BAS KA - Taktyka gry. Zbigniew Bronk
|
|
- Marta Michalak
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 BAS KA - Taktyka gry Wprowadzenie Baśka jest grą losowo-strategiczną. Losową, bo wynik w dużym stopniu zależy od kart przydzielonych w sposób losowy. Jednak z takimi samymi kartami dobry gracz potrafi osiągnąć lepszy rezultat od gracza słabego. Los bywa zmienny i przy dużej ilości gier o ostatecznym sukcesie decydują przede wszystkim umiejętności zawodników. Dobry gracz podejmując decyzje licytacyjne i rozgrywkowe analizuje wartość własnej ręki, swoją pozycję w grze 1, licytację innych graczy (znaczące są też pasy) i schodzące podczas rozgrywki karty. Przewiduje możliwe rozkłady i kombinacje, potrafi podjąć racjonalne ryzyko, a czasem i zablefować. Bierze też pod uwagę umiejętności pozostałych współgraczy 2. Z tego względu Baśka jest jak najbardziej grą strategiczną, niepozbawioną elementów psychologicznych. Choć przedstawia się tutaj pewne ogólne zasady i zalecenia, to trzeba pamiętać, że zawsze należy indywidualnie podchodzić do każdego rozdania. Jest 1820 różnych układów kart, które może otrzymać jeden gracz. Każdemu z tych układów odpowiada różnych układów kart u pozostałych graczy. Biorąc pod uwagę ręce wszystkich 4 graczy, możliwych rozkładów kart w Baśce jest ponad 63 miliony. Nie jest więc możliwe przeanalizowanie tu wszystkich możliwych gier, ani nawet określenie uniwersalnych zasad, które zawsze się sprawdzają we wszystkich przypadkach. Podane zasady wynikają z rachunku prawdopodobieństwa i sprawdzają się w największej liczbie możliwych w danej sytuacji rozkładów. Główna zasada ogólna: maksymalizuj swoją wartość oczekiwaną! Wybieramy takie odzywki w licytacji i takie zagrania w rozgrywce, które w danej sytuacji dadzą nam największą wartość oczekiwaną wyniku gry. Wartość oczekiwana to suma możliwych wyników punktowych przemnożonych przez prawdopodobieństwo danego wyniku. Np. analizując Zolo-du na 1. ręce z kartą A 10 D D 3, które rozegralibyśmy grając z góry i licząc na spadającą damę pik, możemy wyliczyć, że mamy 79% szans na wygraną (30 punktów), 21% na przegraną (-120 punktów, bo będzie kontra), więc wartość oczekiwana = 79% 30 21% 120 = -1.5 punktu, gdy zwykłe Zolo daje nam pewne +15 punktów. Zolo-du możemy jednak zagrać, gdy przeciwnik zgłosi Grana-du. Prawdopodobnie będzie on wygrany, a to oznaczałoby dla nas -10 punktów, a dodatkowo przy założeniu co najmniej 3 waletów u rozgrywającego, rośnie prawdopodobieństwo spadającej damy pik. 1 Często, z tą sama ręką, zupełnie inne mamy możliwości będąc na zagrywce, inne na zabiciu, a jeszcze inne w środku. Np. z kartą W W Ax Ay na zagrywce mamy rzucanego Grana-du, a na innych pozycjach można z nią przegrać Grana. Karta A 10 D D to na zabiciu rzucane Zolo-du, na innych pozycjach tylko Zolo. 2 W prezentowanych tu analizach będziemy zakładać, że są to dobrzy, albo i bardzo dobrzy, gracze. 3 Domyślnie mówi się tu o tzw. Czerwonej Baśce (z najstarszym asem kier). Odniesienia do innych wariantów Baśki (Czarnej z asem pik lub do Kopa) są zawsze wyraźnie zaznaczane. 1
2 Niestety (albo na całe szczęście) wyliczanie wartości oczekiwanej na gorąco podczas gry nie jest praktycznie możliwe 4, więc będziemy musieli poznać i zapamiętać kilka zasad szczegółowych. Oznaczenia układów kart W stosowanym tu zapisie układu kart, poza jednoznacznymi symbolami kart (typu A, W ) używa się tu też symboli wieloznacznych, w których zamiast symbolu koloru (np., ) pojawiają się małe litery: x, y, z, a zamiast symbolu rodzaju (D, W, A, 10) pojawiają się wielkie litery X, Y, Z. Zapis X oznacza dowolne serce, Wy dowolnego waleta, Xx dowolną kartę, a w zapisie układu powtórzone symbole koloru oznaczają ten sam kolor, różne symbole różne kolory. Np.: W W Ax Yy oznacza układ: walet krzyż, walet pik, as w dowolnym kolorze i dowolna karta w kolorze innym niż kolor asa. W W Ax Xx - oznacza układ: walet krzyż, walet pik, as w dowolnym kolorze i dowolna karta w kolorze asa. Alternatywny kolor lub rodzaj może być podany w nawiasach, np. zapis 10(D) oznacza dziesiątkę lub damę pik, a W ( ) oznacza waleta serce lub karo. Zapis: W W W ( ) Ax oznacza układ: walet krzyż i walet pik oraz walet serce lub karo i as w dowolnym kolorze. 4 Prezentowane tu prawdopodobieństwa i wartości oczekiwane wynikają z rachunku prawdopodobieństwa i z symulacji komputerowych przeprowadzonych dla dużych prób losowych. 2
3 Zolo-du Rozgrywający Zolo-du zobowiązuje się wziąć wszystkie bitki. Żeby Zolo-du było opłacalne (przy pewnej wygranej w Zolo), musi ono być pewne na co najmniej 83%, gdy z przegrywającymi układami nie wiąże się groźba kontry, a na 90% w przeciwnym wypadku 5. Jeśli jednak przeciwnik zgłosił Grana-du, to Zolo-du może być opłacalne już od 55% szans (bez kontry, a 73% przy groźbie kontry) procentowe Zolo-du na każdej pozycji zapewnia ręka: A 10 D D, a na pozycji ostatniej (na zabiciu) także: A 10 D D. Na pozostałych pozycjach Zolo-du z ręką A 10 D D ma szanse: Pozycja pierwsza (zagrywający) Szanse wygranej Uwagi 79% Gramy z góry. Przegrywa się i to z kontrą, gdy posiadacz damy pik ma same trumfy. druga 48% Nie liczymy na damę pik u zagrywającego, tylko gramy z góry. Wygrywa się przy spadającej damie pik. Przegramy, gdy przy damie pik są same trumfy, albo przy damie pik są dwa trumfy i fela, w którą zawistuje zagrywający. trzecia 67% Pierwszą bitkę, o ile nie spadnie dama pik, przepuszczamy damą serce. Przegrywa się w przypadku, gdy dama pik znajduje się na czwartym ręku. Po kontrze na Zolo-du z czwartej pozycji, można spróbować zmiany taktyki, bijąc i grając 2 razy z góry, licząc na to, że dama pik spadnie. Na wyjściu Zolo-du z ręką A 10 D D ma szanse 67% (co daje -20 punktów wartości oczekiwanej) warto jednak zaryzykować po Granie-du u przeciwnika, bo wówczas szanse rosną aż do +15 punków). Patrz też: Tabela wartości oczekiwanych w Zolo (dalej). Obrona przy Zolo-du Przeciwko Zolo-du na 1. pozycji Obrońcy nie mają w tym wypadku żadnej szczególnej taktyki rzecz sama się wyjaśni po zagraniach rozgrywającego. Przeciwko Zolo-du na 2. i 3. pozycji Zagrywając przeciwko Zolo-du granemu na drugiej lub trzeciej ręce zakładamy, że rozgrywający nie ma damy pik. Przeciwko Zolo-du na 2. ręce należy zagrać niesparowaną felę. Przeciwko trzecioręcznemu Zolo-du, nie mając damy pik, a posiadając parę feli w jednym kolorze, należy zagrać jedną z tych feli (niech rozgrywający liczy na drugą felę u czwartego). 5 Wyniki rozwiązania równania odpowiednio: 30p-60(1-p) > 15 lub z kontrą 30p-120(1-p)>15. 6 Rozwiązanie: 30p-60(1-p) > -10 albo 30p-120(1-p) > -10 3
4 Np. Zolo-du na 2. pozycji, a zagrywający ma D W A 10 ; wist 10 Zolo-du na 2. pozycji, a zagrywający ma D A ; wist 10 Zolo-du na 3. pozycji, a zagrywający ma D W A 10 ; wist 10 lub A Zolo-du na 3. pozycji, a zagrywający ma D A A 10 ; wist 10 lub A Przeciwko Zolo-du na 4. pozycji Przeciwko Zolo-du granym na czwartym ręku należy się bronić przed ryzykanckimi układami u rozgrywającego: 1. A 10 D D Jeżeli zagrywający ma D lub D, to powinien spodziewać się tego właśnie układu i jeżeli: o ma obie damy z samymi trumfami, zagrać w jedną z dam; o ma damę pik i co najmniej 2 fele, zagrać damę pik! (licząc na to, że dama serce się obroni). W pozostałych przypadkach należy zagrać niesparowaną felę. 2. A 10 D D Jeżeli zagrywający ma D powinien spodziewać się tego właśnie układu i jeśli ma przy tym 2 trumfy zagrać najniższą kartę (np. felę). Inne zasady gry przeciwko Zolo-du na 4. pozycji: 1. Trzecia ręka bije jak najwyżej (do D )! 2. Jeżeli wist jest z feli, to i druga ręka bije jak najwyżej (do D ), a D na drugiej ręce bije i inne zagrania 7. Zolo-du w Czarnej Baśce 100-procentowe Zolo-du na każdej pozycji zapewnia ręka: A A 10 D a na pozycji ostatniej (na zabiciu) także: A A 10 D. Zolo-du w Kopie 100-procentowe Zolo-du na każdej pozycji zapewnia ręka: A a na pozycji ostatniej (na zabiciu) także: A D. 7 Co prawda w przypadku bardzo ryzykownego Zolo-du w składzie A 10 D D, zagranie damy pik na 2. ręce grozi podegraniem damy krzyż u trzeciego broniącego. 4
5 Zolo Rozgrywający Zolo zobowiązuje się do samodzielnego wzięcia co najmniej 53 oczek. Wygra na pewno, jeżeli weźmie 3 lub 4 bitki, a jeżeli weźmie dwie bitki, to istotna będzie ich wartość oczkowa. Wygrywa ta strona, która wzięła co najmniej 5 spośród 8 całych (asów lub dziesiątek), przy 4 całych istotne staja się też damy i walety. Żeby Zolo było opłacalne jego wartość oczekiwana musi wynosić co najmniej 4 punkty (76% szans) dla ręki bez starej (bo tyle jest warta wygranej Młodych z kontrą), a co najmniej 2 punkty (71% szans) dla ręki ze starą (wygrana Starych z kontrą) 8. Jeżeli przeciwnik zalicytował Grana, to Zolo może być opłacalne nawet przy ujemnej wartości oczekiwanej (bo przy wygranym Granie traci się 5 punktów; od 56% szans bez kontry na Zolo, a od 73% przy groźbie kontry 9 ). 100-procentowe Zolo Na dowolnej pozycji grający Zolo weźmie co najmniej 3 bitki i wygra na pewno z układami: A 10 D Xx trzy karty z góry, A 10 D D - oddaje się tylko 1 bitkę (na D ), A 10 D D 10, A 10 D D 11, A D D D, 10 D D D. Na pozycji ostatniej ( na zabiciu ) także: A 10 D Tt gdzie Tt oznacza dowolnego trumfa, A D D D, 10 D D D. Mimo możliwości oddania 2 bitek pewne jest też każde Zolo z ręką A 10 D Wx - na zagrywce gra się waleta, a będąc w środku przebija się zagrywkę z góry i dalej też się gra waleta. Każdy odwrót przepuszczamy D. Jeżeli walet zostanie przebity tylko przez jednego gracza, to będzie oznaczać, że ma on też D, jeżeli zaś przez dwóch, to w pierwszej bitce obrońców znajdzie się co najwyżej jedna cała, a w drugiej co najwyżej dwie. Podobnie można wykazać, że na ostatniej ręce pewne jest Zolo już w składzie A 10 D Wx (na pierwszej ręce szansa wynosi 99%, na drugiej i trzeciej 97%). Inne układy z szansami na wygraną Tabela wartości oczekiwanych w Zolo prezentuje oczekiwaną wygraną poszczególnych układów na różnych pozycjach rozgrywającego. Z tabeli widać, że najwięcej układów wygrywających pojawia się na 1. ręce (ze 175 z szansami większymi niż 56% i ze 112 szansami od 76%), dalej na 4. (odpowiednio 108 i 80 układów), na 3. (96 i 77 układów), a najmniej na 2. (89 i 65). 8 Rozwiązania odpowiednio: 15p-30(1-p)>4 albo 15p-30(1-p)>2. 9 Rozwiązania odpowiednio: 15p-30(1-p)>-5 albo 15p-60(1-p)> Na zagrywce gra się D, a będąc w środku przebija się zagrywkę z góry i dalej też się gra D. Jeżeli nie spadną od razu obie damy, to ostatnią damę zawsze będziemy mieć w impasie. 11 Analogicznie. 5
6 Rozgrywanie Zolo Przy grze w Zolo można przyjąć dwie ogólne zasady rozgrywki: zagrywaj z karty najniższej, przebijaj wysoko całe, przepuszczaj figury. Oczywiście zawsze należy analizować bieżący kontekst sytuacyjny wnioski wynikające z przebiegu licytacji, już zagranych kart i własnej ręki. Kontra na Zolo Zolo kontrujemy z kartą, z którą sami (prawie) zagralibyśmy Zolo. Musimy mieć co najmniej jedną z pary najstarszych kart (as lub dziesiątka serca) i być pewni, że sami weźmiemy 2 bitki. Obrona przeciwko Zolo Przeciwko grze w Zolo zasady ogólne są takie: Nie zajmuj się przypadkami nie do wygrania tzn. rozpatruj i przewiduj tylko te układy, przy których macie szanse Zolo obłożyć. Wyobraź sobie kilka możliwych układów i zagraj tę kartę, która jest najlepsza w największej liczbie przypadków wygrywających. Swoim całe, Staremu walety graj tak, żeby mieć całe w następnych bitkach, które może zdobyć któryś z partnerów. Lepiej zabić niż podbić swojego. Ostatni przed Starym podbija wysoko (najstarszą damą). Przykład 1. Z ręką: D A 10 A jesteśmy na zagrywce przeciwko Zolo. W co zawistować zależnie od pozycji Starego? Odpowiedź: Niezależnie od pozycji Starego graj D. Jest bardzo prawdopodobne, że Stary ma oba górne serca, więc taką zagrywką nic nie wybijamy partnerom (dorzucą pewnie walety), a sami w następnych bitkach będziemy mogli dorzucać całe. Godzimy się z ryzykiem, że Zolo grane na ostatniej pozycji jest z ręką A 10 D 10, przeciwko której należałoby zagrać A. W trzech na cztery przypadkach zagrywka w damę daje najwięcej szans na pokonanie Zolo. Podobnie jest w przypadku dam pikowej i sercowej (choć wist D jest już tylko niespełna 2 razy lepszy od innych zagrywek). 2. A z ręką D W 10 A? Odpowiedź: O dziwo, teraz najlepsze jest zagranie z feli. Wynika to z tego, że mając 2 trumfy, do drugiej bitki nie będziemy mogli dołożyć całej. 6
7 Tabela wartości oczekiwanych w Zolo (Czerwona Baśka) 12 Układ Pozycja 1. na zagrywce A 10 D D (du: +30) A 10 D D A 10 D D +15 (du: -1, po Gran-du: +17) +15 (du: -20, po Gran-du: +15 ) Pozycja 2. Pozycja 3. Pozycja 4. na zabiciu +15 (du: -46, po Gran-du: - 4) A 10 D Xx +15 A 10 D ( ) Dx +15 A 10 D ( ) Wx (du: -20, po Gran-du: +15) (du: -40, po Gran-du: -4) A 10 D A(10) A 10 D A(10) ( ) A 10 D A(10) (du: +30) +15 (du: -10, po Gran-du:+8) A 10 D A(10) ( ) -1 poniżej A 10 D Wx A 10 D A(10) +11 poniżej +4 A 10 Wx Wy A 10 Wx A(10) poniżej +4 (powyżej -5) A D D D(W)x A D D A(10) (lepsza Cicha) A D D A(10) ( ) Wesele A D D ( ) Wx A D D A(10) A D D A(10) +6 poniżej -5-1 A D W Wx A D W Wx +6 poniżej A D W W +6 poniżej A D D ( ) Wx A D D A(10) +5 poniżej -5 A D D A(10) +4 poniżej -5 A D W Wx 18 Gran kontra (Zolo poniżej 2) A D W ( ) Wx +6 kontra (Zolo poniżej 2) A D D Wx +1 poniżej D D D ( ) Tabele opracowano na podstawie wyliczenia prawdopodobieństw i symulacji komputerowej. 13 Poza rzucanym na pierwszej ręce Granem-du z dwoma starymi waletami oraz 100% Granem na pierwszej ręce z waletem krzyż, Zolo jest w tym układzie bardziej prawdopodobne od Grana. 14 Uwaga: po kontrze dajemy rekontrę i gramy Cichą. 15 Nie gramy Zolo, a Cichą. Po ewentualnej kontrze, będąc na wyjściu lub na pozycji za kontrującym - rekontrujemy. 16 Na zagrywce pewniejszy jest Gran. 17 Po wcześniejszej kontrze, ze słabszymi rękami, daj rekontrę. 18 Na zagrywce pewniejszy jest Gran. 7
8 10 D D W ( ) 11 2 (Cicha) 6 (Cicha) D D W ( ) 6 poniżej -5 (Cicha) 4 10 D D D D D W ( ) D D W ( ) +8 poniżej D D Wx +4-7 poniżej D D D D D Wx D D W ( )
9 Tabela wartości oczekiwanych w Zolo dla Czarnej Baśki (z asem pik) Układ Pozycja 1. na zagrywce Pozycja 2. Pozycja 3. Pozycja 4. na zabiciu A A 10 D (du:+30) A A 10 D +15 (du:+30) A A 10 Xx +15 A A D Dx +15 A A D Wx , A A D A ,5 +15 A A D , A A D A A D A(10) A A D D +15 A A D D A A D Wx A A D A A D A A D D A A D Wx A A D A +5-1, A A D 10 +2, A A D 10 - A A D Wx A A W Wx A A W W ( ) A A W W A 10 D D ( ) +15 A 10 D D ,5 +14,5 +15 A 10 D Wx A 10 D A A 10 D 10 4, A 10 D A 10 D D ( ) ,5 +15 A 10 D Wx A 10 D A A 10 D A 10 D D +6,5 +5, ,5 19 Gran może być lepszy (patrz tabela dla Granów). 9
10 A 10 D Wx A 10 D A +3-0 A 10 D Wx +6 - A 10 D A +2 A 10 W Wx +5 A 10 W W ( ) +3 A 10 W W +2 A D D D A D D W A D D D - +4 A 10 D D ( ) +15 A 10 D D A 10 D W A 10 D W ( / ) A 10 D A +4 - A 10 D D A 10 D D +9,5 +3, A 10 D Wx +8 - A 10 D D +6 A 10 D W ( ) +6 A 10 D W ( ) +3 10
11 Tabela wartości oczekiwanych w Zolo dla Kopa Układ A Pozycja1. na zagrywce Pozycja 2. Pozycja 3. Pozycja 4. na zabiciu 11 (du:+30) A D +15 (du:+30) A Xx +15 A Dx +15 A Wx A A(10) +9 +7, A A ( ) +3 +1, A 10 D Dx A 10 D Wx A 10 D A A 10 D A 10 D D A 10 D D ,5 +11 A 10 D Wx A 10 D A A 10 D D A 10 D W A 10 D Wx +5 - A 10 D Wx +3 A 10 Wx Wy +9 A D ( ) +15 A D A D A Wx A A A A A ( ) - +1 A 10 D D A 10 D D ( ) A 10 D Wx +7, A 10 D A A 10 D A 10 D D ( ) A 10 D Wx A 10 D W A 10 D Wx +3 - A 10 D W ( ) +1 - A 10 D W +4,5 A 10 W W ( ) +6 A 10 W W +9,5 A 10 W W ( ) +8
12 A 10 D D ( ) A 10 D D A 10 D W ,5 A 10 D W A 10 D W ( ) A 10 D D +4, A 10 D D A 10 D W ( ) +5 +2,5 A 10 D W ( ) A 10 D D - A 10 D Wx +2 - A 10 W Wx D ( ) D D Wx +3, D D D D +7, D D D Wx D D ( ) +2, D D ( ) +3,5 12
13 Cicha Cichą gra ten, kto ma obie stare damy (krzyż i pik), a nie zgłosił Wesela i Grana jest Gra Zwyczajna (z ewentualnymi kontrami). Gra sam przeciwko 3 Młodym. Wygra, jeżeli samodzielnie weźmie co najmniej 53 oczka. Mając obie stare damy, gdy w licytacji przed nami zgłoszono kontrę, dajemy rekontrę i gramy Cichą ze wszystkimi rękami, z którymi zagralibyśmy pewne Zolo (wygrana Cicha z rekontrą jest opłacalniejsza od Zolo-du!). Cichej można próbować też z kartą trochę słabszą niż przy Zolo. Po kontrze danej przez przeciwników możemy jeszcze się ujawnić i zgłosić Wesele. Nie gramy Cichej z felą! Analiza wykazuje, że Cicha w składzie np. A D D A jest zbyt ryzykowna (nawet na zabiciu). Należy natomiast zagrać Cichą z kartą A D D A(10) i 10 D D A(10). Ręka bez górnego serca jest na Cichą za słaba (nawet D D D W na zagrywce 20 ). Rozgrywając Cichą, najlepiej w miarę możliwości nie ujawniać tego Młodym zbyt wcześnie. Obrona przy Cichej Przy Cichej należałoby się bronić jak przy Zolo, jednak obrońcy (Młodzi) często aż do końca rozgrywki nie wiedzą o tym, że Grana jest Cicha i nie od razu są w stanie wytypować właściwego przeciwnika. Będąc Młodym w Grze Zwyczajnej należy się liczyć z tym, że Grana jest Cicha. Wesele Wesele gra ten, kto ma obie stare damy (krzyż i pik) i zgłosił Wesele podczas licytacji. Jeden ze Starych jest więc już znany przed rozegraniem Wesela. Drugim Starym jest posiadacz najstarszego z waletów, którego nie ma pierwszy Stary. Przy Weselu należy się liczyć z zaproszeniem na Wesele. Posiadacz waleta krzyż jest tego pewny wie już, że jest drugim Starym, ale można zostać Starym także mając waleta pik, a nawet z waletem serce. Pod innymi względami taktyka gry jest taka sama jak przy Grze Zwyczajnej. 20 Akurat taki skład (ewentualnie z damą karo lub waletem pik) na zagrywce, gdy nie ma kontry, mieści się tuż pod Granicą opłacalności można zagrać Cichą dla urozmaicenia gry i podniesienia emocji. 13
14 Gran-du Rozgrywający Grana-du zobowiązuje się wziąć wszystkie bitki przy specjalnym typie rozgrywki właściwym dla Granów. Grana-du można wygrać nawet np. z ręką W A D A (na zagrywce), ale podobnie jak w przypadku Zolo-du, żeby Gran-du był opłacalny (przy 100-procentowym zwykłym Granie) musi on być pewny na co najmniej 83%, gdy z przegrywającymi układami nie wiąże się groźba kontry, a na 90% w przeciwnym wypadku. Jeśli jednak przeciwnik zgłosił Zolo, to Gran-du może być opłacalny już od 61% 21 szans. 100-procentową wygraną Grana-du na dowolnej pozycji zapewnia komplet 4 waletów, a na pozycji pierwszej (na zagrywce) także: W Wx Wy Az - trzy walety, wśród których jest walet krzyż i dowolny as (np. W W W A ), W W Ax Ay - para najstarszych waletów (krzyż i pik) i dowolne dwa asy, W W Ax 10(D)x - para najstarszych waletów (krzyż i pik) i jeden as z inną kartą w kolorze asa (np. W W A D ). Gran-du nie na zagrywce W składzie W W W ( ) Ax Z trzema waletami (dwa z góry) i asem przegrywa się w przypadku zagrywki trafiającej w asa, a czwarty walet jest u 2. lub 3. broniącego, który jednocześnie nie ma karty w kolorze asa. Nie trzeba obawiać się kontry, ale prawdopodobieństwo wygranej w widne karty wynosi tylko około 71%. Ponieważ jednak zagrywający często jeszcze musi trafić, rzeczywiste prawdopodobieństwo jest większe i wynosi około 87%, co daje wartość oczekiwaną około 18 punktów. Ponieważ za Grana zarobimy 15 punktów, warto zaryzykować i z taką ręką grać Grana-du. Decyzja jest łatwiejsza gdy przeciwnik zgłosił Zolo (prawdopodobnie -5 punktów dla nas). Mając asa krzyż lub pik musimy się jednak liczyć z tym, że łatwiej zostaniemy trafieni (wistujący raczej nie zagra w serce). W składzie W W W Ax Na czwartej ręce jest to skład równoważny składowi W W W Ax, z którym warto zagrać Grana-du. Na rękach 2. i 3. dodatkowym zagrożeniem jest możliwość nadbicia waletem przez broniącego na pozycji za rozgrywającym, a w takim przypadku prawie na pewno Gran-du będzie z kontrą. Na 2. ręce oczekiwana strata wynosi aż -18 punktów, ale na 3. oczekujemy zysku około +6 punktów. Z ręką W W W Ax nie warto grać Grana-du na 2. pozycji! Na 3. jedynie po zgłoszeniu Zolo przez innego gracza. W składzie W W Ax 10(D)x W takim składzie w pozycji nie na zagrywce przegrywa się po trafieniu w kolor asa (z blotką) lub prawie zawsze w przypadku, gdy zagrywający ma 2 walety albo 2 walety ma któryś z pozostałych obrońców, a wist trafia w któryś z jego kolorów. Z tego ostatniego powodu wartości oczekiwane 21 Rozwiązanie: 30p-60(1-p) > -5 14
15 uzależnione są od pozycji: na 2. pozycji oczekiwana strata -15 punktów, na 3. strata -7, a na 4. oczekiwana jest strata -1 punkt. Nie będąc na zagrywce z ręką W W Ax 10(D)x Grana-du warto grać jedynie na zabiciu i to tylko po zgłoszeniu Zolo przez innego gracza! W składzie W W Ax Ay Skład ten jest gorszy od W W Ax 10(D)x, bo zagrywającemu wystarczy trafić w jednego z dwóch asów. Nawet na 4. ręce oczekiwana strata wynosi -19 punktów. Nie będąc na zagrywce z ręką W W Ax Ay Grana-du grać nie warto! Obrona przy Granie-du Kontra na Grana-du Kontrę na Grana-du dajemy w przypadku posiadania: waleta krzyż, gdy rozgrywający jest na zagrywce: o dwóch waletów w tym pikowego, gdy rozgrywający nie jest na zagrywce: o waleta pik na pozycji za rozgrywającym, o dwóch waletów. Przeciwko Granowi-du na 1. pozycji Obrońcy nie mają w tym wypadku żadnej szczególnej taktyki rzecz sama się wyjaśni po zagraniach rozgrywającego. Przeciwko Granowi-du na innych pozycjach Wistując przeciwko Granowi-du zakładamy, że rozgrywający ma 3 walety 22 (z krzyżowym) i asa. Jeżeli zagrywający sam ma waleta, to zakłada on bardziej ryzykancką rękę u rozgrywającego typu W W Ax 10(D)x i zagrywa blotkę (dziesiątkę lub damę), która występuje pojedynczo w swoim kolorze, np. w składzie W 10 D D zagrywa się D. Jeżeli zagrywający sam ma dwa walety, to najlepiej zagrać w asa, jeśli się go posiada, a jeżeli nie to z pary dziesiątka z damą w jednym kolorze. Bez waleta u rozgrywającego, jeżeli nie było kontry na pozycji za rozgrywającym, staramy się nie trafić zagrywką w kolor współobrońcy z waletem pik. Nie zagrywamy w asa, ani w kolor, w którym sami mamy asa. Największe szanse dają wisty z pary: dziesiątka i dama w tym samym kolorze, gdyż udane trafienie w asa rozgrywającego na pewno zostanie przebite przez obrońcę, który ma czwartego waleta, np. z kartą D D zagrywa się 10 lub D. Kontra na pozycji za rozgrywającym sygnalizuje waleta pik u kontrującego obrońcy. Najkorzystniejszym wistem w tym wypadku jest wist z pełnego koloru, np. w układzie A 10 D D 22 Oczywiście, jeżeli zagrywający ma dwa walety, to daje kontrę i zagrywa w asa jeżeli takiego posiada, w przeciwnym wypadku z podwójnego koloru, ostatecznie w jakikolwiek kolor. 15
16 dziesiątka lub dama krzyż (rozgrywający przebije młodszym waletem 23, a obrońca nadbije). Jeśli zagrywający nie ma takiego układu, to wistuje tak, jak w wyżej opisanym przypadku bez kontry. Wistujący powinien brać pod uwagę wcześniejszą licytację Zolo lub kontry innych graczy zmniejszają prawdopodobieństwo A u grającego Grana-du, a brak wcześniejszych kontr trochę je zwiększa. Jeżeli Gran-du został zgłoszony po Zolo powinniśmy do zagrywki wybierać krzyże lub piki, rzadziej kara, a serc raczej wcale. Najlepsze wisty do Grana-du przy kontrze za rozgrywającym z trójki: as, dziesiątka, dama w jednym kolorze, przy własnych dwóch waletach z asa, przy własnym jednym walecie z blotki (dziesiątki lub damy) pojedynczej w kolorze, w pozostałych przypadkach z pary dziesiątka z damą w tym samym kolorze. 23 Jeżeli rozgrywający przebije waletem krzyż i złowi w ten sposób waleta pik, to należy zwrócić uwagę partnerowi żeby trzymał karty przy orderach (nie pozwalał sobie zaglądać w karty). 16
17 Gran Rozgrywający Grana zobowiązuje się do samodzielnego wzięcia co najmniej 53 oczek przy specjalnym, właściwym dla Granów, typie rozgrywki. Wygra na pewno, jeżeli weźmie 3 lub 4 bitki, a jeżeli weźmie dwie bitki, to istotna będzie ich wartość oczkowa. W porównaniu z Zolo, w Granie Młodzi mają większe możliwości dokładania sobie całych, więc bardzo rzadko udaje się wygrać Grana biorąc tylko 2 bitki - dość częste są wówczas boki (po 52 oczka). 100-procentowe Grany Na dowolnej pozycji pewny jest Gran z ręką: W W W ( ) 10(D)x trzy walety w tym dwa z góry, W W W Ax trzy walety bez najstarszego z asem. Na zagrywce także: W W W 10(D)x trzy walety w tym krzyżowy (bez pikowego), W W Ax Yy dwa górne walety z asem, W W ( ) Ax Ay dwa walety w tym krzyżowy i dwa asy gramy W, następnie asa. W W ( ) Ax 10(D)x dwa walety w tym krzyżowy i as z blotką (dziesiątką lub damą) w tym samym kolorze gramy W, następnie asa. Inne układy z dużymi szansami na wygraną Na zagrywce Na zagrywce bardzo prawdopodobna jest wygrana z ręką: W Wx 10y Dy dwa walety w tym krzyżowy i dwie karty w tym samym kolorze gra się waleta krzyż, a następnie damę 24, W Wx Ay 10(D)z - dwa walety w tym krzyżowy, as i inna karta - gra się waleta krzyż, jeżeli nie spadną oba walety, to gramy tę inną kartę 25, W W Ax Ay gramy waleta i czekamy na odwrót oczekiwana wygrana +5 punktów. Inne ewentualne Grany na zagrywce: W ( ) W Ax Ay bez waleta krzyż i z waletem karo - gramy waleta i czekamy na odwrót - oczekiwana wygrana +4 punkty. W W Ax 10(D)x dwa walety (pik i serce) i as z blotką w jednym kolorze - najpierw gramy waleta - wartość oczekiwana strata -1 punktów. Można grać w przypadku spodziewanej przegranej w Grze Zwyczajnej. W W W 10(D)x 3 walety bez krzyżowego i blotka oczekiwana strata -6 punktów nie gramy Grana! Nie na zagrywce W W W Xx trzy walety w tym krzyżowy (bez pikowego) oczekiwana wygrana od 3 do 14 punktów. W W Ax Ay dwa górne walety i dwa asy wartość oczekiwana +10 punktów. W W Ax Ay wartość oczekiwana +8 punktów. 24 Szansa ponad 97% (oczekiwane około +12 punktów) - przegrywa się tylko wtedy, gdy któryś z obrońców ma jednocześnie 2 pozostałe walety i asa w kolorze rozgrywającego. 25 Szansa ponad 89% (oczekiwane około +10 punktów) - przegrywa się tylko wtedy, gdy któryś z obrońców ma jednocześnie 2 pozostałe walety i kartę w kolorze czwartej karty rozgrywającego. 17
18 W W Ax Ay wartość oczekiwana od 5 do 8 punktów. W W Ax 10(D)x dwa górne walety i as z blotką (dziesiątką lub damą) w tym samym kolorze wartość oczekiwana +7 punktów. W W Ax 10(D)x wartość oczekiwana od 2 do 6 punktów. Na czwartej ręce (na zabiciu) także: W W Ax 10(D)x wartość oczekiwana +5 punktów (na 2. i 3. ręce oczekiwana jest strata). Rozgrywanie Grana Jak rozgrywać Grana będąc na zagrywce, szczegółowo napisano przy poszczególnych układach. Ogólna zasada jest taka: gramy górnego waleta, jeżeli Gran nie jest w tym momencie wygrany (nie spadły wszystkie walety), to gramy kartę przegrywającą (damę lub dziesiątkę), jeśli taką mamy być może zostanie ona przebita brakującym waletem. Nie będąc na zagrywce uzależnieni jesteśmy przede wszystkim od zagrywek przeciwników. Możemy mieć dylemat co zrobić w sytuacji, gdy mamy przebić zagrywkę mając dwa walety krzyżowego i czerwonego (serce lub karo) którym? Jeśli rozgrywamy na 2. lub 3. pozycji a na pozycji za nami była kontra, to: z kartą W W ( ) Ax 10(D)x - wygrać możemy praktycznie jedynie wtedy, gdy kontrujący też będzie musiał dołożyć waleta toteż gramy waleta krzyż (!) licząc na spadającego waleta od kontrującego. z kartą W W ( ) Ax Ay - wygrać możemy również wtedy, gdy kontrujący ma kartę w kolorze naszych asów więcej szans daje przebicie młodszym waletem. Jeżeli kontry nie było, to przebijamy młodszym waletem. Obrona przy Granie Grając przeciwko Granowi zakładamy, że zdołamy wziąć 2 bitki. Wszyscy broniący powinni koncentrować się na tym, żeby zebrać w nich co najmniej 52 oczka. Kontra na Grana Kontrować Grana warto wtedy, gdy mamy powyżej 1/3 szans na jego obłożenie. Musimy jedynie być pewni, że nie kontrujemy Grana pewnego, bo wówczas przegramy z rekontrą. Kontrę na Grana daje broniący, który: ma trzy walety, ma dwa walety, w tym krzyżowego, Gdy rozgrywający nie jest na zagrywce, dajemy kontrę także gdy: mamy parę W W i co najmniej jednego asa, sami jesteśmy na zagrywce, mamy dwa walety: o i co najmniej jednego asa, o lub parę dziesiątka z damą w jednym kolorze, mamy dwa walety w tym pikowego, co najmniej jednego asa i jesteśmy na pozycji za rozgrywającym, mamy dwa walety i dwa asy. 18
19 Zauważmy, że nie będąc na zagrywce, rozgrywający nawet z ręką W W Ax 10(D)x nie może być pewny wygranej i nie opłaca mu się dać rekontry. Po kontrze na Grana lepiej mieć skład W W Ax Ay, ale i z nim nie warto rekontrować 26. Zagrywka do Grana z kontrą Kontra oznacza dwa walety (co najmniej) u kontrującego. Jeżeli to zagrywający kontrował i przy dwóch waletach ma asa, zagrywa w asa Gran będzie przegrany, gdy rozgrywający nie ma asa w kolorze czwartej karty. Jeśli zaś rozgrywający przy waletach ma parę dziesiątka z damą w jednym kolorze, zagrywa z damy - Gran będzie przegrany, gdy rozgrywający nie ma asa w tym samym kolorze. Generalnie najkorzystniej jest zagrać tak, żeby rozgrywający musiał zabić waletem, a kontrujący nie. Jeśli mamy pojedynczego w swoim kolorze asa, to gramy w niego, w przeciwnym wypadku gramy w kartę pojedynczą w swoim kolorze. Z niepojedynczego asa można zagrać, gdy kontra jest za rozgrywającym. Do Grana z kontrą graj w pojedynczego asa. Zagrywka do Grana bez kontry W Granie bez kontry praktycznie możemy założyć, że żaden z obrońców nie ma 2 waletów. Najwięcej szans na obłożenie daje trafienie w asa rozgrywającego, który zostanie przebity waletem przez obrońcę. Jeśli zagrywający sam ma jednego waleta, powinien wistować z pary dziesiątka z damą w jednym kolorze, jeżeli takiej nie ma, to w damę lub dziesiątkę pojedynczą w swoim kolorze. Jeżeli zaś rozgrywający sam nie ma waleta, to wistuje w damę lub dziesiątkę pojedynczą w swoim kolorze (mniejsze ryzyko jednoczesnego podbicia obu waletów u obrońców). Do Grana bez kontry graj w podwójną blotkę, jak masz waleta, a w pojedynczą, gdy go nie masz. 26 Bo z ryzykiem 1/3 przegrywamy (gdy przy waletach nie ma żadnej karty w kolorach naszych asów), a gdy kontrujący sam ma 2 asy, to może jeszcze zgłosić boka. 19
20 Tabela wartości oczekiwanych w Granach 27 Układ Pozycja 1. na zagrywce W W W W (du: +30) Pozycja 2. Pozycja 3. Pozycja 4. na zabiciu W W W ( ) Ax (du: +30) (du: +18) W W W ( ) 10(D)x +15 W W W Ax (du: +30) +15 (du: -18) +15 (du: +6) (du: +18) W W W 10x W W W Dx W W W Ax +15 W W W 10x -2-5 W W W Dx -5 poniżej -7 W W Ax 10(D)x (du: +30) +7 W W Ax Ay (du: +30) +10 W W Ax 10(D)y W W 10x Dx +12 poniżej -10 W W Ax 10(D)x W W Ax Ay W W Ax 10(D)y +10 poniżej -6 W W 10x Dx +12 poniżej -10 W W Ax 10(D)x W W Ax Ay W W Ax 10(D)y +10 poniżej -8 W W 10x Dx +12 poniżej -10 W W Ax 10(D)x -1 poniżej -8 W W Ax Ay +5-5 W W Ax 10(D)y -5 poniżej -10 W W Ax 10(D)x -3 poniżej -10 W W Ax Ay +4 poniżej -5 W W Ax 10(D)y poniżej -10 W W Ax 10(D)x -6 poniżej -10 W W Ax Ay +4 poniżej -5 W W Ax 10(D)y poniżej Tabele opracowano na podstawie wyliczenia prawdopodobieństw i symulacji komputerowej. 28 Szanse przy dziesiątce przy waletach są większe niż przy damie, gdyż istnieje dodatkowa szansa, że posiadający asa w tym kolorze dołoży go do bitki swojego współbroniącego. 20
21 Gra Zwyczajna Kiedy kontra w Grze Zwyczajnej? W Grze Zwyczajnej dajemy kontrę wtedy, gdy spodziewamy się wygranej. Musimy brać jednak pod uwagę, że możemy nadziać się na silnego przeciwnika i dostać rekontrę, toteż na pierwszych pozycjach w licytacji powinniśmy być bardziej ostrożni, mieć odpowiednio silniejszą kartę, na ostatniej pozycji może być ona trochę słabsza. Mniej ryzykujemy będąc Młodzi Stary powinien być ostrożniejszy. Zasadniczo kontrę dajemy mając co najmniej jedno z górnych serc i nie więcej niż jedną niską całą (fele i całe karowe) - w szczególności można dać kontrę z 2 niskimi całymi w tym samym kolorze, gdy pozostałe karty są silne, np. z ręką A D A 10, na pewno z A D A 10, ostatecznie nawet z A D A 10 ). Oczywiście lepiej jest mieć całe karowe, niż fele. Mając oba górne serca, bez własnego Zolo, kontrę dajemy praktycznie zawsze można się wahać jedynie przy 2 felach w różnych kolorach (np. A 10 A 10 ). Wyjątkowo, będąc na zagrywce, można dać kontrę nie posiadając górnego serca z kartą bez żadnej całej, np. D D W W (z kartą D D W A jak już dajemy kontrę, to nie wistujemy w asa). Zagrywający ma przewagę taktyczną, więc może kontrować z trochę słabszą kartą niż na pozostałych pozycjach. Kiedy rekontra? Rekontrę dajemy z ręką, z którą dalibyśmy co najmniej kontrę i prawie mamy Zolo. Korzystniej jest mieć rekontrę będąc na pozycji za kontrującym. Uwaga: rekontra od gracza, który wcześniej pasował sygnalizuje Cichą! Rozgrywka W Grze Zwyczajnej, jeżeli mamy którąś ze starych dam (krzyżową lub pikową), to w parze z posiadaczem drugiej starej damy, gramy przeciwko pozostałym dwóm Młodym. Jeśli nie mamy starej, to jesteśmy Młodzi i gramy przeciwko dwóm Starym lub jednemu Staremu w przypadku Cichej. Starym do wygranej potrzebne są 53 oczka, Młodym wystarczają 52. Wygrywa ta strona, która wzięła co najmniej 5 spośród 8 całych (asów lub dziesiątek), przy 4 całych istotne stają się też damy i walety. W Grze Zwyczajnej ważne jest także to, żeby wziąć co najmniej jedną bitkę i żeby mieć wyjście (co najmniej 26 oczek dla Młodych, a 27 dla Starych). Nie jest istotne ile oczek weźmie pojedynczy gracz ważne jest to ile weźmie jego para (strona). Dlatego bardzo ważne jest szybkie zorientowanie się z kim gram? jeżeli to wiemy lub mamy przesłanki do wytypowania swojego współgracza, to będziemy wiedzieć komu kartę podbijać, a komu przepuszczać oraz komu całe dokładać, a komu nie. Jeżeli była rekontra, to istnieje duże prawdopodobieństwo, że rekontrujący jest Stary, może nawet ma Cichą. Najcenniejsze w bitce są całe (asy i dziesiątki) to na nie głównie polujemy. As serce zawsze, a dziesiątka serce prawie zawsze, wezmą bitkę i pozostaną u ich posiadacza, inaczej jednak jest z asem i dziesiątką karo, które raczej bitki nie wezmą, ale ich posiadacz ma często możliwość 21
22 zdecydowania komu je dać, a jeszcze inaczej w przypadku fel, których dokładanie wynika ściśle z zasad gry. Zasada ogólna: przepuszczaj figury, wysoko bij całe. Np.: z ręką D W W 10, po wiście w A bez wahania bij starą (D ), a do wistu W dołóż waleta ; na 3. pozycji z ręką A D W 10 do zagranych A, 10 dołóż A, lecz do W, D dołóż starą damę. Pamiętaj licytację i wyciągaj z niej wnioski. Jeżeli masz któreś z górnych serc, a któryś z pozostałych graczy dał kontrę, to prawie na pewno ma on drugie górne serce i jest wysoce prawdopodobne, że jest on Stary. I na odwrót, jeżeli posiadacz A nie kontrował, to rośnie prawdopodobieństwo, że jest on Młody. Np.: Zagrywający dał kontrę i zagrał 10, ty jesteś na 2. pozycji i masz 10 D 10 A. Co zagrasz? Graj 10, bo zagrywający na pewno ma A, a jeśli to nie on jest drugim Starym, to dodatkowo nie podbijesz swojemu starej krzyżowej. Kontra od gracza na zabiciu, zagrywka 10, ty jesteś na 2. pozycji i masz 10 D W 10. Co zagrasz? Chroń dziesiątkę i zagraj D, bo jak kontrujący (pewnie Stary) nie ma A, to dziesiątkę pobije asem, a jeśli ją ma, to jest szansa, że dama weźmie bitkę a nie tracimy jeszcze szansy na drugą bitkę na 10. Zagrywający dał kontrę i zagrano kolejno: W - D - A, ty jesteś na zabiciu i masz D W 10 A. Co dołożysz? Nie licz na to, że kontrujący jest Młody i dołóż 10 dając wyjście sobie w parze z 3. graczem. Kontra na 3. pozycji i zagrano kolejno: A - D - A, ty jesteś na zabiciu i masz W W 10 A. Co dołożysz? Teraz, to zagrywający jest raczej Młody, tymczasem dołóż waleta. Kontra na 3. pozycji, zagrywający zrekontrował, na co 3.zgłosił boka i zagrano A - D - A, ty jesteś na zabiciu i masz D W 10 A. Co dołożysz? Teraz zupełnie nie wiadomo, który z kontrujących jest drugim Starym. Czy musisz zgadywać? o Układ 1: 2: D A : 10 D W A 3: A D W W 4(Ty): D W 10 A o Układ 2: 2: D A : 10 D W A 3: A D W W 4(Ty): D W 10 A 22
23 Po takiej licytacji raczej na pewno ten, który nie ma starej, ma damę karo i waleta krzyż i żaden nie ma feli, bo i tak układ 1. jest chyba za słaby na boka, a układ 2. za słaby na rekontrę. Tak czy owak nasz współmłody przesadził. Dołóż D! i zobacz, że wygrywasz w obu układach! Jak odwrót będzie waletem krzyż (układ 1.) - dołożysz waleta, jak niższym waletem (układ 2.) - dołożysz dziesiątkę karo. Pierwsza zagrywka w Grze Zwyczajnej Ogólna reguła jest taka: Najkorzystniej (na ogół) jest zagrywać z najniższej karty. Zasada ta wynika z faktu, że taka zagrywka daje duże szanse na to, że pozostali gracze dołożą do bitki wysokie karty, dzięki czemu wzrosną szanse, że weźmiemy któreś z pozostałych bitek. Mając do wyboru 2 fele asa i dziesiątkę, gramy losowo jedną z nich (niech przeciwnicy nie mają pewności, że przy wiście w czarnego asa, zagrywający nie ma czarnej dziesiątki). Lepiej zagrać felę, niż całą karową, bo po ujawnieniu się tego, z kim gramy w parze, możemy mieć okazję dorzucenia mu kara, a bywa też, że as karo bierze bitkę. Stary (raczej) nie zagrywa całej karowej, nie mając feli, zagrywa waleta. bo jest szansa dołożenia kara później drugiemu Staremu. Być może para Starych ma szanse wygrać bez wyjścia mimo tego, że jeden z Młodych ma jedno górne serce. Np. z ręką 10 D W A graj W. Słaby Młody wręcz przeciwnie nie mając feli, gra całą karową. Nietypowe wisty, nawet mając felę, warto dawać z silniejszą ręką, zwłaszcza gdy się jest Starym i są szanse na to, żeby zostawić przeciwników bez wyjścia. 23
24 Nie przygrywaj przez nieuwagę lub niestaranność! Na koniec zasady niby oczywiste, ale często przez graczy naruszane. Ważne może być każde oczko! W zasadzie tej chodzi o to, żeby nie tracić pojedynczych oczek mając do wyboru dołożenie waleta albo damy lub dziesiątki albo asa. Np. gdy na zabiciu mamy do wyboru przebicie damą albo waletem, zawsze robimy to damą. Gdy mamy możliwość dorzucenia swojemu asa albo dziesiątki, to dorzucamy asa i na odwrót przeciwnikowi w takiej sytuacji damy dziesiątkę. Nie rób głupich błędów! jak np. przy Granie mając W W W i jakąś blotkę, pierwszą zagrywkę szybko przebijasz waletem karo i potem długo nie możesz się pogodzić się z tym, że został on nadbity, a gran przegrany. Innym częstym błędem wynikającym z nieuwagi jest niedołożenie całej swojemu (już znanemu), gdy była taka możliwość. Horrendalnym błędem jest bicie na ostatniej pozycji damą krzyż, gdy ma się dziesiątkę serce (a as serce jeszcze nie zszedł). Nie szarżuj na cudze konto! Pamiętaj, że na ogół grasz z kimś w parze i skutki Twoich błędów, a także brawury (np. nieodpowiedzialne kontry) dotkną jeszcze kogoś innego, co zdecydowanie może zepsuć atmosferę przy baśkowym stole. A przecież przede wszystkim: Baśka to miła i emocjonująca zabawa! 24
25 Quiz licytacyjny Co zalicytujesz? 1. Z kartą 10 D D W będąc na 1. pozycji (na zagrywce), przeciwnicy pasowali? a. pas b. Wesele c. Zolo 2. Z kartą 10 D D W będąc na 2. pozycji (za zagrywającym)? a. pas b. Wesele c. Zolo 3. Z kartą 10 D D A będąc na 4. pozycji (na zabiciu)? a. pas b. Wesele c. Zolo 4. Z kartą A 10 W W będąc na 3. pozycji? a. kontra b. Gran c. Zolo 5. Z kartą A D W W będąc na 1. pozycji (na zagrywce)? a. kontra b. Gran c. Zolo 6. Z kartą A D W W będąc na 4. pozycji (na zabiciu)? a. kontra b. Gran c. Zolo 7. Z kartą W W W A będąc na 2. pozycji? a. Gran b. Gran-du 8. Z kartą W W W A będąc na 2. pozycji? a. Gran b. Gran-du 9. Z kartą W W A D będąc na 4. pozycji (na zabiciu), gdy na 2. pozycji zgłoszono zollo? a. pas b. Gran-du 10. Z kartą A D D W będąc na 3. pozycji, gdy przed Tobą (na 2. pozycji) zgłoszono grana? a. pas b. Zolo 25
26 Quiz wistowy Jesteś na zagrywce (na 1. pozycji). Jaką kartę zagrasz z podaną ręką? 1. D A 10 10, gdy na 4. pozycji grane jest Zolo-du. 2. D W A 10, gdy na 4. pozycji grane jest Zolo-du. 3. D A A 10, gdy na 3. pozycji grane jest Zolo-du. 4. D A 10 A, gdy na 3. pozycji grane jest Zolo. 5. D W A 10, gdy na 2. pozycji grane jest Zolo D 10 A, gdy na 2. pozycji grany jest Gran-du. 7. D A 10 10, gdy na 4. pozycji grany jest Gran-du. 8. D A 10 10, gdy na 2. pozycji grany jest Gran-du. 9. D W 10 10, gdy na 4. pozycji grany jest Gran-du. 10. A D 10 10, gdy na 4. pozycji grany jest Gran. 11. A D 10 10, gdy na 2. pozycji grany jest Gran z kontrą od D W 10 10, gdy na 3. pozycji grany jest Gran. 13. D W W 10, Gra Zwyczajna. 14. D D W A, Gra Zwyczajna D W A, Gra Zwyczajna. 26
27 Quiz rozgrywkowy 1. Z kartą W W A D na 3. pozycji zgłosiłeś Grana i od 4-go dostałeś kontrę, zagrano A - D. Którym waletem bijesz? 2. Z kartą W W W A na 2. pozycji zgłosiłeś Grana-du i od 3-go dostałeś kontrę, wist A. Którym waletem bijesz? 3. Na zabiciu (4. pozycja) zgłoszono Zolo-du, zagrywka 10, ty jesteś na 2. pozycji z kartą D W A 10. Co dołożysz? 4. Na zabiciu zgłoszono Zolo-du, zagrywka 10, ty jesteś na 2. pozycji z kartą D W A 10. Co dołożysz? 5. Na zabiciu zgłoszono Zolo-du, ty jesteś na 3. pozycji z kartą D W A 10. Zagrano 10 - A. Co dołożysz? 6. Gra Zwyczajna, dałeś kontrę, a zagrywający dał rekontrę i zagrał W, od 2-go W. Co dołożysz na 3. pozycji z kartą 10 D D 10? 7. Gra Zwyczajna, zagrywający kontrował, na co 3-ci zrekontrował, zagrano 10 - A Ty na 4. pozycji masz D W A 10. Co dołożysz? 8. Z kartą W W A A na 3. pozycji zgłosiłeś Grana i od 4-go dostałeś kontrę, zagrano A - D. Którym waletem bijesz? 9. Na 4. pozycji masz rękę: 10 D D W, drugi skontrował, zdecydowałeś się dać rekontrę i grasz Cichą. Zagrano 10 - A - D, a ty zabiłeś dziesiątką. Co teraz zagrasz? 10. Na 2. pozycji z ręką A D D D grasz Zolo. Wist 10. Co zagrasz? 11. Na 2. pozycji z ręką 10 D D D grasz Zolo. Wist 10 zabiłeś D i spadły A i W. Co teraz zagrasz? 12. Z kartą W W W A na 3. pozycji zgłosiłeś Grana-du i od 4-go dostałeś kontrę, zagrano D - A. Którym waletem bijesz? 13. Na 2. pozycji grane jest Zolo. Do wistu 10 rozgrywający dołożył D, od trzeciego spadł A, a ty z ręką 10 D D W zabiłeś dziesiątką. Co teraz zagrasz? 14. Na 3. pozycji grane jest Zolo. Zagrane 10 - A rozgrywający zabił asem. Co dołożysz z ręką W W A 10? 15. Gra Zwyczajna na zagrywce masz kartę A D W W, trzeci dał kontrę, postanowiłeś zaszaleć i zrekontrowałeś, i zagrałeś W. Dalej poszło W - D - D. Co dołożysz do zagrywki 10 do drugiej bitki? 27
28 Rozwiązania quizów Quiz licytacyjny Nr Punktacja Komentarz 1. a. pas (Cicha) 2 Na 1. pozycji wygranie Zolo jest bardzo prawdopodobne, a b. Wesele 0 Cicha praktycznie pewna. c. Zolo 2 2. a. pas (Cicha) 2 Na tej pozycji z tą ręką istnieje duże prawdopodobieństwo b. Wesele 1 przegrania Zolo, Cicha ma jednak duże szanse. c. Zolo 0 3. a. pas (Cicha) 0 Ręka za słaba na Cichą. b. Wesele 2 c. Zolo 0 4. a. kontra 0 Zolo bardzo prawdopodobne, Gran bardzo ryzykowny. b. Gran 0 c. Zolo 2 5. a. kontra 0 Na wyjściu z tą kartą Gran jest pewniejszy od Zolo. b. Gran 2 c. Zolo 1 6. a. kontra 1 Zolo prawdopodobne, Gran bardzo ryzykowny. b. Gran 0 c. Zolo 2 7. a. Gran 0 Z taką kartą na każdej pozycji warto zaryzykować Grana-du. b. Gran-du 2 8. a. Gran 2 Na tej pozycji Gran-du jest bardzo ryzykowny. b. Gran-du 0 9. a. pas 0 W tej sytuacji warto zaryzykować Grana-du. b. Gran-du a. pas 0 Gran pewnie będzie wygrany (mamy jednego waleta). Warto b. Zolo 2 zaryzykować Zolo. Mogłeś uzyskać maksymalnie 20 punktów. Jeżeli uzyskałeś 18 lub więcej, to możesz się uznawać za mistrza licytacji. Jeżeli zaś 12 lub mniej, to musisz jeszcze bardzo mocno popracować nad swoją licytacją. 28
29 Quiz wistowy Nr Punktacja Komentarz 1. D - 2 punkty Zolo-du może być przegrane tylko wtedy, gdy rozgrywający nie ma też damy. Musimy liczyć na to, że Młody, który ma D ma same trumfy. Przykładowa ręka rozgrywającego: A 10 D D punkty Tak jak wyżej - możemy wygrać tylko wtedy, gdy rozgrywający nie ma D. Wygramy, gdy D nie jest razem z A. 3. A lub 10-2 punkty Zakładamy, że rozgrywający ma A 10 D D a damę ma Młody na 4. pozycji. Nie dał on kontry, więc ma felę 10 (np. rękę D W A 10 ). Stary wygrałby gdyby zagrał z góry, ale widząc, że nie zeszła druga fela pikowa, na pewno pierwsze zagranie przepuści D. 4. D - 2 punkty Rozgrywający ma pewnie oba górne serca. Zagrywką D nic nie podbijamy swoim Młodym, a już w następnych bitkach będziemy mogli dokładać całe. 5. A lub 10-2 punkty 6. D lub 10-2 punkty Takie zagranie daje najwięcej szans obłożenia słabszych Zolo rozgrywający musi bić wysoko licząc na 2 całe krzyżowe. Do Grana-du (bez kontry) gramy z pary dziesiątka z damą w tym samym kolorze punkty Grając w karo na pewno podegralibyśmy waleta swojemu Młodemu. 8. D lub 10-2 punkty Jest duża szansa nadbicia waleta od starego przez Młodego. Nie wolno zagrać A, bo Stary może się domyślić rzadkiego układu i zagrać z góry punkty Przy własnym jednym walecie do Grana-du gramy z dziesiątki lub damy pojedynczej w kolorze punkty Do Grana bez kontry graj w pojedynczą blotkę, gdy nie masz waleta. 11. A - 2 punkty Do Grana z kontrą graj asa. 12. D lub 10-2 punkty Do Grana bez kontry graj w podwójną blotkę, gdy masz waleta punkty Ze stosunkowo słabą kartą wistujemy z feli. 14. W - 2 punkty D - 1 punkt Stary nie zagrywa z całej karowej. 15. A - 2 punkty Młody zagrywa z całej (duża szansa, że asa serce ma drugi Młody). Mogłeś uzyskać maksymalnie 30 punktów. Jeżeli uzyskałeś powyżej 26 punktów, to jesteś mistrzem zagrywki, jeżeli poniżej 20, to ten element gry wymaga jeszcze dopracowania. 29 Oczywiście gdyby rozgrywający miał A 10 D D, to wygra od razu (bo podbijamy damę krzyż), ale przy innych wistach też wygra (ściągnie naszą damę pik), a taki ryzykant następnym razem nie będzie miał tyle szczęścia (wystarczy, że stare damy zamienią się miejscami). Nawet z ręką D W powinniśmy zagrać damę. 29
30 Quiz rozgrywkowy Nr Punktacja Komentarz 1. W - 2 punkty Kontrujący na pewno ma oba brakujące walety. Jak pobije ci waleta serce, to już prawie nie ma szans na wygraną. Jest jednak duża szansa, że nie ma on trzeciego pika i będzie musiał dołożyć waleta (ty wtedy oczywiście zagrasz asa karo). 2. W lub W - 2 punkty Prawdopodobieństwo tego, że kontrujący ma pika jest ponad 50%. 3. D - 2 punkty Położyć Zolo-du możecie tylko wtedy, gdy rozgrywający nie ma też damy krzyż lub serce (oba górne serca na pewno ma). To pierwsze jest mało prawdopodobne. Wist z trumfa wskazuje, że wistujący ma same trumfy bardzo możliwe, że z damą serce i cały układ wygląda mniej więcej tak: 2(Ty): D W A 10 1: D Wx Wy 10 3: Wz A A 10 4: A 10 D D 4. D - 2 punkty Zgodnie z zasadami do takiego Zolo-du nie wistuje się z niesparowanej feli. Oznacza to, że trzeci dołoży A. Musisz bić damą i liczyć na to, że brakująca rozgrywającemu dama się obroni, np. w układzie: 5. W, A lub 10-2 punkty 2(Ty): D W A 10 1: Wx A : D Wy Wz A 4: A 10 D D Przepuszczaj śmiało, przecież twoja D się obroni (nie uda się jej ściągnąć) punkty Przepuścić damą karo nie możesz, bo najprawdopodobniej kontrujący jest Stary, a ty możesz oddać Młodym bitkę na D, gdy powinniście wygrać bez bitki. Z drugiej strony, gdy (co niewykluczone) to czwarty ma damę krzyż, grając damę pik wybijesz mu ją (0 całych w pierwszej bitce) i wystarczy, że kontrujący przepuści jego odwrót, a na pewno przegracie. Graj 10 a następnie 10, a przy układzie: 2: W A A 10 1: A D W W 3(Ty): 10 D D 10 4: D W 10 A 7. W - 1 punkt D - 2 punkty weźmiecie 3 bitki. Gdyby to drugi miał damę krzyż, bicie dziesiątką jest też od bicia damą pik co najmniej nie gorsze (bo istnieje ryzyko jednoczesnego podegrania D i 10 ). Patrz też: komentarz do 15. Licytacja rekontrującego wskazuje na to, że jest on Stary i chyba ma Cichą (najpierw pasował). Zakładamy, że kontrujący Młody ma asa i 30
31 damę serce. W tym momencie staje się ważne kto ma starszego waleta. Gdyby rekontrujący miał waleta krzyż, to chyba zagrałby Zolo. Dlatego najlepiej jest się odblokować wyrzucając damę karo! teraz niezależnie od tego czy zagra starą damę, czy młodszego waleta, będziesz mógł swojemu dołożyć całą karową. Prawdopodobny układ: 2: W 10 A A 1: A D W 10 3: 10 D D W 4(Ty): D W A W - 2 punkty Co prawda, tak jak w 1., kontrujący ma pewnie dwa walety, ale teraz jak nadbije waleta serce, jest duża szansa, że nawet jeśli nie odwróci w kolor jednego z twoich asów, to weźmiesz 2 bitki, w których będzie ponad 52 oczek (w pierwszej bitce broniący dostaną tylko jedną całą). 9. D lub D - 2 punkty Kontrujący na pewno ma asa i damę serce i pewnie ma jeszcze jakiegoś waleta. Jak zagrasz waleta to przejmie go damą, najprawdopodobniej dostanie jedną z całych karowych i odejdzie waletem, a w ostatniej bitce na asa serce zbierze 3 całe - w sumie co najmniej 52 oczka przegrasz! Zagraj starą damę. Jak spadnie walet krzyż to już wygrałeś, jak nie, to odejście w młodszego waleta przepuścisz waletem pik i w sumie zbierzesz ponad 52 oczka. Przykładowy układ: 2: A D W 10 1: W 10 A A 3: D W A 10 4(Ty): 10 D D W 10. D lub D - 2 punkty Jeśli dołożysz starą to przegrać możesz tylko wtedy, gdy 3. ma damę serce, a 4. dziesiątkę. Przy innych układach już wygrałeś. 11. D - 2 punkty 10-1 punkt D 0 punktów Zagranie damą karo jest najlepsze tylko przy A u zagrywającego, a damie u innego z Młodych. Ale i przy takim układzie mamy jeszcze szanse po zagraniu damą pik i przepuszczeniu (D ) odwrotu, np. przy składzie: 2(Ty): 10 D D D 1: A W W 10 3: D W 10 A 4: W A A 10 W powyższym układzie zamień miejscami A i 10 i zastanów się co będzie jak zagrasz D? Gdy to 3-ci ma A lub pierwszy ma i asa, i damę serca, po zagraniu D oddajemy tylko 1 bitkę. 12. W - 2 punkty Jest duże prawdopodobieństwo, że zgodnie z zasadami, zawistowano z pary pików. Prawdopodobieństwo, że kontrujący ma pika jest zdecydowanie poniżej 50%. 13. D lub D - 2 punkty W tej grze musisz liczyć na samego siebie. Rozgrywający ma na pewno A D D i być może W. Ma pecha, że trafił na tak silną opozycję u ciebie wykorzystaj to! 31
Zbigniew Bronk. BAŚ KA - Zasady gry
BAŚ KA - Zasady gry Baśka (kasz. Baszka) tradycyjna kaszubska gra karciana, znana również w Wielkopolsce jako "Kop". Zwyczajowo gra się "na pieniądze" (choćby symboliczne). Na Kaszubach baśka jest najpopularniejszą
MIĘDZYCHÓD CUP 2014 W STAROPOLSKICH SPORTOWYCH GRACH w CZERWONĄ BAŚKĘ(AS I 10 KIER) I KOPA (AS KIER I TRZY 10).
REGULAMIN MIĘDZYCHÓD CUP 2014 W STAROPOLSKICH SPORTOWYCH GRACH w CZERWONĄ BAŚKĘ(AS I 10 KIER) I KOPA (AS KIER I TRZY 10). I. Termin: 8 lutego 2014 r. recepcja mistrzostw czynna będzie od godz. 10:15 II.
N W E S A K D A W 4 W 10 5 W N E S
CZĘŚĆ 1 7 PROBLEM 1 Obie przed partią, rozd. W. : Po trzech ach otwieram 1BA. Alex podnosi do 3BA, po czym licytacja wygasa. W wistuje w K. Ilekroć obrońcy atakują nasz słaby kolor, w dodatku figurą, z
PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR
PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR I. II Grand Prix Powiatu Międzychodzkiego w sportowej grze w Kopa o Puchar Kariny 100
Pierwszy krok, 26 marca 2018
Pierwszy krok, 26 marca 2018 Rozdanie 1; obie przed, rozdawał N pas 1 1 pas 1 2 2 3 3 pas pas pas Obrońcy ściągną AKD karo i asa trefl. Teraz rozgrywającemu pozostanie zagranie na impas mariasza pik by
REGULAMINU III EDYCJI LETNIEGO GRAND PRIX W SPORTOWEJ GRZE W KOPA OŚRODEK WYPOCZYNKOWY MIERZYN K/MIĘDZYCHODU
REGULAMINU III EDYCJI LETNIEGO GRAND PRIX W SPORTOWEJ GRZE W KOPA OŚRODEK WYPOCZYNKOWY MIERZYN K/MIĘDZYCHODU I. III Letnie Grand Prix w sportowej grze w Kopa sportowego zorganizowane zostanie w formie
Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling
Brydż zasady gry Autor prezentacji: Piotr Beling Wstęp Brydż to gra w karty dla czterech osób (dwóch( drużyn dwuosobowych) Partnerzy (z jednej drużyny) siedzą naprzeciwko siebie Wstęp 52 karty z tali zostają
Pierwszy krok, 26 lutego 2018
Pierwszy krok, 26 lutego 2018 Rozdanie 1; obie przed, rozdawał N pas 1 pas 1 pas 2 pas 3 1 pas 4NT 2 pas 6 pas pas pas 1 czwarty kolor 2 nadwyżka zatrzymanie w treflach Pierwsze rozdanie 34 punkty na linii
Beskidzki Szlem czyli wystarczy nie robić błędów prostych
Beskidzki Szlem czyli wystarczy nie robić błędów prostych To prawda oczywista i po raz kolejny pokazało się jak bardzo bolesna. Równie oczywistą prawdą jest to, że nawet jeśli nie będziesz robił błędów
Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.
Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania
Władysław Izdebski Roman Krzemień WSZYSTKO O WIŚCIE poszerzona wersja książki Wist od A do Z
Władysław Izdebski Roman Krzemień WSZYSTKO O WIŚCIE poszerzona wersja książki Wist od A do Z Wydawnictwo PZBS Władysław Izdebski 3 Copyright W. Izdebski & R. Krzemień Projekt okładki: Aleksandra BERKOWSKA
ANALIZA ROZDAŃ W TURNIEJU IMPY 3F, Góra Kalwaria r.
ANALIZA ROZDAŃ W TURNIEJU IMPY 3F, Góra Kalwaria 2.08.2016 r. Od Układającego. Przedstawione poniżej rozdania ułożone zostały kiedyś tam z myślą o uczestnikach cyklu Turniejów Lato 07 zgłoś się, którzy
System licytacyjny Just Bridge
System licytacyjny Just Bridge 1. Ogólne zasady licytacji dwustronnej I. Dlaczego zabieramy głos w licytacji po otwarciu przeciwników: chcemy utrzymać się przy własnej grze chcemy wskazać wist partnerowi
2) Dziadek ma prawo zwrócić uwagę rozgrywającemu, że wyszedł ze złej ręki.
TEST WSTĘPNY W wszystkich pytaniach z wyjątkiem 9, 19, 20 do każdego podpunktu należy wybrać odpowiedź TAK lub NIE. W zadaniach od 1 do 17 oprócz odpowiedzi należy podać numer przepisu. Czas na rozwiązanie
Starachowice, lutego 2015 EGZAMIN
KUROKOFERECJA ĘDZIOWKA tarachowice, 20-22 lutego 2015 EGZAMI Egzamin składa się z 20 zadań. Pisząc odpowiedź podaj krótkie uzasadnienie oraz przepis (z podpunktem, np. 27B1a). Jeśli nie zaznaczono inaczej
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako
TEST WSTĘPNY. W pytaniach od 1 do 20 oprócz odpowiedzi należy podać nr przepisu. Czas na rozwiązanie 60 min.
TEST WSTĘPNY W pytaniach od 1 do 20 oprócz odpowiedzi należy podać nr przepisu. Czas na rozwiązanie 60 min. 1) Kontrakt treflowy, pozostałe karty dziadka: QJ2 KQ3 Q43 Q2. Poprzednią lewę wziął K w dziadku,
Test wstępny Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca Test wstępny
Test wstępny Test składa się z 13 pytań. W każdym punkcie należy podać: odpowiedź (A/B/C lub, lub liczbę lew, lub inaczej, jak podano w treści zadania), numer odpowiedniego przepisu (odpowiednich przepisów,
KURSOKONFERENCJA SĘDZIOWSKA Starachowice, marca 2016
KUROKOFERECJA ĘDZIOWKA tarachowice, 18-20 marca 2016 EGZAMI Egzamin składa się z 13 zadań. Pisząc odpowiedź podaj krótkie uzasadnienie oraz przepis (z podpunktem, np. 27B1a). Jeśli nie zaznaczono inaczej
REGULAMIN I SCENARIUSZ SCENARIUSZ MIĘDZYREGIONALNEGO TURNIEJU WIELKIEGO KOPA SPORTOWEGO DLA AMBASADÓRÓW TEJ NOWEJ GRY, KTÓRA ZOSTAŁA WDROŻONA DO
REGULAMIN I SCENARIUSZ SCENARIUSZ MIĘDZYREGIONALNEGO TURNIEJU WIELKIEGO KOPA SPORTOWEGO DLA AMBASADÓRÓW TEJ NOWEJ GRY, KTÓRA ZOSTAŁA WDROŻONA DO SYSTEMU ROZGRYWEK STRAOPOLSKICH GIER KARCINYCH W DNIU 14
2.6. ROSNĄCA I MALEJĄCA WARTOŚĆ RĘKI
380 W. Izdebski, Szkoła licytacji naturalnej 2.6. ROSNĄCA I MALEJĄCA WARTOŚĆ RĘKI Panta rhei Wszystko na świecie jest zmienne, płynne, nietrwałe. Heraklit Ta filozoficzna prawda obowiązuje także w brydżu,
5. RĘCE PRZYKŁADOWE 5.1. WSZYSTKIE SEKWENCJE Z KONTRĄ WYWOŁAWCZĄ
5. RĘCE PRZYKŁADOWE 227 5. RĘCE PRZYKŁADOWE 5.1. WZYTKIE EKWECJE Z KOTRĄ WYWOŁAWCZĄ Ta sekcja pokazuje przykłady zastosowania kontry wywoławczej. Ma to na celu pokazanie ci, o czym ty i twój partner powinniście
A K W A W D W K 5 2 D K K 2 D W D 4 A A 8 6 4
Mecz #1948 SZKOŁA BRYDŻA 30 września 2009 r (BBO) Team A vs Team B Rozd. 1; obie przed partią, rozdawał N. Wist: 3BA+3 A K W A W 8 5 3 D W K 5 2 D 10 8 6 2 9 5 3 10 7 K 9 6 2 8 5 4 3 K 2 D W 10 9 7 3 7
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Pierwszy krok, 27 listopada 2017
Pierwszy krok, 27 listopada 2017 Rozdanie 1; obie przed, rozdawał N pas 1NT pas 2 pas 2 pas pas pas Wist kierowy pobity asem i odwist karowy sprawi rozgrywającemu najwięcej problemów. Jeżeli weźmie lewę
REGULAMIN JUBILEUSZOWYCH V MISTRZOSTW POLSKI W KOPA SPORTOWEGO POD PATRONATEM STAROSTY MIĘDZYCHODZKIEGO JULIANA MAZURKA BURMISTRZA MIĘDZYCHODU
REGULAMIN JUBILEUSZOWYCH V MISTRZOSTW POLSKI W KOPA SPORTOWEGO POD PATRONATEM STAROSTY MIĘDZYCHODZKIEGO JULIANA MAZURKA BURMISTRZA MIĘDZYCHODU KRZYSZTOFA WOLNEGO PREZESA POLSKIEJ FEDERACJI BASZKA KOP MIROSŁAWA
Kursokonferencja Sędziowska Starachowice, lutego 2011 EGZAMIN
Kursokonferencja ędziowska tarachowice, 25-27 lutego 2011 EGZAMI Instrukcja: Poniższy test składa się z: 13 pytań testowych (1-13) należy podać krótką odpowiedź (1pkt) i numer przepisu, gdy jest wymagany
ALTERNATYWA DLA 2 WILKOSZA. Marek Wójcicki
ALTERNATYWA DLA 2 WILKOSZA Marek Wójcicki Stosowane w systemie Wspólny Język otwarcie 2 Wilkosza do dnia dzisiejszego nie uzyskało prawa obywatelstwa na arenie międzynarodowej i jest uważane za HUM (Highly
15. Przymus podwójny
15. Przymus podwójny 57 15. Przymus podwójny W dotychczas omawianych rozdaniach przymusowi podlegał tylko jeden z obrońców, drugi był zwykle pełnym statystą. Poniższy przykład ukaże nam nowe możliwości
Pierwszy krok, 25 września 2017
Pierwszy krok, 25 września 2017 Rozdanie 1; obie przed, rozdawał N pas pas 1 pas 2 * pas pas** pas * góra pasa naturalne ** partner nie ma starszej czwórki a nic specjalnego nie mamy do gry więc możemy
52 Wspólny Język ćwiczenia z licytacji
52 spólny Język ćwiczenia z licytacji PROBLM 9 Mecz; obie po, rozd.. D 10 7 6 K 4 3 2 3 2 D Jak wg Ciebie powinna przebiegać licytacja pary, jeśli otworzył 1, a podniósł do 2 itd. Propozycja pierwsza:...
Brydż u pani Zuli Kącik przeciętnego brydżysty
Henryk Niedźwiecki Brydż u pani Zuli Kącik przeciętnego brydżysty Pani Zula nie tylko lubi grać w brydża, ale ma ambicję, aby grać dobrze. Nic więc dziwnego, że gdy poznała znanego Mistrza brydżowego natychmiast
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
Symulacje Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, lutego 2012
Ćwiczenie 4 Każdorazowo zawodnik S nie widział odzywki E, dlatego zalicytował niewystarczająco. A*) S posiada skład 3-2-3-5 i 14 PC. 1 2 2 Zawodnik W wzywa sędziego. Sędzia powinien wziąć zawodnika S od
Test Decyzje ON, MBP2017
Test Decyzje ON, MBP2017 Pytanie 1. Jak długa jest sesja z punktu widzenia P12? 1A. Turniej teamów: przed obiadem 4 mecze po 6 rozdań, po obiedzie 3 mecze po 8 rozdań: a) 24 rozdania b) 48 rozdań c) 6
WSPÓLNY JĘZYK Otwarcie PC, układ zrównoważony, a także z singletonem karo i słaba. piątka trefli w układzie
WSPÓLNY JĘZYK 2015 Otwarcie 1-12-14 PC, układ zrównoważony, a także 4-4-4-1 z singletonem karo i słaba piątka trefli w układzie 5-3-3-2 15+PC, 5 trefli w układzie niezrównoważonym 18+PC, układ dowolny
Kursokonferencja Sędziowska Symulacje. Przygotował Stanisław Mączka
Kursokonferencja Sędziowska 2019 Symulacje Przygotował Stanisław Mączka Ćwiczenie 1 Rozdanie 6, rozdawał E, EW po. S gra 4 i jego ostatnie 3 karty to 1083. Wie, że RHO także ma 3 atuty, w tym waleta pik
Test wstępny Gra na zasłonach
Test wstępny Gra na zasłonach Poniższy test zawiera 50 pytań dotyczących gry na zasłonach. W pytaniach 1-33 należy udzielić krótkich odpowiedzi i, jeśli o to nie poproszono, nie ma potrzeby podawania numeru
LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3
Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale
Pierwszy krok, 22 stycznia 2018
Pierwszy krok, 22 stycznia 2018 Rozdanie 1; obie przed, rozdawał N 1 DBL* 1 2 *ostra, ale przedpartyjne założenia, modelowy układ Pierwsze rozdanie nie dostarcza specjalnych emocji, choć trzeba pamiętać,
Kolory młodsze po otwarciu 1BA
Kolory młodsze po otwarciu 1BA Do tego artykułu sprowokowała mnie dyskusja, którą zawiera na Forum post Znów ten blackwood.... Nim jednak przejdziemy do rozdania w nim zamieszczonego proponuję wprowadzenie,
Ostenda, 26 czerwca. Turniej teamów półfinał
Ostenda, 26 czerwca. Turniej teamów półfinał ajpierw nadrabiam zaległość z ćwierćfinału. Muszę opisać rozgrywkę (a przede wszystkim licytację) Marcina z meczu przeciwko teamowi rosyjsko-amerykańskiemu.
ANALIZA ROZDAŃ Z TURNIEJU NA UKŁADANE KARTY ROZEGRANYM W DNIU W TARNOWIE
ANALIZA ROZDAŃ Z TURNIEJU NA UKŁADANE KARTY ROZEGRANYM W DNIU 16.06.2007 W TARNOWIE OD UKŁADAJĄCEGO Pomysł zorganizowania turnieju na układane karty chodził mi po głowie już od dawna. Będąc jeszcze początkującym
Egzamin Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice 25 lutego Kursokonferencja Sędziowska Starachowice, lutego 2012 EGZAMIN
Kursokonferencja Sędziowska Starachowice, 24-26 lutego 2012 EGZAMIN Instrukcja: Poniższy test składa się z 12 pytań. W każdym z nich należy podać odpowiedź, przepis jaki ma zastosowanie oraz krótkie uzasadnienie
KURSOKONFERENCJA SĘDZIOWSKA Starachowice, marca 2016 KONSULTACJE. Opracowanie: Jacek Marciniak
KURSOKONFERENCJA SĘDZIOWSKA Starachowice, 18-20 marca 2016 KONSULTACJE Opracowanie: Jacek Marciniak Problem 1 Maksy, zasłony 7 K W 10 8 D W 9 8 7 K 7 3 Licytacja: 2 3 3 4 4 5 pas pas 5 ktr pasy Kontrakt:
DAVID BIRD MARC SMITH CZYTANIE RĄK
DAVID BIRD MARC SMITH CZYTANIE RĄK Wydawnictwo PZBS Władysław Izdebski Warszawa 2006 Tytuł oryginału: Reading The Cards Copyright Master Point Press Toronto Tłumaczenie: Maciej POTZ Korekta: Paweł KELLER
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
MANEWR MORTONA FORKA
ładysław Izdebski MAR MORTOA FORKA 3 ydawnictwo PZB ładysław Izdebski arszawa, ul. ileńska 6/29 tel. 022 6182258 szelkie prawa zastrzeżone. 4 Zeszyt zkoleniowy nr 1 Manewr nad manewrami Już niemal pięć
REGULAMIN CZWÓRMECZU W STAROPOLSKIE GRY KARCIANE CZERWONA BAŚKA I KOP ROZGRYWANEGO NA POKŁADZIE POCIĄGU RETRO PRZYSTAŃ BOGDAN Z UDZIAŁEM DRUŻYN
REGULAMIN CZWÓRMECZU W STAROPOLSKIE GRY KARCIANE CZERWONA BAŚKA I KOP ROZGRYWANEGO NA POKŁADZIE POCIĄGU RETRO PRZYSTAŃ BOGDAN Z UDZIAŁEM DRUŻYN GORZOWSKIEGO KLUBU SPORTOWYCH GIER KARCIANYCH I UMYSŁOWYCH
SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI
INSTRUKCJ SMGŁSKI I SPÓŁGŁSKI (MXI) gra edukacyjna w 2 wariantach - od 6 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker
Pierwszy krok, 28 sierpnia 2017
Pierwszy krok, 28 sierpnia 2017 Rozdanie 1; obie przed, rozdawał N 1 pas 1NT pas 2 * pas 2 ** pas 2NT pas 3 *** pas 3NT pas 4 **** *2 w znaczeniu silny trefl na kierach stwarza pozycję GF (18+7) **dobrym
Jak wygrywać w brydża znając mechanikę kwantową?
Jak wygrywać w brydża znając mechanikę kwantową? Tomasz Kisielewski 15 grudnia 2014 Podstawowe zasady brydża Brydż jest grą karcianą dla czterech osób grających w drużynach po dwie osoby. Gra składa się
ANALIZA ROZDAŃ 24 ROZDANIOWEGO MECZU TRANSMITOWANEGO PRZEZ BBO W DNIU
ANALIZA ROZDAŃ 24 ROZDANIOWEGO MECZU TRANSMITOWANEGO PRZEZ BBO W DNIU 25.10.2008 Rozdania pochodzą z I i II Turnieju na Układane Karty, które zostały rozegrane 16.06.2007 i 25.10.2008 w Tarnowie OD UKŁADAJĄCEGO
REGULAMIN ORGANIZACYJNY II MEMORIAŁU DOMINIKA POCZĄTKA W STAROPOLSKIEJ GRZE KARCIANEJ KOP 92 LATA DZIAŁALNOŚCI MLKS WARTA MIĘDZYCHÓD 1924 2016
REGULAMIN ORGANIZACYJNY II MEMORIAŁU DOMINIKA POCZĄTKA W STAROPOLSKIEJ GRZE KARCIANEJ KOP 92 LATA DZIAŁALNOŚCI MLKS WARTA MIĘDZYCHÓD 1924 2016 Termin: 16 stycznia 2016 godz. 12:00-16:30 (recepcja Memoriału
SPIS TREŚCI. Część pierwsza: SOWA
PI TREŚCI 3 PI TREŚCI Część pierwsza: OWA Uniwersytet obrony... owa, mądra głowa... Minimalizacja... Oczywiste?... Konfuzja sowy... owa, czy lis?... Z bólem serca... iewinna częściówka... Przewidujący
System Licytacyjny. Wspólny Język 2005. Opis skrócony. Krzysztof Jassem
System Licytacyjny Wspólny Język 2005 Krzysztof Jassem 2 Licytacja jednostronna Otwarcie 1 1) 12 14 bez starszej piątki i czwórki karo; piątka trefl możliwa jest tylko w układzie zrównoważonym; w drugim
KURSOKONFERENCJA SĘDZIOWSKA Starachowice, lutego 2013
KUROKOFERECJA ĘDZIOWKA tarachowice, 22-24 lutego 2013 YMULACJE Jeśli nie zaznaczono inaczej, to problemy dotyczą zawodników wysokiej klasy i gra odbywa się w meczu. UWAGI DLA PROWADZĄCYCH Zawodnicy-aktorzy
SUSPENSOR 3W1 autor: Longin Bartnik
SUSPENSOR 3W1 autor: Longin Bartnik JAKUB NARUSZEWICZ GRZEGORZ RAŹNY KIERY GŁOGOCZÓW Str. 1 OTWARCIA OTWARCIE PAS 13+ PC, z tym, że w sile 12 14 PC i składzie zrównoważonym (może być dowolna piątka w składzie
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
c. dokładnie 10 razy została wylosowana kula antracytowa, ale nie za pierwszym ani drugim razem;
05DRAP - Niezależność zdarzeń, schemat Bernoulliego A Zadania na ćwiczenia Zadanie A.. Niech Ω = {ω, ω 2, ω, ω, ω 5 } i P({ω }) = 8, P({ω 2}) = P({ω }) = P({ω }) = 6 oraz P({ω 5}) = 5 6. Niech A = {ω,
MICHAŁ GULCZYŃSKI. Analiza Turnieju Świątecznego
MICHAŁ GULCZYŃSKI Analiza Turnieju Świątecznego Drodzy Zawodnicy! Z zagranych przez Was rozdań Turnieju Świątecznego podłożyłem jedenaście. Starałem się wybrać takie rozdania, by z jednej strony pojawiły
ZADANIE 1/GRY. Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania
ZADANIE 1/GRY Zadanie: Dwaj producenci pewnego wyrobu sprzedają swe wyroby na rynku, którego wielkość jest stała. Aby zwiększyć swój udział w rynku (przejąć część klientów konkurencyjnego przedsiębiorstwa),
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
10. Wstęp do Teorii Gier
10. Wstęp do Teorii Gier Definicja Gry Matematycznej Gra matematyczna spełnia następujące warunki: a) Jest co najmniej dwóch racjonalnych graczy. b) Zbiór możliwych dezycji każdego gracza zawiera co najmniej
Opisana poniżej konwencja przydatna jest przede wszystkim w systemach pełnostrefowych. W E
ładysław Izdebski Odwrotne Flannery Opisana poniżej konwencja przydatna jest przede wszystkim w systemach pełnostrefowych. / Odpowiedź 2 wskazuje 5+ pików-4+ kiery w sile 5-8/9 PC. Jest kilka powodów,
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
W. Izdebski, Licytacja obrońców. Licytacja obrońców. Poniższy artykuł oparty jest na propozycji Michel`a Bessis`a zaprezentowanej W N E S W N E S
W. Izdebski, Licytacja obrońców Licytacja obrońców Poniższy artykuł oparty jest na propozycji Michel`a Bessis`a zaprezentowanej w miesięczniku Le Bridgeur. * * * Bazowe ustalenia, ocena karty Sekwencja
Omahaha dla każdego (4/4)
Omahaha dla każdego (4/4) Prezentacja: 1. Bet sizing 2. Preflop 3bet 3. Float 4. Check-raise 5. Bluff-raise Rozgrywka: Gra: PLO SH Blinds: 0.10/0.25 Sieć: Full Tilt Poker Liczba stołów: 3 Stoły: 100bb
KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO
KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO Lekcja 3 Definicja prawdopodobieństwa Kołmogorowa. Prawdopodobieństwa warunkowe i niezależne. ZADANIE DOMOWE www.etrapez.pl Strona 1 Część 1: TEST Zaznacz poprawną odpowiedź (tylko
Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.
tylkorelaks.pl Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty. Wersja demonstracyjna. Wydawnictwo Psychoskok Konin 2016 tylkorelaks.pl Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w
TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 5: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE NIESTAŁEJ
TEORI GIER W EKONOMII WYKŁD 5: GRY DWUOSOOWE KOOPERCYJNE O SUMIE NIESTŁEJ dr Robert Kowalczyk Katedra nalizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ Gry dwumacierzowe Skończoną grę dwuosobową o
Pierwszy krok, 25 marca 2019
Pierwszy krok, 25 marca 2019 Rozdanie 1; obie przed, rozdawał N pas 1BA pas 3BA pas pas pas Kontraktu 3BA z uwagi na nieprzychylne rozkłady nie da się wygrać. Dobry wynik powinna dać już wpadka bez 1.
04DRAP - Prawdopodobieństwo warunkowe, prawdopodobieństwo całkowite,
04DRAP - Prawdopodobieństwo warunkowe, prawdopodobieństwo całkowite, wzór Bayesa Definicja. 1. Prawdopodobieństwem warunkowym zajścia zdarzenia A pod warunkiem zajścia zdarzenia B, gdzie P(B > 0, nazywamy
OTWARTYM TURNIEJU KARCIANYM O PUCHAR POLSKI POLSKIEGO STOWARZYSZENIA BAŚKI
REGULAMIN GRY W KARTY w VII OTWARTYM TURNIEJU KARCIANYM O PUCHAR POLSKI POLSKIEGO STOWARZYSZENIA BAŚKI 13.10.2013 ZASADY OGÓLNE: 1. Baśka jest grą w karty. 2. Rozliczenia odbywają się w tym Turnieju na
Gazzilli po polsku. Opracował: Łukasz Gębalski
Opracował: Łukasz Gębalski Gazzilli po polsku Gazzilli to włoska konwencja stosowana w sekwencjach: 1 - i w systemach pełno strefowych. W systemach o wąskim przedziale otwarć, jak Precision czy Wspólny
Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki
GRA 3: PONG Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna
4 H. Kelsey, Logiczny brydż WSTĘP
4 H. Kelsey, Logiczny brydż WSTĘP Gracz doskonały wyniki swe osiąga łącząc działania logiczne i spryt. Początkujący, przyglądając się udanym impasom i łapanym singlowym królom, sądzi, że na grę eksperta
RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA
RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA Zadanie 1. W urnie jest 1000 kartoników będących losami loterii pieniężnej. Cztery z kartoników wygrywają po 100 zł i szesnaście po 10 zł. Reszta kartoników to losy puste. Pierwszy
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Egzamin. Egzamin Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca 2018
Egzamin Poniższy test zawiera15 zadań. W zadaniach 1-13 należy podać również numery przepisów, o które opiera się rozwiązanie. Wszystkie rozdania, chyba że zaznaczono inaczej, pochodzą z gry meczowej na
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
System Licytacyjny Wspólny Język 2005
System Licytacyjny Wspólny Język 2005 Krzysztof Jassem 2 Licytacja jednostronna Otwarcie 1 1) 12 14 bez starszej piątki i czwórki karo; piątka trefl możliwa jest tylko w układzie zrównoważonym; w drugim
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Jak używać poziomów wsparcia i oporu w handlu
Jak używać poziomów wsparcia i oporu w handlu Teraz, kiedy znasz już podstawy nadszedł czas na to, aby wykorzystać te użyteczne narzędzia w handlu. Chcemy Ci to wytłumaczyć w dość prosty sposób, więc podzielimy
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
12DRAP - parametry rozkładów wielowymiarowych
DRAP - parametry rozkładów wielowymiarowych Definicja.. Jeśli h : R R, a X, Y ) jest wektorem losowym o gęstości fx, y) to EhX, Y ) = hx, y)fx, y)dxdy. Jeśli natomiast X, Y ) ma rozkład dyskretny skupiony
Ligowe zmagania XIII czyli jak gładko utrzymać się w drugiej (pierwszej) lidze
Ligowe zmagania XIII czyli jak gładko utrzymać się w drugiej (pierwszej) lidze Pamiętam swoje teksty sprzed lat, gdy pisałem, że między trzecią (drugą), a drugą (pierwszą) ligą, nie ma żadnej różnicy,
Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )
Nowa matura kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa Zadania zamknięte (0 1 pkt) 1. Doświadczenie losowe polega na rzucie dwiema symetrycznymi monetami i sześcienną kostką do gry. Prawdopodobieństwo
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
p k (1 p) n k. k c. dokładnie 10 razy została wylosowana kula amarantowa, ale nie za pierwszym ani drugim razem;
05DRAP - Niezależność zdarzeń, schemat Bernoulliego Definicja.. Zdarzenia A i B nazywamy niezależnymi, jeżeli zachodzi równość P(A B) = P(A) P(B). Definicja. 2. Zdarzenia A,..., A n nazywamy niezależnymi
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych
Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL
SPIS TREŚCI 3 SPIS TREŚCI
SPIS TREŚCI 3 SPIS TREŚCI Wstęp... Część I. WEJŚCIA 1. Wejścia na wysokości jednego... 2. Wejścia kolorem czterokartowym... 3. Założenia... 4. Wejścia na poziomie dwóch... 5. Wejścia po licytacji obu przeciwników...