Informatyka systemów autonomicznych

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Informatyka systemów autonomicznych"

Transkrypt

1 Sławomir Błyskal, Wrocław, 20 czerwca 2009 r. Termin zajęć: PT 9:15 Rok akademicki: 2008/2009 Prowadzący: dr inż. Marek Piasecki Informatyka systemów autonomicznych Autonomiczne sterowanie i fotorealistyczna wizualizacja postaci w programach wieloosobowych gier komputerowych Spis treści 1 Współczesne gry komputerowe 2 2 Autonomiczne sterowanie postaci Algorytm stadny Automaty stanów skończonych Drzewa decyzyjne Heurystyczne poszukiwanie drogi algorytm A* Logika rozmyta Sztuczne sieci neuronowe Fotorealistyczna wizualizacja postaci Ray tracing Tekstury Animacja postaci i technika motion capture Podsumowanie 7 5 Literatura 8

2 1 Współczesne gry komputerowe Rozwój technologii, a co za tym idzie wzrastająca wciąż moc obliczeniowa goszczących w naszych domach komputerów nieustannie przyczynie się do podnoszenia poprzeczki pod względem poziomu gier komputerowych realizowanych przez producentów z całego świata. Z łezką w oku wielu z nas wspomina czasy, kiedy gry - choć mieściły się na jednej dyskietce a ich paleta kolorów często nie przekraczała 256 barw - potrafiły ukraść człowiekowi niejeden dzień z jego życia. Dziś gry komputerowe wyglądają już zdecydowanie inaczej - liczba wyświetlanych kolorów liczona jest w milionach, rozdzielczość ekranu w tysiącach pikseli a zajmowana objętość - w gigabajtach. Aby wydawana w dzisiejszych czasach gra miała szansę na podbicie rynku, powinna swoich nabywców zachwycić grywalnością oraz oprawą audio-wizualną. Nieodłącznym elementem większości gier komputerowych są występujący w nich przeciwnicy - działający autonomicznie, sprawiający pozory posiadania inteligencji i potrafiący często dopasowywać swoje umiejętności do poziomu rozgrywki wybranej przez gracza. Pojawiło się tutaj ważne pojęcie - sztuczna inteligencja (z ang. artificial intelligence, w skrócie AI ). Oczywiście żadnemu programiście nie udało się jeszcze zasymulować w pełni inteligentnej postaci (zresztą stosowanie złożonych obliczeniowo algorytmów w grach jest wysoce niewskazane), dlatego w komputerowej rozrywce stosowany jest odpowiednio uproszczony model takich inteligentnych zachowań. Drugim ważnym elementem, który często pełni główną rolę w ocenie końcowej gier komputerowych - jest, co już zostało wspomniane, ich grafika. Istnieje obecnie tendencja dążenia do pełnego fotorealizmu gier, jednak na drodze wciąż stają tutaj ograniczenia sprzętowe, które wymuszają upraszczanie algorytmów generowania komputerowych postaci i scenerii w celu umożliwienia osiągnięcia odpowiedniej płynności animacji na sprzęcie, jaki posiada w swoim domu przeciętny gracz. Właśnie na tych dwóch kluczowych elementach gier komputerowych - autonomicznie (i inteligentnie) sterowanych postaciach oraz odpowiednio wysokim poziomie fotorealizmu ich wizualizacji - skupię się w dalszej części niniejszej pracy. 2 Autonomiczne sterowanie postaci Aby nadać grze komputerowej cechy świata rzeczywistego należy zadbać o odpowiedni algorytm, zgodnie z którym będą poruszały się po świecie gry inne niż gracz, sterowane przez komputer postacie. Z pomocą przychodzi nam tutaj wspomniana już sztuczna inteligencja. Poniżej omówione zostaną wybrane algorytmy, które stosuje się w tym celu w grach komputerowych. 2.1 Algorytm stadny Algorytm ten został po raz pierwszy przedstawiony przez Craiga Reynoldsa w 1987 roku. Reynolds określił trzy zasady, których połączenie miało umożliwić postaciom poruszanie się przypominające zachowanie ławicy ryb, roju pszczół lub stada ptaków. Do wspomnianych trzech zasad zaliczają się: 2

3 rozdzielczość - sterowanie zapobiegające tworzeniu się tłumu w jednym miejscu realizowane w ten sposób, że agenci muszą zachować odpowiednią odległość od siebie, wyrównywanie - sterowanie umożliwiające agentowi zmianę swojego kierunku czy prędkości poruszania, co ma na celu dostosowywanie tych parametrów do innych postaci przebywających w pobliżu, spójność - sterowanie odpowiedzialne za zbieranie się agentów znajdujących się blisko siebie w lokalne grupy. Z czasem pojawiła się także czwarta zasada nazwana przez Reynoldsa unikaniem, która miała na celu zapobieganie zderzeniom agentów z przeszkodami. Cechą algorytmu stadnego jest fakt, że pomiędzy kolejnymi cyklami, w których uaktualniane są parametry agentów - nie są przechowywane żadne pomocnicze informacje. Tak więc każdy cykl jest jednostką w niezależną od cyklów wcześniejszych. Ma to oczywiście swoje wady i zalety. Do zalet niewątpliwie należy zaliczyć małe wymagania pamięciowe tego algorytmu i możliwość natychmiastowego reagowania na otoczenie. Natomiast do wad - zastosowanie tego algorytmu głównie w sytuacjach, gdy mamy do czynienia z dużą liczbą agentów znajdujących się na niewielkim obszarze. Efektem działania algorytmu jest bowiem stado poruszające się z taką dynamiką ruchu jak pojedyncze ciało, omijające wszelkie napotkane przeszkody i wrogie postacie. 2.2 Automaty stanów skończonych Automat skończony (ang. finite state machine) jest to pewien abstrakcyjny, matematyczny model systemu zawierający szereg zdefiniowanych stanów, w jakich system ten może się znaleźć, oraz określający reguły przejść między tymi stanami. Dana postać występująca w grze znajduje się w stanie wynikającym z reakcji w przeszłości na pojawiające się wydarzenia, lub w stanie początkowym, jeśli postać taka dopiero rozpoczęła swój cykl życia. Zmiana stanu w jakim przebywa automat (a tym samym nasza postać) odbywa się jako reakcja na aktualnie zachodzące wydarzenia. Z reguły z każdego stanu maszyny jest co najmniej kilka możliwych przejść do innych stanów, tak więc w każdej sytuacji agent może podjąć jedno lub kilka różnych działań. Algorytm ten jest często wykorzystywany w grach komputerowych. Obecnie technika ta służy nie tylko do sterowania postaciami gier, ale całym AI gry (przechowują stan gry, przetwarzają polecenia od gracza lub zarządzają stanem obiektu). Problem oczywiście pojawia się w przypadku bardzo złożonych gier, gdzie często wymagane jest zdefiniowane bardzo dużej liczby stanów i reguł przejść między nimi. 2.3 Drzewa decyzyjne Drzewa decyzyjne są popularną techniką sztucznej inteligencji, która znalazła swoje zastosowanie głównie w grach komputerowych typu warcaby, szachy czy go. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby elementy tej techniki można było wykorzystać także w grach wieloosobowych, w których występują postacie sterowane przez komputer. Zadaniem tego algorytmu może być rozwiązywanie problemów decyzyjnych jak i tworzenie planu działania. 3

4 Drzewo decyzyjne przedstawia się jako graf decyzji i ich możliwych konsekwencji. Węzły takiego grafu są stanami gry, a węzły do nich potomne - to położenia uzyskiwane po przeprowadzeniu jednego ruchu (podjęciu decyzji). Węzły decyzyjne i węzły konsekwencji występują na takim grafie naprzemiennie, a każda ze ścieżek kończy się węzłem końcowym. Agent który zamierza wykonać ruch analizuje drzewo decyzyjne tak daleko jak potrafi, lub uzna za konieczne. Możliwe do wykonania posunięcie analizowane są względem sytuacji aktualnej, i wybierane jest najlepsze z nich. Odmianą drzew decyzyjnych są diagramy decyzyjne. Od drzew decyzyjnych odróżnia je to, że do każdego węzła takiego diagramu można dojść więcej niż jedną drogą. Diagramy decyzyjne pozwalają zaoszczędzić pamięć w przypadku bardzo rozbudowanych drzew, w których określone poddrzewa powtarzają się w wielu miejscach. Powoduje to, że są użyteczne w dziedzinach bardziej sformalizowanych (np. w automatycznej analizie poprawności oprogramowania), jednak nie są stosowane w statystyce, gdzie na skutek losowych błędów w danych poddrzewa prawie nigdy nie są identyczne. 2.4 Heurystyczne poszukiwanie drogi algorytm A* W większości wieloosobowych gier komputerowych występuje problem znajdowania optymalnej drogi dla postaci poruszającej się miedzy dwoma punktami na planszy. Na bazie techniki AI rozwiązującej to zagadnienie tworzone są pokrewne, bardzo złożone zachowania postaci w grach jak na przykład poruszanie się jednostek w formacjach czy też planowanie strategiczne. Najczęstszym rozwiązaniem tego zagadnienia jest użycie heurystycznego algorytmu A*, który działa na zasadzie szacowania najlepszego kierunku eksploracji. Algorytm ten dokonuje minimalizacji obszaru poszukiwań najlepszej trasy poprzez ukierunkowanie poszukiwań na cel. Algorytm oblicza koszt dotarcia postaci do pośredniego punktu na mapie, dodając do niego oszacowany koszt dotarcia od tego punktu pośredniego do punktu końcowego (celu). W rezultacie przemieszanie się gracza z punktu początkowego do punktu docelowego polega na poruszaniu się małymi kroczkami, przy czym w każdym z tych kroków pośrednich szacowany jest koszt dotarcia zadaną trasą z tego punktu do punktu docelowego, i oczywiście wybierana jest trasa (a dokładniej: następny krok wzdłuż tej trasy) najbardziej na dany moment optymalna. Algorytm zakańczany jest wraz z chwilą osiągnięcia przez postać punktu końcowego. Powstaje jednak tutaj niebezpieczeństwo osiągnięcia przez agenta tzw. minimum lokalnego, co oznaczałoby utknięcie poruszającego się agenta w obrębie pewnego obszaru. W przypadku wykrycia takiej sytuacji podczas działania algorytmu rozwiązaniem może być cofnięcie się o kilka kroków wstecz i poszukanie innej ścieżki, obarczonej możliwie niskimi kosztami dotarcia do celu. 2.5 Logika rozmyta Logika rozmyta jest ściśle powiązana z matematyczną teorią zbiorów rozmytych oraz teorią prawdopodobieństwa. Co prawda stosuje ona mniej zastosowań przy samym sterowaniu postaci w grach, jednak jest niezwykle przydatna w określaniu np. emocji postaci (np. miły, obojętny, niemiły, wrogi). Jak więc widać logika rozmyta polega na wprowadzeniu pomiędzy wartościami 0 (fałsz) i 1 (prawda) całego spektrum wartości pośrednich. Oprócz symulowania uczuć, 4

5 logika pośrednia znajduje swoje zastosowanie przy sterowaniu w grach elementów cechujących się nieograniczonymi zachowaniami, jak np. drżenie liści na wietrze czy poruszanie się po niebie chmur. 2.6 Sztuczne sieci neuronowe Pojęcie sztucznych sieci neuronowych powstało z chwilą podjęcia próby komputerowego zasymulowania czynności wykonywanych przez ludzki mózg. Dziś już wiemy, że sieci neuronowe są modelem bardzo niedokładnym, jednak mimo to wciąż znajdują one zastosowanie przy pisaniu aplikacji komputerowych, w tym także gier. Istnieją różne odmiany sieci neuronowych, wszystkie jednak jako podstawowy element budujący stosują tzw. neuron. Informacje podawane na wejście sieci są przez wspomniane neurony w odpowiedni sposób przetwarzane i zapamiętywane, dzięki czemu uzyskujemy efekt uczenia się nowych informacji przez sieć. Odpowiednio nauczona sieć jest następnie w stanie odtwarzać zapamiętane informacje. W grach komputerowych sieci neuronowe zostały po raz pierwszy wykorzystane (w produkcie komercyjnym) w grze Colin McRae Rally 2.0 produkcji firmy Codemasters Software. Sieci neuronowe użyte tam zostały do uczenia się kształtów tras (krzywizn łuków drogi, odległości od zakrętów, rodzajów nawierzchni czy też prędkości i rodzajów pojazdów) i na tej podstawie generowała zestaw danych wyjściowych dla samochodów sterowanych przez komputer, aby bez przeszkód samochód taki mógł pokonać całą trasę. Oczywiście sieci neuronowe mogą zostać także wykorzystane do sterowania postaciami przypominającymi człowieka - wtedy postać taka może uczyć się np. zachowań żywego gracza (czyli naszych) i w ten sposób nauczyć się unikania zagrożeń z naszej strony, lub też po prostu spróbować powielać stosowane przez nas schematy w celu zwiększenia własnych umiejętności. Zastosowanie sieci neuronowych poza grami komputerowymi jest bardzo szerokie. Do najpopularniejszych należą: w programach do rozpoznawania pisma (OCR), na lotniskach do sprawdzania, czy prześwietlony bagaż zawiera niebezpieczne ładunki, do syntezy mowy. Jak więc widzimy autonomiczne sterowanie postaciami w wieloosobowych grach komputerowych może być wykonywane z użyciem wielu różnych algorytmów. Algorytmy te wciąż są rozwijane i udoskonalane, przez co nieustannie zbliżają się do generowania zachowań, które można by uznać za typowo ludzkie. 5

6 3 Fotorealistyczna wizualizacja postaci Przez fotorealistyczną wizualizację postaci będziemy rozumieli tutaj zarówno nadanie im odpowiednio rzeczywistego wyglądu zewnętrznego (tekstura, oświetlenie itp.) jak i odpowiednią ich animację. 3.1 Ray tracing Na początku warto wspomnieć o bardzo popularnej technice generowania fotorealistycznych obrazów jaką jest ray tracing. Metoda ta, choć nie pozbawiona wad (nie uwzględnia światła rozproszonego, uniemożliwia prawidłowe modelowane zjawisk dyfrakcji, interferencji i innych zjawisk falowych) daje bardzo dobre efekty. Niestety jest także bardzo kosztowna obliczeniowo, dlatego bardziej nadaje się do prerenderowania statycznych obrazów czy animacji komputerowych niż do dynamicznych gier komputerowych, w których grafika renderowana jest w czasie rzeczywistym. Ray tracing jest techniką śledzenia promieni, które trafiają do obserwatora danej sceny. Ray tracing musi zostać przeprowadzony dla wszystkich pikseli wyświetlanego obrazu, dlatego czas renderowania jednej klatki animacji jest silnie związany z rozdzielczością wyświetlanego obrazu. Ponadto na koszt obliczeń wpływa także stopień skomplikowania sceny (liczba świateł, liczba obiektów oraz ich charakterystyka). Skrótowo algorytm ray tracingu można przedstawić następująco: 1. Z punktu w którym znajduje się obserwator wyprowadzany jest promień pierwotny; promień przecina rzutnię. 2. Wyszukiwany jest najbliższy punkt przecięcia z obiektami znajdującymi się na scenie. 3. Następnie dla każdego źródła światła zdefiniowanego na scenie wyznaczana jest jasność w tym punkcie, zgodnie z określonym modelem oświetlenia (np. Lamberta czy Phonga). Najczęściej także określa się cienie - w tym celu jest testowana widoczność źródła światła z danego punktu, tj. czy światło nie jest przesłaniane przez jakiś obiekt i jeśli nie - dopiero wówczas wyliczana jest jasność punktu dla tego źródła. W grach ray tracing stosowany jest z dużym umiarem, a bardzo często - w ogóle. Sytuacja ta jednak może zmienić się wraz z postępującym rozwojem technologii sprzętu komputerowego (głownie kart graficznych) oraz obsługą tych technologii w nowych wersjach pakietów DirectX i OpenGL. 3.2 Tekstury Elementarnym sposobem upodabniania występujących w grach postaci (i generalnie wszystkich obiektów) do ich odpowiedników w świecie rzeczywistym jest nakładanie na przygotowane wcześniej modele odpowiednio fotorealistycznych tekstur. Tekstury te, najczęściej przechowywane w postaci tradycyjnych plików graficznych, są w trakcie procesu renderowania w ściśle określony sposób nakładane na odpowiadający im model. Tekstury dzielimy na dwie podstawowe grupy: 6

7 bitmapowe - czyli najczęściej zdjęcia powierzchni rzeczywistych przedmiotów (ścian, tkanin, kory drzew itp.), proceduralne - parametryzowane obrazy generowane programowo (szachownica, marmur, drewno, granit, chmury itp.). Proces nakładania tekstur na model nazywa się mapowaniem. W ten sposób można np. płaską teksturę nałożyć na kulisty obiekt. Tekstura może być także ruchoma względem obiektu, na który jest nakładana. Taka technika stosowana jest np. przy próbie symulowania metalicznych obiektów, które odbijają otoczenie. 3.3 Animacja postaci i technika motion capture Grafikom pracującym przy tworzeniu animacji komputerowej ludzkich postaci od zawsze problem nadania tym postaciom naturalnych, ludzkich ruchów spędzał sen z powiek. Z pomocą przyszła im technika zwana motion captute, która polega na przechwytywaniu ruchów aktora i przekładania ich na ruchy postaci komputerowej. Odbywa się to przy zastosowaniu kamer rejestrujących oraz czujników (markerów), które aktor posiada przyczepione na swoim ciele. Technikę motion capture stosuje się nie tylko do tworzenia animacji postaci jako całości, ale również do urzeczywistniania mimiki twarzy komputerowych postaci. Odwiecznym mankamentem w grach komputerowym było bowiem to, że przemawiające ludzkim głosem postacie robiły to bez otwierania ust. W późniejszych produkcjach usta te udało się grafikom i programistom otworzyć, ale ich ruchy wciąż nie były zsynchronizowane z głosem dobiegającym z głośników. W obecnych produkcjach komputerowych bohaterowie brzuchomówcy należą już do rzadkości, problemem pozostaje jednak dokładne dopasowanie kształtu ust do wymawianych przez postać słów. Problem dodatkowo jest potęgowany przez wydawanie gier w wielu wersjach językowych, przez co gra musiałaby posiadać osobne algorytmy generujące mimikę dla każdej z tych wersji. 4 Podsumowanie Dążenie producentów wieloosobowych gier komputerowych do możliwie wiernego odzwierciedlenia w grach świata rzeczywistego trwa właściwie od zawsze, i trudno spodziewać się, aby w najbliższym czasie został osiągnięty w tej kwestii zadowalający ich oraz graczy poziom. Czynnikami ograniczającymi w tej dziedzinie możliwości twórców gier są wciąż zbyt mało wydajne komputery oraz brak algorytmów, które w pełni wiernie odzwierciedlałyby rzeczywistość. Zarówno w kwestii sztucznej inteligencji postaci komputerowych (m.in. ich autonomicznego sterowania) jak i ich fotorealizmu informatyka wciąż posługuje się licznymi uproszczeniami. Są one niedoskonałe na tyle, że przenosząc się w świat gier komputerowych nie zapominamy, że jest to tylko wirtualna rzeczywistość, ale jednocześnie jesteśmy w nią zaangażowani na tyle, że jesteśmy w stanie choć na chwilę zapomnieć o rzeczywiście otaczającym nas świecie... 7

8 5 Literatura Jakub Swacha, Sztuczna inteligencja w grach komputerowych Krzysztof Wardziński, Przegląd algorytmów sztucznej inteligencji stosowanych w grach Wikipedia hasła: drzewa decyzyjne, sieci neuronowe, ray tracing, tekstura, motion capture 8

Marcel Stankowski Wrocław, 23 czerwca 2009 INFORMATYKA SYSTEMÓW AUTONOMICZNYCH

Marcel Stankowski Wrocław, 23 czerwca 2009 INFORMATYKA SYSTEMÓW AUTONOMICZNYCH Marcel Stankowski Wrocław, 23 czerwca 2009 INFORMATYKA SYSTEMÓW AUTONOMICZNYCH Przeszukiwanie przestrzeni rozwiązań, szukanie na ślepo, wszerz, w głąb. Spis treści: 1. Wprowadzenie 3. str. 1.1 Krótki Wstęp

Bardziej szczegółowo

Techniki animacji komputerowej

Techniki animacji komputerowej Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja

Bardziej szczegółowo

Jazda autonomiczna Delphi zgodna z zasadami sztucznej inteligencji

Jazda autonomiczna Delphi zgodna z zasadami sztucznej inteligencji Jazda autonomiczna Delphi zgodna z zasadami sztucznej inteligencji data aktualizacji: 2017.10.11 Delphi Kraków Rozwój jazdy autonomicznej zmienia krajobraz technologii transportu w sposób tak dynamiczny,

Bardziej szczegółowo

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Zaawansowana Grafika Komputerowa Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.

Bardziej szczegółowo

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ Jak określa się inteligencję naturalną? Jak określa się inteligencję naturalną? Inteligencja wg psychologów to: Przyrodzona, choć rozwijana w toku dojrzewania i uczenia

Bardziej szczegółowo

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych autor: Robert Drab opiekun naukowy: dr inż. Paweł Rotter 1. Wstęp Zagadnienie generowania trójwymiarowego

Bardziej szczegółowo

Informatyka Systemów Autonomicznych

Informatyka Systemów Autonomicznych Grzegorz Bartoszek 148326 Informatyka Systemów Autonomicznych Systemy informatyczne działające w świecie statycznym, quasi-statycznym i dynamicznym Prowadzący: dr inż. Marek Piasecki 1.Wstęp Systemy komputerowe

Bardziej szczegółowo

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji. Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej

Bardziej szczegółowo

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ Wykład 7. O badaniach nad sztuczną inteligencją Co nazywamy SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ? szczególny rodzaj programów komputerowych, a niekiedy maszyn. SI szczególną własność

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do teorii systemów ekspertowych

Wprowadzenie do teorii systemów ekspertowych Myślące komputery przyszłość czy utopia? Wprowadzenie do teorii systemów ekspertowych Roman Simiński siminski@us.edu.pl Wizja inteligentnych maszyn jest od wielu lat obecna w literaturze oraz filmach z

Bardziej szczegółowo

JAKIEGO RODZAJU NAUKĄ JEST

JAKIEGO RODZAJU NAUKĄ JEST JAKIEGO RODZAJU NAUKĄ JEST INFORMATYKA? Computer Science czy Informatyka? Computer Science czy Informatyka? RACZEJ COMPUTER SCIENCE bo: dziedzina ta zaistniała na dobre wraz z wynalezieniem komputerów

Bardziej szczegółowo

Uniwersytet Zielonogórski Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych

Uniwersytet Zielonogórski Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych ELEMENTY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI Laboratorium nr 9 PRZESZUKIWANIE GRAFÓW Z

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Modelowanie i Animacja

Modelowanie i Animacja Maciej Matyka Uniwersytet Wrocławski Maciej Matyka Plan wykładu Dlaczego animujemy używając komputera? Dlaczego animujemy używając komputera? Wyciąg z minimum programowego fizyki w liceum... Kinematyka

Bardziej szczegółowo

Uniwersytet w Białymstoku Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie SYLLABUS na rok akademicki 2012/2013 http://www.wilno.uwb.edu.

Uniwersytet w Białymstoku Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie SYLLABUS na rok akademicki 2012/2013 http://www.wilno.uwb.edu. SYLLABUS na rok akademicki 01/013 Tryb studiów Studia stacjonarne Kierunek studiów Informatyka Poziom studiów Pierwszego stopnia Rok studiów/ semestr /3 Specjalność Bez specjalności Kod katedry/zakładu

Bardziej szczegółowo

2

2 1 2 3 4 5 Dużo pisze się i słyszy o projektach wdrożeń systemów zarządzania wiedzą, które nie przyniosły oczekiwanych rezultatów, bo mało kto korzystał z tych systemów. Technologia nie jest bowiem lekarstwem

Bardziej szczegółowo

TEMAT :Animacja Komputerowa. Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

TEMAT :Animacja Komputerowa. Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego TEMAT :Animacja Komputerowa Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Animacja komputerowa: Animacja komputerowa jest generalnie rzecz biorąc cyfrowym spadkobiercą sztuki animacji

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych, moduł kierunkowy oólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK

Bardziej szczegółowo

Podstawy Sztucznej Inteligencji (PSZT)

Podstawy Sztucznej Inteligencji (PSZT) Podstawy Sztucznej Inteligencji (PSZT) Paweł Wawrzyński Uczenie maszynowe Sztuczne sieci neuronowe Plan na dziś Uczenie maszynowe Problem aproksymacji funkcji Sieci neuronowe PSZT, zima 2013, wykład 12

Bardziej szczegółowo

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ SZTUCZNA INTELIGENCJA dwa podstawowe znaczenia Co nazywamy sztuczną inteligencją? zaawansowane systemy informatyczne (np. uczące się), pewną dyscyplinę badawczą (dział

Bardziej szczegółowo

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania

Bardziej szczegółowo

Algorytmy sztucznej inteligencji

Algorytmy sztucznej inteligencji www.math.uni.lodz.pl/ radmat Przeszukiwanie z ograniczeniami Zagadnienie przeszukiwania z ograniczeniami stanowi grupę problemów przeszukiwania w przestrzeni stanów, które składa się ze: 1 skończonego

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE

Bardziej szczegółowo

Działanie algorytmu oparte jest na minimalizacji funkcji celu jako suma funkcji kosztu ( ) oraz funkcji heurystycznej ( ).

Działanie algorytmu oparte jest na minimalizacji funkcji celu jako suma funkcji kosztu ( ) oraz funkcji heurystycznej ( ). Algorytm A* Opracowanie: Joanna Raczyńska 1.Wstęp Algorytm A* jest heurystycznym algorytmem służącym do znajdowania najkrótszej ścieżki w grafie. Jest to algorytm zupełny i optymalny, co oznacza, że zawsze

Bardziej szczegółowo

Planowanie drogi robota, algorytm A*

Planowanie drogi robota, algorytm A* Planowanie drogi robota, algorytm A* Karol Sydor 13 maja 2008 Założenia Uproszczenie przestrzeni Założenia Problem planowania trasy jest bardzo złożony i trudny. W celu uproszczenia problemu przyjmujemy

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego (direct illumination) tylko światło poadające bezpośrednio na obiekty, mniejszy realizm,

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa i wizualizacja

Grafika komputerowa i wizualizacja Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet

Bardziej szczegółowo

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika Rozkład materiału do zajęć z informatyki realizowanych według podręcznika E. Gurbiel, G. Hardt-Olejniczak, E. Kołczyk, H. Krupicka, M.M. Sysło Informatyka, nowe wydanie z 007 roku Poniżej przedstawiamy

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38 Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego

Bardziej szczegółowo

Uniwersytet Zielonogórski Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych

Uniwersytet Zielonogórski Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych ELEMENTY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI Laboratorium nr 6 SYSTEMY ROZMYTE TYPU MAMDANIEGO

Bardziej szczegółowo

Projekt i implementacja systemu wspomagania planowania w języku Prolog

Projekt i implementacja systemu wspomagania planowania w języku Prolog Projekt i implementacja systemu wspomagania planowania w języku Prolog Kraków, 29 maja 2007 Plan prezentacji 1 Wstęp Czym jest planowanie? Charakterystyka procesu planowania 2 Przeglad istniejacych rozwiazań

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy

Bardziej szczegółowo

Rzeczywistość rozszerzona: czujniki do akwizycji obrazów RGB-D. Autor: Olga Głogowska 207 505 AiR II

Rzeczywistość rozszerzona: czujniki do akwizycji obrazów RGB-D. Autor: Olga Głogowska 207 505 AiR II Rzeczywistość rozszerzona: czujniki do akwizycji obrazów RGB-D Autor: Olga Głogowska 207 505 AiR II Czujniki w robotyce coraz większego znaczenia nabierają systemy pomiarowe umożliwiające interakcję robota

Bardziej szczegółowo

PRACA DYPLOMOWA MAGISTERSKA

PRACA DYPLOMOWA MAGISTERSKA Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania PRACA DYPLOMOWA MAGISTERSKA Konstrukcja autonomicznego robota mobilnego Małgorzata Bartoszewicz Promotor: prof. dr hab. inż. A. Milecki Zakres

Bardziej szczegółowo

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe :Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe Metody uczenia się i studiowania 1 Podstawy prawa i ergonomii pracy 1 25 2 Podstawy ekonomii

Bardziej szczegółowo

Pojęcie bazy danych. Funkcje i możliwości.

Pojęcie bazy danych. Funkcje i możliwości. Pojęcie bazy danych. Funkcje i możliwości. Pojęcie bazy danych Baza danych to: zbiór informacji zapisanych według ściśle określonych reguł, w strukturach odpowiadających założonemu modelowi danych, zbiór

Bardziej szczegółowo

OFERTA HANDLOWA OBOWIĄZUJE W DNIACH 01.03.2016 01.06.2016

OFERTA HANDLOWA OBOWIĄZUJE W DNIACH 01.03.2016 01.06.2016 OFERTA HANDLOWA OBOWIĄZUJE W DNIACH 01.03.2016 01.06.2016 CZYM JEST AUTILIUS WSPÓLNA UWAGA? Program Autilius Wspólna Uwaga to oprogramowanie komputerowe zawierające 6 gier terapeutycznych, przeznaczonych

Bardziej szczegółowo

8. Neuron z ciągłą funkcją aktywacji.

8. Neuron z ciągłą funkcją aktywacji. 8. Neuron z ciągłą funkcją aktywacji. W tym ćwiczeniu zapoznamy się z modelem sztucznego neuronu oraz przykładem jego wykorzystania do rozwiązywanie prostego zadania klasyfikacji. Neuron biologiczny i

Bardziej szczegółowo

Zagadnienia egzaminacyjne INFORMATYKA. Stacjonarne. I-go stopnia. (INT) Inżynieria internetowa STOPIEŃ STUDIÓW TYP STUDIÓW SPECJALNOŚĆ

Zagadnienia egzaminacyjne INFORMATYKA. Stacjonarne. I-go stopnia. (INT) Inżynieria internetowa STOPIEŃ STUDIÓW TYP STUDIÓW SPECJALNOŚĆ (INT) Inżynieria internetowa 1. Tryby komunikacji między procesami w standardzie Message Passing Interface 2. HTML DOM i XHTML cel i charakterystyka 3. Asynchroniczna komunikacja serwerem HTTP w technologii

Bardziej szczegółowo

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Metody drążenia danych D1.3

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Metody drążenia danych D1.3 KARTA PRZEDMIOTU 1. Informacje ogólne Nazwa przedmiotu i kod (wg planu studiów): Nazwa przedmiotu (j. ang.): Kierunek studiów: Specjalność/specjalizacja: Poziom kształcenia: Profil kształcenia: Forma studiów:

Bardziej szczegółowo

Metody Sztucznej Inteligencji Methods of Artificial Intelligence. Elektrotechnika II stopień ogólno akademicki. niestacjonarne. przedmiot kierunkowy

Metody Sztucznej Inteligencji Methods of Artificial Intelligence. Elektrotechnika II stopień ogólno akademicki. niestacjonarne. przedmiot kierunkowy Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod modułu Nazwa modułu Nazwa modułu w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/2013

Bardziej szczegółowo

Algorytm. Krótka historia algorytmów

Algorytm. Krótka historia algorytmów Algorytm znaczenie cybernetyczne Jest to dokładny przepis wykonania w określonym porządku skończonej liczby operacji, pozwalający na rozwiązanie zbliżonych do siebie klas problemów. znaczenie matematyczne

Bardziej szczegółowo

S O M SELF-ORGANIZING MAPS. Przemysław Szczepańczyk Łukasz Myszor

S O M SELF-ORGANIZING MAPS. Przemysław Szczepańczyk Łukasz Myszor S O M SELF-ORGANIZING MAPS Przemysław Szczepańczyk Łukasz Myszor Podstawy teoretyczne Map Samoorganizujących się stworzył prof. Teuvo Kohonen (1982 r.). SOM wywodzi się ze sztucznych sieci neuronowych.

Bardziej szczegółowo

Zastosowania Robotów Mobilnych

Zastosowania Robotów Mobilnych Zastosowania Robotów Mobilnych Temat: Zapoznanie ze środowiskiem Microsoft Robotics Developer Studio na przykładzie prostych problemów nawigacji. 1) Wstęp: Microsoft Robotics Developer Studio jest popularnym

Bardziej szczegółowo

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z 1. Nazwa kierunku informatyka 2. Cykl rozpoczęcia 2016/2017L 3. Poziom kształcenia studia drugiego stopnia 4. Profil kształcenia ogólnoakademicki 5. Forma prowadzenia studiów stacjonarna Specjalizacja:

Bardziej szczegółowo

rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I

rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I 1. Nazwa kierunku informatyka 2. Cykl rozpoczęcia 2017/2018L 3. Poziom kształcenia studia drugiego stopnia 4. Profil kształcenia ogólnoakademicki 5. Forma prowadzenia studiów stacjonarna Specjalność: grafika

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23 Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)

Bardziej szczegółowo

Sztuczna inteligencja

Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja Przykładowe zastosowania Piotr Fulmański Wydział Matematyki i Informatyki, Uniwersytet Łódzki, Polska 12 czerwca 2008 Plan 1 Czym jest (naturalna) inteligencja? 2 Czym jest (sztuczna)

Bardziej szczegółowo

Sztuczna inteligencja stan wiedzy, perspektywy rozwoju i problemy etyczne. Piotr Bilski Instytut Radioelektroniki i Technik Multimedialnych

Sztuczna inteligencja stan wiedzy, perspektywy rozwoju i problemy etyczne. Piotr Bilski Instytut Radioelektroniki i Technik Multimedialnych Sztuczna inteligencja stan wiedzy, perspektywy rozwoju i problemy etyczne Piotr Bilski Instytut Radioelektroniki i Technik Multimedialnych Plan wystąpienia Co to jest sztuczna inteligencja? Pojęcie słabej

Bardziej szczegółowo

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Tworzenie gier na urządzenia mobilne Katedra Inżynierii Wiedzy Teoria podejmowania decyzji w grze Gry w postaci ekstensywnej Inaczej gry w postaci drzewiastej, gry w postaci rozwiniętej; formalny opis wszystkich możliwych przebiegów gry z

Bardziej szczegółowo

użytkownika 1 Jak wybrać temat pracy 2 Spis treści 3 Część pierwsza problematyka 4 Część druga stosowane metody 5 Część trzecia propozycja rozwiązania

użytkownika 1 Jak wybrać temat pracy 2 Spis treści 3 Część pierwsza problematyka 4 Część druga stosowane metody 5 Część trzecia propozycja rozwiązania 1 Jak wybrać temat pracy 2 Spis treści 3 Część pierwsza problematyka 4 Część druga stosowane metody 5 Część trzecia propozycja rozwiązania 6 Część czwarta dokumentacja techniczna i dokumentacja użytkownika

Bardziej szczegółowo

Modelowanie jako sposób opisu rzeczywistości. Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Politechnika Łódzka

Modelowanie jako sposób opisu rzeczywistości. Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Politechnika Łódzka Modelowanie jako sposób opisu rzeczywistości Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Politechnika Łódzka 2015 Wprowadzenie: Modelowanie i symulacja PROBLEM: Podstawowy problem z opisem otaczającej

Bardziej szczegółowo

Wyznaczanie strategii w grach

Wyznaczanie strategii w grach Wyznaczanie strategii w grach Dariusz Banasiak Katedra Informatyki Technicznej W4/K9 Politechnika Wrocławska Definicja gry Teoria gier i konstruowane na jej podstawie programy stanowią jeden z głównych

Bardziej szczegółowo

Modelowanie krzywych i powierzchni

Modelowanie krzywych i powierzchni 3 Modelowanie krzywych i powierzchni Modelowanie powierzchniowe jest kolejną metodą po modelowaniu bryłowym sposobem tworzenia części. Jest to też sposób budowy elementu bardziej skomplikowany i wymagający

Bardziej szczegółowo

Systemy Informatyki Przemysłowej

Systemy Informatyki Przemysłowej Systemy Informatyki Przemysłowej Profil absolwenta Profil absolwenta Realizowany cel dydaktyczny związany jest z: tworzeniem, wdrażaniem oraz integracją systemów informatycznych algorytmami rozpoznawania

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie

Bardziej szczegółowo

Badania operacyjne: Wykład Zastosowanie kolorowania grafów w planowaniu produkcji typu no-idle

Badania operacyjne: Wykład Zastosowanie kolorowania grafów w planowaniu produkcji typu no-idle Badania operacyjne: Wykład Zastosowanie kolorowania grafów w planowaniu produkcji typu no-idle Paweł Szołtysek 12 czerwca 2008 Streszczenie Planowanie produkcji jest jednym z problemów optymalizacji dyskretnej,

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30 Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego

Bardziej szczegółowo

Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną. Krzysztof Sykuła 15 czerwca 2007

Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną. Krzysztof Sykuła 15 czerwca 2007 Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną Krzysztof Sykuła 15 czerwca 2007 1 1 Opis wykonanego projektu Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną była pretekstem do napisania Engine u 3D, wykorzystującego

Bardziej szczegółowo

Festiwal Myśli Abstrakcyjnej, Warszawa, Czy SZTUCZNA INTELIGENCJA potrzebuje FILOZOFII?

Festiwal Myśli Abstrakcyjnej, Warszawa, Czy SZTUCZNA INTELIGENCJA potrzebuje FILOZOFII? Festiwal Myśli Abstrakcyjnej, Warszawa, 22.10.2017 Czy SZTUCZNA INTELIGENCJA potrzebuje FILOZOFII? Dwa kluczowe terminy Co nazywamy sztuczną inteligencją? zaawansowane systemy informatyczne (np. uczące

Bardziej szczegółowo

SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG

SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG Szybkobieżne Pojazdy Gąsienicowe (41) nr 3, 2016 Michał Bugała SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG Streszczenie. W artykule przedstawiono metody implementacji

Bardziej szczegółowo

Technologia informacyjna

Technologia informacyjna Technologia informacyjna Pracownia nr 9 (studia stacjonarne) - 05.12.2008 - Rok akademicki 2008/2009 2/16 Bazy danych - Plan zajęć Podstawowe pojęcia: baza danych, system zarządzania bazą danych tabela,

Bardziej szczegółowo

Systemy Agentowe główne cechy. Mariusz.Matuszek WETI PG

Systemy Agentowe główne cechy. Mariusz.Matuszek WETI PG Systemy Agentowe główne cechy Mariusz.Matuszek WETI PG Definicja agenta Wiele definicji, w zależności od rozpatrywanego zakresu zastosowań. Popularna definicja: Jednostka obliczeniowa (program, robot),

Bardziej szczegółowo

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Tworzenie gier na urządzenia mobilne Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 11 O czym dzisiaj? labirynty, dużo labiryntów; automaty komórkowe; algorytmy do budowy labiryntów; algorytmy do szukania wyjścia z labiryntów; Blueprints i drzewa zachowań

Bardziej szczegółowo

Optymalizacja ciągła

Optymalizacja ciągła Optymalizacja ciągła 5. Metoda stochastycznego spadku wzdłuż gradientu Wojciech Kotłowski Instytut Informatyki PP http://www.cs.put.poznan.pl/wkotlowski/ 04.04.2019 1 / 20 Wprowadzenie Minimalizacja różniczkowalnej

Bardziej szczegółowo

OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA

OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA Projekt to metoda na osiągnięcie celów organizacyjnych. Jest to zbiór powiązanych ze sobą, zmierzających

Bardziej szczegółowo

Narzędzia wizualizacji - AutoCAD 2013 PL

Narzędzia wizualizacji - AutoCAD 2013 PL Spis treści Rozdział I Wprowadzenie... 9 Zakres materiału... 10 Przyjęta konwencja oznaczeń... 11 Przykład 1 Definiowanie nowego stylu wizualizacji... 15 Użyteczne polecenia... 15 Instalowanie plików rysunków...

Bardziej szczegółowo

Misja #1 Poznajemy Prophio.

Misja #1 Poznajemy Prophio. Po dzisiejszym spotkaniu będziesz: bezpiecznie pracować z urządzeniami zasilanymi prądem elektrycznym, organizować stanowisko pracy w sposób zgodny z przepisami bezpieczeństwa i higieny pracy, stosować

Bardziej szczegółowo

SI w procesach przepływu i porządkowania informacji. Paweł Buchwald Wyższa Szkoła Biznesu

SI w procesach przepływu i porządkowania informacji. Paweł Buchwald Wyższa Szkoła Biznesu SI w procesach przepływu i porządkowania informacji Paweł Buchwald Wyższa Szkoła Biznesu Początki SI John MC Carthy prekursor SI Alan Thuring pomysłodawca testu na określenie inteligencji maszyn Powolny

Bardziej szczegółowo

mgr inż. Magdalena Deckert Poznań, r. Metody przyrostowego uczenia się ze strumieni danych.

mgr inż. Magdalena Deckert Poznań, r. Metody przyrostowego uczenia się ze strumieni danych. mgr inż. Magdalena Deckert Poznań, 30.11.2010r. Metody przyrostowego uczenia się ze strumieni danych. Plan prezentacji Wstęp Concept drift i typy zmian Algorytmy przyrostowego uczenia się ze strumieni

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje

Bardziej szczegółowo

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ 2014 Nowy blok obieralny! Testowanie i zapewnianie jakości oprogramowania INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Inżynieria Oprogramowania Proces ukierunkowany na wytworzenie oprogramowania

Bardziej szczegółowo

Technologie Informacyjne

Technologie Informacyjne Grafika komputerowa Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności December 12, 2016 1 Wprowadzenie 2 Optyka 3 Geometria 4 Grafika rastrowa i wektorowa 5 Kompresja danych Wprowadzenie

Bardziej szczegółowo

Algorytmy decyzyjne będące alternatywą dla sieci neuronowych

Algorytmy decyzyjne będące alternatywą dla sieci neuronowych Algorytmy decyzyjne będące alternatywą dla sieci neuronowych Piotr Dalka Przykładowe algorytmy decyzyjne Sztuczne sieci neuronowe Algorytm k najbliższych sąsiadów Kaskada klasyfikatorów AdaBoost Naiwny

Bardziej szczegółowo

Heurystyki. Strategie poszukiwań

Heurystyki. Strategie poszukiwań Sztuczna inteligencja Heurystyki. Strategie poszukiwań Jacek Bartman Zakład Elektrotechniki i Informatyki Instytut Techniki Uniwersytet Rzeszowski DLACZEGO METODY PRZESZUKIWANIA? Sztuczna Inteligencja

Bardziej szczegółowo

SZTUCZNA INTELIGENCJA

SZTUCZNA INTELIGENCJA SZTUCZNA INTELIGENCJA SYSTEMY ROZMYTE Adrian Horzyk Akademia Górniczo-Hutnicza Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej Katedra Automatyki i Inżynierii Biomedycznej Laboratorium

Bardziej szczegółowo

Systemy uczące się Lab 4

Systemy uczące się Lab 4 Systemy uczące się Lab 4 dr Przemysław Juszczuk Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny 26 X 2018 Projekt zaliczeniowy Podstawą zaliczenia ćwiczeń jest indywidualne wykonanie projektu uwzględniającego

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Planowanie trasy robota mobilnego w siatce kwadratów pól - Algorytm A

Ćwiczenie 1 Planowanie trasy robota mobilnego w siatce kwadratów pól - Algorytm A Ćwiczenie 1 Planowanie trasy robota mobilnego w siatce kwadratów pól - Algorytm A Zadanie do wykonania 1) Utwórz na pulpicie katalog w formacie Imię nazwisko, w którym umieść wszystkie pliki związane z

Bardziej szczegółowo

Technologie informacyjne - wykład 12 -

Technologie informacyjne - wykład 12 - Zakład Fizyki Budowli i Komputerowych Metod Projektowania Instytut Budownictwa Wydział Budownictwa Lądowego i Wodnego Politechnika Wrocławska Technologie informacyjne - wykład 12 - Prowadzący: Dmochowski

Bardziej szczegółowo

Procesowa specyfikacja systemów IT

Procesowa specyfikacja systemów IT Procesowa specyfikacja systemów IT BOC Group BOC Information Technologies Consulting Sp. z o.o. e-mail: boc@boc-pl.com Tel.: (+48 22) 628 00 15, 696 69 26 Fax: (+48 22) 621 66 88 BOC Management Office

Bardziej szczegółowo

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32 Analiza i projektowanie oprogramowania Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32 Analiza i projektowanie oprogramowania 2/32 Cel analizy Celem fazy określania wymagań jest udzielenie odpowiedzi na pytanie:

Bardziej szczegółowo

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa i multimedia

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa i multimedia :Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa i multimedia Podstawy prawne. 1 15 1 Podstawy ekonomii. 1 15 15 2 Metody uczenia się i studiowania. 1 15 1 Środowisko programisty. 1 30 3 Komputerowy

Bardziej szczegółowo

Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja. WYKŁAD III: Problemy agenta

Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja. WYKŁAD III: Problemy agenta Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja WYKŁAD III: Problemy agenta To już było: AI to dziedzina zajmująca się projektowaniem agentów Określenie agenta i agenta racjonalnego Charakterystyka PAGE

Bardziej szczegółowo

Kierunek Informatyka stosowana Studia stacjonarne Studia pierwszego stopnia

Kierunek Informatyka stosowana Studia stacjonarne Studia pierwszego stopnia Studia pierwszego stopnia I rok Matematyka dyskretna 30 30 Egzamin 5 Analiza matematyczna 30 30 Egzamin 5 Algebra liniowa 30 30 Egzamin 5 Statystyka i rachunek prawdopodobieństwa 30 30 Egzamin 5 Opracowywanie

Bardziej szczegółowo

AUTOMATYCZNE ROZPOZNAWANIE PUNKTÓW KONTROLNYCH GŁOWY SŁUŻĄCYCH DO 3D MODELOWANIA JEJ ANATOMII I DYNAMIKI

AUTOMATYCZNE ROZPOZNAWANIE PUNKTÓW KONTROLNYCH GŁOWY SŁUŻĄCYCH DO 3D MODELOWANIA JEJ ANATOMII I DYNAMIKI AUTOMATYCZNE ROZPOZNAWANIE PUNKTÓW KONTROLNYCH GŁOWY SŁUŻĄCYCH DO 3D MODELOWANIA JEJ ANATOMII I DYNAMIKI Tomasz Huczek Promotor: dr Adrian Horzyk Cel pracy Zasadniczym celem pracy było stworzenie systemu

Bardziej szczegółowo

Materiały dla finalistów

Materiały dla finalistów Materiały dla finalistów Malachoviacus Informaticus 2016 11 kwietnia 2016 Wprowadzenie Poniższy dokument zawiera opisy zagadnień, które będą niezbędne do rozwiązania zadań w drugim etapie konkursu. Polecamy

Bardziej szczegółowo

M T E O T D O ZI Z E E A LG L O G R O Y R TM

M T E O T D O ZI Z E E A LG L O G R O Y R TM O ALGORYTMACH I METODZIE ALGORYTMICZNEJ Czym jest algorytm? Czym jest algorytm? przepis schemat zestaw reguł [ ] program ALGORYTM (objaśnienie ogólne) Algorytm Pojęcie o rodowodzie matematycznym, oznaczające

Bardziej szczegółowo

Zagadnienia egzaminacyjne INFORMATYKA. stacjonarne. I-go stopnia. (INT) Inżynieria internetowa STOPIEŃ STUDIÓW TYP STUDIÓW SPECJALNOŚĆ

Zagadnienia egzaminacyjne INFORMATYKA. stacjonarne. I-go stopnia. (INT) Inżynieria internetowa STOPIEŃ STUDIÓW TYP STUDIÓW SPECJALNOŚĆ (INT) Inżynieria internetowa 1.Tryby komunikacji między procesami w standardzie Message Passing Interface. 2. HTML DOM i XHTML cel i charakterystyka. 3. Asynchroniczna komunikacja serwerem HTTP w technologii

Bardziej szczegółowo

Najkrótsza droga Maksymalny przepływ Najtańszy przepływ Analiza czynności (zdarzeń)

Najkrótsza droga Maksymalny przepływ Najtańszy przepływ Analiza czynności (zdarzeń) Carl Adam Petri (1926-2010) Najkrótsza droga Maksymalny przepływ Najtańszy przepływ Analiza czynności (zdarzeń) Problemy statyczne Kommunikation mit Automaten praca doktorska (1962) opis procesów współbieżnych

Bardziej szczegółowo

Karty graficzne możemy podzielić na:

Karty graficzne możemy podzielić na: KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Zastosowanie metod eksploracji danych (data mining) do sterowania i diagnostyki procesów w przemyśle spożywczym

Zastosowanie metod eksploracji danych (data mining) do sterowania i diagnostyki procesów w przemyśle spożywczym POLITECHNIKA WARSZAWSKA Instytut Technik Wytwarzania Zastosowanie metod eksploracji danych (data mining) do sterowania i diagnostyki procesów w przemyśle spożywczym Marcin Perzyk Dlaczego eksploracja danych?

Bardziej szczegółowo

Wykład I. Wprowadzenie do baz danych

Wykład I. Wprowadzenie do baz danych Wykład I Wprowadzenie do baz danych Trochę historii Pierwsze znane użycie terminu baza danych miało miejsce w listopadzie w 1963 roku. W latach sześcdziesątych XX wieku został opracowany przez Charles

Bardziej szczegółowo

Wykrywanie twarzy na zdjęciach przy pomocy kaskad

Wykrywanie twarzy na zdjęciach przy pomocy kaskad Wykrywanie twarzy na zdjęciach przy pomocy kaskad Analiza i przetwarzanie obrazów Sebastian Lipnicki Informatyka Stosowana,WFIIS Spis treści 1. Wstęp... 3 2. Struktura i funkcjonalnośd... 4 3. Wyniki...

Bardziej szczegółowo

Diagramy ERD. Model struktury danych jest najczęściej tworzony z wykorzystaniem diagramów pojęciowych (konceptualnych). Najpopularniejszym

Diagramy ERD. Model struktury danych jest najczęściej tworzony z wykorzystaniem diagramów pojęciowych (konceptualnych). Najpopularniejszym Diagramy ERD. Model struktury danych jest najczęściej tworzony z wykorzystaniem diagramów pojęciowych (konceptualnych). Najpopularniejszym konceptualnym modelem danych jest tzw. model związków encji (ERM

Bardziej szczegółowo

Definicje. Algorytm to:

Definicje. Algorytm to: Algorytmy Definicje Algorytm to: skończony ciąg operacji na obiektach, ze ściśle ustalonym porządkiem wykonania, dający możliwość realizacji zadania określonej klasy pewien ciąg czynności, który prowadzi

Bardziej szczegółowo

Czy jest to zatem generowanie proceduralne? Absolutnie. Do wyświetlenia prostej posłużyły przecież jasno określone procedury.

Czy jest to zatem generowanie proceduralne? Absolutnie. Do wyświetlenia prostej posłużyły przecież jasno określone procedury. Rafał Grzelak Proceduralne generowanie treści w grach komputerowych. 22.03.2013 W niniejszej prezentacji opowiem o mojej pasji - grach komputerowych. Dokładniej to tylko o jednym z wielu aspektów ich tworzenia,

Bardziej szczegółowo

1 Moduł Inteligentnego Głośnika

1 Moduł Inteligentnego Głośnika 1 Moduł Inteligentnego Głośnika Moduł Inteligentnego Głośnika zapewnia obsługę urządzenia fizycznego odtwarzającego komunikaty dźwiękowe. Dzięki niemu możliwa jest konfiguracja tego elementu Systemu oraz

Bardziej szczegółowo

Narzędzia AI. Jakub Wróblewski jakubw@pjwstk.edu.pl Pokój 312. http://zajecia.jakubw.pl SZTUCZNA INTELIGENCJA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

Narzędzia AI. Jakub Wróblewski jakubw@pjwstk.edu.pl Pokój 312. http://zajecia.jakubw.pl SZTUCZNA INTELIGENCJA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) Narzędzia AI Jakub Wróblewski jakubw@pjwstk.edu.pl Pokój 312 http://zajecia.jakubw.pl SZTUCZNA INTELIGENCJA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) Nauka o maszynach realizujących zadania, które wymagają inteligencji

Bardziej szczegółowo

System zarządzający grami programistycznymi Meridius

System zarządzający grami programistycznymi Meridius System zarządzający grami programistycznymi Meridius Instytut Informatyki, Uniwersytet Wrocławski 20 września 2011 Promotor: prof. Krzysztof Loryś Gry komputerowe a programistyczne Gry komputerowe Z punktu

Bardziej szczegółowo

Systemy ekspertowe. Krzysztof Patan

Systemy ekspertowe. Krzysztof Patan Systemy ekspertowe Krzysztof Patan Wprowadzenie System ekspertowy Program komputerowy, który wykonuje złożone zadania o dużych wymaganiach intelektualnych i robi to tak dobrze jak człowiek będący ekspertem

Bardziej szczegółowo