Tryb graficzny w Pascalu
|
|
- Iwona Małgorzata Jarosz
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Komputer może pracować w trybach: qq qq graficznym (ang. graphics mode), tekstowym (ang. text mode, character mode). Fachowcy nazywają grafikę tworzoną za pomocą Turbo Pascala dla środowiska MS -DOS grafiką BGI (ang. Borland Graphics Interface interfejs graficzny Borlanda). W Windows stosuje się inny interfejs graficzny GDI (ang. Graphics Device Interface), dlatego też grafikę przeznaczoną dla Windows fachowcy w żargonie nazywają grafiką GDI. Monitor komputera musi mieć odpowiedni sterownik sprzętowy nazywany kartą graficzną lub sterownikiem graficznym. Najważniejsze parametry pracy sterowników to: qq qq qq qq 6 Tryb graficzny w Pascalu liczba możliwych do wyświetlenia kolorów (tzw. paleta barw), rozdzielczość (liczba świecących punktów na ekranie, tzw. pikseli), ilość pamięci, parametry procesora graficznego (na kartach grafiki może być zainstalowany osobny procesor). Standardowe karty graficzne (stare i nowsze) obsługiwane przez Turbo Pascala to m.in.: q q VGA (ang. Video Graphics Array) typowy tryb pracy: rozdzielczość , 16 kolorów; q q SVGA (ang. Super VGA) typowy tryb pracy: rozdzielczość , ponad barw.
2 Rozdział 6 t Tryb graficzny w Pascalu 6.1. Inicjowanie trybu graficznego Przed przystąpieniem do rysowania popatrzmy na okno Turbo Pascala i poczyńmy kilka wyjściowych spostrzeżeń. 1. Tryb tekstowy jest trybem domyślnym. Zanim spróbujemy cokolwiek narysować, należy przełączyć kartę w tryb graficzny. 2. Trybów graficznych (podobnie jak trybów tekstowych) jest więcej niż jeden. Ten sam rysunek może wyglądać zupełnie inaczej w innym trybie o innej rozdzielczości. Zamiast zatem rozpoczynać tworzenie programu w sposób rutynowy (od klauzuli Uses Crt;), musimy najpierw włączyć tryb graficzny. W kompilatorach Turbo Pascal i Borland Pascal do obsługi tego trybu służą następujące (niezbędne) elementy: Uses Graph; { modul z procedurami i funkcjami graficznymi } InitGraph(); { procedura zainicjuj tryb graficzny } CloseGraph; { procedura zamknij tryb graficzny, wroc do trybu tekstowego} Procedura CloseGraph() nie potrzebuje dodatkowych informacji, zatem aby zamknąć tryb graficzny, nie musimy podawać w nawiasach żadnych argumentów. Ponieważ jednak trybów graficznych może być wiele, między nawiasami procedury InitGraph() powinniśmy umieścić dodatkowe informacje. Najprostszy sposób ich wypełnienia może wyglądać tak: gdzie: Uses Crt, Graph; Var Karta, Tryb: Integer; BEGIN Karta := Detect; InitGraph(Karta, Tryb, C:\TP\BGI ); Var Karta, Tryb: Integer; deklaracje dwóch zmiennych parametrów (tryb może zmieniać się w trakcie pracy programu); Karta identyfikator sterownika graficznego (ang. Graphics Driver); Tryb tryb graficzny (ang. Graphics Mode rozdzielczość, liczba kolorów); C:\TP\BGI katalog, w którym znajduje się sterownik *.BGI. Ponieważ komputery wolą numery niż słowa, wszystkie karty i wszystkie tryby mają predefiniowane przez producenta nazwy karty (np. VGA) i numery (np. dla kart VGA 9). Jeśli pamiętamy, że karta VGA ma numer 9, a HGC numer 7, możemy inicjować tryb graficzny, np.: Karta := 9; InitGraph( Karta,... 48
3 6.1. Inicjowanie trybu graficznego Dokładnie taki sam skutek przyniesie wywołanie procedury z użyciem predefiniowanej stałej symbolicznej: Karta := VGA; InitGraph( Karta,... Jeśli jednak zechcemy napisać program w sposób bardziej uniwersalny albo po prostu nie mamy głowy do cyferek, wygodniej namówić komputer, by sam sprawdzał, z jaką kartą ma do czynienia tam, gdzie właśnie został uruchomiony. Służy do tego predefiniowana stała Detect (równa 0). Wpisanie zera do komórki pamięci przeznaczonej na zapamiętanie parametru Karta powoduje automatyczne sprawdzenie przez procedurę InitGraph() i zapamiętanie w tymże miejscu numeru wykrytej karty. Po zadeklarowaniu zmiennych Karta i Tryb, możemy zapisać to tak: Var Karta, Tryb: Integer; BEGIN Karta := Detect; InitGraph ( Karta, Tryb,... Przygotowując się do pracy w trybie graficznym, możemy zdać się na ustawienia domyślne. Procedura InitGraph() automatycznie wybierze tryb o najwyższej możliwej dla danej karty rozdzielczości. Jeśli więc mamy na przykład kartę VGA, uzyskamy identyczny skutek, wpisując następujący kod: Karta := VGA; Tryb := VGAHi; InitGraph ( Karta, Tryb,...); Tryb VGA może być realizowany w wersjach VGAHi, VGAMed, VGALo (High, Medium, Low). Oczywiście, tryby graficzne także mają swoje identyfikatory. Przedstawia je tabela 6.1. Tabela 6.1. Wyliczenie trybów graficznych dla standardu VGA Nazwa symboliczna Identyfikator Rozdzielczość w pikselach VGAHi VGAMed VGALo W zależności od wersji albo w podkatalogu..\bgi, albo w katalogu głównym Turbo Pascal przechowuje pliki sterowników graficznych dla różnych kart. Nazwa pliku wynika z nazwy standardu graficznego, który obsługuje, a rozszerzenia mogą być dwa: q q q q *.BGI sterownik grafiki BGI dla DOS, *.CHR czcionki graficzne. 49
4 Rozdział 6 t Tryb graficzny w Pascalu Jeśli mamy kartę VGA lub SVGA, będzie potrzebny sterownik: EGAVGA.BGI. Ten plik (i ewentualnie pliki z czcionkami graficznymi, jeśli program zamierza pisać) można skopiować do bieżącego katalogu, w którym znajduje się wersja *.EXE programu, który ma korzystać z trybu graficznego. Jeśli tak zrobimy, wywołanie procedury inicjującej tryb graficzny może wyglądać tak: Karta := 9; Tryb := 2; InitGraph ( Karta, Tryb, { ); Puste apostrofy oznaczają właśnie katalog bieżący. Ponieważ na komputerze autora niniejszego podręcznika Turbo Pascal rezydował na dysku C:, w przykładach ścieżka dostępu do sterownika *.BGI ma postać: C:\TP\BGI. Użytkownik jednakże powinien dostosować zapis do konfiguracji plików i katalogów na swoim komputerze. Poniżej zaprezentowany został prosty przykład grafiki w Turbo Pascalu. Listing L601.PAS Program Bazgroly_1; Uses Crt, Graph; Var Karta, Tryb: Integer; BEGIN ClrScr; WriteLn( Tryb tekstowy, czekam 2 sekundy... ); Delay(2000); Karta:=Detect; InitGraph(Karta, Tryb, C:\TP\BGI ); OutText( Tryb VGAHi, czekam [2 sekundy]... ); Line(0,0,200,100); Delay(2000); Tryb:=Tryb - 1; InitGraph(Karta, Tryb, C:\TP\BGI ); OutText( Tryb VGAMed, czekam na [3 sekundy]... ); Line(0,0,200,100); Delay(3000); Tryb:=Tryb -1; InitGraph(Karta, Tryb, C:\TP\BGI ); OutText( Tryb VGALo, czekam [1.5 sekundy]... ); Line(0,0,200,100); Delay(1500); 50
5 6.2. Procedury graficzne Line() i Circle() CloseGraph; END. Pascal używa do wyprowadzania tekstów w trybach graficznych procedury OutText(). Wynika to z możliwości wyboru czcionek graficznych, czego procedury z grupy Write, doskonale spisujące się ze standardowymi czcionkami w trybie tekstowym, niestety nie potrafią. Program powyżej został napisany i uruchomiony w trybie karty VGA. Zwróćmy uwagę na procedurę Line() rysującą linie proste w domyślnym kolorze rysunku białym, na tle o domyślnym kolorze czarnym Procedury graficzne Line() i Circle() Narysujmy na ekranie linię i okrąg. Nazwy procedur graficznych, które będą nam do tego potrzebne, są łatwe do odgadnięcia w sposób intuicyjny Line() i Circle(). Parametry (argumenty), które musimy im przekazać przy wywołaniu, są też oczywiste. Graficzne współrzędne ekranowe dla linii mają postać: q q X1 początek linii, współrzędna pozioma (piksele liczone od lewej do prawej); q q Y1 początek linii, współrzędna pionowa (piksele liczone od góry w dół); q q X2 koniec linii, współrzędna pozioma (piksele liczone od lewej do prawej); q q Y2 koniec linii, współrzędna pionowa (piksele liczone od góry w dół). Wywołanie będzie mieć postać: Line(X1, Y1, X2, Y2); Współrzędne ekranowe graficzne (liczone od 0, a nie od 1) dla okręgu mają postać: q q X współrzędna ekranowa X środka okręgu (gdzie wbić cyrkiel?); q q Y współrzędna ekranowa Y środka okręgu (gdzie wbić cyrkiel?); q q R długość promienia okręgu w pikselach (jak rozewrzeć cyrkiel?); Wywołanie będzie mieć postać: Circle(X, Y, R); Poniżej zaprezentowano przykładowy program. Po skorygowaniu ścieżki dostępu do modułów graficznych BGI zadziała na każdym komputerze. Listing L602.PAS Program Bazgroly_2; Uses Crt, Graph; Var Karta, Tryb: Integer; BEGIN Karta := Detect; InitGraph(Karta, Tryb, C:\TP\BGI ); 51
6 Rozdział 6 t Tryb graficzny w Pascalu If (GraphResult <> grok) Then WriteLn( Nie udalo sie zainicjowac trybu graficznego! ) Else Begin Line(100, 200, 200, 200); Line(200, 200, 200, 50); Line(200, 50, 100, 200); Circle(200, 200, 30); End; Delay(3000); CloseGraph; WriteLn( Koniec trybu graficznego... ); ReadLn; END. Oprócz oczywistego wykreślania linii i okręgu wykonujemy w tym programie jeszcze jedną ważną rzecz. Sprawdzamy mianowicie, czy tryb graficzny został poprawnie zainicjowany. Wykonuje to dla nas funkcja GraphResult(), która podaje rezultat próby zainicjowania grafiki. Funkcja tym różni się od procedur, że zwraca w miejsce wywołania wynik swojego działania. Jeślibyśmy nie zastosowali skróconego zapisu wywołania funkcji GraphResult(), ten fragment programu wyglądałby tak: Var Rezultat: Integer;... Rezultat := GraphResult; If (Rezultat <> grok) Then WriteLn( Nie udalo sie zainicjowac trybu graficznego! ) Else Begin Line(100, 200, 200, 200);... Stała grok jest predefiniowana w pliku GRAPH.TPU i oznacza wynik, który powinna zwrócić funkcja GraphResult(), jeśli znajdujemy się w prawidłowo zainicjowanym trybie graficznym. 52
7 6.3. Biblioteka graficzna Turbo Pascala: GRAPH.TPU 6.3. Biblioteka graficzna Turbo Pascala: GRAPH.TPU Zestaw funkcji i procedur graficznych jest zdefiniowany w module GRAPH.TPU. Poniżej znajduje się pełna lista funkcji i procedur graficznych Turbo Pascala. q q Arc() łuk, wycinek okręgu. q q Bar() prostokąt, słupek, na przykład dla wykresów słupkowych. q q Bar3D() słupek niby-trójwymiarowy. q q Circle() okrąg. q q ClearDevice() czyszczenie ekranu graficznego. q q ClearViewPort() czyszczenie okna (część ekranu), w trybie graficznym. q q CloseGraph() zamknij tryb graficzny (wróć do trybu tekstowego). q q DetectGraph() sprawdź, jaką kartę graficzną mamy i w którym trybie graficznym właśnie pracujemy. q q DrawPoly() narysuj wielokąt. q q Ellipse() narysuj elipsę. q q FillEllipse() narysuj elipsę wypełnioną wewnątrz. q q FillPoly() narysuj wielokąt wypełniony wewnątrz. q q FloodFill() wypełnij region. Region to zamknięty, ograniczony liniami o innym kolorze obszar ekranu (np. prostokąt, koło, trójkąt itp.). Kształt regionu może być dowolny, ale wcześniej, przed zapełnieniem, trzeba określić kolor i wzór wypełniacza. q q GetArcCoords() podaj współrzędne ostatnio rysowanego łuku. q q GetAspectRatio() zwraca współczynniki skali rysunku (aspect ratio). Ponieważ proporcje rozdzielczości (w pikselach) po poziomej osi X i po pionowej osi Y są różne dla różnych kart graficznych (porównaj: Hercules i VGA), pozwala na skalowanie rysunku. q q GetBkColor() podaj bieżący kolor tła. q q GetColor() podaj bieżący kolor rysowania. q q GetDefaultPalette() ustaw domyślną paletę kolorów. q q GetDriverName() podaj nazwę sterownika graficznego (karty). q q GetFillPattern() podaj bieżący wzorek wypełniacza. q q GetFillSettings() podaj bieżący kolor i wzorek wypełniacza. q q GetGraphMode() podaj bieżący tryb graficzny. q q GetImage() zapamiętaj rysunek. q q GetLineSettings() podaj bieżący styl linii (ciągła, przerywana, grubość itp.). q q GetMaxColor() podaj najwyższy dostępny numer koloru. 53
8 Rozdział 6 t Tryb graficzny w Pascalu q q GetMaxMode() podaj najwyższy dostępny tryb graficzny (o maksymalnej rozdzielczości). q q GetMaxX() podaj maksymalną wartość współrzędnej X na ekranie. q q GetMaxY() podaj maksymalną wartość współrzędnej Y na ekranie. q q GetModeName() podaj nazwę trybu graficznego. q q GetModeRange() podaj zakres dostępnych trybów graficznych. q q GetPalette() podaj bieżącą paletę kolorów. q q GetPaletteSize() podaj wielkość palety kolorów. q q GetPixel() podaj stan wskazanego punktu na ekranie (jaki ma kolor?). q q GetTextSettings() podaj bieżące ustawienia do wyprowadzania tekstu (współrzędne, kolor, czcionka itp.). q q GetViewSettings() podaj parametry bieżącego okna graficznego (View Port Settings). q q GetX() podaj bieżącą współrzędną X kursora graficznego (niewidocznego). q q GetY() podaj bieżącą współrzędną Y kursora graficznego (niewidocznego). q q GraphDefaults() wróć do domyślnych ustawień trybu graficznego, kursor graficzny na początek ekranu. q q GraphErrorMsg() podaj komunikat (string) o błędzie grafiki w oparciu o podany numer. q q GraphResult() wynik zainicjowania trybu graficznego. q q ImageSize() wielkość rysunku. q q InitGraph() zainicjuj tryb graficzny. q q InstallUserDriver() zainstaluj sterownik graficzny użytkownika. q q InstallUserFont() zainstaluj czcionki graficzne użytkownika. q q Line() rysuj linię prostą. q q LineRel() rysuj linię prostą relatywnie do bieżącej pozycji kursora graficznego. q q LineTo() linia od bieżącej pozycji kursora do wskazanego punktu. q q MoveRel() przesuń kursor graficzny relatywnie (w stosunku do pozycji początkowej). q q MoveTo() przesuń kursor graficzny do wskazanego punktu. q q OutText() wyprowadź tekst. q q OutTextXY() wyprowadź tekst, począwszy od punktu o zadanych współrzędnych X i Y. q q PieSlice() narysuj wycinek wykresu kołowego. q q PutImage() wstaw na ekran rysunek. q q PutPixel() zapal punkt na ekranie. q q Rectangle() narysuj prostokąt. 54
9 6.3. Biblioteka graficzna Turbo Pascala: GRAPH.TPU q q RegisterBGIdriver() zarejestruj sterownik graficzny BGI. q q RegisterBGIfont() zarejestruj czcionki dla środowiska graficznego. q q RestoreCrtMode() wróć do trybu tekstowego (zwykle na chwilę). q q Sector() narysuj wypełniony wycinek elipsy/okręgu. q q SetActivePage() wybierz aktywną stronę. WSKAZÓWKA Wiele sterowników graficznych pozwala na utworzenie w pamięci kilku stron. Każda z takich stron to odwzorowanie jednego ekranu graficznego. Strona aktywna (Active Page) to ta strona, na której odbywa się rysowanie. Wszystkie operacje mogą odbywać się wyłącznie w pamięci. Visual Page lub Visible Page to ta strona, która jest na bieżąco odwzorowywana na ekranie. Jest to jedna z popularnych technik animacji obrazów (patrz: SetVisualPage()). q q SetAllPalette() zmień wszystkie kolory palety na podane. q q SetAspectRatio() ustaw skalę rysunku. q q SetBkColor() ustaw kolor tła. q q SetColor() ustaw kolor rysunku. q q SetFillPattern() ustaw wzór wypełniacza wnętrza figur i regionów. q q SetFillStyle() ustaw rodzaj wypełniacza. q q SetGraphBufSize() ustaw wielkość bufora pamięci dla grafiki. q q SetGraphMode() włącz tryb graficzny. q q SetLineStyle() ustaw rodzaj linii (ciągłe, przerywane, grube itp.). q q SetPalette() ustaw stosowaną paletę barw. q q SetRGBPalette() ustaw paletę trójskładnikową. Każdą barwę można przedstawić jako kombinację barw elementarnych R = Red (składowa czerwona), G = Green (składowa zielona), B = Blue (składowa niebieska). q q SetTextJustify() ustaw sposób wyrównywania tekstu. q q SetTextStyle() ustaw styl tekstu. q q SetUserCharSize() ustaw wielkość czcionek użytkownika. q q SetViewPort() ustaw okno graficzne na ekranie. q q SetVisualPage() wybierz stronę pamięci karty widoczną na ekranie. q q SetWriteMode() ustaw tryb nadrysowania na poprzedni rysunek. q q TextHeight() ustaw wysokość tekstu. q q TextWidth() ustaw szerokość tekstu. 55
10 Rozdział 6 t Tryb graficzny w Pascalu Prezentację możliwości biblioteki graficznej zaczniemy od procedur graficznych: Line() (linia), Circle() (okrąg), Rectangle() (prostokąt), Ellipse() (elipsa), PutPixel() (punkt). Na rys. 6.1 poniżej widać efekt działania programu z listingu L603.PAS. Listing L603.PAS Program Grafik; Uses Graph, Crt; Var X1, Y1, X2, Y2, R1, R2: Integer; Var Karta, Tryb, KodBledu: Integer; Var Xmax, Ymax: Integer; {zmienne - parametry rysunku} {parametry trybu graficznego} {parametry: maksymalne wspolrzedne} Var Licznik: Integer; BEGIN Karta := Detect; InitGraph(Karta, Tryb, C:\TP\BGI ); KodBledu := GraphResult; If KodBledu = grok Then Begin X1:=100; X2:=300; Y1:=100; Y2:=300; R1:=100; Line(X1, Y1, X2, Y2); ReadKey; Rectangle(X1, Y1, X2, Y2); Circle(X1, Y1, R1); MoveTo(X2, Y2); OutText( Tekst do wyprowadzenia... ); For Licznik:=1 To 100 Do PutPixel((Licznik*3), (Licznik*2), White); ReadLn; End Else WriteLn( Klops... Tryb graficzny mi nie wychodzi... ); ReadLn; CloseGraph; END. 56
11 6.3. Biblioteka graficzna Turbo Pascala: GRAPH.TPU Rysunek 6.1. Ekran po uruchomieniu programu w trybie VGAHi Nietrudno zauważyć, że zamiast wywoływać funkcje i procedury tak: Line(100, 100, 200, 200); Circle(100, 200, 300); zastosowaliśmy nieco inną taktykę: Var X1, Y1, X2, Y2, R1: Integer;... X1:=100; X2:=300; Y1:=100; Y2:=300; R1:=100; R2:=50; Line(X1, Y1, X2, Y2); Rectangle(X1, Y1, X2, Y2); Circle(X1, Y1, R1);... Utworzenie w pamięci zmiennych, a następnie ich przypisywanie w programie nazywa się parametryzacją programu. Wydłuża to trochę kod programu, ale pozwala później autorowi na łatwą i szybką jego modyfikację. Jeśli zechcemy, by obiekty graficzne rozmieszczone zostały na ekranie w inny sposób, wystarczy zmienić tylko jeden wiersz w kodzie, na przykład: X1:=10; X2:=200; Y1:=100; Y2:=300; R1:=20; 57
12 Rozdział 6 t Tryb graficzny w Pascalu Rysunek będzie wówczas zupełnie inny. Wart rozważenia jest też następujący fragment: MoveTo(X2, Y2); OutText( Tekst do wyprowadzenia... ); For Licznik:=1 To 100 Do PutPixel((Licznik*3), (Licznik*2), White); Dochodzi tu do manipulowania niewidocznym z natury kursorem graficznym. Choć pozostaje on niedostrzegalny na ekranie, jego położenie nie jest bez znaczenia. Korzystają z niego zarówno procedury MoveTo(), LineTo(), jak i procedury drukujące tekst. Na przykład procedura MoveTo(X2, Y2); przesuwa kursor graficzny do punktu 300, 300. Od tego właśnie punktu rozpocznie się wyprowadzanie tekstu wskazanego w procedurze OutText( Tekst do wyprowadzenia... );. Pętla programowa typu For będzie zapalać kolejne piksele, których współrzędne zostaną obliczone za pomocą wyrażeń: (Licznik*3) = 3, 6, 9, 12, 15,... (Licznik*2) = 2, 4, 6, 8, 10,... Linia punktowa widoczna na rysunku składa się z takich właśnie pikseli o współrzędnych: (3,2), (6,4), (9,6),... itd., aż do (300, 200). Zamiast prostego wywołania: PutPixel(X, Y, Kolor); użyliśmy i tu wyrażeń matematycznych. Jest to metoda bardzo przydatna przy wykreślaniu wykresów funkcji i innych nietypowych krzywych. Dla wyjaśnienia tych mechanizmów dodajmy do naszego programu elipsę i narysujmy trochę pojedynczych pikseli. Listing L604.PAS Program Grafik_2; Uses Graph, Crt; Var X1, Y1, X2, Y2, R1, R2: Integer; Var Karta, Tryb, KodBledu: Integer; Var Xmax, Ymax: Integer; {zmienne - parametry rysunku} {parametry trybu graficznego} {parametry: maksymalne wspolrzedne} Var Licznik: Integer; BEGIN Karta := Detect; InitGraph(Karta, Tryb, C:\TP\BGI ); KodBledu := GraphResult; If KodBledu = grok Then Begin X1:=100; X2:=150; Y1:=100; Y2:=300; R1:=90; R2:=50; Line(X1, Y1, X2, Y2); ReadLn; 58
13 6.3. Biblioteka graficzna Turbo Pascala: GRAPH.TPU Rectangle(X1, Y1, X2, Y2); Circle(X2, Y2, R2); Ellipse(100, 100, 0, 360, 100, 60); Ellipse(100, 100, 0, 180, 50, 30); Ellipse(X2, Y2, 45, 279, R1, R2); MoveTo(X2+100, Y2); OutText( Tekst do wyprowadzenia... ); Xmax := GetMaxX; MoveTo((Xmax div 2), (GetMaxY div 2)); OutText( X <-- Tu jest centrum ekranu! ); For Licznik:=1 To 100 Do PutPixel((Licznik*4), (1000 div Licznik), White); For Licznik:=0 To 360 Do Begin Ellipse(GetMaxX div 2, GetMaxY div 2, 0, Licznik, GetMaxX div 4, Get- MaxY div 4); Delay(50) End; End Else WriteLn( Klops... Tryb graficzny mi nie wychodzi... ); ReadLn; CloseGraph; END. Prototyp procedury rysującej elipsę wygląda tak: Ellipse(X, Y: Integer; Kąt_startowy, Kąt_końcowy: Word; Promień_po_X, Promień_po_Y: Word); Kąty startowy i końcowy podawane są w stopniach. Pętla For z zastosowanym opóźnieniem Delay() pozwoli nam spokojnie obejrzeć wykreślanie elipsy na ekranie. Zamiana mnożenia na dzielenie przy wyznaczaniu współrzędnych kolejnych pikseli powoduje, że piksele układają się w kształt hiperboli typu y = 1 / x, tyle że odwróconej, ponieważ współrzędna Y na ekranie biegnie nie z dołu do góry, lecz z góry w dół. Trzeba o tym pamiętać, gdy zamierzamy robić na ekranie jakikolwiek wykres. Xmax := GetMaxX; MoveTo((Xmax Div 2), (GetMaxY Div 2)); OutText( X <-- Tu jest centrum ekranu! ); 59
14 Rozdział 6 t Tryb graficzny w Pascalu DEFINICJA Prototyp funkcji (lub procedury), nazywany również sygnaturą, jest po prostu deklaracją funkcji (procedury). Deklaracja określa typ wartości zwracanej, nazwę i typy argumentów. Porównajmy. Oto prototypy, czyli deklaracje: Procedure P(X, Y : Integer); Function F(X, Y, Z : Real) : Real; A to definicje: P(X,Y) to procedura, F(X,Y,Z) to funkcja. Procedure P(X, Y : Integer); Begin X := X+Y; End; Function F(X, Y, Z : Real) : Real; Begin F := X*T*Z; End; Fragment ustawiający tekst na środku ekranu mógłby wyglądać i tak: Xmax := GetMaxX Div 2; Ymax := GetMaxY Div 2; MoveTo(Xmax, Ymax); OutText(... ); Ponieważ GetMaxX i GetMaxY to funkcje, a nie procedury, zwracają one wyliczoną przez siebie wartość do programu w miejsce, z którego zostały wywołane. Zmiennych pomocniczych Xmax i Ymax do przechowywania wyniku zwróconego przez funkcje nie musimy stosować. Podobnie rzecz się ma z wywołaniem procedury Ellipse(). Wartość zwracana przez funkcje może stać się bezpośrednio argumentem dla innej funkcji lub procedury. Zmienne pomocnicze do przechowywania wartości zwracanych przez funkcje nie są konieczne. Ellipse(GetMaxX Div 2, GetMaxY Div 2, 0, Licznik, GetMaxX Div 4, GetMaxY Div 4); W procedurze tej pojawiają się wyrażenia matematyczne. Przykładowo wyrażenie: GetMaxX Div 2; można wyjaśnić następująco: 1. Wywołaj funkcję GetMaxX() (podaj maksymalną dostępną współrzędną ekranową X). W przypadku emulacji karty VGA funkcja zwróci wartość
15 6.3. Biblioteka graficzna Turbo Pascala: GRAPH.TPU 2. Podziel zwróconą wartość przez 2 (ewentualnie zaokrąglając do liczby całkowitej): 639 / 2 = Wynik podstaw jako parametr przy wywołaniu Ellipse(). Wywołanie będzie więc równoważne takiemu: Ellipse(319, 239, 0, Licznik, 159, 119); Licznik będzie się zmieniać: 0, 1, 2, 3, 4,.... Ponieważ czwarty z kolei parametr oznacza kąt końcowy rysowanego wycinka elipsy, będą rysowane wycinki od kąta 0 do kąta końcowego: 0, 1, 2, 3,... stopnie itd. Dzięki temu zobaczymy rysowanie w zwolnionym tempie (rysunek 6.2). Var X, Y: Integer; {- wspolrzedne srodka elipsy } Rysunek 6.2. Elipsy i poprzednie procedury po zmianie parametrów To, że współrzędne środka elipsy powinny być liczbami całkowitymi, można wyjaśnić stosunkowo łatwo. Numery poszczególnych pikseli są to liczby całkowite. Ale w prototypie procedury Ellipse() jest również coś dziwacznego: Var KątStartowy, KątKoncowy: Word; Deklaracja takich zmiennych powinna wyglądać nie tak: lecz tak: Var Kąt1, Kąt2 : Integer; Var Kąt1, Kąt2 : Word; 61
16 Rozdział 6 t Tryb graficzny w Pascalu Czym różni się szesnastobitowa liczba całkowita typu Integer od szesnastobitowej liczby całkowitej typu Word? To proste brakiem znaku. Liczby typu Word to takie same liczby jak znane już liczby typu Integer, tyle tylko, że zawsze i z całą pewnością są dodatnie (a ściślej: nieujemne). Na nośniku elektronicznym umieszczono dodatkowe przykłady programów graficznych. Przed kompilacją i uruchomieniem należy sprawdzić, czy ścieżka dostępu do sterownika BGI jest zgodna z położeniem plików na komputerze użytkownika. ĆWICZENIA 1. Narysuj na ekranie kopertę, domek i bałwanka. 62
Wykład VII PASCAL - grafika;
Podstawy programowania Wykład VII PASCAL - grafika; 1 Procedura InitGraph() InitGraph ( var sterownik,tryb:integer; katalog:string ); biblioteka: GRAPH Służy do włączenia trybu graficznego. Możliwe sterowniki
Moduł graph w Pascalu
Moduł graph w Pascalu Wykład: uses graph, InitGraph, Detect, SetGraphMode, kolory, wypełnienia, linie, SetFillStyle, FloodFill, SetLineStyle, SetTextStyle, OutTextXY, SetTextJustify, GetMaxX, ClearDevice,
Kod źródłowy programu: program Grafika1; uses crt, graph; (1) var sterownik, tryb:smallint; (2)
Grafika w Pascalu. Do tej pory, tworząc programy w Pascalu, wykorzystywaliśmy jedynie tryb tekstowy. Jednak Pascal, tak jak i inne języki programowania, umoŝliwia korzystanie równieŝ z trybu graficznego.
Pascal - grafika. Uruchomienie trybu graficznego. Moduł graph. Domyślny tryb graficzny
Moduł graph Pascal - grafika Pascal zawiera standardowy moduł do tworzenia obiektów graficznych linii, punktów, figur geometrycznych itp. Chcąc go użyć należy w programie (w nagłówku) wstawić deklarację:
Okna i liczby pseudolosowe
8.1. Okno graficzne ViewPort Zacznijmy od rzutu oka na tabelkę graficznych funkcji i procedur bibliotecznych. Znajduje się tam procedura graficzna SetViewPort(), która służy do tworzenia okien graficznych
GRAFIKA PROGRAMOWANA W PASCALU ==================================
GRAFIKA PROGRAMOWANA Cg to kompletne środowisko programistyczne do szybkiego tworzenia efektów specjalnych i grafiki o kinowej jakości w czasie rzeczywistym dla wielu platform. Ponieważ język jest niezależny
P R OGRA M OW A N I E KOMPUTERÓW Ćwiczenia laboratoryjne. TEMAT 8: Moduły standardowe
Pakiet crt zawiera procedury i funkcje, które pozwalają na sterowanie trybem ekranu, kolorami, oknami i dźwiękiem. Opisy procedur są zawarte w pliku pomocy, można je wyświetlić z menu Help Standard units
Podstawy Programowania Wykład czternasty:
Podstawy Programowania Wykład czternasty: Grafika (modu ł Graph) cz ęść pierwsza 1. Wstęp Współczesne karty graficzne pozwalaj ą na tworzenie przestrzennej, realistycznej grafiki komputerowej. Niestety
GRAFIKA I ROZPOZNAWANIE OBRAZÓW
GRAFIKA I ROZPOZNAWANIE OBRAZÓW Podstawy programowania graficznego w środowisku MS DOS 1. Tryb tekstowy a tryb graficzny Ze względu na reprezentację wyświetlanych danych na ekranie można wyróżnić dwa tryby
Język programowania PASCAL
Język programowania PASCAL (wersja podstawowa - standard) Literatura: dowolny podręcznik do języka PASCAL (na laboratoriach Borland) Iglewski, Madey, Matwin PASCAL STANDARD, PASCAL 360 Marciniak TURBO
Pliki. Operacje na plikach w Pascalu
Pliki. Operacje na plikach w Pascalu ścieżka zapisu, pliki elementowe, tekstowe, operacja plikowa, etapy, assign, zmienna plikowa, skojarzenie, tryby otwarcia, reset, rewrite, append, read, write, buforowanie
Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu
Programowanie strukturalne Opis ogólny programu w Turbo Pascalu STRUKTURA PROGRAMU W TURBO PASCALU Program nazwa; } nagłówek programu uses nazwy modułów; } blok deklaracji modułów const } blok deklaracji
PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy.
PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy. 1. Instrukcję case t of... w przedstawionym fragmencie programu moŝna zastąpić: var t : integer; write( Podaj
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Programowanie. Grafika w języku j programowania. Klasa 2 Lekcja 16 GRAFIKA
Programowanie Grafika w języku j programowania Klasa 2 Lekcja 16 GRAFIKA Wprowadzenie Analizowane dotąd d programy pracują w trybie tekstowym, czyli mogą wyświetla wietlać na ekranie tylko pewien określony
Programowanie w języku Pascal
Programowanie w języku Pascal Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA grazyna@novell.ftj.agh.edu.pl D-10 pokój 227 Od algorytmu do programu PROBLEM ALGORYTM PROGRAM ŹRÓDŁOWY wykonywalnego ETAPY PROGRAMOWANIA 0. WYBÓR-ZNALEZIENIE-
Programowanie w Turbo Pascal
Skróty: ALT + F9 Kompilacja CTRL + F9 Uruchomienie Struktura programu: Programowanie w Turbo Pascal Program nazwa; - nagłówek programu - blok deklaracji (tu znajduje się VAR lub CONST) - blok instrukcji
Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD
Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Celem ćwiczenia jest wstępne przygotowanie do wykonania projektu opakowania transportowego poprzez zapoznanie się z programem Corel
GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory
GRAFIKA Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory Obraz graficzny w komputerze Może być: utworzony automatycznie przez wybrany program (np. jako wykres w arkuszu kalkulacyjnym) lub urządzenie (np. zdjęcie
narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.
Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części
Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum
Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu
Przekształcanie wykresów.
Sławomir Jemielity Przekształcanie wykresów. Pokażemy tu, jak zmiana we wzorze funkcji wpływa na wygląd jej wykresu. A. Mamy wykres funkcji f(). Jak będzie wyglądał wykres f ( ) + a, a stała? ( ) f ( )
Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013
Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013 temat 7. z podręcznika (str. 70-72); sztuczki 4. i 5. (str. 78); Narysuj ikony narzędzi do zaznaczania i opisz je. 19 Zaznaczamy fragment rysunku i przenosimy
KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012
Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować
Pascal - wprowadzenie
Pascal - wprowadzenie Ogólne informacje o specyfice języka i budowaniu programów Filip Jarmuszczak kl. III c Historia Pascal dawniej jeden z najpopularniejszych języków programowania, uniwersalny, wysokiego
TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH
R O Z D Z I A Ł 2 TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH Rozdział ten poświęcony będzie dokładnemu wyjaśnieniu, w jaki sposób działają polecenia służące do rysowania różnych obiektów oraz jak z nich korzystać.
Rysowanie precyzyjne. Polecenie:
7 Rysowanie precyzyjne W ćwiczeniu tym pokazane zostaną różne techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2010, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Z uwagi na
Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki
Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki Turbo Pascal jest językiem wysokiego poziomu, czyli nie jest rozumiany bezpośrednio dla komputera, ale jednocześnie jest wygodny dla programisty,
Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja cz. 1
Podstawy programowania Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja cz. 1 1 I. Składnia Składnia programu Program nazwa; Uses biblioteki; Var deklaracje zmiennych; Begin
INSTRUKCJA PUSTA. Nie składa się z żadnych znaków i symboli, niczego nie robi. for i := 1 to 10 do {tu nic nie ma};
INSTRUKCJA PUSTA Nie składa się z żadnych znaków i symboli, niczego nie robi Przykłady: for i := 1 to 10 do {tu nic nie ma}; while a>0 do {tu nic nie ma}; if a = 0 then {tu nic nie ma}; INSTRUKCJA CASE
Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja, - liczby losowe
Podstawy programowania Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja, - liczby losowe 1 I. Składnia Składnia programu Program nazwa; Uses biblioteki; Var deklaracje zmiennych;
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart
Część II Wyświetlanie obrazów
Tło fragmentu ABA-X Display jest wyposażony w mechanizm automatycznego tworzenia tła fragmentu. Najprościej można to wykonać za pomocą skryptu tlo.sh: Składnia: tlo.sh numer oznacza numer
Programowanie: grafika w SciLab Slajd 1. Programowanie: grafika w SciLab
Programowanie: grafika w SciLab Slajd 1 Programowanie: grafika w SciLab Programowanie: grafika w SciLab Slajd 2 Plan zajęć 1. Wprowadzenie 2. Wykresy 2-D 3. Wykresy 3-D 4. Rysowanie figur geometrycznych
Tik Z wiadomości wstępne
Tik Z wiadomości wstępne Zofia Walczak 17 lutego 2014 1 Co należy wiedzieć na początku Aby rozpocząć pracę z TikZ -em należy w preambule dokumentu wczytać pakiet używając polecenia \usepackage{tikz}. Tik
Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.
W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.
4. Rysowanie krzywych
1. Operator plot y x \begin{tikzpicture} \draw[->] (-0.2,0) -- (4.2,0) node[right] {$x$}; \draw[->] (0,-1.2) -- (0,4.2) node[above] {$y$}; \draw (3,4) -- (3,3) plot coordinates{(2,3) (3,0) (4,3)}; \end{tikzpicture}
Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?
Część XVIII C++ Funkcje Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Umiemy już podzielić nasz
Instrukcja instalacji winbgim
Instrukcja instalacji winbgim 1. Przegląd instalacji Instalacja winbgim polega na przekopiowaniu w odpowiednie miejsca dwóch plików: pliku biblioteki, zawierającego m.in. skompilowane funkcje (libbgi.a),
Krótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal z 12 Opracował Jan T. Biernat. Wstęp
Krótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal 7.0 1 z 12 Wstęp Środowisko programistyczne Turbo Pascal, to połączenie kilku programów w jeden program. Środowisko to zawiera m.in. kompilator,
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Opracował: Ryszard Olchawa Poniższy opis dotyczy aplikacji okienkowej w systemie Windows lub Linux bazującej na obiektowej bibliotece rofrm stworzonej w środowisku GcIde.
Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.
Część XIX C++ w Każda poznana do tej pory zmienna może przechowywać jedną liczbę. Jeśli zaczniemy pisać bardziej rozbudowane programy, okaże się to niewystarczające. Warto więc poznać zmienne, które mogą
VII. WYKRESY Wprowadzenie
VII. WYKRESY 7.1. Wprowadzenie Wykres jest graficznym przedstawieniem (w pewnym układzie współrzędnych) zależności pomiędzy określonymi wielkościami. Ułatwia on interpretację informacji (danych) liczbowych.
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100
Delphi Laboratorium 3
Delphi Laboratorium 3 1. Procedury i funkcje Funkcja jest to wydzielony blok kodu, który wykonuje określoną czynność i zwraca wynik. Procedura jest to wydzielony blok kodu, który wykonuje określoną czynność,
POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5
POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5 Otrzymywanie informacji o położeniu zarejestrowanych na cyfrowym filmie wideo drobin odbywa się z wykorzystaniem oprogramowania do pomiarów wideo będącego częścią oprogramowania
Podstawy MATLABA, cd.
Akademia Górniczo-Hutnicza Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Elektroniki Przetwarzanie Sygnałów Studia Podyplomowe, Automatyka i Robotyka Podstawy MATLABA, cd. 1. Wielomiany 1.1. Definiowanie
CorelDRAW. wprowadzenie
CorelDRAW wprowadzenie Źródło: Podręcznik uŝytkownika pakietu CorelDRAW Graphics Suite 12 Rysowanie linii 1. Otwórz program CorelDRAW. 2. Utwórz nowy rysunek i zapisz go w swoich dokumentach jako [nazwisko]_1.cdr
przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu
1. Rysunek rastrowy a wektorowy CorelDRAW Różnice między rysunkiem rastrowym (czasami nazywanym bitmapą) a wektorowym są olbrzymie. Szczególnie widoczne są podczas skalowania (czyli zmiany rozmiaru) rysunku
Praca w programie Power Draft
Praca w programie Power Draft Tworzenie mapy cyfrowej w oparciu o wyznaczone w terenie współrzędne I. Przygotowanie foldera roboczego 1. Na ostatnim (alfabetycznie np. D) dysku komputera: - sprawdzić czy
Cel: Przypisujemy przyciskom określone funkcje panel górny (Panel1)
W odcinku III tworzyliśmy paski narzędzi. Umieszczaliśmy na panelach ikony, reprezentujące czynności (charakterystyczne dla edytorów tekstu). Musimy teraz przypisać każdemu przyciskowi jego czynność (wycinanie,
Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu
Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2010. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska
KATEGORIA OBSZAR WIEDZY
Moduł 6 - Grafika menedżerska i prezentacyjna - od kandydata wymaga się umiejętności posługiwania się programem komputerowym do tworzenia. Zdający powinien posiadać umiejętności wykonania następujących
Wstęp do programowania. Procedury i funkcje. Piotr Chrząstowski-Wachtel
Wstęp do programowania Procedury i funkcje Piotr Chrząstowski-Wachtel Po co procedury i funkcje? Gdyby jakis tyran zabronił korzystać z procedur lub funkcji, to informatyka by upadła! Procedury i funkcje
C Biblioteka G2. C.1 Koncepcja biblioteki G2.
C Biblioteka G2. J a c e k Ta r a s i u k C.1 Koncepcja biblioteki G2. Biblioteka graficzna G2 umożliwia tworzenie rysunków 2D z wykorzystaniem prostych funkcji rysujących. Niezwykle użyteczną cechą biblioteki
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Zastosowania informatyki w geologii ćwiczenia 1,2 INKSCAPE 1
INKSCAPE 1 Zadanie 1 (Ctrl + shift + c konwersja kształtu na scieżkę) Narysuj kształty: Usuń cały prostokąt i połowę gwiazdy Zadanie 2 Narysuj prostokąt o wymiarach: 40x20pikseli (wysokość, szerokość),
WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI
Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Kanwa, to komponent służący do rysowania. Można ją dodać w Designerze przeciągając komponent Canvas z sekcji Basic. W celu ustawienia obrazka jako
Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1
Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10
EXCEL. Diagramy i wykresy w arkuszu lekcja numer 6. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 20
Diagramy i wykresy w arkuszu lekcja numer 6 Tworzenie diagramów w arkuszu Excel nie jest sprawą skomplikowaną. Najbardziej czasochłonne jest przygotowanie danych. Utworzymy następujący diagram (wszystko
Podstawy Informatyki Wykład V
Nie wytaczaj armaty by zabić komara Podstawy Informatyki Wykład V Grafika rastrowa Paint Copyright by Arkadiusz Rzucidło 1 Wprowadzenie - grafika rastrowa Grafika komputerowa tworzenie i przetwarzanie
Usługi Informatyczne "SZANSA" - Gabriela Ciszyńska-Matuszek ul. Świerkowa 25, Bielsko-Biała
Usługi Informatyczne "SZANSA" - Gabriela Ciszyńska-Matuszek ul. Świerkowa 25, 43-305 Bielsko-Biała NIP 937-22-97-52 tel. +48 33 488 89 39 zwcad@zwcad.pl www.zwcad.pl Aplikacja do rysowania wykresów i oznaczania
Wykład PASCAL - Pliki tekstowe
Podstawy programowania Wykład PASCAL - Pliki tekstowe 1 dr Artur Bartoszewski - Podstawy prograowania, sem. 1- WYKŁAD Rodzaje plików Dane przechowywane w pliku mogą mieć reprezentację binarną (taką samą,
Kurs WWW. Paweł Rajba. pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/
Paweł Rajba pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/ Spis treści Obsługa obrazków w PHP Wprowadzenie Tworzenie i niszczenie obrazka Kolory Funkcje od obsługi obrazków - 1 - Wprowadzenie Przygotowanie
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą
Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych
Ćwiczenia nr 4 Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych Arkusz kalkulacyjny składa się z komórek powstałych z przecięcia wierszy, oznaczających zwykle przypadki, z kolumnami, oznaczającymi
Ćwiczenie pochodzi ze strony
Ćwiczenie pochodzi ze strony http://corel.durscy.pl/ Celem ćwiczenia jest poznanie właściwości obiektu Elipsa oraz możliwości tworzenia za pomocą niego rysunków. Dodatkowo, w zadaniu tym, ćwiczone są umiejętności
BSP_LCD_Clear(LCD_COLOR_WHITE); BSP_LCD_SetFont(&Font16); BSP_LCD_SetTextColor(LCD_COLOR_BLACK);
3. Zmiana napisu zależnie od stanu przycisku Opcja 1 czyszczenie całego ekranu (niezalecane, zajmuje więcej czasu i czyści cały ekran, ale można im pokazać żeby przekonać ich że nie każdy pomysł to dobry
Techniki wstawiania tabel
Tabele w Wordzie Tabela w Wordzie to uporządkowany układ komórek w postaci wierszy i kolumn, w które może być wpisywany tekst lub grafika. Każda komórka może być formatowana oddzielnie. Możemy wyrównywać
Programowanie w języku Python. Grażyna Koba
Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i
Grafika komputerowa. Dla DSI II
Grafika komputerowa Dla DSI II Rodzaje grafiki Tradycyjny podział grafiki oznacza wyróżnienie jej dwóch rodzajów: grafiki rastrowej oraz wektorowej. Różnica pomiędzy nimi polega na innej interpretacji
znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.
Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo
Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego
Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT2010+. Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego Spis treści 1. Koncepcja i zawartość podręcznika...11 1.1. Zawartość programowa...11
Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji
Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji 1. Wprowadzenie Coraz częściej zdarza się, że zleceniodawca opinii prosi o dołączenie do opracowania pliku/ów Video z zarejestrowanym przebiegiem
Pokaz slajdów na stronie internetowej
Pokaz slajdów na stronie internetowej... 1 Podpisy pod zdjęciami... 3 Publikacja pokazu slajdów w Internecie... 4 Generator strony Uczelni... 4 Funkcje dla zaawansowanych użytkowników... 5 Zmiana kolorów
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.
Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre)
Uwagi dotyczące notacji kodu! Wyrazy drukiem prostym -- słowami języka VBA. Wyrazy drukiem pochyłym -- inne fragmenty kodu. Wyrazy w [nawiasach kwadratowych] opcjonalne fragmenty kodu (mogą być, ale nie
ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:
ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę: CELUJĄCĄ Opanował wiadomości i umiejętności wynikające z programu nauczania na ocenę bardzo dobrą i ponadto:
Pierwsze kroki z easy Soft CoDeSys. 2009 Eaton Corporation. All rights reserved.
Pierwsze kroki z easy Soft CoDeSys Tworzenie prostego programu Rozpoczęcie pracy 2 Tworzenie prostego programu Wybór aparatu 3 Tworzenie prostego programu Wybór języka programowania Do wyboru jest sześć
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7
5.0 5.3.3.5 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy
Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla
PIERWSZE URUCHOMIENIE PROGRAMU ITNC PROGRAMMING STATION
PIERWSZE URUCHOMIENIE PROGRAMU ITNC PROGRAMMING STATION 1. Pobranie programu itnc 530 Programming station Program powinien być przygotowany w dostępnym w wersji edukacyjnej programu itnc 530 Programming
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 9 Inkscape: tworzenie grafik do gier (część II) Wstęp W ramach dzisiejszych zajęć poznasz techniki tworzenia pseudotrójwymiarowych elementów do
3 Biblioteka WinBGIm. 3.1 Powstanie biblioteki WinBGI(m).
3 Biblioteka WinBGIm J a c e k Ta r a s i u k 3.1 Powstanie biblioteki WinBGI(m). Na początku lat 90-tych XX wieku firma Borland udostępniła pierwszą prostą bibliotekę graficzną współpracującą z jej kompilatorami
Obsługa klawiszy specjalnych
13 Obsługa klawiszy specjalnych Oprócz klawiszy alfanumerycznych na klawiaturze peceta jest sporo klawiszy specjalnych. Najlepiej stosować klawisze specjalne zgodnie z ich typowym przeznaczeniem. 13.1.
Multimedia i interfejsy. Ćwiczenie 5 HTML5
Multimedia i interfejsy Ćwiczenie 5 HTML5 Celem ćwiczenia jest poznanie nowych elementów wprowadzonych w HTML 5, do których należą m.in. video oraz canvas. Poniższy opis przedstawia sposób użycia tych
Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie
Wstawianie filmu (pliku wideo) w programie PowerPoint 2003 i wyświetlanie go na pełnym ekranie Ten artykuł dotyczy odtwarzania filmów (nazywanych także plikami wideo) i opisuje sposób wykonywania następujących
Jarosław Kuchta Podstawy Programowania Obiektowego. Podstawy grafiki obiektowej
Jarosław Kuchta Podstawy Programowania Obiektowego Podstawy grafiki obiektowej Zagadnienia Grafika proceduralna grafika obiektowa Grafika WPF dualizm XAML C# Właściwości obiektów graficznych edycja właściwości
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się
Maskowanie i selekcja
Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,
Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B
Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B W tym roku konkurs w szkolnym kółku będzie zawierał 2 zadania dla kategorii A i B (Baltie 3) oraz 2 zadania dla kategorii C i D (Baltie 4 C#). Zadanie
Program graficzny MS Paint.
Program graficzny MS Paint. Program graficzny MS Paint (w starszych wersjach Windows Paintbrush lub mspaint) aplikacja firmy Microsoft w systemach Windows służąca do obróbki grafiki. SP 8 Lubin Zdjęcie:
Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.
Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania
Każde wykonanie bloku instrukcji nazywamy pojedynczym przebiegiem lub iteracją pętli.
Część XIII C++ Czym jest pętla? Pętla jest blokiem instrukcji, które wykonywane są w kółko (czyli po wykonaniu ostatniej instrukcji z bloku komputer wykonuje ponownie pierwszą instrukcję, później drugą
Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie.
Część XXII C++ w Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie. Ćwiczenie 1 1. Utwórz nowy projekt w Dev C++ i zapisz go na
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można