Ilustracje: Maciej Szymanowicz Koncepcja merytoryczna: Ośrodek Edukacji Muzeum Łazienki Królewskie

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Ilustracje: Maciej Szymanowicz Koncepcja merytoryczna: Ośrodek Edukacji Muzeum Łazienki Królewskie"

Transkrypt

1 Gra dla 2-4 graczy w wieku lat Autorzy: Filipi Miłuński, Marcin Krupiński Ilustracje: Maciej Szymanowicz Koncepcja merytoryczna: Ośrodek Edukacji Muzeum Łazienki Królewskie Za chwilę wybierzemy się w niezwykłą podróż w czasie aż do XVIII wieku! Właśnie wtedy, w epoce oświecenia, Łazienki Królewskie pełniły funkcję letniej rezydencji ostatniego króla Polski Stanisława Augusta. Król był mecenasem i kolekcjonerem, dlatego zapraszał do Łazienek artystów i uzdolnionych rzemieślników, którzy tworzyli królewskie kolekcje dzieł sztuki. Stanisław August większość dzieł do swojej kolekcji sprowadzał z zagranicy. Zapraszamy do Łazienek Królewskich miejsca, gdzie niezwykła sztuka, obrazująca idee oświecenia, spotyka się ze zjawiskową przyrodą Ogrodów Królewskich. ELEMENTY GRY plansza 36 kart ruchu 32 karty dzieł 1 karta straży 1 pionek króla 3 pionki kostka (po 8 z każdego królewskiej Stanisława artystów: rodzaju: obrazy, Augusta André Le Brun, rzeźby, Marcello Bacciarelli, kosztowności, Jean Martin dzieła zagraniczne) 1

2 PRZYGOTOWANIE GRY A) Planszę połóż na środku stołu. B) Pionki umieść na planszy na polach startowych: król Stanisław August na polu Ermitaż rzeźbiarz André Le Brun na polu Stara Pomarańczarnia złotnik Jean Martin na polu Pałac Myślewicki malarz Marcello Bacciarelli na polu Pałac na Wyspie C) Karty ruchu potasuj i ułóż je w stos, obrazkami do dołu, z boku stołu. D) Ze stosu kart ruchu weź 5 kart i ułóż je jedną obok drugiej (obrazkami do góry), koło stosu. Będzie to bank kart ruchu. E) Karty dzieł podziel według rodzaju: rzeźby, obrazy, kosztowności, dzieła zagraniczne. Następnie karty z każdym rodzajem dzieł potasuj i ułóż w stosach, obrazkami do góry, obok planszy. W zależności od liczby graczy w każdym stosie powinna znajdować się następująca liczba kart: w grze 2-osobowej po 4 karty w każdym stosie, w grze 3-osobowej po 6 kart w każdym stosie, w grze 4-osobowej po 8 kart (czyli wszystkie karty) w każdym stosie. W grze 2- i 3-osobowej dodatkowe karty dzieł odłóż do pudełka. Nie będą one brały udziału w grze. F) Gracz, który ostatnio był w Łazienkach Królewskich (lub gracz najmłodszy), kładzie przed sobą kostkę i kartę straży królewskiej. C) Stos kart ruchu A) Plansza B) Pionki na polach startowych CEL GRY Gracze za pomocą kart ruchu będą przemieszczać artystów, starając się spotkać króla przechadzającego się po ogrodzie. Gdy dojdzie do spotkania, artysta dostarcza królowi dzieło, za które gracz zdobywa punkty. Zwycięzcą jest gracz, który zdobył najwięcej punktów na koniec gry. Pierwsze dzieło danego rodzaju dostarczone przez gracza warte jest 1 punkt. Każde kolejne dzieło tego samego rodzaju warte jest o 1 punkt więcej. Każdy zestaw trzech dzieł różnego rodzaju dostarczonych przez gracza wart jest 4 punkty. Karta straży królewskiej daje 1 punkt graczowi, który posiada ją w momencie zakończenia gry. Dokładna punktacja z przykładami znajduje się na końcu instrukcji. PRZEBIEG GRY Grę rozpoczyna gracz, przed którym leży karta straży królewskiej. Następnie gra przebiega w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W swojej turze gracz wykonuje poniższe działania: A) Gracz posiadający kartę straży królewskiej: rzuca kostką i przemieszcza króla, dobiera dwie karty ruchu albo przemieszcza artystów. B) Gracz nieposiadający karty straży królewskiej: dobiera dwie karty ruchu albo przemieszcza artystów. Po wykonaniu powyższych działań tura gracza kończy się i do gry przystępuje następny gracz. Rzut kostką i przemieszczenie króla Uwaga! Działanie to wykonuje wyłącznie gracz, przed którym leży karta straży królewskiej. Gracz wykonuje to działanie na początku swojej tury, czyli przed przemieszczeniem artystów albo dobraniem dwóch kart. Gracz rzuca kostką i przemieszcza króla. Wynik na kostce wskazuje, o ile pól należy przemieścić pionek króla. D) Bank kart ruchu E) Karty dzieł w 4 stosach F) Karta straży królewskiej i kostka ścieżka króla Gracz może raz powtórzyć rzut kostką, jeżeli wynik go nie satysfakcjonuje. Jeżeli gracz zdecyduje się to zrobić, musi zastosować się do nowego wyniku. Król porusza się dookoła planszy po swojej ścieżce zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara (patrz: rysunek obok). 2

3 Gracz rzucił kostką, na której wypadło 2. Gracz przemieszcza króla o 2 pola. Uwaga! Jeśli król wejdzie na pole z artystą, pionek artysty wraca na swoje pole startowe i gra toczy się dalej. Informacja o tym, co się stanie, gdy artysta wejdzie na pole z królem, znajduje się w rozdziale Spotkanie artysty z królem. Dobranie dwóch kart ruchu Gracz dobiera dwie karty ruchu i dokłada je do tych trzymanych w ręku. Może je wziąć z banku kart ruchu lub z wierzchu stosu kart ruchu w dowolnej kombinacji. Na przykład może wziąć jedną kartę z banku i jedną z wierzchu stosu. Jeżeli gracz dobrał kartę ruchu z banku, natychmiast uzupełnia bank, dokładając ze stosu nową kartę. Gracz może mieć w ręku dowolną liczbę kart. Jeżeli w banku będą znajdować się co najmniej 4 takie same karty, należy odłożyć wszystkie karty z banku na stos kart wykorzystanych. Na ich miejsce należy wyłożyć 5 nowych kart ruchu z wierzchu stosu. Stos wykorzystanych kart należy stworzyć obok stosu kart ruchu i odkładać tam wszystkie wykorzystane karty ruchu. Jeżeli karty ruchu się wyczerpią, należy potasować stos wykorzystanych kart ruchu i utworzyć z nich nowy stos. Przemieszczanie artystów Aby przemieścić artystę, gracz musi wyłożyć z ręki na stół odpowiednie karty ruchu. Gracz może wyłożyć dowolną liczbę kart ruchu. Każda karta ruchu pozwala na przemieszczenie jednego artysty na sąsiadujące pole. Jeśli gracz wyłoży kilka kart, może przemieścić kilku artystów, ale jedna karta może służyć do przemieszczenia tylko jednego artysty. Pola sąsiadujące to takie pola, które są połączone ze sobą ścieżką. Po wykorzystaniu karty ruchu należy odłożyć ją obrazkiem do góry na stos kart wykorzystanych. W grze występują 2 rodzaje kart ruchu: karty artystów i karty miejsc. Karty artystów Gracz przemieszcza artystę, który przedstawiony jest na karcie, na dowolne sąsiadujące pole. Karty miejsc Gracz wyłożył kartę ruchu z Jeanem Martinem. Przemieszcza tego artystę na sąsiadujące pole (do Wielkiej Oficyny). Gracz przemieszcza dowolnego artystę na sąsiadujące pole w kolorze zagranej karty. Gracz wyłożył fioletową kartę ruchu. Przemieszcza Marcella Bacciarellego na sąsiadujące fioletowe pole (do kupca). Gracze mogą wykładać dowolne kombinacje kart artystów oraz miejsc, aby przemieścić artystę/artystów o kilka pól. Gracz wyłożył kartę ruchu z Jeanem Martinem. Przemieszcza tego artystę na pole z Wielką Oficyną. Później gracz wyłożył fioletową kartę. Przemieszcza Jeana Martina z Wielkiej Oficyny na sąsiadujące fioletowe pole. Na koniec gracz wyłożył żółtą kartę i przemieszcza artystę na sąsiadujące żółte pole (Amfiteatr). Na polu tym artysta spotkał króla. 3

4 Pozostałe zasady dotyczące ruchu artystów: w trakcie swojej tury gracz może przemieścić kilku artystów, artysta może przechodzić przez pola zajmowane przez innych artystów, artysta nie może skończyć ruchu na polu zajmowanym przez innego artystę. Spotkanie artysty z królem Jeżeli gracz przemieści artystę na pole zajmowane przez króla, wykonuje poniższe działania: Bierze jedną kartę dzieła z wierzchu stosu dzieł w kolorze artysty, który spotkał króla. Ogląda ją, po czym kładzie przed sobą obrazkiem do dołu. Jeśli gracz przemieścił rzeźbiarza André Le Bruna na pole z królem, zdobywa kartę dzieła z rzeźbą. Jeżeli zdobyte dzieło jest arcydziełem (ramka na dole karty jest w kolorze złotym), gracz dodatkowo bierze jedną kartę ruchu (z banku lub wierzchu stosu) i dokłada ją do kart trzymanych w ręku. Przemieszcza artystę na jego pole startowe. Przemieszcza króla o jedno pole do przodu na jego ścieżce. Gracz przemieścił Jeana Martina na pole z królem. Zdobywa jedną kartę dzieła z wierzchu stosu kosztowności. Następnie przemieszcza króla o jedno pole do przodu i artystę na jego pole startowe. Opis pól na planszy Większość pól na planszy pozwala graczom na wykonanie działań specjalnych. Gracz po przemieszczeniu artysty na takie pole może (ale nie musi) skorzystać z tych specjalnych działań. Jeżeli to zrobi, nie może więcej przemieszczać tego artysty w danej turze. Może natomiast przemieszczać innych artystów. Uwaga! Gracz, który przemieścił artystę na pole z królem nie może skorzystać z żadnego specjalnego działania na tym polu. Gracz po przemieszczeniu artysty na pole z ikoną kart może wziąć jedną/dwie/ trzy karty ruchu z banku lub z wierzchu stosu. Gracz po dobraniu kart od razu może je wykorzystać do przemieszczenia innych artystów. Stara Kordegarda Wielka Oficyna Gracz bierze (od innego gracza) kartę straży królewskiej i kładzie ją przed sobą. Na koniec gry gracz, który posiada tę kartę, zdobywa 1 punkt. Gracz bierze jedną kartę ruchu z banku lub z wierzchu stosu kart. Gracz przemieszcza króla o jedno pole do przodu lub do tyłu na ścieżce króla (król został skuszony smakowitymi zapachami z kuchni). Jeżeli w czasie swojego ruchu król wejdzie na pole z artystą, należy przemieścić tego artystę na jego pole startowe. W wyniku tego działania żaden gracz nie zdobywa karty dzieła. Gracz bierze jedną kartę ruchu z banku lub z wierzchu stosu kart. Uwaga! Podczas jednej tury gracza tylko jeden artysta może spotkać króla. Jeżeli któryś z artystów spotkał już króla, przemieszczenie kolejnego artysty na pole zajmowane przez króla jest niedozwolone. 4 Biały Domek Gracz bierze pionek artysty, który zakończył swój ruch w Białym Domku i kładzie go przed sobą. Na początku swojej kolejnej tury gracz umieszcza tego artystę z powrotem na polu z Białym Domkiem. Gracze nie mogą przemieszczać artysty, który znajduje się poza planszą (artysta w Białym Domku odpoczywa, przebywając w znakomitym towarzystwie).

5 Kupiec Gracz bierze jedno dzieło zagraniczne z wierzchu stosu kart dzieł zagranicznych (karty z szarym tłem) i kładzie je przed sobą obrazkiem do dołu. Następnie przemieszcza artystę na jego pole startowe. Jeżeli stos kart dzieł zagranicznych się wyczerpał, gracze nie zdobywają więcej dzieł na tym polu. KONIEC GRY Gra dobiega końca, natychmiast gdy dwa z trzech stosów kart dzieł (dzieła z zagranicy nie są brane pod uwagę) się wyczerpią (zostaną zdobyte przez graczy). Następuje podliczenie punktów. Gracze dostają punkty za poniższe rzeczy: Kolekcje dzieł jednego rodzaju: - pierwsza karta w danym rodzaju warta jest 1 punkt, - każda kolejna karta w tym samym rodzaju warta jest 1 punkt więcej. Za 3 karty obrazów gracz zdobywa 6 punktów ( ). Zróżnicowane kolekcje: - każdy zestaw trzech różnych dzieł (rzeźba, kosztowność, obraz) daje 4 punkty. Posiadanie karty straży królewskiej: - gracz posiadający tę kartę w chwili zakończenia gry otrzymuje 1 punkt. Karty dzieł zagranicznych: - karty te są dżokerami, gracze mogą je dołożyć do dowolnej kolekcji dzieł. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz, który zdobył więcej dzieł. Jeżeli dalej jest remis, wygrywa gracz, który posiada więcej zestawów trzech różnych dzieł. Jeżeli wciąż jest remis, wygrywa ten remisujący gracz, który posiada kartę straży królewskiej. Jeżeli żaden z remisujących graczy nie posiada tej karty, gracze dzielą się zwycięstwem. Gracz zdobył 8 dzieł: 3 obrazy, 2 rzeźby, 1 kosztowność oraz 2 dzieła zagraniczne. Dzieła zagraniczne gracz dokłada do kolekcji obrazów, które dają mu łącznie 15 punktów. 2 rzeźby dają graczowi 3 punkty. 1 kosztowność daje graczowi 1punkt. Dodatkowo zestaw 3 różnych dzieł daje graczowi 4 punkty. 5 1 DODATEK OPISY POSTACI, DZIEŁ ORAZ BUDYNKÓW POSTACI HISTORYCZNE Stanisław August ( ) Ostatni król Polski, wielki mecenas, kolekcjoner i polityk. Pochodził z rodu Poniatowskich. Tron objął w 1764 roku. Twórca idei utworzenia w Łazienkach Królewskich pierwszego, nowoczesnego, publicznego muzeum. Nazywany filozofem w koronie. Marcello Bacciarelli ( ) Nadworny malarz i wierny przyjaciel Stanisława Augusta. Autor wielu portretów wchodzących w skład królewskiej kolekcji malarstwa prezentowanej w Pałacu na Wyspie i na Zamku Królewskim. André Le Brun ( ) Nadworny rzeźbiarz Stanisława Augusta. Jest autorem wielu łazienkowskich rzeźb o tematyce alegorycznej, mitologicznej i historycznej. Na zlecenie króla dowodził pracami królewskiej sculptorni, czyli pracowni rzeźbiarskiej. Jean Martin Jubiler warszawski i jeden z najlepszych złotników króla. Wykonywał medale, naszyjniki, ozdobne tabakiery i inne kosztowności dla Stanisława Augusta i jego przyjaciół. OBIEKTY W ŁAZIENKACH Stara Kordegarda pkt zestaw 3 różnych dzieł Wielka Oficyna 3 pkt pkt 15 pkt W czasach stanisławowskich w tym budynku mieszkali wartownicy, strzegący drogi do Pałacu na Wyspie. Architekt: Jan Christian Kamsetzer Obecnie jest nazywana także Podchorążówką. Znajdowała się tu królewska kuchnia i pokoje dla służby. Kucharz Stanisława Augusta Paul Tremo gotował dla gości różne pyszności, takie jak np. pieczona baranina. Architekt: Dominik Merlini

6 Biały Domek Pierwsza budowla wzniesiona od podstaw za czasów panowania króla. Pełen wdzięku, kameralny w swym charakterze i harmonijnie wpisujący się w otaczający krajobraz budynek łączy w sobie wszystkie cechy maison de plaisance, czyli podmiejskiej letniej willi. Architekt: Dominik Merlini W pobliżu pomnika Jana III Sobieskiego stoi Ermitaż. Parterowy budynek, zbudowany na planie kwadratu i kryty mansardowym dachem jest dawną samotnią pierwszego właściciela Łazienek Stanisława Herakliusza Lubomirskiego. W 1777 r. (za czasów Ermitaż Stanisława Augusta) zamieszkiwała w nim Madame L Huillier, ulubienica królewska. Architekt: prawdopodobnie Tylman van Gameren; budynek przebudowany przez Dominika Merliniego Pałac ł na Wyspie Amfiteatr Pałac Myślewicki Kartusz herbowy Letnia rezydencja króla Stanisława Augusta w stylu klasycystycznym, w której wnętrzach znajduje się królewska kolekcja malarstwa. Architekt: Tylman van Gameren; budynek przebudowany przez Dominika Merliniego i Jana Christiana Kamsetzera Letni teatr usytuowany nad brzegiem stawu południowego powstał w 1790 r. Półkolista widownia zbudowana została wedle wzoru antycznego amfiteatru. Naprzeciw niej znajduje się położona na wyspie scena ze stałą dekoracją w postaci starożytnych ruin. Architekt: Jan Christian Kamsetzer Siedziba królewskiego bratanka księcia Józefa Poniatowskiego. Początkowo była willą. Po dobudowaniu do centralnej części półokrągłych skrzydeł, przemieniła się w pałac. Architekt: Dominik Merlini Kartusz z herbem Stanisława Augusta (ciołek) na tle godła Rzeczypospolitej. Autor: nieznany OBRAZY Stanisław August w stroju koronacyjnym Tak właśnie wyglądał król podczas koronacji. W swoich pamiętnikach Stanisław August pisał, że właśnie na tym portrecie jest najbardziej podobny do siebie. Autor: Marcello Bacciarelli Flora, Sylen i Zefir Bogini roślin i wiosny na portrecie z bogiem wiatru i towarzyszem Bachusa. Autor: Jakub Jordaens Starszy Alegoria męstwa (Mars) Obraz jest jednym z czterech tond Bacciarellego, które przedstawiają królewskie cnoty. Twarz Marsa to także portret Stanisława Augusta. Autor: Marcello Bacciarelli Portret sir Charlesa Hanbury ego Williamsa Obraz przedstawia przyjaciela i mentora Stanisława Augusta, który wprowadził młodego Poniatowskiego w świat dyplomacji. Autor: Anton R. Mengs Portret Konstancji z Czartoryskich Poniatowskiej Tak wyglądała matka Stanisława Augusta. Autor: Marcello Bacciarelli Portret Stanisława Poniatowskiego Ten portret przedstawia kasztelana krakowskiego, który był ojcem Stanisława Augusta. Autor: Marcello Bacciarelli Portret Pani Geoffrin Pani Geoffrin to założycielka jednego z najbardziej znanych salonów w Paryżu, gdzie urządzała obiady dla artystów i literatów (uczestniczył w nich również młody Poniatowski). Na wzór tych spotkań król zaczął organizować obiady czwartkowe. Autor: Jean-Marc Nattier 6

7 RZEŹBY Satyr grający na fujarce Obraz przedstawia mitologicznego stwora pół kozła, pół mężczyznę, który towarzyszył orszakowi boga Dionizosa. Autor: Jacob Jordaens Wenus wychodząca z kąpieli Bogini miłości ozdabia pokój kąpielowy, którego cała symbolika związana jest z wodą. Autor: Francesco Lazzarini Herkules Farnese Herkules był symbolem siły i mądrości. W Sali Balowej triumfuje ponad symbolem zła Cerberem i symbolem dzikiej przyrody Centaurem. Autor: Giuseppe Angellini Apollo Belwederski Apollo był symbolem sztuki i piękna. W Sali Balowej triumfuje nad Marsjaszem i Midasem symbolami pychy i głupoty. Autor: Antonio d Este Marmurowe popiersie Stanisława Augusta Król przedstawiony tu został w stroju imperatora rzymskiego, na wzór popiersi cezarów rzymskich. Autor: Domenico Cardelli Alegoria zimy (Zmarźluszka) Zwykle w XVIII wieku zimę przedstawiano jako starca, stąd niezwykłość tej rzeźby. Autor: Jean A. Houdon Miejsce: Stara Pomarańczarnia Pomnik Jana III Sobieskiego Projektowany przez André Le Bruna, postawiony przez króla w rocznicę odsieczy wiedeńskiej. Autor: Franciszek Pinck Miejsce: ulica Agrykola DZIEŁA ZAGRANICZNE Biblioteczka Pani Batowskiej XVIII-wieczna biblioteczka podróżna hrabiny Batowskiej kobiety oświeconej (wykształconej), z miniaturami najważniejszych książek, które zawsze woziła ze sobą w podróży. Czekolada Dwa cukierki - czekoladki z monogramem Stanisława Augusta - SAR - pod koroną królewską. Fortepian czworoboczny XVIII-wieczny instrument umilał czas królewskim gościom podczas przyjęć. Pomnik Neptuna Kaskadę pomiędzy stawem północnym i południowym miał zdobić całopostaciowy pomnik władcy mórz, z którego zachowało się tylko popiersie. Autor: André Le Brun Miejsce: Ogród Królewski Postać Rzymianki świecznik Te niezwykłe świeczniki w kształcie postaci kobiecych oświetlają wnętrze Teatru Stanisławowskiego. Autor: André Le Brun Miejsce: Stara Pomarańczarnia Wazy na lody To wbrew pozorom nie jest wazon! To naczynie do lodów, którymi król raczył się w upalne dni. Miejsce: Biały Domek Żyrandol Ten niezwykły żyrandol ozdobiony jest kryształami w kształcie liści palmowych. 7

8 Sekretarzyk w stylu chińskim W XVIII wieku panowała moda na kolekcjonowanie dzieł w stylu chinoiserie, nawiązujących do kultury Dalekiego Wschodu. Złocony stolik z blatem mozaikowym Król zamówił ten przepiękny mebel w warsztatach watykańskich. Mozaika na blacie przedstawia cielca nawiązującego do herbu Poniatowskich. Tankred i Klorynda Ta niezwykła rzeźba, zamówiona przez króla we Włoszech, przedstawia dwoje bohaterów z poematu Torquato Tasso Jerozolima wyzwolona, którzy stali się symbolem niezwykle romantycznej, choć tragicznej miłości. Miejsce: Ogród Królewski Złocona półpostać Chińczyka Przykład fascynacji kulturą Dalekiego Wschodu. Zdobiona szabla Wykonana przez najlepszego ówcześnie złotnika warszawskiego Jeana Martina. Złocona taca Ta unikalna taca z lustrzanym dnem zdobi stół w jadalni bratanka króla księcia Józefa Poniatowskiego. KOSZTOWNOŚCI Barometr Złocony barometr z płaskorzeźbioną figurką sokolnika. Miejsce: Biały Domek Puchar z monogramem królewskim Monogram króla z literami SAR, które są skrótem od Stanislaus Augustus Rex. Zegar klasycystyczny Należy do oryginalnego wyposażenia Galerii Obrazów, z orłem oraz alegorią sztuk pięknych (rysujący mężczyzna) i alegorią nauki (czytająca kobieta). Miejsce: Pałac na Wsypie Wiszący zegar Niezwykły, złocony zegar w formie klatki z ptakiem. Srebrny półtalar z wizerunkiem króla Od Autorów Autorzy serdecznie dziękują wszystkim osobom, które testowały tę grę i przyczyniły się do jej wydania. Szczególne podziękowania należą się niezawodnym testerom z Monsoon group. Autorzy gry: Filip Miłuński, Marcin Krupiński Ilustracje: Maciej Szymanowicz EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, Warszawa Muzeum Łazienki Królewskie w Warszawie ul. Agrykoli 1, Warszawa Mecenasi muzeum: Partner technologiczny: Wydawca: Jarosław Basałyga Koncepcja merytoryczna: Ośrodek Edukacji Muzeum Łazienki Królewskie Współpraca merytoryczna: Małgorzata Radziwanowska Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Ł AZIENKI K RÓLEWSKIE

Ł AZIENKI K RÓLEWSKIE Ł AZIENKI K RÓLEWSKIE Pałac na Wyspie Pałac Myślewicki Biały Domek Stara Pomarańczarnia Podchorążówka Stara Kordegarda Amfiteatr Stajnie i wozownie Wejścia do Łazienek Królewskich 2 3 O CO TU CHODZI? Kto

Bardziej szczegółowo

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry. 2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE

Bardziej szczegółowo

ZAMEK KRÓLEWSKI W WARSZAWIE - MUZEUM

ZAMEK KRÓLEWSKI W WARSZAWIE - MUZEUM ZAMEK KRÓLEWSKI W WARSZAWIE - MUZEUM REZYDENCJA KRÓLÓW I RZECZYPOSPOLITEJ Apartament Wielki Galeria Owalna Niegdyś sala przejściowa, przez którą prowadziła droga do loży królewskiej w kolegiacie św. Jana.

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,

Bardziej szczegółowo

OFERTA SPRZEDAŻOWA. Muzeum Łazienki Królewskie w Warszawie, 00-460 Warszawa, ul. Ag r ykoli 1, tel. +48 22 50 60 159, +48 22 50 60 038

OFERTA SPRZEDAŻOWA. Muzeum Łazienki Królewskie w Warszawie, 00-460 Warszawa, ul. Ag r ykoli 1, tel. +48 22 50 60 159, +48 22 50 60 038 OFERTA SPRZEDAŻOWA MUZEUM ŁAZIENKI KRÓLEWSKIE W WARSZAWIE Muzeum Łazienki Królewskie w Warszawie, Letnia Rezydencja króla Stanisława Augusta, to niezwykłe i magiczne miejsce. O ich pięknie stanowi połączenie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: -4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA znacznik gracza rozpoczynającego kafelek stosu rezerwowego 67 kafelków zatoki notes do zapisywania punktów (po wykorzystaniu

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

Marco Teubner. Elementy gry

Marco Teubner. Elementy gry Marco Teubner Cześć! Nazywam się Marco Teubner. Wraz z żoną i trójką naszych dzieci mieszkam w Górnej Bawarii w Niemczech. Jestem kulturoznawcą, a od ponad 15 lat także projektantem gier planszowych. Większość

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota) NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.

Bardziej szczegółowo

Apartament Królewski ZAMEK KRÓLEWSKI W WARSZAWIE - MUZEUM REZYDENCJA KRÓLÓW I RZECZYPOSPOLITEJ

Apartament Królewski ZAMEK KRÓLEWSKI W WARSZAWIE - MUZEUM REZYDENCJA KRÓLÓW I RZECZYPOSPOLITEJ Apartament Królewski ZAMEK KRÓLEWSKI W WARSZAWIE - MUZEUM REZYDENCJA KRÓLÓW I RZECZYPOSPOLITEJ Sala Gwardii Konnej Koronnej Za Schodami Wielkimi mieści się sala Gwardii Konnej Koronnej. Tutaj gwardia

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe) autor: Reiner Knizia ilustracje: Janusz Wyrzykowski instrukcja wideo gry.nk.com.pl 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) ELEMENTY GRY 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe) 5 domków (każdy

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7). BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo