Opis programu. Obiekt canvas w HTML szerokość i wysokość 600 pikseli. Wygląd dolnej części sterownia armaty grawitacyjnej
|
|
- Henryka Grzelak
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Jak zasymulować grawitację przy użyciu komputera? Niedawno używaliśmy arkusza kalkulacyjnego, a tym razem animowane kulki pojawią się na stronie internetowej. Na czym polega grawitacja w przypadku Ziemi? Wszystkie ziemskie obiekty są przez nią przyciągane i poruszają się z przyspieszeniem, w kierunku jej środka. Równania, które opisują ten ruch można wyprowadzić z najprostszych fizycznych zależności na prędkość i przyspieszenie i opisane zostały w artykule Jak zrobić grawitację?, a podstawy w artykule JavaScript 07 Grawitacja. Nieco poszerzona wersja jest uboga w graficzne detale i animowane wodotryski program ma być prosty i zrozumiały dla chętnych do zabawy w programowanie i przyjazny dla chcących przeprowadzić eksperyment fizyczny. Opis programu Obiekt canvas w HTML szerokość i wysokość 600 pikseli <canvas id="c1" width="600" height="600"></canvas> Wygląd dolnej części sterownia armaty grawitacyjnej
2 Przyciski, pola i suwaki w HTML oraz przypisane do nich funkcje <table border=0> <td> <input id="odnowa" type="button" value=" START " onclick=odnowa()> </td> <td align=right> <input id="startstop" type="button" value="pauza" onclick=startstop()> </td> <td align=right>czyść ekran</td> <td> <input id="rys0" type="checkbox"> <input id="czyscekran" type="button" value="czyść" onclick=czyscekran()> <input id="kol0" type=color value="#ff0000" onchange=zmianakoloru()> </td> <td> <input id="r0" type="number" width=100 min=1 max=100 onchange=polasuwaki()> </td> <td align=right>r</td> <td>(1..100)</td> <td> <input type="range" id="rr0" min=1 max=100 onchange=suwakipola()> </td> <td> <input id="x0" type="number" min=0 max=600 onchange=polasuwaki()> </td> <td align=right>x</td> <td>(0..600)</td> <td> <input type="range" id="rx0" min=0 max=600 onchange=suwakipola()> </td> <td> <input id="y0" type="number" min=0 max=600 onchange=polasuwaki()> </td> <td align=right>y</td> <td>(1..600)</td> <td> <input type="range" id="ry0" min=0 max=600 onchange=suwakipola()> </td> <td><input id="vx0" type="number" min=-500 max=500 onchange=polasuwaki()></td> <td align=right>vx</td> <td> ( )</td> <td><input type="range" id="rvx0" min=-500 max=500 onchange=suwakipola()></td> <td><input id="vy0" type="number" min=-500 max=500 onchange=polasuwaki()></td> <td align=right>vy</td> <td>( )</td> <td><input type="range" id="rvy0" min=-500 max=500 onchange=suwakipola()> </td> <td><input id="fw0" type="number" min=0 max=500 onchange=polasila()></td> <td align=right>siła</td> <td>(0..500)</td> <td><input type="range" id="rfw0" min=0 max=500 onchange=silapola()> </td> <td><input id="fk0" type="number" min=-90 max=90 onchange=polasila()></td> <td align=right>kąt</td> <td>( )</td> <td><input type="range" id="rfk0" min=-90 max=90 onchange=silapola()> </td> <td><input id="op0" type="text" size=6 onchange=polasuwaki()></td> <td align=right>opór</td> <td> (0,900..1,0)</td> <td><input type="range" id="rop0" min=900 max=1000 onchange=suwakipola()></td> <td><input id="sp0" type="text" size=6 onchange=polasuwaki()></td> <td align=right>sprężystość</td> <td>(0,0..1,0)</td> <td><input type="range" id="rsp0" min=0 max=1000 onchange=suwakipola()> </td> </table>> Cała reszta programu to skrypt w JS
3 Zmienna c symbolizuje canvas i poprzez nią będziemy się odwoływali do wszystkich graficznych elementów Zmienne w i h szerokość i wysokość zdefiniowanego w HTML obszaru rysowania Zmienne skok i TIM są niezbędne podczas animacji <script> var c = c1.getcontext('2d') var w = c.canvas.width; var h = c.canvas.height; var skok = 10; var TIM;> Kulka pocisk armatni którą będziemy animować. Zmienne x i y oznaczają środek kulki, r promień i ostatni parametr to kolor kulki. function pilka(x,y,r,kolor){ c.beginpath(); c.strokestyle=kolor; c.fillstyle=kolor; c.arc(x, y, r,0, Math.PI * 2); c.stroke(); c.fill(); Parametry początkowe pierwszego strzału: x, y, r, k oraz początkowa szybkość: vx i vy. Zmienna dt to przyrost czasu, którym możemy regulować szybkość przemieszczania się kulki. g przyspieszenie ziemskie. opor opór powietrza (1.0 ruch bez oporu). spr Sprężystość odbić (1.0 odbicia sprężyste). animuj ustawione na true (prawda) animacja jest kontynuowana, false (fałsz) - pauza var x=r; var y=h-r; var r=10; var k="red"; var vx=55; var vy=-100; var dt=0.1; var g=9.81; var opor=0.99; var spr=0.9; var animuj=true; Dwie funkcje (i zmienne) pomocnicze, które obliczają długość przeciwprostokątnej i kąt nachylenia przeciwprostokątnej w trójkącie prostokątnym utworzonym przez składowe fx i fy. Z ich pomocą wyliczamy szybkość wystrzeliwania kulki z armaty i kąt pochylenia armaty. function Fsila(fx,fy){ return Math.pow(parseFloat(Math.pow(fx,2)) + parsefloat(math.pow(fy,2)),0.5); var Fw=Fsila(vx,vy); function Fkat(fx,fy){ return (Math.atan(fy/fx)*180)/Math.PI; var Fk=Fkat(vx,vy); Nasza grawitacyjna armata, to dwa kółka i odcinek je łączący. Położenie, długość i kąt nachylenia armaty wyliczany jest na podstawie wartości pobieranych z pól tekstowych x0, y0, vx0, vy0. function RysujArmate(){ var Wx0=parseFloat(x0.value); var Wy0=parseFloat(y0.value); var Wvx0=parseFloat(vx0.value); var Wvy0=parseFloat(vy0.value); var Wx=Wx0+Wvx0; var Wy=Wy0+Wvy0; pilka(wx0,wy0,2,"black"); c.beginpath(); c.moveto(wx0,wy0); c.lineto(wx,wy); c.stroke(); pilka(wx,wy,1,"black");
4 Obsługa przycisków START, PAUZA i CZYŚĆ function OdNowa(){ animuj=true; PolaZmienne(); czas=settimeout(grawitacja,skok); function StartStop(){ animuj=!animuj; if (animuj) {czas=settimeout(grawitacja,skok) cleartimeout(tim); function CzyscEkran(){ c.clearrect(0, 0, w, h); c.strokerect(0, 0, w, h); RysujWektory(); ; Jeśli zmianie ulegną się podstawowe parametry strzelającej armaty, kulki lub środowiska (r,x,y,vx,vy,opor, spr), to ich wartości wpisujemy do pól tekstowych i jednocześnie ustawiamy suwaki. Po każdej zmianie szybkości wyliczamy na nowo siłę wyrzutu i kąt armaty. Jeśli zmienimy parametry programu wpisując je ręcznie do pól tekstowych, to zmieniamy odpowiadające im zmienne i wyliczamy siłę i kąt armaty. function PolaZmienne(){ r=parsefloat(r0.value); x=parsefloat(x0.value); y=parsefloat(y0.value); vx=parsefloat(vx0.value); vy=parsefloat(vy0.value); Fw=Fsila(vx,vy); Fk=Fkat(vx,vy); Fw0.value=Fw; RFw0.value=Fw; Fk0.value=Fk; RFk0.value=Fk; opor=parsefloat(op0.value); spr=parsefloat(sp0.value); function ZmiennePola(){ r0.value=r; Rr0.value=r; x0.value=x; Rx0.value=x; y0.value=y; Ry0.value=y; R Fw=Fsila(vx,vy); Fk=Fkat(vx,vy); Fw0.value=Fw; RFw0.value=Fw; Fk0.value=Fk; RFk0.value=Fk; op0.value=opor; Rop0.value=opor*1000; sp0.value=spr; Rsp0.value=spr*1000; Korzystamy z suwaków wartości na nich ustawione zapisujemy w polach tekstowych oraz wyliczamy siłę i kąt armaty. Ręczne wpisanie parametrów do pól tekstowych powinno wymusić zmianę ustawień na suwakach. function PolaSuwaki(){ Rr0.value=r0.value; r=r0.value; Rx0.value=x0.value; Ry0.value=y0.value; Rvx0.value=vx0.value; Rvy0.value=vy0.value; Rop0.value=op0.value*1000; Rsp0.value=sp0.value*1000; function SuwakiPola(){ r0.value=rr0.value; r=r0.value; x0.value=rx0.value; y0.value=ry0.value; vx0.value=rvx0.value; vy0.value=rvy0.value; Fw=Fsila(vx0.value,vy0.value); Fk=Fkat(vx0.value,vy0.value); Fw0.value=Fw; Fk0.value=Fk; RFw0.value=Fw0.value; RFk0.value=Fk0.value; op0.value=rop0.value/1000; sp0.value=rsp0.value/1000;
5 Zmieniając siłę i kąt armaty musimy wyliczyć z funkcji trygonometrycznych składowe szybkości i wstawić je do pół i na suwaki vx i vy. Wpisujemy wartości ręcznie do pól tekstowych siła i kąt koniecznie należy wyliczyć na nowo składowe szybkości. function PolaSila(){ var sila=fw0.value; var kat=fk0.value; RFw0.value=sila; RFk0.value=kat; vx=math.cos(kat*math.pi/180)*sila; vy=math.sin(kat*math.pi/180)*sila; R function SilaPola(){ var sila=rfw0.value; var kat=rfk0.value; Fw0.value=sila; Fk0.value=kat; vx=math.cos(kat*math.pi/180)*sila; vy=math.sin(kat*math.pi/180)*sila; R Funkcja realizująca animację (rekurencyjnie). rys0.checked jeśli zaznaczone pole czyść ekran, to kulka nie jest wymazywana. Poniżej rysowana jest czarna ramka, armata i kulka. x=x+vx*dt; y=y+vy*dt; vy=vy+g*dt; vx=vx*opor; vy=vy*opor; Równania ruchu opisują w kolejności zmianę położenia, zmianę szybkości związaną z grawitacją i zmianę szybkości związaną z oporem powietrza. if (y>h-r-vy*dt){vy=-(vyg*dt)*spr Odbicie od dolnej krawędzi uwzględniamy promień kulki i function grawitacja() { if (rys0.checked) { c.clearrect(0, 0, w, h); c.strokerect(0, 0, w, h); RysujArmate(); pilka(x,y,r,k); x=x+vx*dt; y=y+vy*dt; vy=vy+g*dt; vx=vx*opor; vy=vy*opor; if (y>h-r-vy*dt){vy=-(vy-g*dt)*spr cleartimeout(tim); TIM = settimeout(grawitacja, skok); grawitacja(); </script> szybkość z jaką się zbliża. Po odbiciu kulka zmienia kierunek na przeciwny uwzględniamy sprężystość odbić oraz pomniejszamy o (niepotrzebny) dodatkowy wzrost szybkości. Ostatnia instrukcja programu, to właściwe uruchomienie animacji i zamknięcie skryptu.
6 Cały program <canvas id="c1" width="600" height="600"></canvas> <table border=0> <td> <input id="odnowa" type="button" value=" START " onclick=odnowa()> </td> <td align=right> <input id="startstop" type="button" value="pauza" onclick=startstop()> </td> <td align=right>czyść ekran</td> <td> <input id="rys0" type="checkbox"> <input id="czyscekran" type="button" value="czyść" onclick=czyscekran()> <input id="kol0" type=color value="#ff0000" onchange=zmianakoloru()> </td> <td><input id="r0" type="number" width=100 min=1 max=100 onchange=polasuwaki()></td> <td align=right>r</td> <td>(1..100)</td> <td> <input type="range" id="rr0" min=1 max=100 onchange=suwakipola()> </td> <td><input id="x0" type="number" min=0 max=600 onchange=polasuwaki()></td> <td align=right>x</td> <td>(0..600)</td> <td><input type="range" id="rx0" min=0 max=600 onchange=suwakipola()> </td> <td><input id="y0" type="number" min=0 max=600 onchange=polasuwaki()></td> <td align=right>y</td> <td>(1..600)</td> <td><input type="range" id="ry0" min=0 max=600 onchange=suwakipola()> </td> <td><input id="vx0" type="number" min=-500 max=500 onchange=polasuwaki()></td> <td align=right>vx</td> <td> ( )</td> <td><input type="range" id="rvx0" min=-500 max=500 onchange=suwakipola()></td> <td><input id="vy0" type="number" min=-500 max=500 onchange=polasuwaki()></td> <td align=right>vy</td> <td>( )</td> <td><input type="range" id="rvy0" min=-500 max=500 onchange=suwakipola()> </td> <td><input id="fw0" type="number" min=0 max=500 onchange=polasila()></td> <td align=right>siła</td> <td>(0..500)</td> <td><input type="range" id="rfw0" min=0 max=500 onchange=silapola()> </td> <td><input id="fk0" type="number" min=-90 max=90 onchange=polasila()></td> <td align=right>kąt</td> <td>( )</td> <td><input type="range" id="rfk0" min=-90 max=90 onchange=silapola()> </td> <td><input id="op0" type="text" size=6 onchange=polasuwaki()></td> <td align=right>opór</td> <td> (0,900..1,0)</td> <td><input type="range" id="rop0" min=900 max=1000 onchange=suwakipola()></td> <td><input id="sp0" type="text" size=6 onchange=polasuwaki()></td> <td align=right>sprężystość</td> <td>(0,0..1,0)</td> <td><input type="range" id="rsp0" min=0 max=1000 onchange=suwakipola()> </td> </table> <script> var c = c1.getcontext('2d') var w = c.canvas.width; var h = c.canvas.height; var skok = 10; var TIM; function pilka(x,y,r,kolor){ c.beginpath(); c.strokestyle=kolor;
7 c.fillstyle=kolor; c.arc(x, y, r,0, Math.PI * 2); c.stroke(); c.fill(); var r=10; var k="red"; var x=r; var y=h-r; var vx=55; var vy=-100; var dt=0.1; //przyrost czasu var g=9.81; var opor=0.99; var spr=0.9; var animuj=true; rys0.checked=true; function Fsila(fx,fy){ return Math.pow(parseFloat(Math.pow(fx,2)) + parsefloat(math.pow(fy,2)),0.5); var Fw=Fsila(vx,vy); function Fkat(fx,fy){ return (Math.atan(fy/fx)*180)/Math.PI; var Fk=Fkat(vx,vy); function ZmianaKoloru(){ k=kol0.value; //położenie początkowe i wektor prędkości function RysujArmate(){ var Wx0=parseFloat(x0.value); var Wy0=parseFloat(y0.value); var Wvx0=parseFloat(vx0.value); var Wvy0=parseFloat(vy0.value); var Wx=Wx0+Wvx0; var Wy=Wy0+Wvy0; pilka(wx0,wy0,2,"black"); c.beginpath(); c.moveto(wx0,wy0); c.lineto(wx,wy); c.stroke(); pilka(wx,wy,1,"black"); function StartStop(){ animuj=!animuj; if (animuj) {czas=settimeout(grawitacja,skok) cleartimeout(tim); function OdNowa(){ animuj=true; PolaZmienne(); czas=settimeout(grawitacja,skok); function CzyscEkran(){ c.clearrect(0, 0, w, h); c.strokerect(0, 0, w, h); RysujWektory(); //zmienne przenosimy do pól tekstowych i na suwaki function ZmiennePola(){ r0.value=r; Rr0.value=r; x0.value=x; Rx0.value=x; y0.value=y; Ry0.value=y; R //zmieniamy suwaki prędkości - zmiana na sile i kącie Fw=Fsila(vx,vy); Fk=Fkat(vx,vy); Fw0.value=Fw; RFw0.value=Fw; Fk0.value=Fk; RFk0.value=Fk; op0.value=opor; Rop0.value=opor*1000;
8 sp0.value=spr; Rsp0.value=spr*1000; ZmiennePola();//za pierwszym razem //z pól tekstowych na zmienne - zamiana na liczby function PolaZmienne(){ r=parsefloat(r0.value); x=parsefloat(x0.value); y=parsefloat(y0.value); vx=parsefloat(vx0.value); vy=parsefloat(vy0.value); //wpisano w pola to też obliczamy siły od nowa Fw=Fsila(vx,vy); Fk=Fkat(vx,vy); Fw0.value=Fw; RFw0.value=Fw; Fk0.value=Fk; RFk0.value=Fk; opor=parsefloat(op0.value); spr=parsefloat(sp0.value); //z suwaków na pola tekstowe - do zmiennych nie trzeba bo automat w programie function SuwakiPola(){ r0.value=rr0.value; r=r0.value; x0.value=rx0.value; y0.value=ry0.value; vx0.value=rvx0.value; vy0.value=rvy0.value; //zmiana vx lub vy to zmiana siły i kąta Fw=Fsila(vx0.value,vy0.value); Fk=Fkat(vx0.value,vy0.value); Fw0.value=Fw; Fk0.value=Fk; RFw0.value=Fw0.value; RFk0.value=Fk0.value; op0.value=rop0.value/1000; sp0.value=rsp0.value/1000; //zmiana pól powoduje zmianę na suwakach //opór i sprężystość na zwykłych polach tekstowych //bez siły i kąta - osobno function PolaSuwaki(){ Rr0.value=r0.value; r=r0.value; Rx0.value=x0.value; Ry0.value=y0.value; Rvx0.value=vx0.value; Rvy0.value=vy0.value; Rop0.value=op0.value*1000; Rsp0.value=sp0.value*1000; //zmiana siły i kąta na suwakach - obliczyć i wstawić do pól vx i vy function SilaPola(){ var sila=rfw0.value; var kat=rfk0.value; Fw0.value=sila; Fk0.value=kat; //obliczyć vx i vy vx=math.cos(kat*math.pi/180)*sila; vy=math.sin(kat*math.pi/180)*sila; //do pól i na suwaki vx i vy R //zmiana w polach - powoduje zmianę na suwakach vx i vy function PolaSila(){ var sila=fw0.value; var kat=fk0.value; RFw0.value=sila; RFk0.value=kat; vx=math.cos(kat*math.pi/180)*sila; vy=math.sin(kat*math.pi/180)*sila; //do pól i na suwaki vx i vy R //pętla główna function grawitacja() { if (rys0.checked) { c.clearrect(0, 0, w, h);
9 c.strokerect(0, 0, w, h); RysujArmate(); pilka(x,y,r,k); x=x+vx*dt; y=y+vy*dt; vy=vy+g*dt; vx=vx*opor; vy=vy*opor; //przy odbiciu od ziemi uwzgledniamy //promien kulku i predkosc kulki //gdy sie odbija to nie zwiekszamy predkosci //dlatego jest za kazdym razem ujmowana -g*dt if (y>h-r-vy*dt){vy=-(vy-g*dt)*spr cleartimeout(tim); TIM = settimeout(grawitacja, skok); grawitacja(); </script>
LIVE Gra w życie. LIVE w JavaScript krok po kroku. ANIMACJA Rozpoczynamy od podstawowego schematu stosowanego w animacji
LIVE Gra w życie Live jest jednym z pierwszych i najbardziej znanych tzw. automatów komórkowych. Został wymyślony w 1970 roku przez brytyjskiego matematyka Johna Conwaya. Co to takiego automat komórkowy?
Jak zrobić grawitację?
Jak zrobić grawitację? Grawitacja z czym się nam zwykle kojarzy? Że, gdy podskoczymy, to zaraz spadniemy? Że ważymy tyle, a tyle kilogramów? Od nieco ponad trzystu lat wiemy, że wszystko to, co na niebie
Lekcja 11 Gra komputerowa LASER
Lekcja 11 Gra komputerowa LASER http://www.crunchzilla.com/game-maven Na środku ekranu kręci się laserowa baza (trzy obrócone kwadraty), z której (klikając myszką) możemy wypuszczać laserowe strzały. Z
Dokąd on zmierza? Przemieszczenie i prędkość jako wektory
A: 1 OK Muszę to powtórzyć... Potrzebuję pomocy Dokąd on zmierza? Przemieszczenie i prędkość jako wektory Łódź żegluje po morzu... Płynie z szybkością 10 węzłów (węzeł to 1 mila morska na godzinę czyli
Aplikacje WWW - laboratorium
Aplikacje WWW - laboratorium Język JavaScript Celem ćwiczenia jest przygotowanie formularza HTML z wykorzystaniem języka JavaScript. Formularz ten będzie sprawdzany pod względem zawartości przed wysłaniem
Aplikacje WWW - laboratorium
Aplikacje WWW - laboratorium Język JavaScript Celem ćwiczenia jest przygotowanie formularza na stronie WWW z wykorzystaniem języka JavaScript. Formularz ten będzie sprawdzany pod względem zawartości przed
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można
Wyszukiwanie największej spośród czterech liczb. Przykładowe rozwiązanie
Wyszukiwanie największej spośród czterech liczb Użytkownik podaje cztery liczby rzeczywiste. Podaj algorytm znajdowania największej spośród nich. (Np.: po wprowadzeniu liczb: 12 7 18.5 9 program powinien
Funkcje i instrukcje języka JavaScript
Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje
Ilość cyfr liczby naturalnej
Ilość cyfr liczby naturalnej Użytkownik wprowadza liczbę naturalną n. Podaj algorytm znajdowania ilości cyfr liczby n. (Np.: po wprowadzeniu liczby 2453, jako wynik powinna zostać podana liczba 4). Specyfikacja
Wykład 03 JavaScript. Michał Drabik
Wykład 03 JavaScript Michał Drabik Język programowania wykorzystywany na stronach internetowych głównie w celu umożliwienia interakcji z użytkownikiem. Kod JavaScript może być umieszczany w kodzie XHTML
JAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.
IŚ ćw.8 JAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania. Skrypty JavaScript są zagnieżdżane w dokumentach HTML. Skrypt JavaScript
Zajęcia 4 - Wprowadzenie do Javascript
Zajęcia 4 - Wprowadzenie do Javascript Co to jest Javascript Javascript jest językiem skryptowym pozwalającym na dołączanie dodatkowej funkcjonalności do stron WWW. Jest ona najczęściej związana z modyfikacją
Rodzaje zadań w nauczaniu fizyki
Jan Tomczak Rodzaje zadań w nauczaniu fizyki Typologia zadań pisemnych wg. prof. B. Niemierki obejmuje 2 rodzaje, 6 form oraz 15 typów zadań. Rodzaj: Forma: Typ: Otwarte Rozszerzonej odpowiedzi - czynności
Palindromy. Przykładowe rozwiązanie
Palindromy Palindromem (z greckiego) nazywamy wyraz, który tak samo brzmi, gdy jest czytany wspak. Palindromami są na przykład takie wyrazy, jak kajak, zaraz, oko, zakaz, mam itp. Użytkownik wprowadza
Skrypt 26. Stereometria: Opracowanie Jerzy Mil
Projekt Innowacyjny program nauczania matematyki dla liceów ogólnokształcących współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Skrypt 26 Stereometria: 1. Przypomnienie
JAVAScript w dokumentach HTML (2)
Informatyka ćw.6 JAVAScript w dokumentach HTML (2) Interakcyjne wprowadzanie danych Jednym ze sposobów jest stosowanie metody prompt dla wbudowanego obiektu window: zmienna= prompt("tekst zachęty, np.
Format HTML. Wybrane działy Informatyki Stosowanej. Definicja i przeznaczenie Struktura dokumentu Znaczniki Formularze i komponenty
Wybrane działy Informatyki Stosowanej Format HTML Definicja i przeznaczenie Struktura dokumentu Znaczniki Formularze i komponenty dr hab. inż. Andrzej Czerepicki 2019 Definicja HTML HyperText Markup Language
Defilada - przykład wykorzystujący animowane modele Copperlicht. Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska
Defilada - przykład wykorzystujący animowane modele Copperlicht Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska Czego potrzebujemy? Animowane postacie potrafiące wykonywać różne ruchy cząstkowe np.: chodzić,
Aplikacja kret dla App Inventor 2
1 S t r o n a Aplikacja kret dla App Inventor 2 W tej grze kret pojawia się w przypadkowych miejscach planszy, a gracz zdobywa punkty, dotykając go, zanim ten odskoczy. Jest to przykład prostej gry z wykorzystaniem
Formularze HTML. dr Radosław Matusik. radmat
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Ramy formularza: Grupowanie pól formularza
Dokumentacja Skryptu Mapy ver.1.1
Dokumentacja Skryptu Mapy ver.1.1 2 Dokumentacja Skryptu Mapy ver.1.1 Spis treści Dokumentacja skryptu... 3 Dodatkowe informacje i kontakt... 7 3 Dokumentacja Skryptu Mapy ver.1.1 Dokumentacja skryptu
Multimedia i interfejsy. Ćwiczenie 5 HTML5
Multimedia i interfejsy Ćwiczenie 5 HTML5 Celem ćwiczenia jest poznanie nowych elementów wprowadzonych w HTML 5, do których należą m.in. video oraz canvas. Poniższy opis przedstawia sposób użycia tych
Zdarzenia Zdarzenia onload i onunload
Zdarzenia Zdarzenia onload i onunload Ćwiczenie 1. Rysunek 1. Okno powitalne wykorzystujące zdarzenie onload Na stronie mogą zachodzić różne zdarzenia, np. użytkownik kliknie myszą lub zacznie wprowadzać
Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript
Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript Prowadzący: Andrzej Gąsienica-Samek, strona kółka www.atinea.pl/kolko Wprowadzenie do jsfiddle.net Uruchom Chrome i wejdź na stronę http://jsfiddle.net.
Widżety KIWIPortal. tworzenie umieszczanie na stronach internetowych opcje zaawansowane. Autor: Damian Rebuś Data: 29.06.2015 Wersja: 1.
Widżety KIWIPortal tworzenie umieszczanie na stronach internetowych opcje zaawansowane Autor: Damian Rebuś Data: 29.06.2015 Wersja: 1.3 Strona 1 z 17 1 SPIS TREŚCI 2 Metody osadzania widżetów... 3 2.1
Zasady dynamiki Newtona. Ilość ruchu, stan ruchu danego ciała opisuje pęd
Zasady dynamiki Newtona Ilość ruchu, stan ruchu danego ciała opisuje pęd Zasady dynamiki Newtona I Każde ciało trwa w stanie spoczynku lub porusza się ruchem prostoliniowym i jednostajnym, jeśli siły przyłożone
Misja#3. Robimy film animowany.
Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje
FORMULARZE Formularz ma formę ankiety, którą można wypełnić na stronie. Taki formularz może być np. przesłany pocztą elektroniczną e-mail.
1 FORMULARZE Formularz ma formę ankiety, którą można wypełnić na stronie. Taki formularz może być np. przesłany pocztą elektroniczną e-mail.
W efekcie złożenia tych dwóch ruchów ciało porusza się ruchem złożonym po torze, który w tym przypadku jest łukiem paraboli.
1. Pocisk wystrzelony poziomo leciał t k = 10 *s+, spadł w odległości S = 600 *m+. Oblicz prędkośd początkową pocisku V0 =?, i z jakiej wysokości został wystrzelony, jak daleko zaleciałby ten pocisk, gdyby
2.8. Algorytmy, schematy, programy
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38766 2.8. Algorytmy, schematy, programy DOWIESZ SIĘ co oznaczają pojęcia: algorytm, schemat blokowy, język programowania, jakie są sposoby obliczania największego
Celem ćwiczenia jest zapoznanie z językiem HTML i JavaScript, zasadami tworzenia stron WWW i umieszczania na nich skryptów w języku JavaScript.
Instrukcja laboratoryjna do ćwiczenia: 1. Cel ćwiczenia Strona internetowa w systemach unix-owych Celem ćwiczenia jest zapoznanie z językiem HTML i JavaScript, zasadami tworzenia stron WWW i umieszczania
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 6 Processing c.d. Wstęp Laboratorium 6 poszerza zagadnienie generowania i przetwarzania obrazów z wykorzystaniem języka Processing 2, dedykowanego
Czytanie wykresów to ważna umiejętność, jeden wykres zawiera więcej informacji, niż strona tekstu. Dlatego musisz umieć to robić.
Analiza i czytanie wykresów Czytanie wykresów to ważna umiejętność, jeden wykres zawiera więcej informacji, niż strona tekstu. Dlatego musisz umieć to robić. Aby dobrze odczytać wykres zaczynamy od opisu
WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI
Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Kanwa, to komponent służący do rysowania. Można ją dodać w Designerze przeciągając komponent Canvas z sekcji Basic. W celu ustawienia obrazka jako
Badanie zależności położenia cząstki od czasu w ruchu wzdłuż osi Ox
A: 1 OK Muszę to powtórzyć... Potrzebuję pomocy Badanie zależności położenia cząstki od czasu w ruchu wzdłuż osi Ox 1. Uruchom program Modellus. 2. Wpisz x do okna modelu. 3. Naciśnij przycisk Interpretuj
Modelowanie matematyczne a eksperyment
Modelowanie matematyczne a eksperyment Budowanie modeli w środowisku Hildegard Urban-Woldron Ogólnopolska konferencja, 28.10. 2011, Warszawa Plan Budowanie modelu w środowisku Równania i wartości Uruchomienie
GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18
Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry Tak, jak każdy program graficzny GIMP posiada wbudowane narzędzia umożliwiające osiągnięcie różnego rodzaju efektów. Dostępne są one w menu edytowanego rysunku [filtry].
Zasady dynamiki Newtona
Zasady dynamiki Newtona Każde ciało trwa w stanie spoczynku lub porusza się ruchem prostoliniowym i jednostajnym, jeśli siły przyłożone nie zmuszają ciała do zmiany tego stanu Jeżeli na ciało nie działa
JAVASCRIPT (cz. IV) ĆWICZENIA DO SAMODZIELNEGO WYKONANIA materiały dydaktyczne dla słuchaczy opracowanie: 2004-2007 by Arkadiusz Gawełek, Łódź
JAVASCRIPT (cz. IV) ĆWICZENIA DO SAMODZIELNEGO WYKONANIA Ćwiczenie 1 obliczanie daty Wielkanocy Napisz skrypt, który: poprosi użytkownika o podanie roku z przedziału 1900..2099 sprawdzi, czy podana wartość
Przygotuj za pomocą tabulatorów element formularza. Utwórz pole tekstowe i sformatuj tak, aby dół napisu w polu był dokładnie nad kropkami.
FORMULARZE POLA TEKSTOWE Pole tekstowe Pole tekstowe kilka wierszy Karta Developer Formanty Formant i pole tekstowe Ćwiczenia Jak wypełnić danymi utworzony w edytorze tekstów formularz? Jak wpisać informacje
BAZY DANYCH Panel sterujący
BAZY DANYCH Panel sterujący Panel sterujący pełni z reguły rolę centrum, z którego wydajemy polecenia i uruchamiamy różnorodne, wcześniej zdefiniowane zadania, np. wyświetlamy formularze lub drukujemy
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Emapi.pl. Wyznaczanie trasy
Emapi.pl Wyznaczanie trasy Pierwsze kroki Emapi.pl wyznaczanie trasy Wyszukiwanie adresu: Lewy panel -> zakładka Oblicz trasę Wyszukiwanie adresu: Lewy panel -> zakładka Oblicz trasę Wybór sposobu poruszania
4. Funkcje. Przykłady
4. Funkcje Przykłady 4.1. Napisz funkcję kwadrat, która przyjmuje jeden argument: długość boku kwadratu i zwraca pole jego powierzchni. Używając tej funkcji napisz program, który obliczy pole powierzchni
A B. Modelowanie reakcji chemicznych: numeryczne rozwiązywanie równań na szybkość reakcji chemicznych B: 1. da dt. A v. v t
B: 1 Modelowanie reakcji chemicznych: numeryczne rozwiązywanie równań na szybkość reakcji chemicznych 1. ZałóŜmy, Ŝe zmienna A oznacza stęŝenie substratu, a zmienna B stęŝenie produktu reakcji chemicznej
JavaScript - wykład 4. Zdarzenia i formularze. Obsługa zdarzeń. Zdarzenia. Mysz. Logiczne. Klawiatura. Beata Pańczyk
Obsługa zdarzeń JavaScript - wykład 4 Zdarzenia i formularze Beata Pańczyk zdarzenia - wszystko co zachodzi w związku z obiektami JavaScript (np. window) i elementami XHTML przeglądarka moŝe wywołać funkcję
Michał Bielecki, KNI 'BIOS'
Michał Bielecki, KNI 'BIOS' PHP czyli język typu client side 1. przeglądarka www żąda dokumentu o rozszerzeniu.php 2. serwer odbiera żądanie i przesyła do parsera php 3. parser php znajduje żądany plik
FORMULARZE. G. Przęczek
FORMULARZE G. Przęczek Tworzenie formularzy w HTML Podstawowe ramy formularza wyznacza znacznik który ma szereg atrybutów, które określają jego działanie. Pierwszym atrybutem jest action,
Rysowanie precyzyjne. Polecenie:
7 Rysowanie precyzyjne W ćwiczeniu tym pokazane zostaną różne techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2010, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Z uwagi na
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2
Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 2 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 2 Na dzisiejszym laboratorium skupimy się na implementacji
JAVAScript w dokumentach HTML (1)
JAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania. Skrypty JavaScript mogą być zagnieżdżane w dokumentach HTML. Instrukcje JavaScript
Zaawansowane aplikacje internetowe
Zaawansowane aplikacje internetowe AJAX 1 Celem tego laboratorium jest pokazanie moŝliwości technologii AJAX. W ramach ćwiczeń zostanie zbudowana prosta aplikacja, przechwytująca kliknięcia uŝytkownika
JAVAScript w dokumentach HTML - przypomnienie
Programowanie obiektowe ćw.1 JAVAScript w dokumentach HTML - przypomnienie JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania. Skrypty JavaScript są zagnieżdżane w
Tekst na mapach. Teksty na mapie. Ustawienia mapy. W tej instrukcji zostanie opisany sposób w jaki można na mapach wyświetlać teksty
Teksty na mapie W tej instrukcji zostanie opisany sposób w jaki można na mapach wyświetlać teksty Dane z programu Agrinavia Field Na mapach utworzonych w Agrinavia Map możemy wyświetlać informacje z programu
Zadanie. Oczywiście masa sklejonych ciał jest sumą poszczególnych mas. Zasada zachowania pędu: pozwala obliczyć prędkość po zderzeniu
Zderzenie centralne idealnie niesprężyste (ciała zlepiają się i po zderzeniu poruszają się razem). Jedno z ciał przed zderzeniem jest w spoczynku. Oczywiście masa sklejonych ciał jest sumą poszczególnych
Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML
Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Wstawienie skryptu do dokumentu HTML JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.skrypty Java- Script mogą być zagnieżdżane
Podstawy Procesów i Konstrukcji Inżynierskich. Praca, moc, energia INZYNIERIAMATERIALOWAPL. Kierunek Wyróżniony przez PKA
Podstawy Procesów i Konstrukcji Inżynierskich Praca, moc, energia Energia Energia jest to wielkość skalarna, charakteryzująca stan, w jakim znajduje się jedno lub wiele ciał. Energia jest miarą różnych
Aplikacje WWW - laboratorium
Aplikacje WWW - laboratorium Język JavaScript Celem ćwiczenia jest przygotowanie formularza HTML z wykorzystaniem języka JavaScript. Formularz ten będzie sprawdzany pod względem zawartości przed wysłaniem
Graficzne rejestratory VM7000A Dużo funkcji przy zachowaniu łatwości obsługi!
Graficzne rejestratory VM7000A Dużo funkcji przy zachowaniu łatwości obsługi! Ekran dotykowy Mniej klawiszy oraz łatwiejsza obsługa Ekran 5.7 (TFT) Duża szybkość idokładność rejestracji oraz wielozakresowe
Badanie ruchu złożenia
Badanie ruchu złożenia W wersji Standard programu SolidWorks mamy do dyspozycji dwie aplikacje: Podstawowy ruch symulacja ruchu z użyciem grawitacji, sprężyn, napędów oraz kontaktu między komponentami.
KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012
Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować
Wybrane działy Informatyki Stosowanej
Wybrane działy Informatyki Stosowanej Aplikacje WWW. Statyczne oraz dynamiczne strony WWW. Skrypty po stronie klienta. Dr inż. Andrzej Czerepicki a.czerepicki@wt.pw.edu.pl http://www2.wt.pw.edu.pl/~a.czerepicki
Wykład FIZYKA I. 5. Energia, praca, moc. http://www.if.pwr.wroc.pl/~wozniak/fizyka1.html. Dr hab. inż. Władysław Artur Woźniak
Wykład FIZYKA I 5. Energia, praca, moc Dr hab. inż. Władysław Artur Woźniak Instytut Fizyki Politechniki Wrocławskiej http://www.if.pwr.wroc.pl/~wozniak/fizyka1.html ENERGIA, PRACA, MOC Siła to wielkość
Przykład 1 wałek MegaCAD 2005 2D przykład 1 Jest to prosty rysunek wałka z wymiarowaniem. Założenia: 1) Rysunek z branży mechanicznej; 2) Opracowanie w odpowiednim systemie warstw i grup; Wykonanie 1)
Przetwarzanie dokumentów XML i zaawansowane techniki WWW Zdarzenia w JavaScript (Zajęcia r.)
Przetwarzanie dokumentów XML i zaawansowane techniki WWW Zdarzenia w JavaScript (Zajęcia 08 25.04.2016 r.) 1) Zdarzenia w JavaScript Zdarzenia są sygnałami generowanymi w chwili wykonywania ściśle określonych
Pascal - grafika. Uruchomienie trybu graficznego. Moduł graph. Domyślny tryb graficzny
Moduł graph Pascal - grafika Pascal zawiera standardowy moduł do tworzenia obiektów graficznych linii, punktów, figur geometrycznych itp. Chcąc go użyć należy w programie (w nagłówku) wstawić deklarację:
Fizyka 1 Wróbel Wojciech. w poprzednim odcinku
w poprzednim odcinku 1 Wzorce sekunda Aktualnie niepewność pomiaru czasu to 1s na 70mln lat!!! 2 Modele w fizyce Uproszczenie problemów Tworzenie prostych modeli, pojęć i operowanie nimi 3 Opis ruchu Opis
1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.
Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym
14P POWTÓRKA FIKCYJNY EGZAMIN MATURALNY Z FIZYKI I ASTRONOMII. POZIOM PODSTAWOWY (od początku do grawitacji)
Włodzimierz Wolczyński 14P POWTÓRKA FIKCYJNY EGZAMIN MATURALNY Z FIZYKI I ASTRONOMII POZIOM PODSTAWOWY (od początku do grawitacji) Rozwiązanie zadań należy zapisać w wyznaczonych miejscach pod treścią
Przygotuj za pomocą tabulatorów element formularza. Utwórz pole tekstowe i sformatuj tak, aby dół napisu w polu był dokładnie nad kropkami.
FORMULARZE POLA TEKSTOWE Pole tekstowe Pole tekstowe kilka wierszy Karta Developer Formanty Formant i pole tekstowe Ćwiczenia Jak wypełnić danymi utworzony w edytorze tekstów formularz? Jak wpisać informacje
JAVAScript tablice, przekazanie danych do funkcji, obiekty Date i window
Programowanie obiektowe ćw.2 JAVAScript tablice, przekazanie danych do funkcji, obiekty Date i window Tablice w JavaScript Przykład zastosowania tablicy dla przekazania rezultatów funkcji do miejsca wywołania
Przykład integracji kalkulatora mbank RATY na platformie IAI
Przykład integracji kalkulatora mbank RATY na platformie IAI 1. Moderacja - > Dodatki HTML i JavaScript 1.1 Klikamy na przycisk nowy dodatek Wpisujemy w pole Tytuł dodatku nazwę CSS_mRaty. Następnie ustawiamy
Arkusz kalkulacyjny EXCEL
ARKUSZ KALKULACYJNY EXCEL 1 Arkusz kalkulacyjny EXCEL Aby obrysować tabelę krawędziami należy: 1. Zaznaczyć komórki, które chcemy obrysować. 2. Kursor myszy ustawić na menu FORMAT i raz kliknąć lewym klawiszem
Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.
Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki. Edytor tekstu MS Word 2010 PL: kształty. Do każdego dokumentu można wstawić tzw. kształty. Aby
Praca. Siły zachowawcze i niezachowawcze. Pole Grawitacyjne.
PRACA Praca. Siły zachowawcze i niezachowawcze. Pole Grawitacyjne. Rozważmy sytuację, gdy w krótkim czasie działająca siła spowodowała przemieszczenie ciała o bardzo małą wielkość Δs Wtedy praca wykonana
Aplikacje internetowe - laboratorium
Aplikacje internetowe - laboratorium Język JavaScript Celem ćwiczenia jest przygotowanie formularza HTML z wykorzystaniem języka JavaScript. Formularz ten będzie sprawdzany pod względem zawartości przed
Skrypt 20. Planimetria: Opracowanie L6
Projekt Innowacyjny program nauczania matematyki dla liceów ogólnokształcących współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Skrypt 20 Planimetria: 1. Kąty w
4. Jeżeli obiekt waży 1 kg i porusza się z prędkością 1 m/s, to jaka jest jego energia kinetyczna? A. ½ B. 1 C. 2 D. 2
ENERGIA I JEJ PRZEMIANY czas testu minut, nie piszemy po teście, właściwą odpowiedź wpisujemy na kartę odpowiedzi, tylko jedno rozwiązanie jest prawidłowe najpierw wykonaj zadania nieobliczeniowe Trzymamy
Tworzenie Stron Internetowych. odcinek 9
Tworzenie Stron Internetowych odcinek 9 Prosta galeria oparta na HTML Najprostszym sposobem zbudowania galerii zdjęć jest wykorzystanie tylko HTML i CSS. Strona główna galerii składa się miniatur zdjęć,
3. Program do tworzenia prezentacji Impress
3. Program do tworzenia prezentacji Impress 3.1. Okno programu Impress Po wywołaniu polecenia Start/Programy/OpenOffice.org 2.4/OpenOffice.org Impress uruchamia się okno kreatora prezentacji, w którym
Projekt Innowacyjny program nauczania matematyki dla liceów ogólnokształcących
Projekt Innowacyjny program nauczania matematyki dla liceów ogólnokształcących współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Skrypt dla ucznia Planimetria: 5.
Konsorcjum FEN Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 273A, Poznań Mateusz Zapotoczny support [at] fen.pl
Po zalogowaniu się na kamerę, z menu opcji wybieramy detekcja ruchu znajduje się w podmenu Wideo i Audio Klikamy przycisk Opcje Zostaną odblokowane opcje ustawień pól detekcji ruchu. Można ustawić maksymalnie
Wizualizacja płomienia
Politechnika Wrocławska Instytut Informatyki Automatyki i Robotyki Wizualizacja danych sensorycznych Wizualizacja płomienia Autor: Weronika Matlakiewicz Opiekun projektu: dr inż. Bogdan Kreczmer 4 czerwca
KONKURS PRZEDMIOTOWY Z FIZYKI dla uczniów gimnazjów. Schemat punktowania zadań
KONKURS PRZEDMIOTOWY Z FIZYKI dla uczniów gimnazjów 9 stycznia 05 r. zawody II stopnia (rejonowe) Schemat punktowania zadań Maksymalna liczba punktów 60 85% 5pkt Uwaga!. Za poprawne rozwiązanie zadania
Formularze w PHP dla początkujących
Instrukcja numer 07 Formularze w PHP dla początkujących Zaawansowane techniki tworzenie stron WWW Bazy danych w PHP dla początkujących Formularze stworzone w HTML mogą służyć jako metoda pobierania informacji
KATEDRA AUTOMATYKI, BIOMECHANIKI I MECHATRONIKI. Laboratorium Mechaniki technicznej
KATEDRA AUTOMATYKI, BIOMECHANIKI I MECHATRONIKI Laboratorium Mechaniki technicznej Ćwiczenie 1 Badanie kinematyki czworoboku przegubowego metodą analitycznonumeryczną. 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest
Aby dokonać korekty wprowadzanych danych bądź zwiększyć opór. Aby dokonać korekty wprowadzanych danych bądź zmniejszyć opór.
INSTRUKCJA OBSŁUGI SM8900-71 FUNKCJE PRZYCISKU UP Aby dokonać korekty wprowadzanych danych bądź zwiększyć opór. DOWN Aby dokonać korekty wprowadzanych danych bądź zmniejszyć opór. MODE STAR/STOP RESET
KONKURS PRZEDMIOTOWY Z FIZYKI dla uczniów gimnazjów. Schemat punktowania zadań
KONKURS PRZEDMIOTOWY Z FIZYKI dla uczniów gimnazjów 7 lutego 06 r. zawody III stopnia (rejonowe) Schemat punktowania zadań Maksymalna liczba punktów 60 Uwaga!. Za poprawne rozwiązanie zadania metodą, która
LABORATORIUM GRAWITACYJNE
LABORATORIUM GRAWITACYJNE 1 LABORATORIUM GRAWITACYJNE SPIS TREŚCI OPIS DZIAŁANIA... 2 OBSŁUGA I STEROWANIE... 3 OBSZAR ANIMACJI... 4 OBIEKTY KOSMICZNE... 4 PANEL KOMPUTER... 5 PANEL RADAR... 6 PRZYCISK
Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.
Unity Unity Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.5 Unity Wymagania systemowe: Windows 7SP1, 8, 10 Mac
Tworzenie szablonów użytkownika
Poradnik Inżyniera Nr 40 Aktualizacja: 12/2018 Tworzenie szablonów użytkownika Program: Plik powiązany: Stratygrafia 3D - karty otworów Demo_manual_40.gsg Głównym celem niniejszego Przewodnika Inżyniera
Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa
Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.
Unity 3D - podpowiedzi w grze. System cząstek
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest dodanie podpowiedzi, które będą się wyświetlały nad przedmiotami, a także systemu cząstek. Wyświetlanie podpowiedzi Dodamy teraz do
Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu
Seminaria początkujący zaawansowani na miejscu Hotline wsparcie techniczne +420 571 894 330 zdalne sterowanie przez Team Viewer email carat@technodat.cz Zespół Spis treści Spis treści... - 2 - Informacja...
Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store
Gra 2D w Unity Tworzymy projekt Pusty projekt Zasoby Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store Potwierdzamy import Zasoby Scena Zapisujemy naszą na razie pustą scenę, najlepiej w podkatalogu Assets/Scenes
Dokładny opis instalacji programów RFD można znaleźć w pliku PDF udostępnionym na stronie w zakładce Downland > AutoCAD > Instalacja
Kratka Dokładny opis instalacji programów RFD można znaleźć w pliku PDF udostępnionym na stronie www.rfd.pl w zakładce Downland > AutoCAD > Instalacja Menu programu wywołujemy poleceniem. Command: kkm