Dokładny opis zasad. Zawartość pudełka. 1 srebrna startowa karta. wydarzenia. Mroczny Czarodziej. gwiazdka. żetony studni.
|
|
- Aleksander Sokołowski
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Dokładny opis zasad Zawartość pudełka PASCO Ablage für Bogenschütze LIPHARDUS aus dem Wachsamen Wald Ablage beliebig für viel THORN Rang 25 Ablage beliebig für Gold und viel Edelsteine Sonderfähigkeit: Krieger KRAM aus dem Pasco Rietland muss seine Würfel pro Kampfrunde Sakiewka na beliebig dowolną Gold und viel Edelsteine immer einzeln nacheinander werfen und entscheiden, wann er Krasnolud z Kopalni Rang Głębinowych 14 ilość złota Gold i kamieni und Edelsteine aufhört. Es zählt nur sein zuletzt geworfener Würfel. Er kann Stärkepunkte Sonderfähigkeit: Ranga 7Thorn erhält beim Leeren szlachetnych eine Kreatur auch in einem angrenzenden Feld angreifen. Stärkepunkte Specjalna umiejętność: eines Brunnens Będąc 5 statt w Kopalni 3 Willenspunkte. Krasnoludów Stärkepunkte (pole 71) Kram kupuje punkty siły, płacąc 1 sztukę złota (a nie 2). Punkty Siły Willenspunkte Willenspunkte Willenspunkte Punkty Woli 4 arkusze bohaterów (Na każdym arkuszu z jednej strony widnieje rysunek bohatera, z drugiej bohaterki) 8 bohaterów: 1 dwustronna plansza 41 plastikowych podstawek na pionki postaci (26 czerwone, 4 czarne, 3 szare, 2 niebieskie, 2 żółte, 2 zielone, 2 fioletowe) 1 arkusz wyposażenia (z drugiej strony arkusz walki) 71 dużych kart legend (z czego 9 pustych) 1 duża karta Przygotowanie 20 kości (5 niebieskich, 4 zielone, 3 żółte, 1 fioletowa, 3 czerwone, 4 duże czarne) 9 drewnianych krążków (2 niebieskie, 2 zielone, 2 żółte, 2 fioletowe, 1 czerwony) 5 drewnianych sześcianów (1 niebieski, 1 zielony, 1 żółty, 1 fioletowy, 1 czerwony) 15 woreczków na elementy 1 instrukcja 66 małych kart: Wojownik, Wojowniczka, Łucznik, Łuczniczka, Czarodziej, Czarodziejka, Krasnolud, Krasnoludzica 1 srebrna startowa karta wydarzenia 11 srebrnych kart wydarzeń 34 złote karty wydarzeń 10 kart wydarzeń Tajemnicze Jezioro 10 kart przeznaczenia 28 potworów: 7 pozostałych pionków: Smok 16 Gorów 5 Skrali 5 Trolli 2 Wardraki Mroczny Czarodziej Książę Thorald 26 żetonów złota trucizna 3 lecznicze zioła gwiazdka 12x 10x 4x 4 żetony wieśniaków 1x 6 pergaminów 6 kamieni runicznych 8x żetony studni Tarczowe Krasnoludy Czarownica Narrator 8 żetonów gruzu 11 kamieni szlachetnych Wieża czerwony X 2x 2x wartości 7, 8, 10, 11, 14, elementy wyposażenia: 2x 2x 2x 4x 15 żetonów mgły: 5x 5x 1x 15 żetonów potworów 3x 1 żeton N 5x karta wydarzenia 1x +1 punkt Siły 1x +2 punkty Woli 1x +3 punkty Woli 7 dużych żetonów 4 tarcze 3 łuki 2 sokoły 5 bukłaków 2 lunety 5 eliksirów Czarownicy 3 hełmy 3x 1 sztuka złota 2x Gor 1x bukłak 1 1x eliksir Czarownicy Studnia Beendet ein Händler Held seine Beendet Bewegung ein Held seine Feld mit einem einem Brunnenplättchen, Feld mit einem Händlersymbol, punkte kann um er 3 erhöhen. für je 2 Gold Danach 1 Stärkepunkt wird das kaufen. Plättchen Danach umgedreht. ist der nächste Held im Uhrzeigersinn am Zug. Händler Beendet ein Held seine auf einem im Uhrzeigersinn am Zug. Kupiec Jeśli bohater zakończy swój ruch na polu z symbolem kupca, za każde 2 sztuki złota może kupić 1 punkt Siły. Rozpoczyna się tura kolejnego gracza, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Bewegung auf Bewegung auf einem Feld mit einem Händlersymbol, kann er für je 2 Gold 1 Stärkepunkt kaufen. Danach ist der nächste Held im Uhrzeigersinn am Zug. kann er sofort seine Willens-
2 Wprowadzenie Opis gry Bohaterowie usiłują obronić krainę przed potworami, przy okazji wykonując dodatkowe zadania. Gra składa się pięciu legend. Na każdą z nich przypada stos dużych kart legend. Jeżeli gracie po raz pierwszy, zacznijcie od instrukcji Szybki start dla Legendy 1. Dzięki niej łatwo i szybko rozpoczniecie swoją pierwszą rozgrywkę. Dalsze zasady poznacie podczas kolejnych przygód. Do rozegrania Legendy 1 nie potrzebujcie żadnych dodatkowych informacji. Schowajcie tę broszurę do pudełka i rozpocznijcie grę z instrukcją Szybki start. Czekają na was niezapomniane przygody! Co dalej po pierwszej Legendzie? Jeśli udało wam się z powodzeniem przejść pierwszą Legendę i chcecie przejść do drugiego scenariusza (lub później do kolejnych), potrzebne wam będą odpowiednie karty legend. Ponadto należy przygotować także dużą kartę Przygotowanie. Karta Przygotowanie zawiera listę czynności, które należy wykonać przed każdą grą. W celu rozpoczęcia nowej legendy odczytajcie kartę legendy A1. Jeśli do jej rozegrania potrzeba dodatkowych materiałów, informacja ta zostanie uwzględniona na właściwej karcie legendy. W przypadku wprowadzenia nowych zasad, również zostaną opisane one na kartach legend. Jeśli w trakcie gry pojawią się jakiekolwiek wątpliwości lub pytania, odpowiedzi można znaleźć w tej broszurze, szukając pod właściwymi hasłami. Wszystkie potrzebne informacje i zasady opisane są w tej broszurze i na właściwych kartach legend, dlatego instrukcja Szybki start ani wcześniejsze karty legend nie będą już potrzebne. Także wtedy, gdy powrócicie do gry po długiej przerwie, znajdziecie na nich wszystkie niezbędne informacje. Ta broszura nie jest potrzebna do rozegrania Legendy 1. Streszczenie (Niepotrzebne do rozegrania Legendy 1!) Rozgrywka podzielona jest na dni. Każdy dzień trwa 7 godzin, gracze mogą także wykorzystać maksymalnie 3 nadgodziny. Gracz, który właśnie rozgrywa turę, wybiera akcję ruch lub walka. Walka kosztuje 1 godzinę za każdą rundę; ruch kosztuje 1 godzinę na każde pole planszy. Zużyte godziny zaznacza się przy pomocy Dysku czasu na Torze dnia. Bohater podczas swojej tury może wykorzystać dowolną liczbę godzin. Jeżeli np. poruszy się o 4 pola, przesuwa swój Dysk czasu o 4 godziny. Jeżeli na walkę z potworem przeznaczy 3 rundy, przesuwa swój Dysk czasu o 3 godziny. Po wykorzystaniu akcji, zgodnie z ruchem wskazówek zegara następuje tura kolejnego gracza, który także wybiera jedną z dwóch dostępnych akcji i zużywa dowolną liczbę godzin. Gdy wszyscy gracze po kolei zakończą swoje tury i ponownie nastąpi kolej pierwszego gracza, może znów wybrać pomiędzy dwiema dostępnymi akcjami i wykorzystać dowolną liczbę godzin. Gracze kontynuują po kolei swoje tury, dopóki nie wykorzystają 7 godzin (ewentualnie dodatkowych nadgodzin), lub zdecydują się wcześniej zakończyć swój dzień. Bohater może wykorzystać maksymalnie 3 nadgodziny. Każda nadgodzina kosztuje go 2 punkty Woli. Gdy bohater zakończy swój dzień, swoje tury rozgrywają już tylko pozostali gracze, którzy nie wykorzystali jeszcze swoich godzin. Jeżeli gracz, który rozpoczyna turę, chce zakończyć swój dzień, kładzie Dysk czasu na polu wschodu słońca. Jeżeli znalazł się tam jako pierwszy, kładzie go na polu z kogutem, aby zaznaczyć, że będzie jako pierwszy zaczynać nowy dzień. Gdy wszyscy gracze zakończą już dzień, należy rozpatrzyć po kolei symbole przedstawione na polu wschodu słońca (patrz strona 5 Pole wschodu słońca ). Ósmy w kolejności symbol przedstawia pionek narratora. Należy przesunąć go wtedy o 1 pole na Torze legendy. Gracze muszą zwracać uwagę, czy po przesunięciu narrator nie wskazuje na kartę legendy, którą należy odczytać i rozpatrzyć. Po rozpoczęciu nowego dnia wszyscy bohaterowie znowu mają do dyspozycji 7 godzin plus maksymalnie 3 nadgodziny. Ważne: Narrator porusza się nie tylko podczas wschodu słońca, lecz także wtedy, gdy pokonany zostanie potwór. Gdy do Zamku wtargnie potwór, kładzie się go na jednej ze złotych tarcz przedstawionych na planszy. Gracze przegrywają Legendę, gdy zabraknie wolnej złotej tarczy dla potwora, który właśnie wtargnął na Zamek. Liczba złotych tarcz zależy od liczby graczy. Przykład: W przypadku 4 graczy do Zamku może wtargnąć tylko 1 potwór (patrz ilustracja obok Zamku). Gracze muszą osiągnąć cel danej Legendy, zanim narrator dotrze na pole N Toru legendy. W przeciwnym wypadku przegrywają. 2
3 Bohaterowie Arkusze bohaterów Każdy gracz na początku gry wybiera bohatera i otrzymuje elementy w jednym kolorze (kości, drewniane krążki, drewniany sześcian). Liczba kości różni się w przypadku poszczególnych bohaterów. Arkusz bohatera przedstawia jego specjalną umiejętność oraz wskaźniki i pola ekwipunku. Na każdym polu ekwipunku można położyć tylko 1 żeton, wyjątek stanowi sakiewka na złoto i kamienie szlachetne. Przy pomocy drewnianego sześcianu gracze zaznaczają, ile punktów mogą dodać sobie podczas walki. Każdy bohater zaczyna z 1 punktem Siły. Przy pomocy drewnianego krążka gracze zaznaczają, ile kości aktualnie przysługuje im podczas walki (liczba kości widnieje na lewo od punktów Woli). Każdy bohater zawsze zaczyna z 7 punktami Woli. Przykład: Wojownik z 7 punktami Woli ma do dyspozycji 3 kości podczas walki. Gdy straci 1 punkt Woli, musi przesunąć swój krążek do pierwszego rzędu i przysługują mu już wtedy tylko 2 kości. U góry po prawej stronie widnieje ranga bohatera. Najwyższą rangę posiada Czarodziej (34), a najniższą Krasnolud (7). Akcje bohaterów W swojej turze bohater może wybrać pomiędzy 2 akcjami: ruch albo walka Na każdą akcję gracze zużywają czas oznaczony na Torze dnia. Walka kosztuje 1 godzinę za każdą rundę; ruch kosztuje 1 godzinę na każde pole planszy. Uwaga: Oprócz tych akcji gracz może wykonać także inne darmowe czynności, które nie zużywają czasu na Torze dnia i które można wykonać także poza swoją turą (patrz strona 4). Akcja ruch Bohater może poruszyć się o dowolną liczbę pól, o ile posiada wystarczającą ilość czasu na Torze dnia. Każde pole, na które przechodzi, kosztuje go 1 godzinę na Torze dnia. Za każdą zużytą godzinę należy przesunąć Dysk czasu bohatera o 1 pole na Torze dnia. Strzałki pomiędzy polami nie mają znaczenia podczas ruchu bohaterów. Jeśli bohater zakończy ruch na polu, na którym znajduje się żeton mgły zostaje on aktywowany i od razu rozpatrzony. Przykładowy ruch : Czarodziej porusza się z pola 9 na pole 11, na którym znajduje się żeton mgły. Gracz przemieścił się o 2 pola, więc jego Dysk czasu zostaje przesunięty o 2 godziny na Torze dnia. Musi natychmiast odkryć żeton mgły i rozpatrzyć go. Następnie rozpoczyna się tura kolejnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Uwaga: Zamek (pole 0) należy traktować jak zwyczajne pole, na które można wchodzić z sąsiedniego pola i przez które można przechodzić. Nie można przechodzić przez rzekę inaczej, niż korzystając z mostu. Mosty nie stanowią osobnych pól i nie wliczają się do ruchu. Na jednym polu może przebywać dowolna liczba bohaterów. Akcja walka Przebieg walki Bohater, który znajduje się na polu z potworem, może go zaatakować. Łucznik oraz bohater wyposażony w łuk może atakować także potwora znajdującego się na sąsiednim polu. Jeśli bohater wszedł na dane pole w tej turze, musi poczekać z rozpoczęciem walki na swoją następną turę. Zanim to nastąpi, pozostali gracze rozgrywają swoje tury, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 3 Atak bohatera: 1. W każdej rundzie walki Dysk czasu bohatera przesuwa się na Torze dnia o 1 pole. 2. Bohater zawsze jako pierwszy rzuca wszystkimi kośćmi, które ma do dyspozycji (liczba kości zaznaczona jest na arkuszu bohatera obok aktualnych punktów Woli). 3. Następnie dodaje do najwyższego wyniku (z jednej kości) swoje aktualne punkty Siły. Wynik stanowi Siłę Bojową bohatera podczas walki. 4. Jeśli gracz chce użyć eliksiru Czarownicy w celu podwojenia liczby oczek wyrzuconych na jednej kości, musi się na to zdecydować zaraz po rzucie nie może poczekać na kontratak potwora. Przykład wyliczania Siły Bojowej: Wojownik ma 9 punktów Woli, dlatego rzuca 3 kośćmi: wyrzucił 4, 3, 3. Do najwyższego wyniku dodaje swoją aktualną wartość punktów Siły (5). Tym samym jego Siła Bojowa wynosić będzie 9. Gdyby bohater posiadał hełm, dodałby do siebie obie 3-ki i jego Siła Bojowa wynosiłaby 11. Kontratak potwora: 1. Przed walką zaznacza się punkty Siły i punkty Woli danego potwora na Wskaźniku potworów, znajdującym się na planszy. Następnie gracz siedzący po lewej stronie walczącego, rzuca wszystkimi kośćmi, które przysługują potworowi (oznaczono je na lewo od aktualnych punktów Woli na Wskaźniku potworów). Za Gory, Skrale i Trolle rzuca się czerwonymi, za Wardraki czarnymi kośćmi. 2. Także w przypadku potworów pod uwagę bierze się tę kość, na której wypadł najwyższy wynik. Tylko w przypadku potworów takie same wartości na dwóch kościach zawsze są dodawane, pod warunkiem, że w ten sposób otrzymuje się wyższą liczbę. 3. Następnie do najwyższego wyniku rzutu dodaje się punkty Siły potwora. Wynik stanowi Siłę Bojową potwora. Następnie strona, która uzyskała niższy wynik traci tyle punktów Woli, ile wynosi różnica między obiema Siłami Bojowymi. Traci je nawet łucznik, atakujący z sąsiedniego pola. Jeśli wartość Siły Bojowej bohatera i potwora jest identyczna, nic się nie dzieje. Jeżeli potwór i bohater nadal będą mieć punkty Woli, rozgrywa się natychmiast kolejną rundę walki - chyba że bohater nie ma już godzin na Torze dnia albo sam zdecyduje się ją przerwać. Koniec walki Jeśli potwór nie ma już punktów Woli, bohater wygrywa walkę. Natychmiast otrzymuje nagrodę: może wybrać złoto albo punkty Woli. Wysokość nagrody zaznaczona jest na Wskaźniku potworów pod punktami Siły. Pokonanego potwora kładzie się na polu 80, przez co narrator automatycznie rusza się o 1 pole! Jeśli bohater nie ma już punktów Woli, przegrywa walkę. Jeżeli ma więcej niż 1 punkt Siły, traci 1 punkt Siły. Ponadto otrzymuje natychmiast 3 punkty Woli. Następnie rozpoczyna się tura kolejnego gracza. Gdy walka zakończy się bez wyłonienia zwycięzcy, potwór regeneruje się. Podczas następnego ataku będzie dysponował swoją zwyczajną siłą (patrz Wskaźnik potworów). Wspólna walka Jeżeli kilku bohaterów stoi na tym samym polu co potwór (w wypadku Łuczników i postaci atakujących za pomocą łuków również na polu sąsiednim), mogą walczyć wspólnie. Bohater, który właśnie rozgrywa turę, prowadzi pozostałych do walki. Dyski czasu wszystkich bohaterów, biorących udział w walce, zostają przesunięte o 1 godzinę. Wspólną Siłę Bojową ustala się najpierw sumując punkty Siły wszystkich walczących bohaterów, a później dodając najwyższe wyniki na kościach, którymi rzucają kolejno po sobie (rozpoczyna bohater rozgrywający obecnie swoją turę).
4 Bohaterowie Jeśli wspólna Siła Bojowa bohaterów jest niższa niż Siła Bojowa potwora, każdy z walczących bohaterów traci tyle punktów Woli, ile wynosi różnica. Jeśli bohaterowie wygrają walkę, dzielą między siebie nagrodę. Po zakończeniu walki następuje tura kolejnego gracza, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, siedzącego na lewo od bohatera, który prowadził pozostałych do ataku. Ważne: Jeżeli Czarodziej chce skorzystać ze swojej specjalnej umiejętności i odwrócić na przeciwną stronę kość innego bohatera zamiast swojej, musi zdecydować o tym od razu po rzucie. Nie może czekać, aż wszyscy bohaterowie wykonają rzuty kośćmi. Ważne: Podczas rundy wspólnej walki nie można wymieniać się takimi przedmiotami jak kamienie runiczne lub eliksir Czarownicy. Przykład: Bohater wypija połowę eliksiru. Nie może przekazać reszty innemu walczącemu bohaterowi. Współwalczący mogą jednak przekazywać sobie przedmioty po zakończeniu rundy walki (jeżeli stoją na tym samym polu lub jeden z nich posiada sokoła). Po zakończeniu rundy bohater bądź kilku bohaterów mogą zdecydować o opuszczeniu walki (zaoszczędzają wtedy godziny, lecz nie mogą już powrócić do walki). Może uczynić to także ten z graczy, który prowadził pozostałych do ataku. Walka trwa, dopóki walczy chociaż jeden bohater. Następna runda walki rozpoczyna się od bohatera, który dalej bierze udział w walce, siedzący na lewo od gracza, który wcześniej prowadził do ataku. Jeżeli bohater opuszcza walkę, bo nie ma wystarczającej liczby punktów Woli lub godzin na Torze dnia, pozostali kontynuują walkę. Bohater, który opuszcza walkę, bo nie ma już punktów Woli, traci 1 punkt Siły i otrzymuje 3 punkty Woli. Nie może jednak na nowo powrócić do trwającej walki. Ważne: Nagroda za wygraną walkę przeznaczona jest do podziału tylko pomiędzy bohaterów, którzy dotrwali do ostatniej rundy walki. Przykłady wspólnej walki: 1. Krasnolud rozpoczyna swoją turę i stoi na polu ze Skralem. Zaprasza do walki Czarodzieja stojącego na tym samym polu i Łucznika stojącego na sąsiednim polu. Trzech bohaterów przesuwa swoje Dyski czasu o 1 pole na Torze dnia. Najpierw sumują swoje punkty Siły. Razem mają 7 punktów Siły. Następnie po kolei rzucają kośćmi. Krasnolud rzuca trzema kośćmi i podwaja swój najwyższy wynik 5 na 10, wypijając połowę eliksiru Czarownicy. Czarodziej wyrzuca 4, używa leczniczego zioła o wartości 3 zamieniając go na 3 dodatkowe punkty, zwiększając swój wynik do 7. Łucznik rzuca kolejno po sobie trzema kościami i ostatni jego wyniki wynosi 2. Czarodziej korzysta teraz ze swojej specjalnej umiejętności i przekręca jego kość na przeciwną stronę: na 5. Tym samym osiągają łączną Siłę Bojową równą 29. Skral wyrzuca na dwóch czerwonych kościach dwie 5-tki. Takie same wyniki w przypadku potworów są dodawane, więc jego wynik to 10. Po dodaniu 6 punktów Siły jego Siła Bojowa wynosi 16. Różnica między Siłą Bojową potwora i bohaterów wynosi 13. Skral posiada tylko 6 punktów Woli, więc zostaje pokonany. Trzech walczących bohaterów dzieli pomiędzy siebie nagrodę w postaci 4 sztuk złota lub 4 punktów Woli: Czarodziej rezygnuje ze swojej części. Wtedy Krasnolud i Łucznik mogą otrzymać np. po 2 punkty Woli. 2. Łucznik, który stoi na polu sąsiadującym z Gorem, może w swojej turze zaprosić do walki Krasnoluda, który stoi na tym samym polu co Gor. 3. Łucznik, który stoi na polu sąsiadującym z Gorem, może w swojej turze zaprosić do walki Wojownika, który posiada łuk i stoi na innym polu, które jednak także sąsiaduje z Gorem. Nie ma przy tym znaczenia, czy oba sąsiadujące pola sąsiadują także ze sobą. Pasowanie Jeśli bohater nie chce wykonać ruchu ani walczyć, może spasować. Czynność ta także kosztuje go 1 godzinę na Torze dnia. Uwaga: Zamiast akcji ruch lub walka w niektórych Legendach gracze mogą wybrać akcje przesunięcie księcia lub przesunięcie Tarczowych Krasnoludów, jeżeli te postaci biorą udział w danej Legendzie (patrz Książę Thorald i Tarczowe Krasnoludy na stronie 7). Darmowe działania Żadne z tych działań nie zużywa czasu oznaczonego na Torze dnia. Wszystkie poniższe czynności można wykonać w dowolnym momencie także poza swoją turą. Wyjątkiem jest moment, gdy Dysk czasu danego bohatera znajduje się już na polu wschodu słońca. Darmowe działania bohatera: aktywowanie żetonu mgły opróżnienie studni zebranie z pola złota lub przedmiotów albo odłożenie ich na pole wymiana lub oddanie złota lub przedmiotów innemu bohaterowi, który znajduje się na tym samym polu zakup punktów Siły lub przedmiotów od Kupca użycie przedmiotów Przykładowe darmowe działania: 1. Czarodziej rozpoczyna swoją turę i posiada 3 sztuki złota. Wybiera akcję ruch, przemieszcza się o 3 pola i kończy ruch na polu z symbolem Kupca. Kosztuje go to 3 godziny na Torze dnia. Może rozpocząć kupowanie i nabywa sokoła za 2 sztuki złota. Pozostaje mu 1 sztuka złota. Zakończył już swój ruch, dlatego nie może dalej się przemieścić. Łucznik w swojej turze otrzymuje 1 sztukę złota z żetonu mgły. Czarodziej używa sokoła, mimo że trwa tura innego gracza, aby odebrać złoto od Łucznika. Ponieważ posiadał już 1 sztukę złota, może teraz znowu coś kupić, mimo że wciąż nie jest to jego tura. 2. Wojownik rozpoczyna swoją turę, porusza się o 2 pola i kończy swój ruch na polu z żetonem mgły. Żeton mgły zostaje natychmiast aktywowany. Wojownik zakończył już swój ruch, więc nie może się już dalej przemieścić. Żeton mgły wywołuje niekorzystne zdarzenie. Krasnoludzica, poza swoją turą, korzysta z tarczy, aby odeprzeć negatywne skutki wydarzenia, na co nie zużywa czasu na Torze dnia. 3. Wojowniczka rozpoczyna swoją turę i wybiera akcję ruch. Na swoim arkuszu bohatera posiada pełny i w połowie opróżniony bukłak. Porusza się o 3 pola i kończy ruch na tym samym polu, na którym stoi Czarodziej. Wykorzystuje w połowie opróżniony bukłak, dzięki czemu ruch kosztował ją 2 a nie 3 godziny. Od razu przekazuje Czarodziejowi pełen bukłak. Ten wręcza jej poza swoją turą w podziękowaniu 1 sztukę złota. Wojowniczka nie może się dalej przemieścić, bo zakończyła już swój ruch. 4
5 Potwory i pozostałe elementy Potwory Potwory nie aktywują żetonów (studni, mgły itd.) i nie rozpoczynają walki. Zwykle można bezpiecznie wchodzić i przechodzić przez ich pola (chyba że dana Legenda opisuje odpowiedni wyjątek). Ruch potworów Podczas każdego wschodu słońca potwory poruszają się w kierunku Zamku. Jako pierwszy zawsze porusza się Gor stojący na polu z najmniejszą liczbą. Potwór przechodzi na sąsiednie pole, zgodnie ze strzałką. Na jednym polu może stać tylko jeden potwór. Jeśli pole, na które chce przejść potwór, jest już zajęte przez innego potwora, wykonujący ruch zostaje od razu przeniesiony na kolejne sąsiednie pole, zgodnie ze strzałką. Po Gorach poruszają się wszystkie Skrale, a następnie inne potwory zawsze według tych samych zasad (w kolejności przedstawionej na polu wschodu słońca). Także jeżeli potwór dopiero wchodzi na planszę, a pole docelowe jest już zajęte, przenoszony jest na kolejne sąsiednie pole, wskazane przez strzałkę. Siła potworów Wskaźnik potworów na planszy przedstawia liczbę punktów Siły i Woli każdego potwora. Podczas walki czerwonym drewnianym sześcianem należy zaznaczyć punkty Siły. Czerwonym drewnianym krążkiem zaznacza się punkty Woli. Po lewej stronie można odczytać, przy pomocy ilu i jakich kości walczy potwór. Wardrak np. ma 10 punktów Siły i 7 punktów Woli i dysponuje podczas walki 2 czarnymi kośćmi. Uwaga: Wszystkie pozostałe potwory wykorzystują czerwone kości. Pod punktami Siły widnieje nagroda za pokonanie potwora. Za pokonanie Wardraka otrzymuje się 6 sztuk złota lub 6 punktów Woli, można też wybrać złoto i punkty w dowolnym połączeniu np. 3 sztuki złota i 3 punkty Woli. Cechy szczególne: Jeżeli Wardrak ma mniej niż 7 punktów Woli, dysponuje już tylko jedną czarną kością. Dopóki Troll ma przynajmniej 7 punktów Woli, używa podczas walki 3 czerwone kości. Gdy ma mniej niż 7 punktów Woli, pozostają mu jeszcze tylko 2 czerwone kości. Wszystkie takie same wartości na kościach są dodawane. Troll wybiera zawsze najwyższą wartość, niezależnie od tego, czy jest to suma takich samych rzutów czy pojedyncza najwyższa wartość na jednej kości. Przykład: Troll wyrzucił 3, 3, 5. W tym wypadku najwyższa wartość rzutu to 6, którą dodaje do swojej siły równej 14. Tor dnia Akcje ruch, walka lub pasowanie zużywają czas na Torze dnia, co zaznacza się przy pomocy Dysków czasu (drewnianych krążków w kolorach zarezerwowanych dla poszczególnych bohaterów). Za każdą zużytą godzinę Dysk czasu zostaje przesunięty o 1 pole na Torze dnia. W ciągu 1 dnia każdy bohater ma do dyspozycji 7 godzin. Może jednak skorzystać z nadgodzin. Gdy bohater wykorzysta swoje godziny, tury rozgrywają już tylko pozostali gracze, dopóki nie wykorzystają przysługującego im czasu. Jeżeli gracz rozpoczynający turę chce zakończyć swój dzień, kładzie Dysk czasu na polu wschodu słońca. Jeżeli znalazł się tam jako pierwszy, kładzie go na polu z kogutem, aby zaznaczyć, że będzie jako pierwszy zaczynać nowy dzień. Nowy dzień można rozpocząć dopiero, gdy wszyscy bohaterowie zakończą swoje dni i położą Dyski czasu na polu wschodu słońca. Następnie należy rozpatrzyć po kolei wszystkie symbole przedstawione na polu wschodu słońca. Po rozpatrzeniu symbolów gracz, którego Dysk czasu znajduje się na kogucie, zaczyna nowy dzień. Nadgodziny Gracz może zdecydować się na skorzystanie z więcej niż 7 godzin podczas jednego dnia. Może w tym celu wykorzystać maksymalnie 3 dodatkowe nadgodziny. Każda nadgodzina kosztuje go jednak 2 punkty Woli. Przesuwa wtedy swój drewniany krążek na arkuszu bohatera o odpowiednią ilość pól. Gracz nie może jednak nigdy sprowadzić swojej liczby punktów Woli do 0 poprzez wykorzystywanie nadgodzin. Pole wschodu słońca 1. Odkryjcie pierwszą kartę wydarzenia i zastosujcie się do umieszczonego na niej polecenia Ruch potworów, według przedstawionej kolejności Zawsze zaczynają Gory, później Skrale, Wardraki, Trolle i znowu Wardraki. W przypadku każdego rodzaju potworów ruch zawsze zaczyna ten, który znajduje się na polu z najmniejszą liczbą. Ważne: Na jednym polu może stać tylko 1 potwór. Jeżeli pole, na które chce przejść potwór, jest już zajęte przez innego potwora, wykonujący ruch zostaje od razu przeniesiony na kolejne sąsiednie pole, zgodnie ze strzałką. 7. Wszystkie studnie zostają odświeżone Żetony studni odwraca się na kolorowe strony. Ważne: Jeśli na polu, na którym znajduje się żeton studni przebywa bohater, studnia nie zostaje odświeżona. Żetonu nie odwraca się. 8. Narrator porusza się na Torze legendy o 1 pole z literą Narrator porusza się każdorazowo, gdy pokonany zostanie potwór, oraz podczas każdego wschodu słońca. Gdy dotrze na pole z gwiazdką, należy odczytać odpowiednią kartę legendy. Uwaga: Niektóre litery nie posiadają przypisanych kart legendy. Gdy Narrator dotrze do pola N Toru legendy, gra się kończy. Tor legendy Na początku gry narrator zawsze stoi na polu A Toru legendy. Po wykonaniu wszystkich czynności z dużej karty Przygotowanie, każda Legenda rozpoczyna się od odczytania karty A1. Karty legendy, które układają się w historię, zdradzają bohaterom cel gry. Arkusz wyposażenia Na początku Legendy na arkuszu wyposażenia należy wyłożyć wszystkie przedmioty. Bohater stojący na polu z symbolem Kupca może kupić te przedmioty i punkty Siły każdy za 2 sztuki złota. Po prawej stronie kładzie się eliksir Czarownicy, który można kupić tylko stojąc na tym samym polu z Czarownicą. Jego koszt zależy od liczby graczy i widnieje na arkuszu wyposażenia. 5
6 Przedmioty Przedmioty Wykorzystanie przedmiotów jest darmowym działaniem i nie zużywa czasu na Torze dnia. Bukłak Gdy gracz zdecyduje się na akcję ruch, może użyć bukłaka, by poruszyć się o 1 pole, nie przesuwając Dysku czasu na Torze dnia. Po pierwszym użyciu żeton odwraca się na drugą stronę, przedstawiającą w połowie opróżniony bukłak. Po drugim użyciu bukłak odkłada się na arkusz wyposażenia. Bohater może wykorzystać obie strony bukłaka lub kilka bukłaków w jednej turze. Tarcza Każda strona tarczy może zostać wykorzystana, aby zapobiec utracie punktów Woli przez bohatera po rundzie walki. Także podczas wspólnej walki tarczy można użyć tylko, aby zachować własne punkty Woli, nie chroni ona pozostałych walczących bohaterów. Tarczę można wykorzystać także, aby anulować negatywne efekty karty wydarzenia dla całej grupy. Można w ten sposób anulować efekty wszystkich kart wydarzeń, na których widnieje rysunek tarczy (także podczas wschodu słońca). Tarcza chroni również przed efektami poleceń kart Walka ze Smokiem z Legendy 5. Zapobiega jednak wyłącznie negatywnym skutkom walki dla grupy bohaterów, lecz w dalszym ciągu kartę należy odłożyć z powrotem na spód stosu. Po pierwszym użyciu żeton odwraca się na drugą stronę, przedstawiającą poobijaną tarczę. Po drugim użyciu tarczę odkłada się na arkusz wyposażenia. Łuk Przy pomocy łuku bohater może zaatakować potwora znajdującego się na sąsiednim polu. Bohater musi rzucać kośćmi jedna po drugiej i zadecydować, kiedy przestaje. Do Siły dodaje zawsze wynik ostatniego rzutu. Bohater wyposażony w łuk (nie Łucznik) nie musi korzystać z niego podczas walki z potworem stojącym na tym samym polu i może rzucać wszystkimi swoimi kośćmi na raz. Hełm Używający hełmu bohater może podczas walki dodawać wszystkie jednakowe wartości na kościach. Ponieważ w wypadku Łucznika i bohaterów atakujących z łuku liczy się tylko rzut ostatnią kością, nie mogą oni korzystać z hełmu. Czarodziejowi, który rzuca tylko jedną kością, także na nic się on nie przyda. Mogą jednak kupić i nosić hełm, aby później oddać go Wojownikowi lub Krasnoludowi, dla których ma on dużą wartość. Nie można łączyć właściwości hełmu i eliksiru Czarownicy. Przykład: Nie można podwoić za pomocą eliksiru wyrzuconej na kości 3-ki, by zmienić ją w 6-tkę i następnie dodać ją za pomocą hełmu do drugiej wyrzuconej 6-tki. Można łączyć specjalną umiejętność Czarodzieja z właściwościami hełmu. Przykład: Wojownik wyrzuca 3, 4, 4. Czarodziej korzysta ze swojej specjalnej umiejętności i przekręca jego kość z 3 na 4. Przy pomocy hełmu Wojownik osiąga tym samym wartość rzutu równą 12. Luneta Lunety można użyć tylko wtedy, gdy bohater stoi na danym polu. Nie można korzystać z niej przechodząc z pola na pole. Bohater może odkryć wszystkie żetony, które sąsiadują z polem, na którym stoi. Odkrycie żetonów w ten sposób nie powoduje ich aktywowania. Gracz może odkryć żetony przy pomocy lunety także poza swoją turą. Przykład: W Legendzie 2 ustala się losowe lokalizacje kamieni runicznych. Jeden z nich leży na polu sąsiadującym z Krasnoludzicą. Jeśli posiada lunetę, może od razu odkryć kamień runiczny, nawet jeśli trwa obecnie tura innego gracza. 6 Bohater może, ale nie musi odkrywać żetonów przy pomocy lunety. W przypadku kilku żetonów leżących na jednym polu może np. odkryć tylko niektóre z nich. Sokół Dzięki sokołowi bohaterowie mogą wymieniać między sobą dowolną liczbę małych przedmiotów (także hełm, eliksir Czarownicy, truciznę), złota i kamieni szlachetnych na raz, nawet jeśli nie znajdują się na tym samym polu. Sokoła musi posiadać tylko jeden z dwóch wymieniających się bohaterów. Nie można wymieniać w ten sposób dużych przedmiotów (tarcza i łuk). Sokoła można wykorzystać tylko raz na dzień. Po użyciu żeton odwraca się na drugą stronę i dopiero podczas wschodu słońca odwraca z powrotem. Sokoła można wykorzystać także w kopalni w Legendzie 4. Nie może jednak przelatywać nad polami z żetonami gruzu. Nie można korzystać z sokoła podczas rundy walki. Eliksir Czarownicy Jedna strona eliksiru podczas walki podwaja wartość jednego rzutu kością. Podczas jednej rundy walki można skorzystać tylko z połowy eliksiru. Jeden bohater nie może też na raz korzystać z kilku eliksirów. Decyzję o wykorzystaniu eliksiru bohater musi podjąć zaraz po rzucie. Właściwości eliksiru można użyć tylko zmieniając wartość własnego rzutu, nie działa on na rzuty innych bohaterów. Nie można łączyć właściwości eliksiru i hełmu. Jeżeli bohater dysponuje eliksirem i hełmem, musi zdecydować, z którego przedmiotu chce skorzystać. Lecznicze zioła Lecznicze zioła można gromadzić na małych polach ekwipunku arkusza bohatera. Liczba na żetonie wskazuje na siłę zioła. Bohater, którego Dysk nie znajduje się na polu wschodu słońca, może użyć jednego leczniczego zioła, wykorzystując je na jeden z trzech różnych sposobów: jako ruch, jeśli wybierze akcję ruch. Nie musi wtedy przesuwać Dysku czasu na Torze dnia. by zwiększyć liczbę punktów Woli na swoim arkuszu bohatera. jako dodatkowe punkty Siły podczas jednej rundy walki. Bohater musi zdecydować o użyciu zioła zaraz po rzucie kośćmi. Wartości zaznaczonej na żetonie nie można dzielić (np. zioła o wartości 3 nie wolno rozdzielić pomiędzy 1 punkt Woli i ruch o 2 pola). Bohater może natomiast nie wykorzystać zioła w pełni. Po użyciu, żeton leczniczego zioła usuwa się z gry. Zioło można przekazać innemu graczowi tak, jak każdy inny przedmiot. Uwaga: Podczas walki z zaklętym Gorem w Legendzie 3 dodatkowe punkty z leczniczego zioła nie są brane pod uwagę. Kamienie runiczne Kamienie runiczne można gromadzić na małych polach ekwipunku arkusza bohatera. Podobnie jak żetony mgły, można je odkryć za pomocą lunety. Mogą zostać odkryte i zebrane także wtedy, gdy na tym samym polu znajduje się potwór. Gracz może zrezygnować z odkrywania kamieni runicznych. Kiedy bohater zgromadzi na swoim arkuszu 3 kamienie runiczne w różnych kolorach, otrzymuje czarną kość. Znajdują się na niej większe wartości, niż na zwyczajnych kościach bohaterów. Postać może używać podczas walki czarnej kości zamiast własnej, póki na jego arkuszu znajdują się kamienie runiczne. Czarodziej może skorzystać ze swojej umiejętności specjalnej także, gdy rzuca czarną kością. Bohater, który posiada 3 kamienie runiczne na swoim arkuszu, nie może posiadać już żadnych innych przedmiotów na małych polach ekwipunku. Aby położyć na nich inny przedmiot, musi oddać lub odłożyć kamienie runiczne i zwrócić czarną kość.
7 Pozostałe ważne hasła Zamek i złote tarcze Zamek (pole 0) należy traktować jak zwyczajne pole, na które można wchodzić z sąsiedniego pola i przez które można przechodzić. Gdy do Zamku wtargnie potwór, kładzie się go na jednej ze złotych tarcz przedstawionych na planszy. Tego obszaru nie wlicza się do pól na planszy, a znajdującego się tam potwora nie można zaatakować. Gracze przegrywają Legendę, gdy zabraknie wolnej złotej tarczy dla potwora, który właśnie wtargnął na Zamek. Liczba złotych tarcz zależy od liczby graczy (patrz ilustracja obok Zamku). Studnie Jeśli bohater zakończy swój ruch na polu z żetonem studni, może opróżnić ją i dodać sobie 3 punkty Woli. Nie może uczynić tego tylko przechodząc przez dane pole. Wszystkie studnie podczas wschodu słońca zostają odświeżone, chyba że na polu z żetonem studni stoi bohater. Żetony mgły Jeżeli bohater tylko przechodzi przez pole z żetonem mgły nic się nie dzieje. Jeżeli bohater kończy ruch na polu z żetonem mgły, musi go odkryć i tym samym aktywować. W zależności od symbolu wydrukowanego z drugiej strony, gracz musi odkryć kartę wydarzenia, może też otrzymać punkty Siły lub Woli, złoto z zasobów lub bukłak z arkusza wyposażenia. Na dwóch żetonach znajduje się jednak Gor. Jeżeli zostanie odkryty, na danym polu natychmiast ustawia się potwora. Po aktywowaniu żeton mgły zostaje usunięty z gry. Jeśli bohater wykorzysta lunetę, może odsłonić wszystkie żetony mgły na polach sąsiadujących z tym, na którym stoi. Nie może uczynić tego przechodząc z pola na pole. Żetony te zostają na planszy, dopóki jakiś bohater nie skończy na nich ruchu. Dopiero wtedy zostają aktywowane. Kupcy Jeśli bohater zakończy swój ruch na polu z symbolem kupca, może kupić punkty Siły i przedmioty (patrz arkusz wyposażenia). Nie może uczynić tego tylko przechodząc przez dane pole. Przykład: Krasnolud ma 2 sztuki złota. Kończy swój ruch na polu z symbolem Kupca i może od razu zakupić przedmiot lub punkty Siły. W tej turze nie może już dalej się przemieścić. Następuje tura Łucznika, który wysyła Krasnoludowi przy pomocy sokoła 2 sztuki złota. Krasnolud ponownie może dokonać zakupów, mimo że trwa tura innego gracza. Gdy rozpocznie się tura Krasnoluda, będzie mógł znowu wybrać dowolną akcję (np. ruch). Czarownica Czarownica ukrywa się we mgle. Gdy bohater aktywuje żeton mgły z symbolem eliksiru Czarownicy, otrzymuje za darmo eliksir Czarownicy z arkusza wyposażenia. Ponadto, na tym polu ustawiona zostaje Czarownica. Bohater, który stanie na polu z Czarownicą, może kupić od niej eliksir. Jego koszt zależy od liczby graczy (patrz arkusz wyposażenia). Łucznik zawsze płaci 1 sztukę złota mniej. Podczas walki, eliksir podwaja liczbę oczek na jednej kości. Można go użyć dwukrotnie (wykorzystując przód i tył żetonu). Wieśniacy Gracze mogą sprowadzać na Zamek wieśniaków. Każdy żeton wieśniaków, znajdujący się na Zamku zwiększa o 1 liczbę potworów, które mogą tam wtargnąć, nim gracze przegrają Legendę. Żetony wieśniaków odwraca się na drugą stronę i kładzie obok złotych tarcz narysowanych na planszy, których liczba zależy od liczby graczy. Bohater może udać się na pole z żetonem wieśniaków i zabrać go ze sobą, wolno mu też prowadzić kilka żetonów wieśniaków na raz. Postać w każdej chwili może pozostawić żeton wieśniaków na polu, na którym się znajduje. W przeciwieństwie do innych żetonów, w celu zebrania lub odłożenia żetonu wieśniaków bohater nie musi zakończyć ruchu. Żetonów wieśniaków nie odkłada się na arkusz bohatera. Jeżeli bohater podróżujący z wieśniakami trafi na pole z potworem, albo potwór trafi na pole z żetonem wieśniaków, zostają oni natychmiast zabici żeton należy usunąć z gry. Książę Thorald i Tarczowe Krasnoludy Gdy książę Thorald stoi na tym samym polu co potwór, dodaje w walce 4 punkty Siły do Siły bohaterów. Gracz rozgrywający właśnie turę może, zamiast akcji walka albo ruch, wybrać akcję przesunięcie księcia. Kosztuje go to 1 godzinę na Torze dnia i pozwala przemieścić księcia maksymalnie o 4 pola. Gracz może wykonać tę akcję kilkakrotnie w ciągu swojej tury (np. tracąc 2 godziny, aby poruszyć księcia maksymalnie o 8 pól). Po akcji przesunięcie księcia następuje tura kolejnego gracza. Książę Thorald nie może zbierać żetonów ani zabierać ze sobą wieśniaków. Przesuwanie Tarczowych Krasnoludów odbywa się według tych samych zasad. Gruz Bohaterowie oraz potwory nie mogą wchodzić ani przechodzić przez pola z żetonem gruzu. Sokoły także nie mogą przelatywać nad tymi polami. Bohater może usunąć żeton gruzu z sąsiedniego pola. To działanie jest równoznaczne z akcją walka. W tym celu musi osiągnąć Siłę Bojową (punkty Siły plus wartość na kości) przynajmniej tak dużą, jak cyfra na żetonie gruzu. Dzięki Sile Bojowej, która odpowiada sumie kilku żetonów, bohater może na raz usunąć kilka żetonów gruzu. Każda próba usunięcia gruzu kosztuje bohatera 1 godzinę na Torze dnia. Zlikwidowane żetony gruzu zostają usunięte z gry. Tak jak w przypadku walki z potworem, w usuwaniu żetonów gruzu może brać udział kilku bohaterów. Kamienie szlachetne Cyfry na kamieniach szlachetnych wskazują na ich wartość w złocie (2, 4 albo 6) i można wydawać je na zakup punktów Siły i przedmiotów u Kupca. Nie dotyczy to Legendy 5, gdzie mają inne znaczenie. Bohater może odłożyć kamień szlachetny na dowolnym polu, na którym zakończy ruch. Jeśli kamień szlachetny leży na polu sąsiadującym z potworem, podczas wschodu słońca potwór nie porusza się zgodnie ze strzałką, a na pole z kamieniem szlachetnym. Kamień szlachetny zostaje wówczas od razu usunięty z gry. Jeśli dwa kamienie szlachetne znajdują się na sąsiadujących polach, potwór wybiera pole z kamieniem o większej wartości. Podczas następnego wschodu słońca potwór porusza się zgodnie ze strzałką chyba że na sąsiednim polu znajduje się kolejny kamień szlachetny. W ten sposób można odciągnąć potwora od jego zwykłej trasy, a nawet od Zamku. Ważne: Kolejność poruszania się podczas wschodu słońca pozostaje bez zmian! Najpierw poruszają się wszystkie Gory, potem wszystkie Skrale, następnie wszystkie Wardraki itd. Kamienie szlachetne na polach, na których pojawiają się nowe potwory, od razu zostają usunięte z gry. Karty wydarzeń W Legendzie 1 użyte zostają wyłącznie srebrne karty wydarzeń (łącznie z kartą startową), a w Legendach 2, 3 i 5 złote. Legendę 4 rozgrywa się wykorzystując srebrne karty wydarzeń (bez karty startowej) i zielone karty Tajemnicze Jezioro. Srebrne i złote karty rozpatruje się, gdy zostaną wskazane poprzez żetony mgły, a także podczas każdego wschodu słońca. Karty Tajemnicze Jezioro zostają odkryte, gdy jeden z bohaterów zechce przejść przez Tajemnicze Jezioro w kopalni. Efektom kart wydarzeń z rysunkiem tarczy można zapobiec przy użyciu tarczy. Ta zasada dotyczy także kart, które odkrywa się podczas wschodu słońca. 7
8 Podsumowanie legend Legendy należy rozgrywać zgodnie z poniższą kolejnością. Układają się one w historię krainy Andor. Legenda 1 Przybycie bohaterów Rozgrywka wprowadzająca Uproszczona legenda ze specjalną instrukcją. Grupa bohaterów broni Zamku, jednocześnie starając się dostarczyć ważną wiadomość. Legenda 2 Na ratunek królowi Pierwsza duża przygoda Gracze po raz pierwszy mogą korzystać z wyposażenia. Ponadto bohaterowie spotykają Czarownicę i poznają moc eliksiru oraz magicznych kamieni runicznych. Legenda 3 Czasy oporu Otwarta gra Co jakiś czas pojawiają się nowe potwory. Dopiero gdy wszyscy bohaterowie wypełnią karty przeznaczenia, dowiedzą się, z jakim przeciwnikiem przyjdzie im zmierzyć się pod koniec przygody. Legenda 6 Dziedzictwo Smoka Stwórz własną legendę! Na tę Legendę przeznaczonych jest 9 pustych kart. Od was zależy, jak dokończycie historię krainy Andor. Legenda 5 Gniew Smoka Wielki finał Bohaterowie muszą wyzwolić Zamek i pokonać Smoka, zanim dotrze do twierdzy. Rozgrywkę urozmaica fakt, że Smok porusza się różnymi drogami, a bohaterowie nie zawsze dysponują tymi samymi pomocami. Legenda 4 Tajemnica kopalni Nowe otoczenie i nowe warunki zwycięstwa Ta Legenda rozgrywa się na drugiej stronie planszy. Potwory strzegą skarbów i wszczynają alarm, gdy bohaterowie nie zachowają ostrożności. Ognisty podmuch odbiera postaciom punkty Woli. Autor i ilustrator: Michael Menzel, ur. 1975, mieszka z rodziną w Niederrhein. Od wczesnego dzieciństwa zdradzał wielką pasję do rysowania. Tworzenie ilustracji do gier rozpoczął w 2004 roku, podejmując pracę dla wydawnictwa Kosmos. Od tego czasu tworzy dla różnych wydawnictw ilustracje do gier dla dzieci oraz rodzinnych. Legendy krainy Andor to pierwsza gra jego autorstwa. Redakcja: TM-Spiele Grafika: Michaela Kienle/Fine Tuning Wersja polska: GALAKTA Tłumaczenie: Justyna Marcinek Autor i wydawnictwo składają podziękowania wszystkim testerom. Autor dziękuje szczególnie: Mojemu synowi Johannesowi i bratankowi Joelowi, pierwszym ważnym graczom Andoru. Ponadto niestrudzonym testerom, takim jak: Inka i Markus Brand (12 godzin gry pod rząd!!!), Ela i Stefan Hein, Steffen Müller, Mario Coopmann, Thorsten Obel; Madlen, Tilo, Martina i Jupp Hauk; Karina, Jakob, Max i Graham Murphy (który w całości poświęcił swój urlop Andorowi); Andreas i Fabian Molter, Sebastian Nielatzner i Uwe Steinert, Rüdiger Dorn, Johannes Riemerscheidt, Daniela, Jannik i Nico Hecks; Christof i Tristan Tisch, Michele i Claudia Tucci (test błyskawiczny). Wielkie podziękowania dla wszystkich testerów na seminarium prototypów w Bödefeld, Weekendzie Catanu w Bilstein i Weekendzie z Grami w Lieberhausen. Szczególne podziękowania należą się TM-Spiele i wydawnictwu Kosmos za zaangażowanie na każdej płaszczyźnie. Na koniec chciałbym podziękować mojej żonie Steffi za jej wsparcie podczas tych dwóch lat, bez którego nie mógłbym stworzyć Andoru Franckh-Kosmos Verlags GmbH & Co. KG Original title: Die Legenden von ANDOR Wszelkie prawa zastrzeżone. WYPRODUKOWANO W NIEMCZECH. 8 GALAKTA ul. Łagiewnicka Kraków tel
Dokładny opis zasad. Zawartość pudełka. 4 arkusze bohaterów (Na każdym arkuszu z jednej strony widnieje rysunek bohatera, z drugiej bohaterki)
Dokładny opis zasad Zawartość pudełka L 1 dwustronna plansza 41 plastikowych podstawek na pionki postaci (26 czerwone, 4 czarne, 3 szare, 2 niebieskie, 2 żółte, 2 zielone, 2 fioletowe) 1 arkusz wyposażenia
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Królewska eskorta LEGENDY
Prolog: Ta Legenda miała miejsce po czasach oporu. Lud krainy Andor odetchnął pełną piersią, po tym jak Mroczny Czarodziej Varkur został przepędzony, a jego diaboliczne plany podporządkowania sobie wszystkich
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA
APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)
g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!
INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard
I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami
935217 Ile kolorów naprawdę widzisz? Wolfgang Warsch Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zawarto 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami kart Po 3 w kolorze czer wony, żółtym, zielonym
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy
INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:
Galeon W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/239847/chest-2 autor: j4p4n, źródło: https://openclipart.org/detail/27707/ornate-old-frame
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE
W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry
KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym,
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
Manfred Ludwig ELEMENTY GRY
Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki
ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików
autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas 2010 NAJLEPSZA GRA nominacja Australia instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 7 pionków rycerzy pionek smoka 8 kostek 7 żetonów
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone
Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70,
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim