walkę z postacią albo dobiera karty Imperium, albo dobiera jedną kartę ze swojej talii Nemezis. Nemezis nie rozpatruje opisów pól na planszy. 3. Faza działania: Aktywna nemezis rozpatruje walkę z postacią albo rozpatruje karty Imperium na swoim polu, albo rozpatruje dobraną kartę Nemezis. 4. Faza doświadczenia: Aktywna nemezis może wydać trofea, aby zyskać poziomy. Rozpatrywanie kart Imperium Jeśli podczas fazy działania, na polu aktywnej nemezis leżą karty Imperium, to rozpatruje je ona w podanej kolejności: 1. Rozpatrywanie wydarzeń 2. Walka z agentami 3. Zdobywanie arsenału Symbole nagród za zyskanie poziomu przez nemezis Dobierz i natychmiast rozpatrz 1 kartę ze swojej talii Nemezis. Zyskujesz 1 punkt niesławy. Walki nemezis Walki nemezis są rozstrzygane zgodnie z poniższym schematem (w kwestii szczegółów patrz Walki nemezis na str. 12): 1. Ustalenie rodzaju walki 2. Przygotowanie do walki (nemezis) 3. Rzut kością walki (nemezis) 4. Przygotowanie do walki (postać) 5. Rzut kością walki (agent/postać) 6. Obliczenie wartości walki 7. Ustalenie rezultatu walki 8. Konsekwencje Pokonana nemezis Jeśli wartość życia nemezis spadnie do zera, odrzuca ona wszystkie swoje karty Potęgi i trofea oraz traci połowę swoich punktów niesławy (zaokrąglając w górę). Następnie gracz ustawia swoje życie na wartość początkową i przesuwa popiersie swojej nemezis na pole początkowe (w kwestii szczegółów patrz Pokonana nemezis na str. 13). Pojedynki umiejętności i ich konsekwencje Pojedynki umiejętności są rozstrzygane zgodnie z poniższym schematem (w kwestii szczegółów patrz Pojedynki umiejętności na str. 4): 1. Ustalenie rodzaju wyzwania 2. Obliczenie wartości wyzwania 3. Rzut umiejętności obrońcy 4. Konsekwencje Siła: Przegrany traci 2 punkty życia. Spryt: Zwycięzca może ukraść przegranemu 1 zasób (za wyjątkiem relikwii). Wola: Zwycięzca ogląda karty Mocy przegranego i albo zatrzymuje jedną z nich albo zabiera przegranemu 3 żetony wpływów. 5. Kradzież zasobu-apostaty 6. Przejście do fazy doświadczenia 20
Wkrocz do ponurej przyszłości 41. milenium. Przebieg gry. Mocowanie wskaźników
TM Wkrocz do ponurej przyszłości 41. milenium. Imperium Ludzkości rozciąga się na całą znaną galaktykę obejmując miliony światów. Od zarania Wielkiej Krucjaty 10.000 lat temu Imperium doświadczyło niezliczonych
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą.
Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą. SS-Sturmführer Stedtke po raz kolejny wpada na trop wrogiego agenta, który ukrywa się pod pseudonimem J 23. Śledztwo nabiera
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:
Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska