KOMPONENTY kart Repliki 6 10 kart Czarów 7 2 znaczniki Uwięzienia 8 2 znaczniki Zamknięcia. Przygotowanie
|
|
- Piotr Pluta
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Zasady gry Ścieżka Przeznaczenia to drugie rozszerzenie do gry Pory roku. Zawiera 21 nowych kart Mocy (po dwie kopie każdej karty), które można łączyć ze wszystkimi innymi kartami. Rozszerzenie zawiera także 6 dodatkowych żetonów zdolności specjalnych, które wyróżnią Twojego czarnoksiężnika spośród innych, a także nowych kart Czarów. Wśród tych ostatnich są i takie, które pozwolą Ci uwolnić tajemne moce kości Przeznaczenia! Przygotuj się więc na nowe wyzwania i czary! 1
2 KOMPONENTY karty Mocy 2 1 kość Przeznaczenia 3 6 żetonów zdolności specjalnych 4 20 znaczników punktów Przeznaczenia 5 kart Repliki 6 kart Czarów 7 2 znaczniki Uwięzienia 8 2 znaczniki Zamknięcia Przygotowanie Grając z rozszerzeniem Ścieżka Przeznaczenia, możecie włączyć do rozgrywki jeden, wszystkie lub tylko niektóre z poniższych elementów. Karty Mocy Dodajcie karty Mocy z niniejszego rozszerzenia do kart używanych na poziomie rozgrywki dla początkujących i zaawansowanych (karty od 1 do 30) lub na poziomie dla mistrzów (karty od 1 do 50), tworząc nowy, powiększony stos dobierania. Możecie także dodać do gry karty z rozszerzenia Zaczarowane Królestwo. Możecie swobodnie utworzyć stos dobierania według własnych preferencji. Karty Mocy z rozszerzenia Ścieżka Przeznaczenia posiadają specjalne logo, aby łatwo je było odróżnić. 2 Promocyjna karta Mocy Igramul Karcacy Igramul Karcący to kompan, którego znajdziecie w pierwszej edycji rozszerzenia Ścieżka Przeznaczenia. Działanie tej karty zostało zaprojektowane przez Federico Latiniego w ramach konkursu zorganizowanego we wrześniu 2013 roku.,
3 Karty Czarów Przed pierwszą fazą gry (Preludium) wylosujcie jedną z kart Czarów i połóżcie odkrytą na stole w taki sposób, aby wszyscy gracze widzieli jej treść. Uwaga! Opcjonalnie gracze mogą umówić się na wybór konkretnej karty. Każda karta Czaru zmienia zasady gry dla wszystkich graczy na czas trwania rozgrywki. Gracze powinni wziąć pod uwagę jej efekty, planując swoje strategie. Przed wyborem karty możecie połączyć karty Czarów z rozszerzenia Ścieżka Przeznaczenia z kartami Czarów z rozszerzenia Zaczarowane Królestwo. Karty czarów z rozszerzenia Ścieżka Przeznaczenia posiadają specjalne logo, aby łatwo je było odróżnić. Karty Czarów a kosc Przeznaczenia,, Kość Przeznaczenia jest wykorzystywana, gdy w rozgrywce jest obecna jedna z kart Czarów: Boskie fatum lub Siła przeznaczenia. Kość Przeznaczenia pozwala graczom na zdobywanie punktów Przeznaczenia. Akcje wskazane przez kość Przeznaczenia zastępują akcje wskazane przez wybraną przez gracza kość Pory Roku. 1 Boskie fatum 3 6 Siła przeznaczenia 3 +3 Po tym jak wszyscy gracze wybiorą jedną kość Pory Roku, gracz może na początku swojej tury zdecydować się na rzut kością Przeznaczenia, zamiast wykonywać akcje z kości Poru Roku. Gracz realizuje akcje wskazane przez kość Przeznaczenia i otrzymuje odpowiednią liczbę punktów Przeznaczenia Każdy gracz decyduje indywidualnie, czy chce rzucić kością Przeznaczenia, zamiast wykonywać akcje ze swojej kości Pory Roku. 3
4 Gracz, który na koniec gry posiada najwięcej punktów Przeznaczenia, otrzymuje 20 punktów Prestiżu. W przypadku remisu wszyscy remisujący gracze otrzymują punktów Prestiżu. Efekty kości przeznaczenia Otrzymujesz 1 żeton energii i 2 punkty Przeznaczenia. Otrzymujesz 3 kryształy i 2 punkty Przeznaczenia. Otrzymujesz 2 żetony energii i 1 punkt Przeznaczenia. Zwiększasz poziom mocy przywołania o 1 i otrzymujesz 1 punkt Przeznaczenia. Otrzymujesz 1 kryształ i 2 punkty Przeznaczenia. Otrzymujesz 3 punkty Przeznaczenia. Zetony zdolnosci specjalnych W rozszerzeniu Ścieżka Przeznaczenia znajdziecie sześć nowych żetonów zdolności specjalnych. Żeton zapewnia graczowi specjalną zdolność, z której będzie mógł skorzystać w swojej turze. Jeśli nie posiadacie rozszerzenia Zaczarowane Królestwo, zastosujcie poniższą regułę. W przeciwnym razie zastosujcie zasady z rozszerzenia Zaczarowane Królestwo. Przed rozpoczęciem fazy Preludium każdy gracz wybiera losowo jeden żeton zdolności specjalnej, który umieszcza w zagłębieniu na swojej planszy gracza. 4 Żeton zapewnia graczowi specjalną zdolność, z której będzie mógł skorzystać w swojej turze po wyborze kości i realizacji wynikających z niej akcji. Gracz może skorzystać z żetonu zdolności specjalnej tylko raz w ciągu gry. Po wykorzystaniu żeton należy obrócić na drugą stronę. Liczba na rewersie informuje, ile punktów Prestiżu gracz zdobędzie lub utraci na koniec gry. Uwaga! Gracz nie jest zobowiązany do wykorzystania specjalnej zdolności żetonu. W takim przypadku nie odwraca żetonu i nie zdobywa ani nie traci żadnych punktów Prestiżu na koniec gry.
5 Opis żetonów zdolności specjalnych Żeton 13. Obejrzyj kartę Mocy leżącą na wierzchu stosu kart odrzuconych i weź ją na rękę. Jeśli wykorzystasz ten żeton, utracisz na koniec gry 5 punktów Prestiżu. Żeton 14. Przesuń swój znacznik czarnoksiężnika na torze bonusów o 1 pole do tyłu. Jeśli wykorzystasz ten żeton, zdobędziesz na koniec gry 3 punkty Prestiżu. Żeton 15. Odrzuć 5 żetonów energii ognia ze swoich zasobów i dobierz kartę Mocy. Jeśli wykorzystasz ten żeton, zdobędziesz na koniec gry punktów Prestiżu. Żeton 16. Rzuć kością Przeznaczenia i zastosuj jej efekt oprócz realizacji akcji wynikających ze swojej kości Pory Roku. Jeśli wykorzystasz ten żeton, zdobędziesz na koniec gry 5 punktów Prestiżu. Uwaga! Ten żeton może być użyty tylko wtedy, jeśli w rozgrywce aktywna jest karta Czaru Boskie fatum lub Siła przeznaczenia. Żeton 17. Rzuć swoją kością Pory Roku raz jeszcze (zanim wykonasz wynikające z niej akcje). Musisz wykonać akcje wskazane w drugim rzucie. Jeśli wykorzystasz ten żeton, zdobędziesz na koniec gry 9 punktów Prestiżu. Żeton 18. Wybierz jedną ze swoich kart Mocy leżących pod jednym z żetonów Biblioteki (karty wybrane na drugi lub trzeci rok) i weź ją na rękę. Jeśli wykorzystasz ten żeton, zdobędziesz na koniec gry 9 punktów Prestiżu. Żeton nie może być użyty w trzecim roku gry. 5
6 Libellud Libellud Mathieu Leyssenne Libellud Mathieu Leyssenne Mathieu Leyssenne Paul Mafayon Paul Mafayon Paul Mafayon Inne komponenty Znacznik Uwięzienia Połóż znacznik Uwięzienia na karcie Mediumicznej klatki z Urm, gdy wejdzie ona do gry. Mediumiczna klatka z Urm Mediumiczna klatka z Urm Gdy Mediumiczna klatka z Urm wchodzi do gry, połóż na niej znacznik uwięzienia. Dopóki znacznik leży na karcie, gracz, który przywoła lub wprowadzi do gry kartę Mocy, musi: odrzucić tę kartę Mocy bez zastosowania jej efektów albo poświęcić dowolną inną kartę Mocy. Bez względu na wybór znacznik uwięzienia należy usunąć. 15/ Libellud Mathieu Leyssenne Gdy Mediumiczna klatka z Urm wchodzi do gry, połóż na niej znacznik uwięzienia. Dopóki znacznik leży na karcie, gracz, który przywoła lub wprowadzi do gry kartę Mocy, musi: odrzucić tę kartę Mocy bez zastosowania jej efektów albo poświęcić dowolną inną kartę Mocy. Bez względu na wybór znacznik uwięzienia należy usunąć. 15/ Libellud Mathieu Leyssenne Znacznik Zamknięcia Połóż znacznik Zamknięcia na karcie kompana innego gracza, gdy do gry wejdzie karta Splątnika z Argos. Usuń znacznik Zamknięcia, gdy karta Splątnika z Argos zostanie odrzucona z gry. A B 14 Splątnik z Argos 0 Ogniste jądro Pomocnik Ragfielda 0 Eliksir Starożytnych Połóż znacznik Zamknięcia na karcie kompana przeciwnika. Karta kompana, na której leży znacznik Zamknięcia, nie ma żadnego efektu 17/ Libellud Mathieu Leyssenne Gdy przeciwnik przywołuje kartę Mocy, otrzymujesz. Poświęć Ogniste jądro: otrzymujesz. 2/ Libellud Każdy gracz posiadający co najmniej kryształów dobiera kartę Mocy i albo bierze ją na rękę, albo odrzuca, zwiększając równocześnie poziom mocy przywołania o 1. 16/ Libellud Poświęć Eliksir Starożytnych i wybierz dwa efekty: przemień każdy posiadany żeton energii w 4 kryształy, dobierz dwie karty Mocy, a następnie jedną odrzuć, zwiększ poziom mocy przywołania o 2, otrzymujesz 4 żetony energii. 4/ Libellud Karty Repliki 7 Replika 7 Replika 7 Replika Karty Repliki wchodzą do gry dzięki karcie Replikator Eolis. Liczba kart Repliki jest ograniczona i wynosi sztuk. Komentarze odnos nie nazewnictwa Odznaczona: dotyczy karty Mocy, której efekt został aktywowany, tj. karta została obrócona o 90 o na znak, że została użyta. Odznaczenie oznacza przywrócenie karty do pozycji pionowej, co kasuje jej efekt i pozwala na ponowne wykorzystanie. Obszar gry: obszar, w którym gracze zagrywają karty. 6 Usuń z gry: odłóż kartę do pudełka, nie będzie już wykorzystywana w grze.
7 Odrzuć 1 kryształ: odznacz jedną z aktywowanych kart Mocy inną niż Smocza dusza. 1/ Libellud Joris Rivière Gdy przeciwnik przywołuje kartę Mocy, otrzymujesz. Poświęć Ogniste jądro: otrzymujesz. 2/ Libellud Paul Mafayon Po wybraniu 9 kart w fazie Preludium usuń Pokrętny Los z gry i dobierz dwie karty Mocy: jedną weź na rękę, a drugą odrzuć. Przed fazą Turnieju usuńcie z gry pozostałe w stosie karty Pokrętnego Losu i przetasujcie stos. 3/ Libellud Naïade Odrzuć z gry: działanie odnoszące się do karty Mocy, która opuszcza obszar gry na skutek poświęcenia lub powrotu na rękę gracza. Komentarze Kolejność rozstrzygania efektów końca rundy : efekty końca rundy rozstrzyga się w kolejności graczy. Każdy gracz rozgrywa wszystkie swoje efekty końca rundy w wybranej przez siebie kolejności. Przykład: Julian jest pierwszym graczem. Aktywuje wszystkie efekty końca rundy w wybranej przez siebie kolejności. Następnie Tomek aktywuje wszystkie swoje efekty końca rundy w wybranej przez siebie kolejności. Wybór pierwszego gracza: w rozszerzeniu Ścieżka Przeznaczenia pierwszy gracz jest wyłaniany tak jak w grze podstawowej, ale przed rozpoczęciem fazy Preludium. Opis kart i oobjas nienia Karty Mocy 8 Smocza dusza 1/ 20 Smocza dusza Smocza dusza nie posiada kosztu przywołania. Musisz odrzucić 1 kryształ, aby aktywować Smoczą duszę. Efekt Smoczej duszy nie może być skierowany na nią samą, na inną kartę Smocza duszy ani na jej kopię. 0 Ogniste jądro 2/ 20 Ogniste jądro Koszt przywołania Ognistego jądra zależy od liczby graczy. Karty, które inni gracze wprowadzają do gry w inny sposób niż przywołanie, nie aktywują karty Ognistego jądra (np. Kryształowe jabłko, Boski kielich itp.) Pokrętny los 3/ 20 Pokrętny los Efekt karty obowiązuje jedynie podczas fazy Preludium. Aktywuj efekt Pokrętnego losu po tym, jak wybierzesz swoich 9 kart Mocy, ale przed przydzieleniem ich do żetonów Biblioteki. Następnie usuń kartę Pokrętnego losu z gry (odłóż do pudełka, a nie na stos kart odrzuconych). Upewnijcie się, że w stosie dobierania nie ma żadnej kopii karty Pokrętnego losu (wszystkie powinny zostać usunięte z gry). Jeśli dwóch graczy posiada karty Pokrętnego losu, dobierają swoje karty w kolejności graczy. Gracz korzystający z karty Pokrętnego losu ogląda dobrane karty w taki sposób, aby inni gracze nie widzieli ich treści. Jeśli jakiś gracz odkryje (lub obejrzy) kartę Pokrętnego losu podczas fazy Turnieju, usuńcie tę kartę z gry. Gracz odkrywa (lub ogląda) kolejną kartę Mocy. 7
8 Poświęć Eliksir Starożytnych i wybierz dwa efekty: przemień każdy posiadany żeton energii w 4 kryształy, dobierz dwie karty Mocy, a następnie jedną odrzuć, zwiększ poziom mocy przywołania o 2, otrzymujesz 4 żetony energii. 4/ Libellud 5/ Libellud Paul Mafayon Na koniec rundy: jeśli nie posiadasz na ręku żadnych kart Mocy, otrzymujesz 3 kryształy. Mathieu Leyssenne Zwiększ poziom mocy przywołania o 2. Na koniec rundy: jeśli posiadasz w grze więcej kart Mocy od przynajmniej jednego z przeciwników, możesz raz jeszcze rzucić kością Pory Roku, której nie wybrał żaden z graczy. 6/ Libellud Paul Drouin Na koniec rundy: możesz położyć na Kielichu wieczności jeden żeton energii ze swoich zasobów. Odrzuć 4 żetony energii z Kielicha wieczności: obejrzyj pierwsze 4 karty Mocy ze stosu, wprowadź do gry jedną z nich za darmo, a pozostałe odrzuć. 7/ Libellud Mathieu Leyssenne 0 Eliksir Starożytnych 4/ 20 Eliksir Starożytnych Gdy poświęcasz Eliksir Starożytnych, musisz aktywować dwa z czterech dostępnych efektów. Możesz wybrać kolejność, w której aktywujesz efekty karty. Efekt przemienienia jest taki sam, jak w przypadku Eliksiru Starożytnych z gry podstawowej. Jeśli zdecydujesz się dobrać dwie karty Mocy, musisz jedną z nich wziąć na rękę, a drugą odrzucić. Fontanna Ethiela 7 5/ 20 Fontanna Ethiela Podczas zmiany Pory Roku zastosuj efekt Fontanny Ethiela zanim otrzymasz karty Mocy. 12 Zegar zapętlonego czasu 6/ 20 Zegar zapętlonego czasu Korzystasz ze stałego efektu karty Zegara zapętlonego czasu, nawet jeśli nie jesteś graczem z największą liczbą kart Mocy w grze, o ile posiadasz ich więcej od co najmniej jednego innego gracza. Jeśli posiadasz więcej kart Mocy w grze niż któryś z przeciwników, możesz rzucić kością Pory Roku, która nie została wybrana przez graczy (czyli tą, która jest wykorzystywana do przesunięcia znacznika Pory Roku). Musisz wykorzystać efekt karty zanim znacznik na kole Pór Roku zostanie przesunięty. Nie możesz zrealizować akcji widniejących na przerzuconej kości Pory Roku. Zadaniem tej kości jest wyłącznie przesunięcie znacznika na kole Pór Roku, tak jak w grze podstawowej. Kielich wieczności 7/ 20 Kielich wieczności Żetony energii umieszczone na Kielichu wieczności nie podlegają efektom takich kart jak: Niechlujek Podwędzacz, Latarnia Xidit, Cudowny kufer i Róg żebraka. Gdy Kielich wieczności zostaje wykorzystany do wprowadzenia karty do gry, należy mieć na uwadze poziom mocy przywołania. Jeśli Kielich wieczności zostanie odrzucony z gry, to leżące na nim ewentualne żetony energii należy odłożyć do banku. 8
9 W zimie wszystkie żetony energii w swoich zasobach możesz traktować jako żetony energii ziemi. Odrzuć magiczny przedmiot: otrzymujesz 3 żetony energii. 8/ Libellud Joris Rivière Obejrzyj pierwsze 3 karty Mocy ze stosu kart odrzuconych: weź jedną z nich na rękę, jedną połóż na wierzchu stosu dobierania, a jedną na jego spodzie. 9/ Libellud Paul Mafayon Odrzuć : wprowadź do gry kartę Repliki. Karta Repliki jest traktowana jak magiczny przedmiot wart na koniec gry 7 punktów prestiżu. / Libellud Mathieu Leyssenne Odrzuć 2 żetony energii tego samego typu: zwiększasz poziom mocy przywołania o 1 i otrzymujesz 3 kryształy. 11/ Libellud Joris Rivière Za każdym razem, gdy w trakcie rundy znacznik Pory Roku zostaje przesunięty o 3 lub więcej pól, otrzymujesz 4 kryształy albo 1 żeton energii. 12/ Libellud Paul Drouin 6 Kostur zimy 8/ 20 Kostur zimy Gdy trwa zima, wszystkie żetony, jakie posiadasz, mogą być traktowane jako żetony energii ziemi. Możesz ich zatem użyć do przywołania lub aktywowania kart Mocy, które wymagają energii ziemi. Dzięki tej zdolności w zimie każdy rodzaj energii może być przemieniany na kryształy według przelicznika: 3 kryształy za 1 żeton (zamiast ich standardowych wartości przemienienia). Przykład: Trwa zima. Paweł posiada Kostur zimy i przemienia 2 żetony energii wody i 1 żeton energii ognia w 9 kryształów. Możesz aktywować Kostur zimy, aby odrzucić magiczny przedmiot i otrzymać z banku 3 żetony energii. Stały efekt Kostura zimy działa nawet wtedy, gdy karta została aktywowana. 8 Grobowy amulet 9/ 20 Grobowy amulet Jeśli stos kart odrzuconych liczy mniej niż 3 karty Mocy, zastosuj efekty Grobowego amuletu w podanej kolejności w stopniu, w jakim jest to możliwe. 7 Replikator Eolis / 20 Replikator Eolis Gdy aktywujesz Replikatora Eolis, wprowadź do gry jedną kartę Repliki. Karta ta jest traktowana jak magiczny przedmiot wart na koniec gry 7 punktów Prestiżu. Twój poziom mocy przywołania musi być odpowiednio wysoki, aby wprowadzić kartę Repliki do gry. Na karty Repliki będące w grze nie mają wpływu karty: Berło wiosny, Tajemnicza pijawka, Zapomniana waza yang itp. Liczba kart Repliki jest ograniczona. Gdy stos kart Repliki się wyczerpie, nie można dłużej korzystać z Replikatora Eolis. Karty Repliki nigdy nie wracają na rękę gracza. W zamian są usuwane z gry. Karty Repliki nie można przywołać, ani wprowadzić do gry innymi sposobami jak tylko poprzez użycie Replikatora Eolis lub Kruka Uzurpatora kopiującego kartę Replikatora Eolis. 8 Estoriańska harfa 11/ 20 Estoriańska harfa Możesz aktywować Estoriańską harfę, aby otrzymać 3 kryształy, nawet jeśli Twój poziom mocy przywołania jest już maksymalny (15). 12 Pierścień czasu 12/ 20 Pierścień czasu Koszt przywołania Pierścienia czasu zależy od liczby graczy. Efekt działania Pierścienia czasu może zajść także podczas aktywacji Butów doczesności. Efekt działania Pierścienia czasu zostaje aktywowany tylko wtedy, gdy znacznik na kole Pór Roku zostanie przesunięty o 3 lub więcej pól do przodu za jednym razem. 9
10 Odrzuć lub poświęć kartę Mocy: otrzymujesz 12 kryształów. 13/ Libellud 14/ Libellud Joris Rivière Koniec rundy: jeśli nie posiadasz żadnych żetonów energii w swoich zasobach, obejrzyj pierwszą kartę ze stosu dobierania i wybierz jedną z możliwości: odłóż ją na wierzch stosu dobierania, weź ją na rękę i zmniejsz poziom mocy przywołania o 1. Paul Mafayon Gdy Mediumiczna klatka z Urm wchodzi do gry, połóż na niej znacznik uwięzienia. Dopóki znacznik leży na karcie, gracz, który przywoła lub wprowadzi do gry kartę Mocy, musi: odrzucić tę kartę Mocy bez zastosowania jej efektów albo poświęcić dowolną inną kartę Mocy. Bez względu na wybór znacznik uwięzienia należy usunąć. 15/ Libellud Mathieu Leyssenne Każdy gracz posiadający co najmniej kryształów dobiera kartę Mocy i albo bierze ją na rękę, albo odrzuca, zwiększając równocześnie poziom mocy przywołania o 1. 16/ Libellud Paul Mafayon Połóż znacznik Zamknięcia na karcie kompana przeciwnika. Karta kompana, na której leży znacznik Zamknięcia, nie ma żadnego efektu 17/ Libellud Mathieu Leyssenne Mimik z Arus 13/ 20 Mimik z Arus Brak objaśnień. 12 Carnivora Strombosea 14/ 20 Carnivora Strombosea Jeśli zdecydujesz się dodać kartę Mocy do swojej ręki, zmniejsz swój poziom mocy przywołania o 1. Działanie Carnivory Strombosea nie może zmniejszyć Twojego poziomu mocy przywołania poniżej liczby posiadanych kart Mocy w grze. Jednakże ta zasada nie chroni Cię przed takimi kartami jak Demon z Argos lub Jastrząb z Argos, które nakazują zmniejszyć poziom mocy przywołania. Jeśli posiadasz już maksymalną liczbę kart Mocy, na jaką pozwala Twój poziom mocy przywołania, nie możesz dodać karty Mocy do swojej ręki po obejrzeniu jej treści. Zamiast tego odłóż ją na wierzch stosu dobierania. Mediumiczna klatka z Urm 15/ 20 Mediumiczna klatka z Urm Efekt karty odnosi się także do Ciebie. Mediumiczna klatka z Urm wpływa na karty w momencie ich wejścia do gry także wskutek działania takich kart jak Kielich wieczności, Eliksir snów, Replikator Eolis, Kryształowe jabłko itp. Jeśli gracz zdecyduje się odrzucić przywoływaną kartę Mocy (bez zastosowania jej efektu), musi zapłacić jej koszt przywołania. Zamiast odrzucać przywoływaną kartę, gracz może poświęcić inną kartę Mocy, którą posiada w grze i która jest pod jego kontrolą. Jeśli gracz nie posiada innych kart Mocy w grze, musi odrzucić kartę Mocy, którą właśnie przywołuje. Mediumiczna klatka z Urm może poświęcić sama siebie. Jeśli Mediumiczna klatka z Urm wraca na rękę gracza (bez względu na to, czy leży na niej znacznik Uwięzienia), a następnie zostaje ponownie przywołana, należy ponownie położyć na niej znacznik Uwięzienia. Pomocnik Ragfielda 16/ 20 Pomocnik Ragfielda Gracz posiadający mniej niż kryształów nie może zastosować efektu Pomocnika Ragfielda. Karty należy dobierać w kolejności graczy, począwszy jednak od gracza, który przywołał Pomocnika Ragfielda. 14 Splątnik z Argos 17/ 20 Splątnik z Argos Gdy Splątnik z Argos wejdzie do gry, połóż znacznik Zamknięcia na karcie kompana innego gracza. Znacznik Zamknięcia anuluje wszystkie (stałe i aktywowalne) efekty tej karty. Usuń znacznik zamknięcia z karty kompana, jeśli karta Splątnika z Argos zostanie odrzucona z gry. Możesz przywołać Splątnika z Argos nawet wtedy, gdy Twoi przeciwnicy nie posiadają żadnych kart kompanów. W takim przypadku nie aktywujesz efektu karty.
11 Otrzymujesz oraz zwiększasz poziom mocy przywołania o 1. Nie możesz pozyskiwać kryształów. Odrzuć i przekaż kartę Sługi Io (odznaczoną) graczowi po swojej lewej stronie. 18/ Libellud Naïade Dobierz tyle kart Mocy, ilu jest graczy i rozłóż pośrodku stołu. Każdy gracz w swojej turze może przywołać jedną z tych kart opłacając jej koszt. 19/ Libellud Mathieu Leyssenne Weź na rękę 2 pierwsze karty Mocy ze stosu dobierania, a następnie przekaż dowolną kartę ze swojej ręki przeciwnikowi o najmniejszej liczbie kart Mocy w grze. 20/ Libellud Naïade Wymień nazwę karty: przeciwnicy ujawniają zawartość ręki i odrzucają wszystkie kopie tej karty. Jeśli odrzucono co najmniej jedną kartę, otrzymujesz żetony energii widniejące w koszcie jej przywołania. 21/ Libellud Naïade - 5 Sługa Io 18/ 20 Sługa Io Gracz, który przywołuje kartę Sługi Io lub wprowadza ją do gry, korzysta z efektu po wejściu do gry, ale gracze, którzy otrzymują kartę Sługi Io w wyniku jego aktywacji, już nie. Gdy posiadasz Sługę Io, nie możesz otrzymywać kryształów z żadnych źródeł. Karta Sługi Io nie anuluje efektów takich kart jak Tajemnicza pijawka, Chciwy Figrim, Wróżki złodziejki, ale właściciel Sługi Io nie otrzymuje kryształów, które tracą przeciwnicy. Możesz przemieniać żetony energii posiadając Sługę Io, ale nie otrzymujesz za nie kryształów. Posiadając Sługę Io nadal możesz tracić kryształy Otus Wyrocznia 19/ 20 Otus Wyrocznia Dobierz tyle kart Mocy, ilu graczy uczestniczy w rozgrywce i połóż je pośrodku obszaru gry. Każdy gracz może w swojej turze przywołać jedną z tych kart. Gracz może przywołać ich więcej w swoich kolejnych turach, jeśli pośrodku obszaru gry nadal leżą dostępne karty. Karty przywołane dzięki Otusowi Wyroczni są traktowane jak przywołane w standardowy sposób, dlatego podlegają efektom takich kart jak Berło wiosny, Tajemnicza pijawka, Zapomniana waza yang lub Ręka fortuny. Na koniec gry odrzućcie jakiekolwiek nieprzywołane karty Mocy, które nadal leżą pośrodku obszaru gry. Jeśli Otus Wyrocznia zostanie usunięty z gry, usuńcie także z gry karty Mocy pozostałe pośrodku obszaru gry. 4 Chytrus z krainy nocy 20/ 20 Chytrus z krainy nocy Musisz oddać jedną ze swoich kart Mocy przeciwnikowi, który posiada najmniej kart Mocy w grze, nawet jeśli posiadasz mniej kart Mocy od niego. Karta Mocy podarowana przeciwnikowi nie musi być jedną z dwóch kart dobranych na rękę wskutek działania Chytrusa z krainy nocy. Jeśli dwóch lub więcej graczy posiada taką samą najmniejszą liczbę kart Mocy w grze, możesz wybrać, któremu podarujesz kartę. 7 Igramul Karcący 21/ 20 Igramul Karcący (Autor: Federico Latini) Możesz otrzymać energię tylko wtedy, jeśli została odrzucona chociaż jedna wskazana karta. Nie otrzymujesz energii, jeśli koszt przywołania tej karty wyrażony jest tylko w kryształach. Jeśli zostały odkryte dwie kopie wskazanej karty, obie są odrzucane. Jeśli zostały odkryte dwie kopie wskazanej karty, możesz otrzymać żetony energii z kosztu jej przywołania tylko raz. 11
12 6 Amulet ognia x Dobierz 4 karty Mocy. Jedną z nich zatrzymaj, pozostałe karty odrzuć. 2/ Libellud 0 Kociołek żarłoka Umieść na Kociołku żarłoka 1 żeton energii ze swoich zasobów. Kiedy na Kociołku żarłoka zbierze się 7 żetonów, poświęć go: otrzymujesz 15 kryształów. Żetony energii z Kociołka żarłoka odłóż z powrotem do swoich zasobów. 35/ Libellud 0 Eliksir życia Poświęć Eliksir życia i przemień każdy z posiadanych żetonów energii w 4 kryształy. 26/ Libellud Karty Czarów 1 Boskie fatum 1 Boskie fatum 3 Rozgrywka toczy się z udziałem kości Przeznaczenia (patrz: str. 3). 2 Zasada z Arus 2 Zasada z Arus Za każdym razem, gdy następuje zmiana roku, każdy gracz musi przekazać jedną ze swoich kart Mocy z ręki graczowi po swojej lewej stronie. Gracze przekazują karty swoim sąsiadom równocześnie. Jeśli gracz posiada tylko jedną kartę Mocy w ręku, musi przekazać ją graczowi po swojej lewej stronie. Jeśli gracz nie posiada kart Mocy w swoim ręku, nie musi przekazywać karty sąsiadowi po lewej, ale wciąż ma prawo otrzymać kartę od sąsiada po swojej prawej stronie. Zmiana roku zachodzi także na koniec gry. 3 Mistrzostwo Io 3 Mistrzostwo Io 15+ Za każdym razem, gdy któryś z graczy otrzymuje 15 lub więcej kryształów podczas jednej przemiany, może obejrzeć treść pierwszej karty ze stosu kart Mocy i wziąć ją na rękę lub odrzucić. 4 Zmiana pory roku 4 Zmiana pory roku Jeśli na koniec rundy zasoby gracza zawierają wszystkie +4 cztery rodzaje energii (wodę, ziemię, ogień i powietrze), to gracz przesuwa swój znacznik czarnoksiężnika na torze kryształów o 4 pola do przodu. Stosuje się zasadę rozstrzygania efektów końca rundy (patrz: str. 7). 5 Odesłanie w niebyt 5 Odesłanie w niebyt 12 Za każdym razem, gdy następuje zmiana roku, każdy gracz musi poświęcić jedną kartę Mocy. Gdy pierwszy rok przechodzi w drugi rok gry, efekt karty Czaru nie stosuje się do graczy posiadających co najmniej 15 kryształów. Gdy drugi rok przechodzi w trzeci rok gry, efekt karty Czaru nie stosuje się do graczy posiadających co najmniej 30 kryształów. Gdy rok zmienia się po raz ostatni, efekt karty Czaru nie stosuje się do graczy posiadających co najmniej 50 kryształów. Efekt Czaru nie stosuje się w przypadku dodatkowych zmian roku spowodowanych, na przykład, przez kartę Buty doczesności.
13 x1 6 Siła przeznaczenia 6 Siła przeznaczenia 3 +3 Czar działa tak samo jak Czar Boskiego fatum, ale gracz dodatkowo przesuwa swój znacznik czarnoksiężnika na torze kryształów o 3 pola do przodu za każdym razem, gdy rzuca kością Przeznaczenia. Gracz wykonuje akcje z kości Przeznaczenia. 7 Żyzna mogiła 1x 7 Żyzna mogiła Raz w ciągu gry każdy gracz może w swojej turze obejrzeć karty Mocy w stosie kart odrzuconych i może przywołać jedną z nich w taki sam sposób, jakby przywoływał ją z ręki. Gracz musi opłacić koszt przywołania karty i posiadać odpowiedni poziom mocy przywołania. Karta jest traktowana jak przywołana w standardowy sposób, dlatego podlega efektom takich kart jak Berło wiosny, Tajemnicza pijawka, Zapomniana waza yang itp. 8 Wiatr w plecy 1x 8 Wiatr w plecy +4 Na koniec rundy każdy gracz może odrzucić jeden żeton energii powietrza ze swoich zasobów i przesunąć swój znacznik czarnoksiężnika na torze kryształów o 4 pola do przodu. Stosuje się zasadę rozstrzygania efektów końca rundy (patrz: str. 7). 9 Naturalna równowaga 9 Naturalna równowaga Podczas procesu przemienienia przelicznik dla każdego 2 rodzaju energii wynosi 2 kryształy za żeton, bez względu na Porę Roku. Wartości na pierścieniu przemienienia nie mają znaczenia. Przykład: Trwa zima. Paweł przemienia 1 żeton energii wody, 1 żeton energii ognia i 1 żeton energii ziemi. Pod wpływem Czaru Naturalnej równowagi" otrzymuje 6 kryształów. Mają zastosowanie efekty Sakiewki Io i jakichkolwiek bonusów przemienienia. Wszystkie efekty się kumulują. Karty: Równowaga Isztar, Eliksir życia i Eliksir Starożytnych działają w standardowy sposób. Skrzyżowane ścieżki 0 Skrzyżowane ścieżki x9 Skrzyżowane ścieżki wpływają na fazę Preludium. Gracz otrzymuje 9 kart Mocy, ale pierwszej karty, którą wybiera, nie zachowuje dla siebie, lecz przekazuje ją sąsiadowi po swojej lewej stronie. Karta ta stanowi pierwszą kartę ręki gracza. Pozostała część fazy Preludium pozostaje bez zmian. Gracze wybierają karty według zasad z gry podstawowej. Faza Turnieju przebiega bez zmian. Dystrybucja: Tłumaczenie dla Wydawnictwa Rebel: Monika Żabicka Skład tekstu: Łukasz Kowal /SEAS03PL/CHP001 13
14 14
15 15
16 16 23 rue Alsace-Lorraine Poitiers / FRANCE
KOMPONENTY. 6 1 znacznik Pierwszego Gracza 7 7 znaczników zmniejszonych. 8 2 dodatkowe pola zasobów. Przygotowanie
Zasady gry Zaczarowane Królestwo pierwsze rozszerzenie do gry Pory roku zawiera 40 nowych kart Mocy, które można łączyć ze 100 kartami z gry podstawowej. Unikatowe10 kart Czarów sprawi, że każda rozgrywka
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza
Zawartość pudełka: 1 2 3 4 5 6 7 8 10+ 1-4 10+ 20 min 48 kafli leśnych duchów 15 żetonów darów lasu 12 kryształów 12 kart pór roku 12 kart życzeń 8 kart złego uroku bloczek do notowania wyników instrukcja
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY
1 WSTĘP Witaj na tętniącym życiem bazarze Stambułu! Lubisz wyzwania i masz ochotę na odrobinę rywalizacji? Oto twoje zadanie: zdobyć cenne rubiny szybciej niż przeciwnicy. Na szczęście nie jesteś sam:
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Zasady gry. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.
Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung SZTAMA! Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung Wiek graczy Liczba graczy Czas gry 8+ 2-4 20 1 SZTAMA! ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 66 kart rzeki: 42 karty gałęzi
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.
Gra dla do 4 graczy W wieku i więcej lat Około 40 min. WSTĘP I CEL GRY Budowa świątyni poświęconej Sobkowi idzie pełną parą. Cała gospodarka zorganizowała się obok miejsca pod budowę: znajduje się tu nowy
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja
Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich