Sterowniki Robotów. Prymitywny Animowany Wyświetlacz Opis projektu PAW
|
|
- Krystian Szulc
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Sterowniki Robotów Prymitywny Animowany Wyświetlacz Opis projektu PAW Paulina Porczyńska Juliusz Stanisław Tarnowski Tydzień parzysty, środa 11:15, grupa 7 Prowadzący: Wojciech Domski 17 czerwca 2017
2 SPIS TREŚCI SPIS TREŚCI Spis treści 1 Opis Projektu Temat Cel Projektu Specyfikacja Środowisko i język programowania Opis funkcjonalności Budowa architektury systemu Biblioteki matematyczne Klasa koloru Klasy figur Klasa Scena Diagram Klas Konfiguracja mikrokontrolera Konfiguracja pinów Peryferia Opis działania programu 8 5 Zadania niezrealizowane Wykorzystanie z SDRAM
3 2 SPECYFIKACJA 1 Opis Projektu 1.1 Temat Animacje na LCD (płytka STM32F429I-DISC0) Biblioteka obsługująca rysowanie prymitywów (linia, prostokąt, trójkąt, koło, tekst); buforowanie obrazu. Wykonanie serii animacji na wyświetlaczu graficznym. 1.2 Cel Projektu Głównym zadaniem jest napisanie biblioteki pozwalającej na generowanie obrazów na ekranie LCD płytki STM32F429i. W ramach projektu napisaliśmy funkcje pozwalające rysować proste kształty (koła, linie itp. wypełnione lub nie). Korzystaliśmy z gotowych bibliotek pozwalających na podstawową obsługę i konfigurację wyświetlacza oraz z programów dedykowanych tym płytkom: STM32Cube oraz System Workbench for STM32. Finałem naszego projektu jest seria animacji pokazujących możliwości biblioteki oraz działanie wyświetlacza. 2 Specyfikacja 2.1 Środowisko i język programowania Płytką na której pracowaliśmy jest STM32F429 Discovery. Posiada wbudowany kolorowy wyświetlacz LCD o rozdzielczości 320x240 pixeli. Jest również wyposażona w 2 MB Flash, 8 MB SDRAM. Wyświetlacz jest dotykowy, jednak nie korzystamy z tej jego funkcjonalności. Biblioteka powstała za pomocą dedykowanego oprogramowania w systemie operacyjnym Windows 7. STM32Cube System Workbench for STM32 STM32 ST-Link Utility Językiem, w którym programowaliśmy jest C++. Jest to język uniwersalny, przeznaczony do pisania programów na różne platformy, dzięki temu nasz kod powinno być można w miarę łatwo dostosować do sterowania podobnym ekranem LCD za pomocą innej płytki. Chcieliśmy wykorzystać obiektowość do stworzenia logicznego systemu klas obiektów i funkcji, tak, aby po zakończeniu projektu inne osoby mogły łatwo zrozumieć nasz kod i rozbudowywać go we własnym zakresie. 2.2 Opis funkcjonalności Biblioteka przede wszystkim obsługuj wyświetlanie figur oraz wydarzeń z nimi związanych. Figury są płaskie, jednak zbudowaliśmy bibliotekę tak, aby mogła 2
4 2.3 Budowa architektury systemu 2 SPECYFIKACJA kiedyś obsługiwać przestrzeń trójwymiarową. Z punktu widzenia wydajności dokłada to wiele obliczeń, ale czyni projekt ciekawszym, znacząco zwiększając jego potencjalne możliwości. Figury składają się z prymitywnych kształtów: punktów, linii i okręgów. Każdy prymityw posiada własny kolor. Figury są umieszczane na scenie, która pozwala na obsługę wydarzeń. Wydarzeniem jest przesuwanie oraz obracanie się figury, ale architektura klas pozwala również na łatwą implementację zmiany koloru, wykrycie przyciśnięcia figury na panelu dotykowym, lub nawet kolizje. Oczywiście można poruszać elementami na różnych poziomach: można obracać i przesuwać wszystko na raz z poziomu sceny, można manipulować jedną figurą lub pojedynczym prymitywem w figurze. Ewentualni następcy będą mogli rozbudować bibliotekę o wiele możliwości - wczytywanie tekstur, obsługę panelu dotykowego, implementację prostej fizyki, wczytywanie animacji lub gifów i inne. Naszym celem jest zapewnienie architektury, która to umożliwi. Chcemy, aby obie części projektu były pod tym względem wygodne, dlatego wydarzenia zdefiniowane są dosyć abstrakcyjnie, a interfejs sprzętu umożliwia komunikację również z pominięciem sceny. 2.3 Budowa architektury systemu Biblioteki matematyczne Napisaliśmy biblioteki PAW Vector.h i PAW Matrix.h pozwalające operować na wektorach i macierzach 4d. Posiadają one przeciążenia wszystkich niezbędnych operatorów, łącznie z operatorem indexowania, co pozwala na intuicyjne odwołania do elementów jak macierz[ x ][ z ] czy wektor[ u ]. Przeciążone zostało też mnożenie macierz * wektor i macierz * macierz. Dodatkowo mamy metodę tworzącą podstawową macierz obrotu. Obydwie klasy są skończone i zawiera wszystkie operacje matematyczne jakich prawdopodobnie możemy potrzebować Klasa koloru Klasa PAW Color przetrzymuje informacje o kolorach. W szczególności zwraca kod koloru na podstawie podanych wartości T, R, G, B oraz ma metodę mieszającą kolory na podstawie ich wagi, która będzie mogła być wykorzystywana w algorytmach antyaliasingowych. W przyszłości będzie można dodać obsługę przeźroczystości Klasy figur Jest to zbiór klas dziedziczących po klasie wirtualnej PAW Primitive, w chwili obecnej: punkt, linia, koło - podstawowe prymitywy, z których możemy składać inne figury. Klasa wirtualna PAW Figure jest kontenerem na prymitywy tworzące razem większy kształt. Na takiej grupie będzie się wykonywać jednakowe przekształcenia aby zmieniać całą figurę. Na przykład: płatek śniegu jest złożony z trzech obiektów klasy linia. Wszystkie trzy są elementami obiek- 3
5 2.4 Diagram Klas 3 KONFIGURACJA MIKROKONTROLERA tu klasy figura, dzięki czemu wiemy, że tworzą razem jeden kształt i należy je przekształcać w ten sam sposób Klasa Scena Jest to klasa przetrzymująca informacje o scenie: kolor tła, listę wszystkich figur znajdujących się na scenie, rozdzielczość obrazu. Jest odpowiedzialna za rysowanie obiektów na wyświetlaczu (metoda display) oraz ma metody pozwalające na identyczny obrót/translacje/zmianę koloru wszystkich figur na raz. 2.4 Diagram Klas Rysunek 1 przedstawia diagram najlepiej ilustrujący wykonaną przez nas pracę. 3 Konfiguracja mikrokontrolera 3.1 Konfiguracja pinów Rysunek 2 oraz poniższa tabela przedstawiają konfiguracje pinów na mikrokontrolerze. Rysunek 3 przedstawia ustawienia zegarów. Skonfigurowane zostały piny odpowiedzialne za obsługę wyświetlacza oraz pamięci SDRAM i DMA2D, które ostatecznie nie są wykorzystywane. 4
6 3.1 Konfiguracja pinów 3 KONFIGURACJA MIKROKONTROLERA PERIPHERALS MODES FUNCTIONS PINS FMC:SDRAM SDCKE1+SDNE1 FMC SDCKE1 PB5 FMC:SDRAM SDCKE1+SDNE1 FMC SDNE1 PB6 FMC:SDRAM 4 banks FMC BA0 PG4 FMC:SDRAM 4 banks FMC BA1 PG5 FMC:SDRAM 12 bits FMC A0 PF0 FMC:SDRAM 12 bits FMC A1 PF1 FMC:SDRAM 12 bits FMC A2 PF2 FMC:SDRAM 12 bits FMC A3 PF3 FMC:SDRAM 12 bits FMC A4 PF4 FMC:SDRAM 12 bits FMC A5 PF5 FMC:SDRAM 12 bits FMC A6 PF12 FMC:SDRAM 12 bits FMC A7 PF13 FMC:SDRAM 12 bits FMC A8 PF14 FMC:SDRAM 12 bits FMC A9 PF15 FMC:SDRAM 12 bits FMC A10 PG0 FMC:SDRAM 12 bits FMC SDCLK PG8 FMC:SDRAM 12 bits FMC SDNCAS PG15 FMC:SDRAM 12 bits FMC SDNRAS PF11 FMC:SDRAM 12 bits FMC SDNWE PC0 FMC:SDRAM 12 bits FMC A11 PG1 FMC:SDRAM 16 bits FMC D0 PD14 FMC:SDRAM 16 bits FMC D1 PD15 FMC:SDRAM 16 bits FMC D2 PD0 FMC:SDRAM 16 bits FMC D3 PD1 FMC:SDRAM 16 bits FMC D4 PE7 FMC:SDRAM 16 bits FMC D5 PE8 FMC:SDRAM 16 bits FMC D6 PE9 FMC:SDRAM 16 bits FMC D7 PE10 FMC:SDRAM 16 bits FMC D8 PE11 FMC:SDRAM 16 bits FMC D9 PE12 FMC:SDRAM 16 bits FMC D10 PE13 FMC:SDRAM 16 bits FMC D11 PE14 FMC:SDRAM 16 bits FMC D12 PE15 FMC:SDRAM 16 bits FMC D13 PD8 FMC:SDRAM 16 bits FMC D14 PD9 FMC:SDRAM 16 bits FMC D15 PD10 FMC:SDRAM 16-bit byte enable FMC NBL0 PE0 FMC:SDRAM 16-bit byte enable FMC NBL1 PE1 5
7 3.2 Peryferia 3 KONFIGURACJA MIKROKONTROLERA PERIPHERALS MODES FUNCTIONS PINS LTDC RGB666 (18 bits) LTDC R2 PC10 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC R3 PB0 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC R4 PA11 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC R5 PA12 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC R6 PB1 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC R7 PG6 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC G2 PA6 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC G3 PG10 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC G4 PB10 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC G5 PB11 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC G6 PC7 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC G7 PD3 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC B2 PD6 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC B3 PG11 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC B4 PG12 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC B5 PA3 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC B6 PB8 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC B7 PB9 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC HSYNC PC6 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC VSYNC PA4 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC CLK PG7 LTDC RGB666 (18 bits) LTDC DE PF10 RCC BYPASS Clock Source RCC OSC IN PH0 RCC BYPASS Clock Source RCC OSC OUT PH1 SPI5 Full-Duplex Master SPI5 MISO PF8 SPI5 Full-Duplex Master SPI5 MOSI PF9 SPI5 Full-Duplex Master SPI5 SCK PF7 3.2 Peryferia Poniższe tabele przedstawiają dokładniejszy opis konfiguracji ważniejszych peryferiów. DMA2D mode: Activated Parameter Settings Transfer Mode Memory to Memory Color Mode RGB565 Output Offset 0 Foreground layer Configuration DMA2D Input Color Mode RGB565 DMA2D ALPHA MODE No modification of the alpha channel value 6
8 3.2 Peryferia 3 KONFIGURACJA MIKROKONTROLERA FMC Clock and chip enable: SDCKE1+SDNE1 Internal bank number: 4 banks Address: 12 bits Data: 16 bits Byte enable: set SDRAM 1 Bank SDRAM bank 2 Number of column address bits 8 bits Number of row address bits 12 bits CAS latency 3 memory clock cycles Write protection Enabled SDRAM common clock 2 HCLK clock cycles SDRAM common burst read Disabled SDRAM common read pipe delay 2 HCLK clock cycles SDRAM timing in memory clock cycles Load mode register to active delay 16 Exit self-refresh delay 16 Self-refresh time 16 SDRAM common row cycle delay 16 Write recovery time 16 SDRAM common row precharge delay 16 Row to column delay 16 7
9 4 OPIS DZIAŁANIA PROGRAMU LTDC Display Type: RGB666 (18 bits) Parameter Settings Synchronization for Width Horizontal Synchronization Width 8 Horizontal Back Porch 7 Active Width 320 Horizontal Front Porch 6 HSync Width 7 Accumulated Horizontal Back Porch Width 14 Accumulated Active Width 334 Total Width 340 Synchronization for Height Vertical Synchronization Height 4 Vertical Back Porch 2 Active Height 480 Vertical Front Porch 2 VSync Height 3 Accumulated Vertical Back Porch Height 5 Accumulated Active Height 485 Total Height 487 Signal Polarity Horizontal Synchronization Polarity Active Low Vertical Synchronization Polarity Active Low Data Enable Polarity Active Low Pixel Clock Polarity Normal Input BackGround Color Red 0 Green 0 Blue 0 4 Opis działania programu Przedstawiamy tutaj sposób stworzenia prostej animacji oraz jej wyświetlanie na ekranie LCD. Rysunek 4 przedstawia jedną klatkę tej animacji. Połączenie prymitywów w figury, które będą wyświetlane, dobranie odpowiedniego miejsca wyświetlania. Tutaj funkcja tworząca pawie pióro. void PAW_MakeFeatherFromFigure ( PAW_Figure & this_figure ) { // duze oko // polozenie srodka, promien, wypelnienie, kolor PAW_Circle big_cir1 ( PAW_Vector (120, 90, 0, 1), 35, true, PAW_Color (255, 0, 255, 0)); 8
10 4 OPIS DZIAŁANIA PROGRAMU PAW_Circle big_cir2 ( PAW_Vector (120, 90, 0, 1), 20, true, PAW_Color (255, 0, 0, 255)); // srednie oko PAW_Circle mid_cir1 ( PAW_Vector (120, 90+50, 0, 1), 30, true, PAW_Color (255, 0, 255, 0)); PAW_Circle mid_cir2 ( PAW_Vector (120, 90+50, 0, 1), 15, true, PAW_Color (255, 0, 0, 255)); // male oka PAW_Circle s_cir1 ( PAW_Vector (120, , 0, 1), 25, true, PAW_Color (255, 0, 255, 0)); PAW_Circle s_cir2 ( PAW_Vector (120, , 0, 1), 15, true, PAW_Color (255, 0, 0, 255)); PAW_Circle s_cir3 ( PAW_Vector (120, , 0, 1), 20, true, PAW_Color (255, 0, 255, 0)); PAW_Circle s_cir4 ( PAW_Vector (120, , 0, 1), 10, true, PAW_Color (255, 0, 0, 255)); PAW_ Circle s_ cir5 ( PAW_ Vector (120, , 0, 1), 20, true, PAW_Color (255, 0, 255, 0)); PAW_ Circle s_ cir6 ( PAW_ Vector (120, , 0, 1), 10, true, PAW_Color (255, 0, 0, 255)); // wpisanie ich do figury, kolejnosc jest istotna this_figure. push ( big_cir1 ); this_figure. push ( big_cir2 ); this_figure. push ( mid_cir1 ); this_figure. push ( mid_cir2 ); this_figure. push ( s_cir1 ); this_figure. push ( s_cir2 ); this_figure. push ( s_cir3 ); this_figure. push ( s_cir4 ); this_figure. push ( s_cir5 ); this_figure. push ( s_cir6 ); } Stworzenie obiektu klasy scena, wybranie koloru tła PAW_Scene superscena ( PAW_Color (0 xff,255,255,255)); Dodanie figur do listy elementów na Scenie PAW_Figure f1, f2, f3, t1; PAW_MakeFeatherFromFigure (f1 ); PAW_MakeFeatherFromFigure (f2 ); PAW_MakeFeatherFromFigure (f3 ); PAW_MakeBody (t1 ); superscena. push (f1 ); 9
11 5 ZADANIA NIEZREALIZOWANE superscena. push (f2 ); superscena. push (f3 ); superscena. push (t1 ); W pętli: zmiana położenia poszczególnych figur i prymitywów oraz wyświetlenie całości. // obroc figury wzgledem jakiego punktu i o jaki kat superscena. figs [0]. rotate ( PAW_Vector (120,290,0,0), a); superscena. figs [1]. rotate ( PAW_Vector (120,290,0,0), b); uint8_ t i = 150; while (i - -) { superscena. display (); // wyswietl } // nastrosz piorka superscena. figs [0]. rotate ( PAW_Vector (120,290,0,0), superscena. figs [1]. rotate ( PAW_Vector (120,290,0,0), a = -1 * a; b = -1 * b; HAL_ Delay ( 1000); // delay do ladnego wyswietlania a); b); 5 Zadania niezrealizowane 5.1 Wykorzystanie z SDRAM Chcieliśmy zapewnić płynną animację, bez konieczności oglądania rysowanie każdej kolejnej figury. Do tego niezbędne jest korzystanie z RAMu oraz DMA2D. W tym momencie wszystko wyświetlane jest na bieżąco, co powoduje migotanie ekranu, brak wyraźnego obrazu, szybkie męczenie się oczu i generalnie wygląda źle. Obsługa RAMu zagwarantowała by nam możliwość wrzucania całych kolejnych klatek animacji na raz. Wtedy, nawet jeśli procesor pozwoli nam na 1FPS, to efekt końcowy był by nieporównywalnie lepszy i przyjemniejszy dla oka. Ostatecznie udało nam się uruchomić ram oraz poprawnie zapisywać i odczytywać z niego dane, jednak nie zrobiliśmy interfaceu niezbędnego do zintegrowania go z naszą biblioteką. 10
12 5.1 Wykorzystanie z SDRAM 5 ZADANIA NIEZREALIZOWANE Rysunek 1: Architektura systemu 11
13 5.1 Wykorzystanie z SDRAM 5 ZADANIA NIEZREALIZOWANE Rysunek 2: Konfiguracja wyprowadzeń 12
14 5.1 Wykorzystanie z SDRAM 5 ZADANIA NIEZREALIZOWANE Rysunek 3: Konfiguracja zegarów 13
15 5.1 Wykorzystanie z SDRAM 5 ZADANIA NIEZREALIZOWANE Rysunek 4: Prosty Paw złożony z prymitywów 14
Raport etap III. Prymitywny animowany wyświetlacz 2.0 PAW 2.0
Projekt Sterowniki robotów Raport etap III Prymitywny animowany wyświetlacz 2.0 PAW 2.0 Skład grupy (IV): Michał Antoszko, 226439 Maciej Mikusek, 226471 Termin: wttn11/17 Prowadzący: mgr inż. Wojciech
LCD (Liquid Crystal Display)
LCD (Liquid Crystal Display) Polarizing filter. Thin film with a vertical ais. Liquid crystal Polarizing filter. Thin film with a horizontal ais. Polarizing filter. Thin film with a horizontal ais. Polarizing
Instytut Teleinformatyki
Instytut Teleinformatyki Wydział Fizyki, Matematyki i Informatyki Politechnika Krakowska Systemy Czasu Rzeczywistego Programowanie wyświetlacza graficznego LCD laboratorium: 01 autor: mgr inż. Paweł Pławiak
Instytut Teleinformatyki
Instytut Teleinformatyki Wydział Fizyki, Matematyki i Informatyki Politechnika Krakowska Mikrokontrolery i Mikroprocesory Zapoznanie się ze środowiskiem IAR Embedded Workbench; kompilacja, debuggowanie,
Projekt MARM. Dokumentacja projektu. Łukasz Wolniak. Stacja pogodowa
Projekt MARM Dokumentacja projektu Łukasz Wolniak Stacja pogodowa 1. Cel projektu Celem projektu było opracowanie urządzenia do pomiaru temperatury, ciśnienia oraz wilgotności w oparciu o mikrokontroler
1. Wprowadzenie Programowanie mikrokontrolerów Sprzęt i oprogramowanie... 33
Spis treści 3 1. Wprowadzenie...11 1.1. Wstęp...12 1.2. Mikrokontrolery rodziny ARM...13 1.3. Architektura rdzenia ARM Cortex-M3...15 1.3.1. Najważniejsze cechy architektury Cortex-M3... 15 1.3.2. Rejestry
Sprawozdanie z projektu MARM. Część druga Specyfikacja końcowa. Prowadzący: dr. Mariusz Suchenek. Autor: Dawid Kołcz. Data: r.
Sprawozdanie z projektu MARM Część druga Specyfikacja końcowa Prowadzący: dr. Mariusz Suchenek Autor: Dawid Kołcz Data: 01.02.16r. 1. Temat pracy: Układ diagnozujący układ tworzony jako praca magisterska.
Inż. Kamil Kujawski Inż. Krzysztof Krefta. Wykład w ramach zajęć Akademia ETI
Inż. Kamil Kujawski Inż. Krzysztof Krefta Wykład w ramach zajęć Akademia ETI Metody programowania Assembler Język C BASCOM Assembler kod maszynowy Zalety: Najbardziej efektywny Intencje programisty są
Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD
Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów
Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne
Informatyka I Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 JME - Java Platform Micro Edition JME platforma Java przeznaczona
1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa
1 LEKCJA Definicja grafiki Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania i przetwarzania obrazów (statycznych i dynamicznych) oraz wizualizacją danych. Główne działy grafiki
Politechnika Białostocka Wydział Elektryczny Katedra Automatyki i Elektroniki
Politechnika Białostocka Wydział Elektryczny Katedra Automatyki i Elektroniki ĆWICZENIE Nr 10 (3h) Implementacja interfejsu SPI w strukturze programowalnej Instrukcja pomocnicza do laboratorium z przedmiotu
Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym
Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym 1 Cel ćwiczenia Utrwalenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Tworzenie diagramu klas, czynności oraz przypadków użycia. Wykorzystanie dziedziczenia
Technika mikroprocesorowa. Konsola do gier
K r a k ó w 1 1. 0 2. 2 0 1 4 Technika mikroprocesorowa Konsola do gier W yk o n a l i : P r o w a d z ą c y: P a w e ł F l u d e r R o b e r t S i t k o D r i n ż. J a c e k O s t r o w s k i Opis projektu
ACSE Sp. z o.o. Graficzne rejestratory VM7000. Dużo funkcji i łatwa obsługa! Duża szybkość, dokładność i wielozakresowość.
Graficzne rejestratory VM7000 Dużo funkcji i łatwa obsługa! Panel dotykowy Mniej klawiszy i łatwiejsza obsługa Ekran 5.7 (TFT) Kolorowy LCD(320 x 240 pikseli) Kontrolka statusu Sygalizuje włączenie/wyłączenie
Programowanie Mikrokontrolerów
Programowanie Mikrokontrolerów Wyświetlacz alfanumeryczny oparty na sterowniku Hitachi HD44780. mgr inż. Paweł Poryzała Zakład Elektroniki Medycznej Alfanumeryczny wyświetlacz LCD Wyświetlacz LCD zagadnienia:
Zad. 3: Rotacje 2D. Demonstracja przykładu problemu skończonej reprezentacji binarnej liczb
Zad. 3: Rotacje 2D 1 Cel ćwiczenia Wykształcenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Definiowanie właściwego interfejsu klasy. Zwrócenie uwagi na dobór odpowiednich struktur
1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów
1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony WWW... 3 Animowanie witryny WWW... 4 Tworzenie filmów interaktywnych... 6 Wyświetlanie przycisków... 7 Transformacja
LabVIEW PLATFORMA EDUKACYJNA Lekcja 6 LabVIEW i Arduino programy wykorzystujące wyświetlacz LCD, czujnik temperatury, PWM i diodę LED
LabVIEW PLATFORMA EDUKACYJNA Lekcja 6 LabVIEW i Arduino programy wykorzystujące wyświetlacz LCD, czujnik temperatury, PWM i diodę LED Przygotował: Jakub Wawrzeńczak 1. Wprowadzenie Lekcja przedstawia wykorzystanie
Expo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika
Expo Composer Dokumentacja użytkownika Wersja 1.0 www.doittechnology.pl 1 SPIS TREŚCI 1. O PROGRAMIE... 3 Wstęp... 3 Wymagania systemowe... 3 Licencjonowanie... 3 2. PIERWSZE KROKI Z Expo Composer... 4
LOW ENERGY TIMER, BURTC
PROJEKTOWANIE ENERGOOSZCZĘDNYCH SYSTEMÓW WBUDOWANYCH ĆWICZENIE 4 LOW ENERGY TIMER, BURTC Katedra Elektroniki AGH 1. Low Energy Timer tryb PWM Modulacja szerokości impulsu (PWM) jest często stosowana przy
TEST KOŃCOWY DLA KLASY III GIMNAZJUM- POGRAMOWANIE. Szkoła Podstawowa Nr 5. im. Księcia Mazowieckiego Siemowita IV w Gostyninie.
TEST KOŃCOWY DLA KLASY III GIMNAZJUM- POGRAMOWANIE 1. Po uruchomieni programu Greenfoot początkowa scena ma następujące składniki: a. obiekty scenerii i jeden obiekt ruchomy, b. obraz tła, jeden lub więcej
Janusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program
Janusz Ganczarski OpenGL Pierwszy program Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Pierwszy program.............................. 1 1.1. Rysowanie sceny 3D...........................
Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej. Waldemar Pawlaszek
Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej Waldemar Pawlaszek Motywacja Czyli po co to wszystko? Motywacja Procesor graficzny GPU (Graphics Processing Unit) Wydajność Elastyczność i precyzja
Dell P2018H Dell Display Manager Instrukcja użytkownika
Dell P2018H Dell Display Manager Instrukcja użytkownika Model monitora: P2018H Model - zgodność z przepisami: P2018Hc UWAGA: UWAGA oznacza ważną informację, która może pomóc w lepszym wykorzystaniu komputera.
GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory
GRAFIKA Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory Obraz graficzny w komputerze Może być: utworzony automatycznie przez wybrany program (np. jako wykres w arkuszu kalkulacyjnym) lub urządzenie (np. zdjęcie
Wstęp. Opis ATMEGA128 MINI MODUŁ VE-APS-1406
ATMEGA128 MINI MODUŁ VE-APS-1406 Wstęp Instrukcja użytkownika Opis Instrukcja prezentuje mini moduł z mikrokontrolerem rodziny AVR (firmy ATMEL) Atmega128 w obudowie TQFP 64. Procesor ATmega128 wyposażony
Mikroprocesory i Mikrosterowniki Laboratorium
Laboratorium Ćwiczenie 4 Magistrala SPI Program ćwiczenia: konfiguracja transmisji danych między mikrokontrolerem a cyfrowym czujnikiem oraz sterownikiem wyświetlaczy 7-segmentowych przy użyciu magistrali
MIKROKONTROLERY ARM DOKUMENTACJA WSTĘPNA PROJEKTU GRA PONG
MIKROKONTROLERY ARM DOKUMENTACJA WSTĘPNA PROJEKTU GRA PONG Prowadzący: dr inż. Mariusz Jarosław Suchenek Opracował: Maciej Michał Piegza Nr indeksu: 281397 1. Cel projektu Celem projektu jest stworzenie
Multimedia i interfejsy. Ćwiczenie 5 HTML5
Multimedia i interfejsy Ćwiczenie 5 HTML5 Celem ćwiczenia jest poznanie nowych elementów wprowadzonych w HTML 5, do których należą m.in. video oraz canvas. Poniższy opis przedstawia sposób użycia tych
Programator procesorów rodziny AVR AVR-T910
Programator procesorów rodziny AVR AVR-T910 Instrukcja obsługi Opis urządzenia AVR-T910 jest urządzeniem przeznaczonym do programowania mikrokontrolerów rodziny AVR firmy ATMEL. Programator podłączany
Zad. 4: Rotacje 2D. 1 Cel ćwiczenia. 2 Program zajęć. 3 Opis zadania programowego
Zad. 4: Rotacje 2D 1 Cel ćwiczenia Wykształcenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Definiowanie właściwego interfejsu klasy. Zwrócenie uwagi na dobór odpowiednich struktur
Szkolenia specjalistyczne
Szkolenia specjalistyczne AGENDA Programowanie mikrokontrolerów w języku C na przykładzie STM32F103ZE z rdzeniem Cortex-M3 GRYFTEC Embedded Systems ul. Niedziałkowskiego 24 71-410 Szczecin info@gryftec.com
Zgrana para - NerO i CleO
1 Zgrana para NerO i CleO Zgrana para - NerO i CleO Wyświetlacze inteligentne CleO, opracowane przez firmę Bridgetek (FTDI) są ciekawą propozycją dla elektroników, którzy zamierzają wyposażyć swoją aplikację
Magistrala SPI. Linie MOSI i MISO sąwspólne dla wszystkich urządzeńna magistrali, linia SS jest prowadzona do każdego Slave oddzielnie.
Magistrala SPI Magistrala SPI składa się z linii: MOSI Master output Slave input MISO Master input Slave Output SCK Clock SS Slave select (CS Chip Select lub CE Chip Enable) Sygnał taktujący transmisję
ZL8AVR. Płyta bazowa dla modułów dipavr
ZL8AVR Płyta bazowa dla modułów dipavr Zestaw ZL8AVR to płyta bazowa dla modułów dipavr (np. ZL7AVR z mikrokontrolerem ATmega128 lub ZL12AVR z mikrokontrolerem ATmega16. Wyposażono ją w wiele klasycznych
Wyświetlacz alfanumeryczny LCD zbudowany na sterowniku HD44780
Dane techniczne : Wyświetlacz alfanumeryczny LCD zbudowany na sterowniku HD44780 a) wielkość bufora znaków (DD RAM): 80 znaków (80 bajtów) b) możliwość sterowania (czyli podawania kodów znaków) za pomocą
Grafika rastrowa (bitmapa)-
Grafika komputerowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa (bitmapa)- sposób zapisu obrazów w postaci prostokątnej tablicy wartości, opisujących kolory poszczególnych punktów obrazu (prostokątów składowych).
Narzędzia uruchomieniowe dla systemów Embedded firmy Total Phase
1 Narzędzia uruchomieniowe dla systemów Embedded firmy Total Phase Narzędzia uruchomieniowe dla systemów Embedded firmy Total Phase Jednym z głównych aspektów procesu programowania systemów wbudowanych
Przegląd rozwiązań z oferty firmy 4D Systems
1 Przegląd rozwiązań z oferty firmy 4D Systems Przegląd rozwiązań z oferty firmy 4D Systems 4D Systems Pty Ltd jest firmą pochodzącą z Australii, która od ponad 25 lat specjalizuje się w opracowywaniu
która metoda jest najlepsza
która metoda jest najlepsza dr inż. Marek Żabka Instytut Matematyki Wydział Matematyki Stosowanej Politechnika Śląska 20 września 2012r Nowa metoda tworzenia grafiki na stronie internetowej: element,,canvas
LabVIEW PLATFORMA EDUKACYJNA Lekcja 5 LabVIEW i Arduino konfiguracja środowiska i pierwszy program
LabVIEW PLATFORMA EDUKACYJNA Lekcja 5 LabVIEW i Arduino konfiguracja środowiska i pierwszy program Przygotował: Jakub Wawrzeńczak 1. Wprowadzenie Lekcja przedstawia wykorzystanie środowiska LabVIEW 2016
Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich?
Część IX C++ Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich? Na początku, przed stworzeniem właściwego kodu programu zaprojektujemy naszą aplikację i stworzymy schemat blokowy
TeleVGA. Dokumentacja wer. 1.03
Dokumentacja wer. 1.03 Spis treści Wprowadzenie... 3 Opis złącz karty... 4 Złącze komunikacyjne - J1... 4 Złącze monitora - J2... 4 Złącze serwisowe - J3... 4 Złącze zasilania - J4 (opcja)... 5 Schemat
Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.
Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny
Zadajniki dotykowe. HMI Touch 4,3, HMI Touch 7
Zadajniki dotykowe DTR-HMI-TOUTCH-43-7-PL-V1 HMI Touch 4,3, HMI Touch 7 1. Dane techniczne HMI TOUTCH 4,3`` Napięcie zasilania: 24 V AC/DC +/- 10% Pobór mocy max.: 2,5W Pobór mocy w stanie czuwania: 1W
Microsoft Small Basic
Microsoft Small Basic Okno grafiki Szacowany czas trwania lekcji: 1 godzina Okno grafiki Podczas tej lekcji uzyskasz informacje na temat: Instrukcji używających obiektu GraphicsWindow. Właściwości obiektu
Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie własnego ekranu startowego oraz menu gry. Własny ekran startowy Tworzymy nowy, pusty obiekt GameObject Create Empty i nadajemy
Laboratorium Komputerowe Systemy Pomiarowe
Jarosław Gliwiński, Łukasz Rogacz Laboratorium Komputerowe Systemy Pomiarowe ćw. Generator cyfrowy w systemie z interfejsem IEEE-488 Data wykonania: 24.04.08 Data oddania: 15.05.08 Celem ćwiczenia było
Mikrokontrolery AVR techniczne aspekty programowania
Andrzej Pawluczuk Mikrokontrolery AVR techniczne aspekty programowania Białystok, 2004 Mikrokontrolery rodziny AVR integrują w swojej strukturze między innymi nieulotną pamięć przeznaczoną na program (pamięć
Wbudowane układy komunikacyjne cz. 1 Wykład 10
Wbudowane układy komunikacyjne cz. 1 Wykład 10 Wbudowane układy komunikacyjne UWAGA Nazwy rejestrów i bitów, ich lokalizacja itd. odnoszą się do mikrokontrolera ATmega32 i mogą być inne w innych modelach!
D O K U M E N T A C J A
Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Tarnowie Instytut Politechniczny Informatyka Stosowana III r. D O K U M E N T A C J A Snake 3D Piotr Gębiś Paweł Gładysz Dokumentacja do projektu Snake 3D. W dokumencie
Programowalne układy logiczne
Programowalne układy logiczne Worek różności jak dobrać się do gotowców w Spartanach? Szymon Acedański Marcin Peczarski Instytut Informatyki Uniwersytetu Warszawskiego 12 kwietnia 2011 Spis treści Wbudowane
Wprowadzenie do QT OpenGL
Wprowadzenie do QT mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/21 - Open Graphics Library Open Graphics Library API pozwalające na wykorzystanie akceleracji sprzętowej do renderowania
1. Prymitywy graficzne
1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy
DOKUMENTACJA PROJEKTU
Warszawa, dn. 16.12.2015r. Student: Artur Tynecki (E.EIM) atynecki@stud.elka.pw.edu.pl Prowadzący: dr inż. Mariusz Jarosław Suchenek DOKUMENTACJA PROJEKTU Projekt wykonany w ramach przedmiotu Mikrokontrolery
STM32 Butterfly. Zestaw uruchomieniowy dla mikrokontrolerów STM32F107
Zestaw uruchomieniowy dla mikrokontrolerów STM32F107 STM32 Butterfly Zestaw STM32 Butterfly jest platformą sprzętową pozwalającą poznać i przetestować możliwości mikrokontrolerów z rodziny STM32 Connectivity
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
Laboratorium Procesorów Sygnałowych
Laboratorium Procesorów Sygnałowych Moduł STM32F407 Discovery GPIO, C/A, akcelerometr I. Informacje wstępne Celem ćwiczenia jest zapoznanie z: Budową i programowaniem modułu STM32 F4 Discovery Korzystaniem
Internetowy sterownik podlewania ogrodowego na LOGO! Sieciowy dostęp do LOGO! za pomocą http
Internetowy sterownik podlewania ogrodowego na LOGO! Sieciowy dostęp do LOGO! za pomocą http W artykule przedstawiamy pierwszy z możliwych sposobów uinternetowienia systemu podlewania ogrodowego wykonanego
Komunikacja w mikrokontrolerach Laboratorium
Laboratorium Ćwiczenie 4 Magistrala SPI Program ćwiczenia: konfiguracja transmisji danych między mikrokontrolerem a cyfrowym czujnikiem oraz sterownikiem wyświetlaczy 7-segmentowych przy użyciu magistrali
Opracował: Jan Front
Opracował: Jan Front Sterownik PLC PLC (Programowalny Sterownik Logiczny) (ang. Programmable Logic Controller) mikroprocesorowe urządzenie sterujące układami automatyki. PLC wykonuje w sposób cykliczny
Zatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco:
Instrukcja laboratoryjna 10 Grafika komputerowa 3D Temat: Prymitywy Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Prymitywy proste figury geometryczne,
Programowanie procesorów graficznych GPGPU. Krzysztof Banaś Obliczenia równoległe 1
Programowanie procesorów graficznych GPGPU Krzysztof Banaś Obliczenia równoległe 1 Projektowanie kerneli Zasady optymalizacji: należy maksymalizować liczbę wątków (w rozsądnych granicach, granice zależą
Rejestrator temperatury i wilgotności AX-DT100. Instrukcja obsługi
Rejestrator temperatury i wilgotności AX-DT100 Instrukcja obsługi Wstęp Rejestrator temperatury i wilgotności wyposażony jest w bardzo dokładny czujnik temperatury i wilgotności. Głównymi zaletami rejestratora
Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum
Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu
Instytut Teleinformatyki
Instytut Teleinformatyki Wydział Fizyki, Matematyki i Informatyki Politechnika Krakowska Mikroprocesory i Mikrokontrolery Dostęp do portów mikrokontrolera ATmega32 język C laboratorium: 10 autorzy: dr
Ćwiczenia z S7-1200. Komunikacja S7-1200 z miernikiem parametrów sieci PAC 3200 za pośrednictwem protokołu Modbus/TCP.
Ćwiczenia z S7-1200 Komunikacja S7-1200 z miernikiem parametrów sieci PAC 3200 za pośrednictwem protokołu Modbus/TCP FAQ Marzec 2012 Spis treści 1 Opis zagadnienie poruszanego w ćwiczeniu. 3 1.1 Wykaz
Wykorzystanie usług chmurowych dla sterowania robotem mobilnym na przykładzie Amazon EC2
Wykorzystanie usług chmurowych dla sterowania robotem mobilnym na przykładzie Amazon EC2 mgr Igor Ostrowski Instytut Maszyn Matematycznych, Warszawa Roboty badawcze charakteryzują się niewielkimi rozmiarami,
Systemy wbudowane. Uniwersytet Łódzki Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej. Witold Kozłowski
Uniwersytet Łódzki Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej Systemy wbudowane Witold Kozłowski Zakład Fizyki i Technologii Struktur Nanometrowych 90-236 Łódź, Pomorska 149/153 https://std2.phys.uni.lodz.pl/mikroprocesory/
Technologie Informacyjne
Grafika komputerowa Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności December 12, 2016 1 Wprowadzenie 2 Optyka 3 Geometria 4 Grafika rastrowa i wektorowa 5 Kompresja danych Wprowadzenie
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA MPCC
V1.0.0 (10.14.2015) 1 (7) INSTALACJA UWAGA: Produkt działa jako urządzenie nadrzędne Modbus. Dlatego w przypadku podłączania narzędzia do istniejącej sieci Modbus konieczne może okazać się odłączenie innego
Raport. Grająca płytka GraP
Projekt Sterowniki robotów Raport Grająca płytka GraP Skład grupy (2): Piotr Gogola, 226249 Maciej Szymczyk, 226282 Termin: wttn17.05 Prowadzący: mgr inż. Wojciech Domski 11.06.2018 Spis treści 1 Opis
Instrukcja obsługi programu. BlazeVideo HDTV Player v6
Instrukcja obsługi programu BlazeVideo HDTV Player v6 Spis treści 1. Opis programu...3 1.1 Wprowadzenie...3 1.2 Funkcje programu...3 1.3 Wymagania sprzętowe...4 2. Wygląd interfejsu...4 3. Obsługa programu...6
PROJECT OF FM TUNER WITH GESTURE CONTROL PROJEKT TUNERA FM STEROWANEGO GESTAMI
Bartosz Wawrzynek I rok Koło Naukowe Techniki Cyfrowej dr inż. Wojciech Mysiński opiekun naukowy PROJECT OF FM TUNER WITH GESTURE CONTROL PROJEKT TUNERA FM STEROWANEGO GESTAMI Keywords: gesture control,
Tablet LENOVO Yoga 3 X50L LTE
Dane aktualne na dzień: 26-11-2017 18:47 Link do produktu: https://cardsplitter.pl/tablet-lenovo-yoga-3-x50l-lte-p-3901.html Tablet LENOVO Yoga 3 X50L LTE Cena 999,00 zł Dostępność Dostępny Czas wysyłki
1. Wstęp Pierwsze uruchomienie Przygotowanie kompozycji Wybór kompozycji Edycja kompozycji...
Spis treści 1. Wstęp... 3 2. Pierwsze uruchomienie... 3 3. Przygotowanie kompozycji... 4 3.1. Wybór kompozycji... 4 3.2. Edycja kompozycji... 5 3.2.1. Dodawanie pliku Flash przygotowanie plików Flash...
Rejestrator (datalogger) wilgotności i temperatury AB-172
ABATRONIC Sp. z o.o. ul. Młodzianowska 73; 26-600 Radom tel. 48 369-94-25 fax 48 384-88-20 email: info@abatronic.pl www.abatronic.pl Rejestrator (datalogger) wilgotności i temperatury AB-172 Profesjonalny
Metody optymalizacji soft-procesorów NIOS
POLITECHNIKA WARSZAWSKA Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych Instytut Telekomunikacji Zakład Podstaw Telekomunikacji Kamil Krawczyk Metody optymalizacji soft-procesorów NIOS Warszawa, 27.01.2011
BSP_LCD_Clear(LCD_COLOR_WHITE); BSP_LCD_SetFont(&Font16); BSP_LCD_SetTextColor(LCD_COLOR_BLACK);
3. Zmiana napisu zależnie od stanu przycisku Opcja 1 czyszczenie całego ekranu (niezalecane, zajmuje więcej czasu i czyści cały ekran, ale można im pokazać żeby przekonać ich że nie każdy pomysł to dobry
Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate
Animacje cz. 2 1. Do wykonania poniższej animacji będziemy potrzebować dodatkowego desenia. Znajduje się on w folderze z instrukcją, żeby program Gimp mógł z niego skorzystać musimy wskazać mu ścieżkę
GND(VSS) i VCC - masa i zasilanie. V0 - regulacja kontrastu
Programowanie wyświetlacza LCD według: http://radziu.dxp.pl Wyświetlacz graficzny 2 x 16 ma 2 wiersze, 16 znaków w wierszu, każdy znak jest wyświetlany w matrycy 5 x 8 pikseli. (2*8 wierszy * 5*16 kolumn
Laboratorium Komputerowe Systemy Pomiarowe
Jarosław Gliwiński, Łukasz Rogacz Laboratorium Komputerowe Systemy Pomiarowe ćw. Zastosowanie standardu VISA do obsługi interfejsu RS-232C Data wykonania: 03.04.08 Data oddania: 17.04.08 Celem ćwiczenia
PAKIET nr 12 Instytut Fizyki Teoretycznej
L.P. NAZWA ASORTYMENTU Opis urządzeń technicznych minimalne wymagania ILOŚĆ PAKIET nr 2 Instytut Fizyki Teoretycznej Zaoferowana gwarancja ZAOFEROWANY SPRZĘT (model i/lub parametry) CENA JEDNOSTKOWA NETTO
PANELE OPERATORSKIE. Human Machine Interface
PANELE OPERATORSKIE Human Machine Interface LRH Przygotowane do użycia dzięki gotowym wizualizacjom LOVATO Electric! PROSTE I WYDAJNE Prosta konstrukcja o niskim poborze mocy Wysoce niezawodne komponenty
Programowanie Układów Logicznych kod kursu: ETD6203. Szczegóły realizacji projektu indywidualnego W dr inż.
Programowanie Układów Logicznych kod kursu: ETD6203 Szczegóły realizacji projektu indywidualnego W1 24.02.2016 dr inż. Daniel Kopiec Projekt indywidualny TERMIN 1: Zajęcia wstępne, wprowadzenie TERMIN
CZYM JEST KARTA GRAFICZNA.
Karty Graficzne CZYM JEST KARTA GRAFICZNA. Karta graficzna jest kartą rozszerzeń, umiejscawianą na płycie głównej poprzez gniazdo PCI lub AGP, która odpowiada w komputerze za obraz wyświetlany przez monitor.
Zad. 5: Sterowanie robotem mobilnym
Zad. 5: Sterowanie robotem mobilnym 1 Cel ćwiczenia Wykształcenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Tworzenie diagramu klas, czynności oraz przypadków użycia. Wykorzystanie
USB HYBRID TV STICK. Instrukcja obsługi. Watch & record Digital TV & Analog TV programs on Your PC! MT4153
USB HYBRID TV STICK Watch & record Digital TV & Analog TV programs on Your PC! MT4153 Instrukcja obsługi PL 2 Wprowadzenie Presto! PVR jest rejestratorem wideo w Twoim komputerze. Możesz nagrywać programy
Przy dużej wielkości głębokości uzyskamy wrażenie nieskończoności: Dla głębokości zerowej uzyskamy tekst płaski:
Temat 6: Tekst w przestrzeni trójwymiarowej. Podstawy tworzenia animacji. Instrukcja warunkowa if. Program pozwala umieszczać na scenie nie tylko bryły, czy figury płaskie, ale też tekst. Polecenie tworzące
Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.
Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania
Wstęp do Programowania Lista 1
Wstęp do Programowania Lista 1 1 Wprowadzenie do środowiska MATLAB Zad. 1 Zapoznaj się z podstawowymi oknami dostępnymi w środowisku MATLAB: Command Window, Current Folder, Workspace i Command History.
Instrukcja instalacji Zespołu Diagnostycznego Delphi w systemie Vista.
Instrukcja instalacji Zespołu Diagnostycznego Delphi w systemie Vista. Przed przejściem do dalszej części niniejszej instrukcji upewnij się, czy modułbluetooth, który jest zamontowany w Twoim urządzeniu
Wirtualne przyrządy kontrolno-pomiarowe
Katedra Mechaniki i Podstaw Konstrukcji Maszyn POLITECHNIKA OPOLSKA Wirtualne przyrządy kontrolno-pomiarowe dr inż.. Roland PAWLICZEK Laboratorium komputerowe Mechatroniki Cel zajęć ęć: Przyrząd pomiarowy:
Zaawansowany kurs języka Python
PyGame 18 grudnia 2015 Plan wykładu 1 Wprowadzenie Parametry wyświetlania Powierzchnie 2 Klawiatura Mysz Dżojstik 3 Odtwarzanie plików dźwiękowych Odtwarzanie muzyki Samodzielne tworzenie dźwięków 4 3D:
Mikrokontrolery wytyczne do projektów
Mikrokontrolery wytyczne do projektów Temat 1 Interfejs do bomby Program ma imitować proces ustawiania opóźnienia wybuchu bomby i zmianę szybkości odliczania w dół. Po uruchomieniu program ma wyświetlić
Programowanie mikrokontrolerów 2.0
4.1 Programowanie mikrokontrolerów 2.0 Taktowanie Marcin Engel Marcin Peczarski Instytut Informatyki Uniwersytetu Warszawskiego 22 listopada 2016 4.2 Drzewo taktowania w STM32F411 Źródło: RM0383 Reference
Zestaw Startowy EvB. Więcej informacji na stronie: http://and-tech.pl/zestaw-evb-5-1/
Zestaw Startowy EvB Zestaw startowy EvB 5.1 z mikrokontrolerem ATMega32 jest jednym z najbardziej rozbudowanych zestawów dostępnych na rynku. Został zaprojektowany nie tylko z myślą o początkujących adeptach