OPIS OCHRONNY PL WZORU UŻYTKOWEGO
|
|
- Arkadiusz Szewczyk
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 EGZEMPLARZ ARCHIWALNY RZECZPOSPOLITA POLSKA OPIS OCHRONNY PL WZORU UŻYTKOWEGO Yl Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej (2n Numer zgłoszenia: (g) Data Intel7: A63F 3/00 Gra planszowa Numer zgłoszenia macierzystego: Uprawniony z prawa ochronnego : LABO MARKET Sp. z o.o., Bielsko- Biała, PL Zgłoszenie ogłoszono BUP 22/95 Twórcy wzoru użytkowego: Andrzej Barć, Bielsko-Biała, PL O udzieleniu prawa ochronnego ogłoszono: WUP 07/01
2 'HCGłCLĄo Gub L682) Gra planszowa Przedmiotem wzoru użytkowego jest gra planszowa dla 3 do 6 osób, zwłaszcza dla młodzieży i dorosłych. Znane są różnego rodzaju gry planszowe, na których poszczególne pola mają różnego rodzaju oznaczenia, a przybycie pionka na dane pole może poszczególnym graczom przynosić nagrody lub kary, natomiast ruch między polami wyznacza wyrzucona kostką ilość oczek. Celem gry według wzoru użytkowego jest zdobycie przez grających największego " majątku " poprzez dokonywanie najkorzystniejszych zakupów, sprzedaży lub zastawiania swoich nieruchomości. Gra planszowa według wzoru użytkowego składa się z planszy z oznaczonymi na obwodzie polami gry, nad którymi znajdują się napisy nazw państw Europy, wewnątrz planszy na jednej z przekątnych oznaczone są pola w różnych kolorach z napisem "Szansa", zestawów kart "Szansa" w kolorach odpowiadających kolorom pól, na których podane są polecenia dla graczy, karty "Akty własności" z podanymi cenami zakupu domów, hoteli w danej miejscowości, banknoty o nominałach płatniczych od 5 do 1000 jednostek oraz miniatury domów i hoteli. Pola gry mają oznaczenia odpowiadające nazwom miast krajów pod którymi znajdują się pola, " Linie kolejowe", " Elektrownia atomowa ", " Sieć wodociągów", " Darmowy parking ", " Więzienie", " Zawiniłeś idziesz do więzienia", " Podatek od wzbogacenia", "Znak zapytania" w kolorach odpowiadających kolorom pól lub kart " Szansa" oraz " Start", od którego rozpoczynana jest gra. Gra planszowa według wzoru użytkowego stanowi szczególnie interesującą rozrywkę dla młodzieży i dorosłych, rozwija żyłkę handlową i dalekowzroczność w interesach. Przedmiot wzoru użytkowego jest uwidoczniony na rysunku, na któtym przedstawiona jest plansza z oznaczeniami pól gry. Gra planszowa składa się z planszy, dwóch zestawów kart "Szansa" w różnych kolorach, na których wypisane są polecenia dla graczy, np. " Mandat za szybką jazdę - płacisz 30$", kart "Akty własności" z podanymi cenami zakupu domów, hoteli w danej miejscowości, banknotów o nominałach płatniczych 5,10,20,50,100,500,1000 dolarów, miniatur domów i hoteli, pionków, kostek do gry oraz plastikowej wypraski z zagłębieniami na równe nominały banknotów i inne akcesoria gry. Plansza ma na obwodzie oznaczone, ponumerowane czterdzieści pól gry 1_,_nad którymi znajdują się napisy 2 nazw państw Europy oraz w wewnętrznej części na jednej z przekątnych ma zaznaczone dwa pola 3 z napisem "Szansa" w kolorach odpowiadających kolorom kart "Szansa". Pola gry 1 mają oznaczenia odpowiadające nazwom miast krajów pod którymi znajdują się pola, "Linii kolejowych", "Elektrowni atomowej", "Sieci wodociągów", "Darmowego parkingu", "Więzienia", polecenia "Zawiniłeś idziesz do więzienia", "Podatk od
3 -2- pól 3 lub kart "Szansa", pola "Start", od którego rozpoczyna się gra oraz oznaczenia kwotowe wartości terenu znajdującego się na danym polu lub premii. Gra polega na tym, że jeden z graczy obejmuje funkcję bankiera, a pozostali grający otrzymują z banku gotówkę $ w banknotach o różnych nominałach. Pozostałe banknoty oraz " Akty własności " pozostają w banku. Grający wybierają pionki i rozpoczynają grę od pola "Start" przesuwając wybrane pionki o sumę ilości oczek wyrzuconych dwoma kostkami na po- szczególne pola gry o odpowiednich oznaczeniach przynoszących graczowi zysk lub stratę. Przybycie pionka na pole oznaczone nazwą miasta na niezakupiony teren budowlany, na pole " Linie kolejowe ", " Sieć wodociągów " lub " Elektrownia atomowa " umożliwia wykupienie go za odpowiednią kwotę, którą grający wpłaca do banku i otrzymuje kartę "Akt własności", na której podane są ceny domów, hoteli i informacje dotyczące opłat. Jeżeli grający zrezygnuje z zakupu terenów lub obiektów bankier ma obowiązek sprzedać tą nieruchomość na drodze licytacji, przy czym cena wywoławcza jest połową wartości podanej na " Akcie własności ", gracz który wcześniej zrezygnował z kupna i bankier mogą być także kupującymi. Przybycie pionka na pole oznaczone " Znakiem zapytania " daje grającemu możliwość ciągnięcia karty "Szansa" z podanym poleceniem, które trzeba wykonać, z kompletu odpowiadającemu kolorem kolorowi znaku zapytania. Jeżeli pionek zatrzyma się na polu należącym do innego grającego płaci mu opłatę za postój w wysokości wskazanej w karcie " Akt własności" lub podwójną opłatę gdy ten grający jest właścicielem wszystkich terenów budowlanych w danym państwie. Zatrzymanie pionka na polu oznaczonym " Darmowy parking " nie przynosi zysku ani straty, natomiast na polach " Parking strzeżony " i " Podatek od wzbogacenia" powoduje konieczność wniesienia do banku wskazanych opłat. Przybycie pionka na pole oznaczone " Zawiniłeś idziesz do więzienia" powoduje konieczność opuszczenia przez grającego dwóch kolejek rzutów, utratę prawa do kupna i sprzedaży nieruchomości oraz pobierania opłat za postój, od sankcji tych można się wykupić - musi zapłacić 100$ grzywny i wyrzucić "dublet". W razie nieudanej próby wyrzucenia "dubletu" gracz płaci grzywnę 400 $ i opuszcza "Więzienie". Gracz, którego pionek zatrzymuje się lub przechodzi przez pole oznaczone "Więzienie" traktowany jest jako odwiedzający, zaś każdorazowe przejście przez pole "Start" nagradzane jest wypłatą z banku kwoty 400 $. Gracz, który wyrzuci tą samą ilość oczek na obu kostkach rzuca powtórnie i przesuwa swój pionek o sumę oczek dwóch rzutów, ponowne wyrzucenie tej samej ilości oczek na każdej kostce powoduje skutki takie jak zatrzymanie się na polu "Zawiniłeś idziesz do więzienia". Gracz ma prawo nabywania w banku domów dopiero gdy posiada wszystkie tereny budowlane w danym państwie, przy czym w każdej rundzie może nabyć maksymalnie trzy domy stawiając każdorazowo na terenie danego miasta jeden dom, stosując w dalszym ciągu zasadę proporcjonalnej zabudowy, na terenie miasta nie może być więcej niż cztery domy. Hotele może zakupywać właściciel domów dopiero gdy na terenie wszystkich miast danego państwa stoją po cztery domy. W jednym mieście może stanąć tylko jeden hotel. Sprzedaż i skup budynków przeprowadza wyłącznie bank, a grający ma prawo przed swoją kolejką rzutu sprzedać innemu grającemu za dowolną cenę niezabudowane tereny miasta. Domy i hotele muszą być odsprzedane tylko do banku, który płaci za domy - połowę ich wartości, za hotele - połowę wartości domów i połowę dopłaty za hotel. Bank jest upoważniony do udzielania pożyczki pod zastaw hipoteczny terenu. Grający, który jest niewypłacalny wobec innego grającego przerywa grę, a swoją własność oddaje wierzycielowi, domy i hotele odkupuje bank za połowę ceny, a gotówkę wypłaca wierzycielowi. Jeżeli grający staje się niewypłacalny wobec banku, majątek jego przejmuje bank, który sprzedaje tereny budowlane na drodze licytacji.
4 -3- Wszystkie transakcje opłaty i kary muszą być natychmiast realizowane, a zwycięzcą zostaje gracz, którego pionek został na planszy lub w przypadku ustalenia czasu gry ten kto zbierze największy majątek w gotówce, wartości terenów budowlanych miast, elektrowni, linii kolejowych, sieci wodociągowych, budynków i hoteli. inź. ErzsiijiiZL G&fcr-Euminek ŁABO MARKET BIELSKO-BIAŁA NIP 547= ŁABO MAKKET PREZES/ZARZĄDU idt. Sindrzej "Barć
5 'CS 12 3\1 526#3 Zastrzeżenie ochronne Gra planszowa składająca się z planszy z oznaczonymi polami gry, pionków, kostek rzutowych oraz banknotów będących środkami płatniczymi, znamienna tym, że ma planszę z oznaczonymi na obwodzie polami gry /I/, nad którymi znajdują się napisy 121 nazw państw Europy, a wewnątrz planszy na jednej z przekątnych oznaczone są pola /3/ w różnych kolorach z napisem "Szansa", zestawy kart "Szansa" w kolorach odpowiadających kolorom pól /3/, na których podane są polecenia dla graczy, karty "Akty własności" z podanymi cenami zakupu domów, hoteli w danej miejscowości, banknoty o nominałach płatniczych od 5 do 1000 jednostek oraz miniatury domów i hoteli, przy czym pola gry IV mają oznaczenia odpowiadające nazwom miast krajów pod którymi znajdują się pola, " Linie kolejowe ", " Elektrownia atomowa ", " Sieć wodociągów ", " Darmowy parking ", "Więzienie", " Zawiniłeś idziesz do więzienia", " Podatek od wzbogacenia", "Znak zapytania" w kolorach odpowiadających kolorom pól /3/ lub kart " Szansa " oraz " Start" od którego rozpoczynana jest gra. Rzecznik PaL0ftiov7y mgr inż. Krystyna CńerplGi-Euminek ŁABO MARKET SPÓŁKAZOO BIELSKO-BIAŁA ul. Strażacka 81 ' fakm8j8;3ł22» tel NIP 54?,004,79.79 LAEO PREZES/ ANKIET ARZĄDU Andrzej <3arć
6 MCS)Z3& / Rzecznik Patentowy /.'ti. Krystyna. (GierUer-Kuminek LABO MARKE-l.... SPÓŁKA Z O.O BIELSKO BIAŁA UL STRAŻACKA 81 TLX TEL FAX Nlr idenł. NlP REZES^ZARZĄDy
ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:
1 ŚWIAT BIZNESU Gra dla 2-6 graczy powyżej 7 lat, rozwija wyobraźnię, spostrzegawczość, zmysł handlowy i dalekowzroczność w interesach. Akcesoria: Plansza, 6 pionków, 1 kostka, 30 domów, 10 hoteli, 6 kart
BIZNES PO EUROPEJSKU INSTRUKCJA. Biznes po europejsku to gra planszowa dla 2 5osób.
INSTRUKCJA BIZNES PO EUROPEJSKU Biznes po europejsku to gra planszowa dla 2 5osób. Wszyscy uczestnicy gry są obywatelami Unii Europejskiej. Gracze przesuwając swe pionki po torze gry przenoszą się w podróż
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
BIZNES PO POLSKU INSTRUKCJA. gra dla 2 5 osób od 7 lat. Wprowadzenie:
INSTRUKCJA BIZNES PO POLSKU gra dla 2 5 osób od 7 lat Wprowadzenie: Biznes po polsku - to emocjonująca i zabawna gra, której scenariusz i zasady związane są ze światem finansów, obrotem kapitału, strategią
WZORU UŻYTKOWEGO (19) (11)
EGZEMPLARZ ARCHIWALNY RZECZPOSPOLITA POLSKA Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej (12) OPIS OCHRONNY p WZORU UŻYTKOWEGO (19) (11) (13) Y1 (21) Numer zgłoszenia: 112964 (22) Data zgłoszenia: 01.02.2002
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Załącznik Nr 1 do Regulaminu Konkursu pod nazwą ROZGRYWKI MONOPOLY. Zasady gry
Załącznik Nr 1 do Regulaminu Konkursu pod nazwą ROZGRYWKI MONOPOLY Zasady gry I. Bankier 1. Podczas eliminacji regionalnych i finału ogólnopolskiego (dalej: Rozgrywki ), obowiązki bankiera sprawuje osoba
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej
INSTRUKCJA Elementy gry: plansza koło losujące karty wiadomości karty wydarzeń pionki akcji pionki graczy kostka akcje firmy obuwniczej akcje firmy meblowej instrukcja akcje firmy samochodowej akcje firmy
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
(12) OPIS OCHRONNY PRZEMYSŁOWEGO
RZECZPOSPOLITA POLSKA (12) OPIS OCHRONNY WZORU PRZEMYSŁOWEGO (19) L (11)15244 Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej (21) Numer zgłoszenia: 14911 (22) Data zgłoszenia: 06.07.2009 (51) Klasyfikacja:
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
REGULAMIN ROZGRYWEK MISTRZOSTWA POLSKI MONOPOLY 2015 odbywających się w ramach MISTRZOSTW ŚWIATA MONOPOLY 2015
REGULAMIN ROZGRYWEK MISTRZOSTWA POLSKI MONOPOLY 2015 odbywających się w ramach MISTRZOSTW ŚWIATA MONOPOLY 2015 1. Organizatorem rozgrywek Mistrzostwa Polski Monopoly 2015 na terenie Rzeczypospolitej Polskiej
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu
PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy
INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY VI CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli
Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa
Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa Czas przeznaczony na realizację scenariusza: 45 minut Grupa docelowa: Uczniowie szkoły ponadpodstawowej z klas I III. Przedmiot nauczania: Podstawy przedsiębiorczości
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY III CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat
INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY
RODZINNA GRA PLANSZOWA DLA 2 4 OSÓB W WIEKU OD 8 LAT INSTRUKCJA DO GRY Zawartość pudełka: KRYSZTAŁKI ŻETONY CZAS GRY: 45 MINUT PIONKI KAPITANOWIE PLANSZA KARTY plansza 55 kart z pytaniami (razem 165 pytań)
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+
2 GRY PLANSZOWE SAFARI PODROZ po europie INSTRUKCJA FOTOGRAFICZNE gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Żetony - 50 szt. 4) Kostka
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób
INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych
BIZNES PO POLSKU - karty
INSTRUKCJA BIZNES PO POLSKU - karty gra dla 2 6 osób od 8 lat Rekwizyty: 1. Karty Firma (23 szt.) - w 9 grupach kolorystycznych 2. Karty Zawód (5 szt.) 3. Karty Pensja (5 szt.) 4. Karta Zasiłek (1 szt.)
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon
11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących
WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG
INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 60
Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń
Gra Planszowa Jan Chrzciciel Karty wydarzeń Jan Chrzciciel Dzikie zwierzę Dzikie zwierzę Przed tobą dzikie zwierzę. Musisz poczekać, aż odejdzie. Przed tobą dzikie zwierzę. Musisz poczekać, aż odejdzie.
Arka Noego. Ptaki Polski 33
26 25 15 24 16 28 23 17 12 29 22 18 11 30 21 19 10 27 31 20 14 13 Arka Noego 32 9 8 Ptaki Polski 33 7 34 6 35 5 36 4 37 3 38 39 1 2 Wstęp Grasz jako Noe i dostałeś od Boga zadanie. Masz zebrać po parze
CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka
CEL GRY Celem gry jest pomoc jak największej liczbie osób potrzebujących. Gracze poznają uczynki miłosierdzia co do duszy i ciała. Gra uwrażliwia na potrzeby innych ludzi oraz kształtuje postawy gotowości
WZORU UŻYTKOWEGO PL Y1 A63F 7/06 ( ) A63B 67/04 ( ) Załęcki Jan, Warszawa, PL BUP 22/09. Jan Załęcki, Warszawa, PL
RZECZPOSPOLITA POLSKA Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej (12) OPIS OCHRONNY WZORU UŻYTKOWEGO (21) Numer zgłoszenia: 117433 (22) Data zgłoszenia: 24.04.2008 (19) PL (11) 65068 (13) Y1 (51) Int.Cl.
PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie
Katastrofa Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie Piotr Arak, Katarzyna Dąbrowska, Katarzyna Joniak, Aleksandra Nowak, Przemysław Nadolny, Robert
Gra plenerowa Przedsiębiorczy Krasnal F I N A Ł
Gra plenerowa Przedsiębiorczy Krasnal F I N A Ł Organizatorzy: Urząd Miejski Wrocławia Biuro Rozwoju Gospodarczego i Wydział Edukacji Wrocław, 1 czerwca 2009 r. Projekt Przedsiębiorczy Krasnal Misja projektu:
EGZEMPLARZ ARCHIWALNY
RZECZPOSPOLITA POLSKA Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej EGZEMPLARZ ARCHIWALNY 2) OPIS OCHRONNY PL 59939 WZORU UŻYTKOWEGO (2J) Numer zgłoszenia: 107919 @ Data zgłoszenia: 03.04.1998 13) Y1 @ Intel7:
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
m OPIS OCHRONNY PL 60670
RZECZPOSPOLITA POLSKA EGZEMPLARZ ARCHIWALNY m OPIS OCHRONNY PL 60670 WZORU UŻYTKOWEGO 13) Y1 (2lj Numer zgłoszenia: 110277 51) Intel7: Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej Data zgłoszenia: 13.11.1999
ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.
ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Generator Gier Planszowych
1 Generator Gier Planszowych Serwis edukacja.barycz.pl Niniejsza instrukcja przeznaczona jest dla użytkowników serwisu edukacyjnego edukacja.barycz.pl, którzy tworzą zasób przy użyciu Generatora Gier planszowych.
GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+
INSTRUKCJA 2 GRY gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka 4) Żetony - 20 szt. 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
WZORU UŻYTKOWEGO PL Y1 A63F 9/08 ( ) A63F 3/00 ( ) Kowalczyk Wojciech, Siepraw, PL Omyła Michał, Pabianice, PL
RZECZPOSPOLITA POLSKA Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej (12) OPIS OCHRONNY WZORU UŻYTKOWEGO (21) Numer zgłoszenia: 116621 (22) Data zgłoszenia: 07.02.2007 (19) PL (11) 64417 (13) Y1 (51) Int.Cl.
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym
22710 Happy Farm Gra rozwija: umiejętność liczenia, pojęcie wymiany, relacji pomiędzy wartością a ilością rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4
rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4 zawartość pudełka: 1) dwustronne karty haseł - 163 szt. 2) karty kategoria - 2 szt. 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80
EGZEMPLARZ ARCHIWALNY WZORU UŻYTKOWEGO. d2)opis OCHRONNY. (19) PL (n)62525
RZECZPOSPOLITA POLSKA d2)opis OCHRONNY WZORU UŻYTKOWEGO EGZEMPLARZ ARCHIWALNY (19) PL (n)62525 Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej (21) Numer zgłoszenia: 113338 (22) Data zgłoszenia: 28.06.2002 (13)
Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:
Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd
12^ OPIS OCHRONNY PL WZORU UŻYTKOWEGO
EGZEMPLARZ ARCHIWALNY RZECZPOSPOLITA POLSKA 12^ OPIS OCHRONNY PL 61134 WZORU UŻYTKOWEGO 13) Y1 (2l) Numer zgłoszenia: 109194 5i) Intel7: Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej @ Data zgłoszenia: 26.01.1999
d2)opis OCHRONNY WZORU UŻYTKOWEGO
EGZEMPLARZ ARCHIWALNY RZECZPOSPOLITA POLSKA d2)opis OCHRONNY WZORU UŻYTKOWEGO (19) PL (n)62043 (13) Y1 (21) Numer zgłoszenia: 110583 Urząd Patentowy... onan Rzeczypospolitej Polskiej (22) Data zgłoszenia:
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
1. Loteria pieniężna Xingo", zwana dalej Loterią, jest grą losową z natychmiastowym
REGULAMIN loterii pieniężnej Xingo /tekst jednolity/ Postanowienia ogólne 1 Loterię pieniężną Xingo" organizuje na obszarze całego kraju Totalizator Sportowy Spółka z o.o. z siedzibą w Warszawie, ul. Targowa
GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE
GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow
Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen
elektryzuje całkowicie! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Gracze: 1-12 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.15 minut Reguły gry 1.) W każdej rundzie wyrzuca się kostki dające w sumie
SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka
TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki
l3 OPIS OCHRONNY PL 61080
RZECZPOSPOLITA POLSKA Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej mmmm archiwalny l3 OPIS OCHRONNY PL 61080 WZORU UŻYTKOWEGO 13) Y1 (2n Numer zgłoszenia: 111586 @ Data zgłoszenia: 08.11.2000 @ Intel7: B42D
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
REGULAMIN loterii pieniężnej Kopalnia diamentów /tekst jednolity/ Postanowienia ogólne
REGULAMIN loterii pieniężnej Kopalnia diamentów /tekst jednolity/ Postanowienia ogólne 1 Loterię pieniężną Kopalnia diamentów" organizuje na obszarze całego kraju Totalizator Sportowy Spółka z o.o. z siedzibą
Szczegółowy Opis Przedmiotu Zamówienia
Projekt współfinansowany z Europejskiego Funduszu Społecznego Szczegółowy Opis Przedmiotu Zamówienia I. INFORMACJE OGÓLNE Przedmiotem zamówienia jest Opracowanie graficzne oraz produkcja 2.000 kompletów
Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
Szczegółowy Opis Przedmiotu Zamówienia
Projekt współfinansowany z Europejskiego Funduszu Społecznego Szczegółowy Opis Przedmiotu Zamówienia I. INFORMACJE OGÓLNE Przedmiotem zamówienia jest dodruk 2000 kompletów gry edukacyjnej ze zmianami graficznymi,
EGZEMPLARZ ARCHIWALNY 3 OPIS OCHRONNY PL 59123 WZORU UŻYTKOWEGO
RZECZPOSPOLITA POLSKA EGZEMPLARZ ARCHIWALNY 3 OPIS OCHRONNY PL 59123 WZORU UŻYTKOWEGO 13) Y1 \2\j Numer zgłoszenia: 105065 5i) Intel7: Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej @ Data zgłoszenia: 29.07.1996
REGULAMIN loterii pieniężnej Serduszko /tekst jednolity/ Postanowienia ogólne
REGULAMIN loterii pieniężnej Serduszko /tekst jednolity/ Postanowienia ogólne 1 Loterię pieniężną Serduszko" organizuje na obszarze całego kraju Totalizator Sportowy Spółka z o.o. z siedzibą w Warszawie,
Pora na gry planszowe
Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy
EGZEMPLARZ ARCHIWALNY
RZECZPOSPOLITA POLSKA EGZEMPLARZ ARCHIWALNY OPIS OCHRONNY PL 58960 WZORU UŻYTKOWEGO Y1 (2\j Numer zgłoszenia: 106263 @ Intel7: Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej @ Data zgłoszenia: 20.03.1997 B65D
!3 OPIS OCHRONNY PL 60564
RZECZPOSPOLITA POLSKA EGZEMPLARZ ARCHIWALNY!3 OPIS OCHRONNY PL 60564 WZORU UŻYTKOWEGO (2l) Numer zgłoszenia: 110199 13) 5i) Y1 Intel7: Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej @ Data zgłoszenia: 26.10.1999
WZORU UŻYTKOWEGO (2?) Numer zgłoszenia:
RZECZPOSPOLITA POLSKA Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej EGZEMPLARZ ARCHIWALNY OPIS OCHRONNY PL 61056 WZORU UŻYTKOWEGO (2?) Numer zgłoszenia: 109559 @ Data zgłoszenia: 27.04.1999 q Y1 Intel7: A47C
WZORU UŻYTKOWEGO (2n Numer zgłoszenia:
RZECZPOSPOLITA POLSKA Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej EGZEMPLARZ ARCHIWALNY OPIS OCHRONNY PL 61231 WZORU UŻYTKOWEGO (2n Numer zgłoszenia: 111220 @ Data zgłoszenia: 18.07.2000 q yi 0 Intel7: F16K3/02
GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+
1 GRA EDUKACYJNA gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) instrukcja 2) plansza 3) tabliczki na łące - 37 szt 4) pionki (postacie pszczół) - 6 szt. 5) kostka kolorów i symboli
WARIANT I. rekwizyty:
WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) plansza 7) żetony - 80 szt. 8) klepsydra
m OPIS OCHRONNY PL 61159
EGZEMPLARZ ARCHIWALNY RZECZPOSPOLITA POLSKA m OPIS OCHRONNY PL 61159 WZORU UŻYTKOWEGO (21J Numer zgłoszenia: 111665 Y1 5?) Intel7: Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej (22) Data zgłoszenia: 01.12.2000
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5)
REGULAMIN loterii pieniężnej QUIZ POSTANOWIENIA OGÓLNE
REGULAMIN loterii pieniężnej QUIZ POSTANOWIENIA OGÓLNE 1 Loterię pieniężną QUIZ" organizuje na obszarze całego kraju Totalizator Sportowy Spółka z o.o. z siedzibą w Warszawie, ul. Targowa 25, wpisana do
ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci
MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na
Dziennik laboratoryjny.
Dziennik laboratoryjny. Zespół. Kto jest w naszym zespole i jakie ma zainteresowania? Tę część Dziennika wypełniacie podczas tworzenia zespołu. Podajcie swoje imiona i jeśli chcecie, napiszcie kilka słów
OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat
INSTRUKCJA OSADA Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat CEL GRY Każdy z graczy zakłada na planszy swoją osadę. Jej granice wyznaczone są rzekami. W trakcie gry jej uczestnicy starają się jak najszybciej
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami