Zakład Teoretycznych Podstaw Informatyki Instytut Matematyki i Informatyki Akademia Jana Długosza w Częstochowie

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Zakład Teoretycznych Podstaw Informatyki Instytut Matematyki i Informatyki Akademia Jana Długosza w Częstochowie"

Transkrypt

1 1 / 43 Zakład Teoretycznych Podstaw Informatyki Instytut Matematyki i Informatyki Akademia Jana Długosza w Częstochowie Materiały pomocnicze przygotowane na podstawie ksiażki Cay S. Horstmann, Gary Cornell Java TM. Podstawy. Wydanie VIII Semestr zimowy 2013/2014

2 2 / 43 Wersja Javy 1.0 zawierała bibliotekę klas służacych do programowania graficznych interfejsów (GUI). ta została nazwana Abstract Windowing Toolkit (AWT) W wersji Javy 1.2 wprowadzono bibliotekę, która jest nadbudowana nad biblioteka AWT. Powody dla których warto używać biblioteki sa następujace: zawiera bogaty i poręczny zbiór elementów. Jest ona w niewielkim tylko stopniu zależna od konkretnej platformy sprzętowej, a w zwiazku z tym mniej podatna na błędy zwiazane z konkretna platforma sprzętowa. Pozwala tworzyć interfejsy graficzne niezależne od konkretnej platformy sprzętowej.

3 Tworzenie ramek 3 / 43 Ramka to okno najwyższego, tzn. okno, które nie jest zawarte w żadnym innym oknie. AWT zawiera klasę Frame umożliwiajac a tworzenie ramek, zaś biblioteka zawiera klasę JFrame, która dziedziczy po klasie Frame. Większość klas z biblioteki ma nazwy zaczynajace się od litery J, np. JButton, JFrame, JMenu, itd. Klasy Button, Frame, Menu, itd. sa komponentami biblioteki AWT. W przypadku ominięcia litery J program może się kompilować i wykonywać, ale może wykazywać niekonsekwencje w wygladzie i w zachowaniu. Example Program 001: SimpleFrameTest.java

4 Pozycjonowanie ramek 4 / 43 Najważniejsze metody używane do ustalania rozmiaru i położenia ramek: metoda dispose, która zamyka okno oraz zwalnia wszystkie zasoby systemowe użyte do jego utworzenia metoda seticonimage, której argumentem jest obiekt klasy Image traktowany jako ikona w przypadku zminimalizowania okna metoda settitle zmieniajaca tekst na pasku tytułowym metoda setresizable, której argumentem jest wartość typu boolean określajaca czy użytkownik będzie mógł zmieniać rozmiar ramki Example Program 002: CenteredFrameTest.java

5 5 / 43 Hierarchia dziedziczenia dla klas JFrame oraz JPanel

6 6 / 43 Wybrane metody klasy java.awt.component public boolean isvisible() Sprawdza czy komponent this powinien być widoczny o ile jego rodzic jest widoczny. Poczatkowo wszystkie komponenty, za wyjatkiem komponentów najwyższego takich jak JFrame, sa widoczne. public void setvisible(boolean b) Pokazuje lub ukrywa komponent this. public boolean isshowing() Sprawdza czy komponent this pokazuje się na ekranie. Aby tak było musi on być widoczny jak również jego rodzic musi być widoczny i musi pokazywać się na ekranie.

7 Wybrane metody klasy java.awt.component 7 / 43 public boolean isenabled() Sprawdza czy komponent this jest umożliwiony, tzn. czy może reagować na działania (np. naciśnięcia klawiszy) oraz czy może generować zdarzenia. Poczatkowo wszystkie komponenty sa umożliwione. public void setenabled(boolean b) Umożliwia lub uniemożliwia komponent this. Point getlocation() Zwraca położenie lewego górnego rogu komponentu this względem położenia lewego górnego rogu jego rodzica. public Point getlocationonscreen() Zwraca bezwględne położenie lewego górnego rogu komponentu this.

8 8 / 43 Wybrane metody klasy java.awt.component public void setbounds( int x, int y, int width, int height) Zmienia położenie oraz rozmiar komponentu this. public void setlocation(int x, int y) public void setlocation(point p) Zmienia położenie komponentu this. public Dimension getsize() Pobiera rozmiar komponentu this. public void setsize(int width, int height) public void setsize(dimension d) Zmienia rozmiar komponentu this.

9 9 / 43 Wybrane metody klasy java.awt.window public void tofront() Jeżeli okno this jest widoczne, to przenosi je na szczyt stosu wszystkich okien. public void toback() Jeżeli okno this jest widoczne, to przenosi je na dno stosu wszystkich okien.

10 10 / 43 Wybrane metody klasy java.awt.frame public void setresizable(boolean b) Umożliwia lub uniemożliwia zmianę rozmiaru ramki przez. public void settitle(string title) Ustawia napis title jako tytuł ramki wyświetlany na pasku tytułowym.

11 Wybrane metody klasy java.awt.frame 11 / 43 public void seticonimage(image image) Ustawia obraz image jako ikonę ramki this. public void setundecorated( boolean undecorated) Ustawia lub usuwa dekorację ramki this public boolean isundecorated() Zwraca true jeżeli ramka this ma usunięta dekorację. public int getextendedstate() Zwraca wartość całkowita określajac a stan ramki. public void setextendedstate(int state) Ustawia stan ramki na wartość state. Możliwe stany to: Frame.NORMAL, Frame.ICONIFIED, Frame.MAXIMIZED_HORIZ, Frame.MAXIMIZED_VERT oraz Frame.MAXIMIZED_BOTH

12 Wybrane metody klasy java.awt.toolkit 12 / 43 public static Toolkit getdefaulttoolkit() Statyczna metoda pobierajaca domyślny zestaw narzędziowy. public abstract Dimension getscreensize() Statyczna metoda pobierajaca rozmiar ekranu. public abstract Image getimage( String filename) Metoda pobierajaca z pliku filename obrazek w formacie GIF, JPEG lub PNG. public abstract void beep() Emituje sygnał dźwiękowy z głośniczka systemowego. Example Program 003: TalkingClockTest.java

13 13 / 43 Wyświetlanie komunikatów w panelu Chociaż komunikaty można wyświetlać bezpośrednio w ramce, nie jest to dobra programistyczna praktyka. Ramki sa zaprojektowane jako kontenery, do których można dodawać elementy graficznego, takie jak: przyciski, suwaki, paski menu, listy wyboru i inne. Aby wyświetlić komunikat należy do ramki dodać panel i w nim wyświetlić komunikat. Panele to obiekty klasy JPanel. Posiadaja one dwie użyteczne własności: Posiadaja powierzchnię, na której można rysować. Sa kontenerami, a więc moga również zawierać inne elementy graficznego.

14 Wewnętrzna struktura obiektu typu JFrame 14 / 43 Spośród uwidocznionych warstw tylko warstwa zawartości (content pane) ma istotne znaczenie dla programistów wykorzystujacych bibliotekę.

15 15 / 43 Rysowanie na panelu Aby móc rysować na panelu należy: utworzyć klasę dziedziczac a po klasie JPanel oraz przedefiniować w tej klasie metodę paintcomponent. Metoda paintcomponent jest zdefiniowana w klasie JComponent. Jej jedyny argument jest referencja do obiektu klasy Graphics. Obiekt ten pamięta ustawienia używane w rysowaniu tekstu i grafiki, takie jak rodzaj czcionki, kolor tekstu i inne. Nie należy nigdy wywoływać metody paintcomponent, ponieważ jest ona wywoływana automatycznie w przypadku zaistnienia potrzeby przerysowania części wizualnych komponentów. Aby wymusić przerysowanie komponentu należy wywołać bezargumentowa metodę repaint.

16 Wybrane metody zwiazane z rysowaniem 16 / 43 public Container getcontentpane() zwraca referencję do obiektu contentpane klasy Container zwiazanego z ramka this. public void add(component c) dodaje komponent do obiektu contentpane ramki this. Do wersji 1.4 włacznie metoda ta wyrzucała wyjatek. public void repaint() public void repaint( int x, int y, int width, int height) przerysowuje komponent (część komponentu) tak szybko jak to możliwe. Example Program 004: NotHelloWorld.java

17 Praca z kształtami 2D 17 / 43 Poczawszy od wersji 1.0 Javy klasa Graphics posiadała metody do rysowania linii, prostokatów oraz elips. Jednakże operacje te miały bardzo ograniczone możliwości. W Javie 1.2 wprowadzono bibliotekę Java 2D, w której zaimplementowano potężny zbiór operacji graficznych. Aby narysować kształt z użyciem biblioteki Java 2D należy utworzyć obiekt klasy Graphics2D, która jest podklasa klasy Graphics. Java 2D organizuje kształty geometryczne w stylu obiektowym. W szczególności istnieja klasy reprezentujace linie, prostokaty i elipsy: Line2D, Rectangle2D, Ellipse2D. Klasy te implementuja interfejs Shape.

18 Klasa Rectangle2D 18 / 43 Klasa Rectangle2D jest klasa abstrakcyjna z dwoma konkretnymi podklasami, które sa statycznymi wewnętrznymi klasami klasy Rectangle2D: Rectangle2D.Float oraz Rectangle2D.Double. Aby utworzyć obiekt klasy Rectangle2D.Float należy w konstruktorze podać argumenty typu float: Rectangle2D f = new Rectangle2D.Float (10.0F, 25.0F, 22.5F, 20.0F); Aby utworzyć obiekt klasy Rectangle2D.Double należy w konstruktorze podać argumenty typu double: Rectangle2D d = new Rectangle2D.Double (10.0, 25.0, 22.5, 20.0); Argumenty konstruktora oznaczaja współrzędne lewego, górnego rogu, szerokość oraz wysokość prostokata.

19 19 / 43 Uwagi dodatkowe o bibliotece Java 2D Jeżeli nie tworzymy w programie bardzo dużej liczby obiektów, to można ograniczyć się do korzystania z klasy Rectangle2D.Double. Inne klasy implementujace interfejs Shape to przykładowo: Line2D, Ellipse2D, Arc2D oraz ich statyczne klasy wewnętrzne Float i Double. Dodatkowa, bardzo użyteczna klasa, jest klasa Point2D oraz jej statyczne klasy wewnętrzne Float i Double. Klasy Rectangle2D oraz Ellipse2D dziedzicza po wspólnej klasie RectangularShape. Chociaż elipsy nie sa prostokatami to posiadaja ograniczajacy prostokat.

20 20 / 43 Uwagi dodatkowe o bibliotece Java 2D Klasa RectangularShape definiuje ponad 20 metod wspólnych dla kształtów, w tym tak użyteczne jak: getwidth, getheight, getcenterx oraz getcentery. Spadkowe klasy z wersji Javy 1.0, takie jak Rectangle oraz Point zostały wpasowane w hierarchię klas implementujacych interfejs Shape.

21 Uwagi dodatkowe o bibliotece Java 2D 21 / 43 Aby utworzyć obiekt klasy Rectangle2D lub Ellipse2D należy podać współrzędne lewego górnego rogu oraz szerokość i wysokość. W przypadku elipsy argumenty te odnosza się do ograniczajacego ja prostokata. Jeżeli znamy położenie końców jednej z przekatnych prostokata ale nie wiemy czy sa to lewy górny oraz prawy dolny rogi, to należy najpierw utworzyć pusty prostokat a następnie użyć metody setframefromdiagonal. Aby utworzyć odcinek należy podać jego końce, albo jako obiekty typu Point2D albo jako współrzędne poczatku i końca. Example Program 005: DrawTest.java

22 22 / 43 Używanie kolorów Metoda setpaint z klasy Graphics2D pozwala wybrać kolor używany następnie w operacjach rysowania. Klasa java.awt.color definiuje 13 kolorów: BLACK GREEN RED BLUE LIGHT_GRAY WHITE CYAN MAGENTA YELLOW DARK_GRAY ORANGE GRAY PINK Aby zdefiniować własny kolor należy utworzyć obiekt klasy Color podajac składowe tego koloru: Color(int redness, int greenness, int blueness) // argumenty z zakresu Aby ustawić kolor tła należy użyć metody setbackground z klasy Component.

23 23 / 43 Kolory systemowe Klasa SystemColor definiuje kolory systemowe dla różnych elementów. Przykładowo, aby ustawić systemowy kolor tła panelu należy użyć koloru SystemColor.window: MyPanel p = new MyPanel(); p.setbackground(systemcolor.window); Używanie kolorów z klasy SystemColor zapewnia zgodność używanych kolorów z tymi używanymi na pulpicie. Example Program 006: FillTest.java

24 24 / 43 używanie czcionek Czcionki w Javie dziela się na dwa rodzaje: czcionki logiczne oraz czcionki fizyczne. Czcionki fizyczne sa zależne od systemu, na którym działa maszyna wirtualna, natomiast czcionki logiczne to rodziny czcionek, które musza być obsługiwane przez każde środowisko uruchomieniowe Javy. W środowisku Java 2 jest dostępnych jedynie pięć czcionek logicznych: Serif, SansSerif, Monospaced, Dialog, DialogInput. Nie sa to czcionki wbudowane. Dla danej czcionki logicznej dobierana jest ta czcionka systemowa, która najlepiej pasuje do jednej z wymienionych rodzin. Czcionka domyślna jest czcionka Dialog.

25 25 / 43 używanie czcionek Aby użyć określonej czcionki należy utworzyć obiekt klasy Font z pakietu java.awt. Konstruktor klasy Font przyjmuje trzy argumenty: pierwszy z nich określa nazwę rodziny czcionek, drugi styl czcionki, natomiast trzeci jej wielkość. Styl czcionki ustalamy, posługujac się stałymi z klasy Font. Do dyspozycji mamy trzy różne wartości: Font.BOLD czcionka pogrubiona, Font.ITALIC czcionka pochylona, Font.PLAIN czcionka zwyczajna. Example Program 007: ListFonts.java Program 008: FontTest.java

26 wyświetlanie obrazów 26 / 43 Wczytywanie obrazu z dysku lokalnego String filename =...; Image image = ImageIO.read(new File(filename)); Wczytywanie obrazu z adresu URL String urlname =...; Image iamge = ImageIO.read(new URL(urlname)); Wyświetlanie obrazu przy użyciu metod klasy Graphics public abstract boolean drawimage( Image img, int x, int y, ImageObserver o) public abstract void copyarea(int x, int y, int width, int height, int dx, int dy) Example Program 009: ImageTest.java

27 obsługa zdarzeń 27 / 43 Zdarzenia, takie jak naciśnięcie klawisza lub przycisku myszy, przytrafiaja się obiektom. Źródło zdarzenia to obiekt, któremu przytrafiło się zdarzenie. Słuchacz to obiekt klasy implementujacej interfejs nasłuchu (ActionListener). Źródło zdarzenia może zarejestrować słuchacza i wysyłać mu obiekty zdarzeń. Źródło zdarzenia rozsyła obiekty zdarzeń do wszystkich zarejestrowanych przez siebie słuchaczy. Obiekty słuchaczy używaja informacji zawartej w obiektach zdarzeń do określenia reakcji na zdarzenie. Example Program 010: ButtonTest.java

28 28 / 43 Powiadamianie o zdarzeniu

29 Uwagi 29 / 43 Interfejs ActionListener użyty w programie ButtonTest.java nie jest ograniczony do kliknięć w przyciski. Jest on używany w wielu innych sytuacjach: Kiedy poprzez podwójne kliknięcie wybierana jest pozycja z listy wyboru. Kiedy wybierana jest pozycja z menu. Kiedy naciśnięty został klawisz ENTER w polu tekstowym. Kiedy upłynał określony kwant czasu dla komponentu Timer. W każdym z tych przypadków metoda actionperformed (jedyna metoda ActionListener) otrzymuje obiekt klasy ActionEvent jako argument. Obiekt ten zawiera informacje o zaistniałym zdarzeniu.

30 30 / 43 Wykorzystanie klas anonimowych W programie ButtonTest.java tworzone sa trzy przyciski. Dla każdego przycisku wykonuje się następujace czynności: Utworzenie przycisku z etykieta. Dodanie przycisku do panelu. Utworzenie słuchacza z odpowiednim kolorem. Dodanie tego słuchacza do przycisku. Dlatego można utworzyć pomocnicza metodę makebutton obejmujac a te czynności, a w konstruktorze wywołać ja dla każdego przycisku. Example Program 011: BetterButtonTest.java

31 Wykorzystanie wewnętrznych klas anonimowych 31 / 43 Dodatkowo, ze względu na to, że klasa ColorAction jest potrzebna tylko raz (w metodzie makebutton), można zrobić z tej klasy klasę anonimowa. Upraszcza to w pewnym stopniu kod metody słuchacza. Zauważmy, że metoda actionperformed odwołuje się do argumentu metody makebutton o nazwie colorbackground. Dlatego, podobnie jak wszystkie lokalne zmienne wykorzystywane w klasie wewnętrznej, argument metody makebutton musi być zadeklarowany jako final. Example Program 012: TheBestButtonTest.java Program 013: PlafTest.java

32 32 / 43 Hierarchia zdarzeń w bibliotece AWT

33 33 / 43 Hierarchia zdarzeń w bibliotece AWT Powszechnie używane typy zdarzeń z biblioteki AWT: ActionEvent AdjustmentEvent FocusEvent ItemEvent KeyEvent MouseEvent MouseWheelEvent WindowEvent Interfejsy nasłuchu tych zdarzeń to: ActionListener FocusListener KeyListener MouseMotionListener WindowListener WindowStateListener AdjustmentListener ItemListener MouseListener MouseWheelListener WindowFocusListener

34 34 / 43 Hierarchia zdarzeń w bibliotece AWT Dla tych z powyższych interfejsów, które deklaruja więcej niż jedna metodę istnieja klasy adaptacyjne implementujace puste metody dla tych interfejsów. Do najczęściej używanych klas adaptacyjnych należa: FocusAdapter KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter WindowAdapter Dla interfejsów nasłuchu deklarujacych jedna metodę nie istnieja klasy adaptacyjne implementujace te interfejsy, ponieważ ich istnienie nie dawałoby żadnych korzyści.

35 Klasy zdarzeń w bibliotece AWT 35 / 43 AWT czyni użyteczne rozróżnienie pomiędzy zdarzeniami semantycznymi a zdarzeniami. Zdarzenia semantyczne to zdarzenia opisujace co robi użytkownik, np. kliknięcie mysza w przycisk. Zdarzenia to zdarzenia, które umożliwiaja takie działania, np. naciśnięcie klawisza myszki, poruszanie myszka, zwolnienie przycisku myszki (o ile zwolnienie to nastapiło w obszarze przycisku). Innym przykładem zdarzenia jest np. naciśnięcie klawisza ENTER, o ile wcześniej dany przycisk został wybrany przy pomocy klawisza TAB a następnie aktywowany przy pomocy klawisza spacji.

36 Przykłady zdarzeń semantycznych 36 / 43 Najczęściej używane zdarzenia semantyczne to: ActionEvent kliknięcie przycisku, wybór elementu menu, wybór elementu listy, naciśnięcie klawisza ENTER w polu tekstowym AdjustmentEvent przesunięcie suwaka ItemEvent wybór jednego z wielu pór wyboru Pięć klas zdarzeń to: KeyEvent klawisz klawiatury wciśnięty lub zwolniony MouseEvent klawisz myszki został naciśnięty lub zwolniony, myszka została przesunięta z wciśniętym lub zwolnionym klawiszem MouseWheelEvent rolka myszy została obrócona FocusEvent komponent został aktywowany lub zdezaktywowany WindowEvent okno zostało aktywowane, zdezaktywowane, wysłane do paska zadań, przywrócone na ekran lub zamknięte

37 Podsumowanie delegacyjnego modelu zdarzeń 37 / 43 Źródłami zdarzeń sa elementy, okna oraz menu. System operacyjny powiadamia źródło zdarzenia o interesujacych je zachowaniach. Źródło opisuje naturę danego zdarzenia używajac do tego celu obiektu zdarzenia. Posiada ono również listę słuchaczy obiektów, które należy wywołać, gdy nastapi dane zdarzenie. Następnie źródło zdarzenia wywołuje odpowiednia metodę nasłuchu aby powiadomić o zdarzeniu słuchaczy zainteresowanych danym zdarzeniem. Robi to przekazujac obiekt zdarzenia do metody z klasy słuchacza. Obiekt słuchacza analizuje obiekt zdarzenia w celu uzyskania informacji o zdarzeniu.

38 Zdarzenia dotyczace klawiatury 38 / 43 Gdy użytkownik wciska klawisz generowane jest zdarzenie KeyEvent z wartościa id równa KEY_PRESSED, a gdy zwalnia klawisz generowane jest zdarzenie KeyEvent z wartościa id równa KEY_RELEASED. Zdarzenia te można przechwytywać przy pomocy metod keypressed oraz keyreleased z dowolnej klasy implementujacej interfejs KeyListener. Trzecia metoda, keytyped, łaczy działanie dwóch powyższych zwraca informację o znaku wygenerowanym przez naciśnięcie danego klawisza. Java czyni rozróżnienie pomiędzy znakami a wirtualnymi kodami klawiszy. Wirtualne kody klawiszy oznaczane sa prefiksem VK, np. VK_A lub V_SHIFT.

39 39 / 43 Zdarzenia dotyczace klawiatury Załóżmy, że użytkownik w zwykły sposób wpisuje duża literę A, tzn. naciska klawisze SHIFT oraz A jednocześnie. Wygenerowanych zostanie wówczas pięć zdarzeń. Zdarzenia te oraz odpowiadajace im akcje to: został naciśnięty klawisz SHIFT wywołanie metody keypressed dla VK_SHIFT został naciśnięty klawisz A wywołanie metody keypressed dla VK_A zostało wpisane A wywołanie metody keytyped dla A został zwolniony klawisz A wywołanie metody keyreleased dla VK_A został zwolniony klawisz SHIFT wywołanie metody keyreleased dla VK_SHIFT

40 Zdarzenia dotyczace klawiatury 40 / 43 Załóżmy, że użytkownik w zwykły sposób wpisuje mała literę a, tzn. naciska klawisz A. Wygenerowane zostana wówczas tylko trzy zdarzenia. Zdarzenia te oraz odpowiadajace im akcje to: został naciśnięty klawisz A wywołanie metody keypressed dla VK_A zostało wpisane A wywołanie metody keytyped dla A został zwolniony klawisz A wywołanie metody keyreleased dla VK_A Mnemoniki dla wirtualnych kodów klawiszy zdefiniowane sa w klasie KeyEvent. Example Program 014: ActionTest.java Program 015: Sketch.java

41 Zdarzenia dotyczace myszki Nie ma potrzeby, aby programista obsługiwał niskpoziomowe zdarzenia zwiazane z myszka gdy jest ona używana np. do wyboru pozycji z listy lub z menu. Zdarzenia te sa obsługiwane przez różne komponenty i przekształcane sa na zdarzenia semantyczne. Jednakże, jeżeli programista chciałby użytkownikowi swojego programu umożliwić rysowanie przy pomocy myszki, to wtedy musi obsługiwać niskpoziomowe zdarzenia zwiazane z myszka. 41 / 43 Example Program 016: MouseTest.java

42 42 / 43 Wprowadzanie tekstu Pola tekstowe Walidacja danych Pola haseł Obszary tekstowe Etykiety i komponenty etykiet Wybór tekstu Edycja tekstu Dokonywanie wyborów Pola wyboru Przełaczniki Krawędzie Listy kombinowane Suwaki

43 43 / 43 Menu Tworzenie menu Ikony elementów menu Pola wyboru i przełaczniki jako elementy menu Menu kontekstowe Mnemoniki i akceleratory Właczanie i wyłaczanie elementów menu Paski narzędzi Podpowiedzi Okna dialogowe Okna wyboru Tworzenie okien dialogowych Przesyłanie danych Okno pliku Okno wyboru koloru

Tworzenie elementów graficznych

Tworzenie elementów graficznych Tworzenie elementów graficznych Elementy graficzne w Javie pozwalające tworzyć Graficzny Interfejs Użytkownika (GUI) możemy podzielić na dwie grupy: AWT (Abstract Window Toolkit) bibliotek klas służąca

Bardziej szczegółowo

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń

Bardziej szczegółowo

Podstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski

Podstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski Podstawy Swing Tomasz Borzyszkowski Wprowadzenie Już Java 1.0 zawierała bibliotekę AWT (Abstract Window Toolkit) służącą do oprogramowania GUI. Kolejne wersje Java również wspierały to rozwiązanie. Swing

Bardziej szczegółowo

Programowanie zdarzeniowe

Programowanie zdarzeniowe Programowanie zdarzeniowe I. Podstawy obsługi zdarzeń Małgorzata Prolejko ZDA JA16Z03 Plan Pojęcie zdarzenia Klasy i obiekty słuchaczy Rejestracja słuchaczy Obsługa naciśnięcia przycisku Rozpoznawanie

Bardziej szczegółowo

Obsługa zdarzeń. Wykład 4

Obsługa zdarzeń. Wykład 4 Obsługa zdarzeń Wykład 4 Zdarzenia Zdarzenie niskiego poziomu to wciśnięcie klawisza klawiatury lub kliknięcie przycisku myszki. Większość zdarzeń jest generowana przez: mysz klawiaturę elementy interfejsu

Bardziej szczegółowo

Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit)

Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit) Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit) Biblioteka Abstrakcyjnych Narzędzi Okienkowych AWT (Abstract Window Toolkit) jako historycznie pierwsza w JDK

Bardziej szczegółowo

Programowanie graficznych interfejsów użytkownika

Programowanie graficznych interfejsów użytkownika Programowanie obiektowe Programowanie graficznych interfejsów użytkownika Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Programowanie

Bardziej szczegółowo

Podstawy Języka Java

Podstawy Języka Java Podstawy Języka Java Wprowadzenie do AWT AWT Abstract Window Toolkit, biblioteka wykorzystywana do budowy graficznych interfejsów użytkownika w Javie AWT do obsługi elementów interfejsu użytkownika wykorzystuje

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wykład 4. Wojciech Macyna. 23 marca 2016

Kurs programowania. Wykład 4. Wojciech Macyna. 23 marca 2016 Wykład 4 23 marca 2016 Graficzny interfejs użytkownika - GUI W Javie możemy skorzystać z dwóch bibliotek do tworzenia graficznych interfejsów: AWT (Abstract Windowing Toolkit) podstawowa biblioteka będaca

Bardziej szczegółowo

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

Dodanie nowej formy do projektu polega na: 7 Tworzenie formy Forma jest podstawowym elementem dla tworzenia interfejsu użytkownika aplikacji systemu Windows. Umożliwia uruchomienie aplikacji, oraz komunikację z użytkownikiem aplikacji. W trakcie

Bardziej szczegółowo

Programowanie zdarzeniowe

Programowanie zdarzeniowe Programowanie zdarzeniowe III. Zaawansowana obsługa zdarzeń Małgorzata Prolejko ZDA JA16Z03 Plan Hierarchia zdarzeń Typy zdarzeń niskiego poziomu Zdarzenia okna Obsługa kliknięcia myszy Adaptery Zdarzenia

Bardziej szczegółowo

LABORATORIUM 7 Cel: 1_1

LABORATORIUM 7 Cel: 1_1 LABORATORIUM 7 Cel: Budowa klas z wykorzystaniem dziedziczenia oraz implementowania interfejsów. Wprowadzenie do trybu graficznego -cd. Animacje obiektów w trybie graficznym obsługa zdarzeń od klawiatury

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład 7 Marcin Młotkowski 8 kwietnia 2015 Plan wykładu Z życia programisty, część 1 1 Z życia programisty, część 1 2 3 Z życia programisty, część 2 Model View Controller MVC w

Bardziej szczegółowo

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 3: Tekst, czcionki, kolory

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 3: Tekst, czcionki, kolory UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 3: Tekst, czcionki, kolory

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Informatyka I Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Interfejs GUI wysokiego poziomu Pojęcie

Bardziej szczegółowo

Graphic User Interfaces pakiet Swing

Graphic User Interfaces pakiet Swing Graphic User Interfaces pakiet Swing Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie podstaw tworzenia graficznych interfejsów przy użyciu pakietu Swing. Czas wykładu 90 minut. Można śmiało stwierdzić,

Bardziej szczegółowo

Java SE Laboratorium nr 5. Temat: Obsługa zdarzeń

Java SE Laboratorium nr 5. Temat: Obsługa zdarzeń Java SE Laboratorium nr 5 Temat: Obsługa zdarzeń 1 Obsługa zdarzeń 1. Definicja i idea Każda z aplikacji zmienia swój stan (reaguje) pod wpływem zdarzeń. Mogą to być zdarzenia generowane przez urządzenia

Bardziej szczegółowo

Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science

Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science mluckner@mini.pw.edu.pl http://www.mini.pw.edu.pl/~lucknerm Abstract Window Toolkit Przekazuje tworzenie i

Bardziej szczegółowo

Java biblioteka Swing

Java biblioteka Swing Java biblioteka Swing Podstawowe klasy Klasa JComponent Klasa JFrame Klasa JFrame Klasa bazowa dla okien Ważne właściwości: settitle ( ) setdefaultcloseoperation ( ) setsize ( ), setlocation ( ) setlayout

Bardziej szczegółowo

Programowanie Obiektowe GUI

Programowanie Obiektowe GUI Programowanie Obiektowe GUI Swing Celem ćwiczenia jest ilustracja wizualnego tworzenia graficznego interfejsu użytkownika opartego o bibliotekę Swing w środowisku NetBeans. Ponadto, ćwiczenie ma na celu

Bardziej szczegółowo

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 1: Wstęp do grafiki ZAGADNIENIA

Bardziej szczegółowo

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy

Bardziej szczegółowo

GUI - projektowanie interfejsów cz. II

GUI - projektowanie interfejsów cz. II Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 3 Elementy Swing wszystkie elementy graficzne (przyciski, kontrolki) rysowane są od zera z poziomu Javy; ten sam wygląd i zachowanie

Bardziej szczegółowo

Architektura interfejsu użytkownika

Architektura interfejsu użytkownika Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne Wykład 3 Architektura interfejsu użytkownika Barbara Strug 2011 Hall of shame Hall of Shame Hall of Fame O czym dzisiaj Model Widok- Kontroler Hierarchia widoków

Bardziej szczegółowo

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1 Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy

Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać

Bardziej szczegółowo

Język Java. Rysowanie GUI Określanie wyglądu komponentów

Język Java. Rysowanie GUI Określanie wyglądu komponentów Język Java Rysowanie GUI Określanie wyglądu komponentów Rysowanie GUI Rysowanie GUI w Swingu np. przy pierwszym wyświetleniu przy ponownym odsłonięciu przy zmianach stanu programu Kolejność rysowania -

Bardziej szczegółowo

Podstawowe informacje o apletach

Podstawowe informacje o apletach Podstawowe informacje o apletach 1 Co to są aplety? Aplety (ang. applets) są to programy napisane w Javie i uruchamiane w przeglądarce WWW po stronie klienta. Posiadają następujące cechy: wymagają obecności

Bardziej szczegółowo

Programowanie zdarzeniowe

Programowanie zdarzeniowe Programowanie zdarzeniowe II. Biblioteka Swing Małgorzata Prolejko ZDA JA16Z03 Plan Struktura Swing Komponenty proste Ramki Kolejność warstw Zarządca układu Panele Komponenty złożone Okna dialogowe i wewnętrzne

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 3. Rysunki w dokumencie Obiekt Fontwork Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład tytuł czy hasło promocyjne, możemy w

Bardziej szczegółowo

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Excel Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz

Bardziej szczegółowo

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz kalkulacyjny

Bardziej szczegółowo

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie

Bardziej szczegółowo

Wykład 12: Obsługa Zdarzeń

Wykład 12: Obsługa Zdarzeń Wykład 12: Obsługa Zdarzeń Zdarzenia Aplety są sterowane zdarzeniami. Większość zdarzeń jest generowana przez: mysz klawiaturę elementy interfejsu graficznego Obsługa zdarzeń jest zawarta w pakiecie java.awt.event.

Bardziej szczegółowo

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa

Bardziej szczegółowo

Programowanie komputerów Wykład 6: Aplety Java

Programowanie komputerów Wykład 6: Aplety Java Programowanie komputerów Wykład 6: Aplety Java dr inż. Walery Susłow walery.suslow@ie.tu.koszalin.pl Główne cechy apletów Aplet to obiekt Javy - wyposażony w graficzny interfejs i osadzony w dokumencie

Bardziej szczegółowo

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie

Bardziej szczegółowo

II Tworzenie klasy Prostokąt dziedziczącej z klasy wątku

II Tworzenie klasy Prostokąt dziedziczącej z klasy wątku INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 9 Animacja z wieloma wątkami Projekt1 Utwórz aplikację Swing, która umożliwi rysowanie na panelu 10 prostokątów o tej samej podstawie i losowych wysokościach, niezależnie zmieniających

Bardziej szczegółowo

Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne

Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne Informatyka I Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 JME - Java Platform Micro Edition JME platforma Java przeznaczona

Bardziej szczegółowo

Jak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro

Jak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro Aby dodać własną ramkę otwórz moduł administracyjny dibudkaadmin.exe, wejdź do zakładki Ramki, tła, id i następnie Edycja. 1. Kliknij przycisk Dodaj ramkę 2. Określ wymiary nowej ramki Jeżeli dodajesz

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wykład 6. Wojciech Macyna. 7 kwietnia 2016

Kurs programowania. Wykład 6. Wojciech Macyna. 7 kwietnia 2016 Wykład 6 7 kwietnia 2016 Klasa java.applet.applet Aplety w języku Java Aplety sa specyficznymi programami które moga być wyświetlane w oknach większości przegladarek internetowych. Klasa Applet rozszerza

Bardziej szczegółowo

Interfejsy w Java. Przetwarzanie równoległe. Wątki.

Interfejsy w Java. Przetwarzanie równoległe. Wątki. Informatyka I Interfejsy w Java. Przetwarzanie równoległe. Wątki. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2017 Interfejsy w Java Pojęcie interfejsu w programowaniu Deklaracja

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć

Bardziej szczegółowo

Kontenery i komponenty graficzne

Kontenery i komponenty graficzne JAVA Kontenery i komponenty graficzne Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Opracował: Andrzej Nowak Kontenery Aplikacja okienkowa składa

Bardziej szczegółowo

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14. 1.2 Ustawienia wprowadzające. Auto CAD 14 1-1. Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14. 1.2 Ustawienia wprowadzające. Auto CAD 14 1-1. Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę Auto CAD 14 1-1 1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14 Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę AutoCAD-a 14 można uruchomić również z menu Start Start Programy Autodesk Mechanical 3 AutoCAD R14

Bardziej szczegółowo

Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD

Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów

Bardziej szczegółowo

Tworzenie i edycja dokumentów w aplikacji Word.

Tworzenie i edycja dokumentów w aplikacji Word. Tworzenie i edycja dokumentów w aplikacji Word. Polskie litery, czyli ąłóęśźżń, itd. uzyskujemy naciskając prawy klawisz Alt i jednocześnie literę najbardziej zbliżoną wyglądem do szukanej. Np. ł uzyskujemy

Bardziej szczegółowo

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Celem ćwiczenia jest wstępne przygotowanie do wykonania projektu opakowania transportowego poprzez zapoznanie się z programem Corel

Bardziej szczegółowo

setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close);//obsługa zamykania aplikacji setvisible(true); } //wyświetlenie okna

setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close);//obsługa zamykania aplikacji setvisible(true); } //wyświetlenie okna Programowanie wizualne- pakiet Swing 1. Główny obiekt interfejsu uŝytkownika - obiekt klasy JFrame 1.1. Przykład prostej aplikacji Zdefiniowanie klasy dziedziczącej po klasie JFrame z pakietu Swing (lub

Bardziej szczegółowo

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

Arkusz kalkulacyjny EXCEL ARKUSZ KALKULACYJNY EXCEL 1 Arkusz kalkulacyjny EXCEL Aby obrysować tabelę krawędziami należy: 1. Zaznaczyć komórki, które chcemy obrysować. 2. Kursor myszy ustawić na menu FORMAT i raz kliknąć lewym klawiszem

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0 Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0 UWAGA 1: Przed dokonaniem jakichkolwiek zmian, zalecamy skopiować wcześniej kod html modułu do pliku na lokalnym dysku. W przypadku problemów ułatwi

Bardziej szczegółowo

Laboratorium z informatyki sem. III/ćw. 2 Wydział Transportu PW /19 MATERIAŁY POMOCNICZE DO ĆWICZENIA 2

Laboratorium z informatyki sem. III/ćw. 2 Wydział Transportu PW /19 MATERIAŁY POMOCNICZE DO ĆWICZENIA 2 MATERIAŁY POMOCNICZE DO ĆWICZENIA 2 Klasa JTabbedPane pakietu swing Kontener klasy JTabbedPane umożliwia pracę na wielu stronach z zakładkami służącymi do wyboru strony aktualnie wyświetlanej. Zakładki

Bardziej szczegółowo

Programowanie graficznego interfejsu użytkownika. Wykład 8. Maciej Wołoszyn 10 maja 2006

Programowanie graficznego interfejsu użytkownika. Wykład 8. Maciej Wołoszyn 10 maja 2006 Programowanie graficznego interfejsu użytkownika Wykład 8 Maciej Wołoszyn mailto:woloszyn@fatcat.ftj.agh.edu.pl 10 maja 2006 Spis treści 1 JFC/Swing 1 1.1 Prosty przykład.................................

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe IV. Interfejsy i klasy wewnętrzne Małgorzata Prolejko OBI JA16Z03 Plan Właściwości interfejsów. Interfejsy a klasy abstrakcyjne. Klonowanie obiektów. Klasy wewnętrzne. Dostęp do

Bardziej szczegółowo

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1 Slajd 1 Uruchomienie edytora Word dla Windows otwarcie menu START wybranie grupy Programy, grupy Microsoft Office,

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia 9 - Swing - część 1

Ćwiczenia 9 - Swing - część 1 Ćwiczenia 9 - Swing - część 1 Utwórz nowy projekt wybierając: File->New Project->Java Application, przy czym odznacz opcję Create Main Class. Kliknij prawym przyciskiem myszy na podfolder Source Packages

Bardziej szczegółowo

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.

Bardziej szczegółowo

Delphi podstawy programowania. Środowisko Delphi

Delphi podstawy programowania. Środowisko Delphi Delphi podstawy programowania Środowisko Delphi Olsztyn 2004 Delphi Programowanie obiektowe - (object-oriented programming) jest to metodologia tworzeniu programów komputerowych definiująca je jako zbiór

Bardziej szczegółowo

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej. W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.

Bardziej szczegółowo

Informatyka i Ekonometria Programowanie komputerów Ćwiczenia Tworzenie aplikacji wykorzystaniem graficznego interfejsu użytkownika - Swing.

Informatyka i Ekonometria Programowanie komputerów Ćwiczenia Tworzenie aplikacji wykorzystaniem graficznego interfejsu użytkownika - Swing. Kierunek: Informatyka i Ekonometria Przedmiot: Programowanie komputerów Forma zajęć: Ćwiczenia Temat: Tworzenie aplikacji z wykorzystaniem graficznego interfejsu użytkownika - Swing. Biblioteka SWING podstawowa

Bardziej szczegółowo

Java - interfejs graficzny

Java - interfejs graficzny Java - interfejs graficzny Pakiet Swing Pakiet Swing przygotował: pawel@kasprowski.pl Czym jest Swing? Rozszerzenie AWT (Abstract Windows Toolkit) do tworzenia GUI (Graphical User Interface) w Javie import

Bardziej szczegółowo

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji Narzędzia do nawigacji znajdują się w lewym górnym rogu okna mapy. Przesuń w górę, dół, w lewo, w prawo- strzałki kierunkowe pozwalają przesuwać mapę w wybranym

Bardziej szczegółowo

PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub

PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub PWSG Ćwiczenia 12 Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie 1: Różnica między zwykłymi polami/metodami, a polami/metodami static

Bardziej szczegółowo

Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com

Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com GUI-Swing Wstęp do tworzenia prostych aplikacji z interfejsem graficznym (GUI) przy pomocy Swing, rysowanie prostych

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 1. Tworzenie slajdów MS PowerPoint 2010 to najnowsza wersja popularnego programu do tworzenia prezentacji multimedialnych. Wygląd programu w

Bardziej szczegółowo

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

PLAN WYNIKOWY KLASA 1 PLAN WYNIKOWY KLASA 1 1. Pracownia komputerowa 2. Podstawowy zestaw komputerowy Zasady bezpiecznej pracy i przebywania w pracowni komputerowej i nazywamy elementy podstawowego zestawu komputerowego wie,

Bardziej szczegółowo

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Powiększanie mapy 2. Plakat 3. Schemat lekcji 4. Broszura informacyjna 5. Instrukcja obsługi Pasek narzędzi i menu wyboru Zmiana skali mapy Mini mapa - podgląd na położenie

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I Poziom niski wyrażony cyfrą 2 wymagania konieczne. Uczeń ma duże trudności ze spełnieniem wymagań, potrzebuje częstej pomocy nauczyciela. Poziom dostateczny

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

1. Przypisy, indeks i spisy.

1. Przypisy, indeks i spisy. 1. Przypisy, indeks i spisy. (Wstaw Odwołanie Przypis dolny - ) (Wstaw Odwołanie Indeks i spisy - ) Przypisy dolne i końcowe w drukowanych dokumentach umożliwiają umieszczanie w dokumencie objaśnień, komentarzy

Bardziej szczegółowo

Microsoft Visual C++

Microsoft Visual C++ Microsoft Visual C++ Typy aplikacji okna dialogowe Typy aplikacji Multiple Document Obsługa zdarzeń - komunikaty W celu obsługi zdarzeń pochodzących z wielu źródeł funkcja MainLoop odbiera komunikaty systemowe

Bardziej szczegółowo

Expo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

Expo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika Expo Composer Dokumentacja użytkownika Wersja 1.0 www.doittechnology.pl 1 SPIS TREŚCI 1. O PROGRAMIE... 3 Wstęp... 3 Wymagania systemowe... 3 Licencjonowanie... 3 2. PIERWSZE KROKI Z Expo Composer... 4

Bardziej szczegółowo

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo

Bardziej szczegółowo

Visual Studio instalacja

Visual Studio instalacja Visual Studio 2017 - instalacja Do tej pory napisaliśmy wiele programów, z czego niemal wszystkie były aplikacjami konsolowymi. Najwyższy więc czas zająć się tworzeniem aplikacji z graficznym interfejsem

Bardziej szczegółowo

programu Neofon instrukcja obsługi Spis treści

programu Neofon instrukcja obsługi Spis treści instrukcja obsługi programu Neofon Spis treści... 2 Główne okno aplikacji... 3 Panel dolny... 4 Klawiatura numeryczna... 5 Regulacja głośności... 6 Książka adresowa... 7 Okno dodawania/edycji kontaktu...

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy OpenOffice to darmowy zaawansowany pakiet biurowy, w skład którego wchodzą następujące programy: edytor tekstu Writer, arkusz kalkulacyjny Calc, program do tworzenia

Bardziej szczegółowo

Szybkie tworzenie grafiki w GcIde

Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Opracował: Ryszard Olchawa Poniższy opis dotyczy aplikacji okienkowej w systemie Windows lub Linux bazującej na obiektowej bibliotece rofrm stworzonej w środowisku GcIde.

Bardziej szczegółowo

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM Zaznaczanie komórek Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM Aby zaznaczyć blok komórek które leżą obok siebie należy trzymając wciśnięty LPM przesunąć kursor rozpoczynając od komórki

Bardziej szczegółowo

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu 1. Rysunek rastrowy a wektorowy CorelDRAW Różnice między rysunkiem rastrowym (czasami nazywanym bitmapą) a wektorowym są olbrzymie. Szczególnie widoczne są podczas skalowania (czyli zmiany rozmiaru) rysunku

Bardziej szczegółowo

Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie.

Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie. Lokalizacja Informacje ogólne Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie. To pojęcie jest używane przez schematy szaf w celu tworzenia

Bardziej szczegółowo

WINDOWS XP PRO WINDOWS XP PRO

WINDOWS XP PRO WINDOWS XP PRO WINDOWS XP PRO 1 WINDOWS XP PRO PLIK jest to ciąg informacji (bajtów) zapisany na nośniku zewnętrznym (dysku) pod określoną nazwą. Nazwa pliku może składać się z maksymalnie 256 znaków. W Windows XP plik

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 2. Wstawianie obiektów do slajdu Do slajdów w naszej prezentacji możemy wstawić różne obiekty (obraz, dźwięk, multimedia, elementy ozdobne),

Bardziej szczegółowo

JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.

JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji. JAVA Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym obiektowo, dostarczającym możliwość uruchamiania apletów oraz samodzielnych aplikacji. Java nie jest typowym kompilatorem. Źródłowy kod

Bardziej szczegółowo

Interfejsy i klasy wewnętrzne

Interfejsy i klasy wewnętrzne Interfejsy i klasy wewnętrzne mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 Interfejs klasy sposób komunikacji z jej obiektami (zestaw składowych publicznych). Określa on zestaw

Bardziej szczegółowo

Kurs WWW. Paweł Rajba. pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/

Kurs WWW. Paweł Rajba. pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/ Paweł Rajba pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/ Spis treści Obsługa obrazków w PHP Wprowadzenie Tworzenie i niszczenie obrazka Kolory Funkcje od obsługi obrazków - 1 - Wprowadzenie Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Czcionki bezszeryfowe

Czcionki bezszeryfowe Czcionki szeryfowe Czcionki szeryfowe wyposażone są w dodatkowe elementy ułatwiające czytanie. Elementy te, umieszczone w dolnej i górnej części liter tworzą poziome, optyczne linie ułatwiające prowadzenie

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Dlaczego stosujemy edytory tekstu? Edytor tekstu Edytor tekstu program komputerowy służący do tworzenia, edycji i formatowania dokumentów tekstowych za pomocą komputera. Dlaczego stosujemy edytory tekstu? możemy poprawiać tekst możemy uzupełniać

Bardziej szczegółowo

PROJEKTOWANIE ABSTRAKCYJNEJ KLASY FIGURA PRZECHOWUJĄCEJ WSPÓLNE CECHY OBIEKTÓW GRAFICZNYCH

PROJEKTOWANIE ABSTRAKCYJNEJ KLASY FIGURA PRZECHOWUJĄCEJ WSPÓLNE CECHY OBIEKTÓW GRAFICZNYCH Animacja wielowątkowa - gra zręcznościowa. I. UTWORZENIE SZKIELETU APLIKACJI 1. Uruchom środowisko programowania NetBeans. Utwórz aplikację typu Swing tworząc projekt o nazwie Projekt10 2. Dodaj do projektu

Bardziej szczegółowo

System Informatyczny CELAB. Terminy, alarmy

System Informatyczny CELAB. Terminy, alarmy Instrukcja obsługi programu 2.18. Terminy, alarmy Architektura inter/intranetowa Aktualizowano w dniu: 2007-09-25 System Informatyczny CELAB Terminy, alarmy Spis treści 1. Terminy, alarmy...2 1.1. Termin

Bardziej szczegółowo

Wykład A1. AutoCAD Dr inż. Jarosław Bydłosz

Wykład A1. AutoCAD Dr inż. Jarosław Bydłosz Wykład A1 AutoCAD Dr inż. Jarosław Bydłosz 1 Tematyka zajęć Rysunek techniczny Elementy geometrii wykreślnej Pakiet CAD (AutoCAD 2008) 2 Prowadzący zajęcia Wykłady: Prof. Jadwiga Maciaszek (pok. 204) Ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2010. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska

Bardziej szczegółowo

Multimedia JAVA. Historia

Multimedia JAVA. Historia Multimedia JAVA mgr inż. Piotr Odya piotrod@sound.eti.pg.gda.pl Historia 1990 rozpoczęcie prac nad nowym systemem operacyjnym w firmie SUN, do jego tworzenia postanowiono wykorzystać nowy język programowania

Bardziej szczegółowo

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym Rozdział II Praca z systemem operacyjnym 55 Rozdział III - System operacyjny i jego hierarchia 2.2. System operacyjny i jego życie Jak już wiesz, wyróżniamy wiele odmian systemów operacyjnych, które różnią

Bardziej szczegółowo

ECDL/ICDL Przetwarzanie tekstów Moduł B3 Sylabus - wersja 5.0

ECDL/ICDL Przetwarzanie tekstów Moduł B3 Sylabus - wersja 5.0 ECDL/ICDL Przetwarzanie tekstów Moduł B3 Sylabus - wersja 5.0 Przeznaczenie sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy sylabus dla modułu ECDL/ICDL Przetwarzanie tekstów. Sylabus opisuje zakres wiedzy i

Bardziej szczegółowo

Wymiarowanie, kreskowanie, teksty

Wymiarowanie, kreskowanie, teksty Zdefiniowanie własnego stylu wymiarowania Na pasku Wymiary kliknąć ostatnią ikonę Styl wymiarowania, rys. 1 Rys. 1 Wywoła to Menedżera stylów wymiarowania, rys. 2 (ostatnia ikona). Rys. 2. Memedżer stylów

Bardziej szczegółowo

1.Instalacja. Przechodzimy przez kolejne okna instalatora klikacjąć Dalej. wolek.zallegro.pl

1.Instalacja. Przechodzimy przez kolejne okna instalatora klikacjąć Dalej. wolek.zallegro.pl 1.Instalacja Przechodzimy przez kolejne okna instalatora klikacjąć Dalej. 1 Dla instalacji jednostanowiskowej zaznaczamy aplikacje Serwera i Klienta. W przypadku, gdy pilot ma pracować z kilkoma komputerami

Bardziej szczegółowo

CorelDRAW. wprowadzenie

CorelDRAW. wprowadzenie CorelDRAW wprowadzenie Źródło: Podręcznik uŝytkownika pakietu CorelDRAW Graphics Suite 12 Rysowanie linii 1. Otwórz program CorelDRAW. 2. Utwórz nowy rysunek i zapisz go w swoich dokumentach jako [nazwisko]_1.cdr

Bardziej szczegółowo

Obszar pierwszy to pasek narzędzi (rys. 1) zawierający skróty do najczęściej uŝywanych funkcji. Rys. 1 Pasek Narzędzi

Obszar pierwszy to pasek narzędzi (rys. 1) zawierający skróty do najczęściej uŝywanych funkcji. Rys. 1 Pasek Narzędzi Do najwaŝniejszych zmian w CERTO v4.0 naleŝy: MoŜliwość wczytywania do programu plików graficznych zawierających rzuty lub przekroje budynku i zaznaczania na nich elementów wprowadzanych do programu CERTO.

Bardziej szczegółowo