Wprowadzenie do robotów Dash i Dot
|
|
- Marian Jarosz
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Wprowadzenie do robotów Dash i Dot Opis W trakcie tej lekcji uczniowie zapoznają się z możliwościami robotów Dash i Dot i jednocześnie wprowadzeni zostaną w świat robotyki i programowania. Cele Zapoznanie się z obsługą robotów Dash i Dot Przeprowadzenie eksperymentu umożliwiających pokazanie możliwości Dasha i Dota Zrozumienie zasady działania robotów oraz programów sterującym robotami Wielkość grupy 2-5 uczniów Klasy docelowe klasy II - VI szkoły podstawowej (scenariusz przeznaczony do realizacji w klasach, które zaczynają realizację zajęć z robotami Dash i Dot, na dowolnym poziomie edukacyjnym) Wymagany czas 2 jednostki lekcyjne (2x 45min) Co będzie potrzebne: Roboty i akcesoria: Dash, Dot Pomoce dydaktyczne: Pudełko od robota Dash Tablet Opcjonalnie klocki lego do udekorowania (zabudowania) Dasha i Dota Załączniki do lekcji (do pobrania): Załącznik 1 Rysunek 1 Załącznik 2 Rysunek 2 Załącznik 3 - Rysunek 3 Załącznik 4 - Rysunek 4 Załącznik 5 - Maska - Dot
2 Podstawa programowa: I ETAP EDUKACYJNY: KLASY I-III EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA Cele kształcenia wymagania ogólne 3) rozwijanie predyspozycji i zdolności poznawczych dziecka; 4) kształtowanie u dziecka pozytywnego stosunku do nauki oraz rozwijanie ciekawości w poznawaniu otaczającego świata i w dążeniu do prawdy; Treści nauczania wymagania szczegółowe 8. Zajęcia komputerowe. Uczeń: 1) posługuje się komputerem w podstawowym zakresie; 2) posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania; korzysta z opcji w programach; II ETAP EDUKACYJNY: KLASY IV-VI ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Cele kształcenia wymagania ogólne V. Wykorzystywanie komputera do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin, a także do rozwijania zainteresowań. Treści nauczania wymagania szczegółowe 5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń: 1) za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie; 2) uczestniczy w pracy zespołowej, porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu, podejmuje decyzje w zakresie swoich zadań i uprawnień Edycja pilotażowa nowej podstawy komputerowej dla I i II poziomu edukacyjnego: Etap I (szkoła podstawowa, klasy I-III) I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 1) Układa w logicznym porządku obrazki i teksty, polecenia (instrukcje) składające się z codziennych czynności, planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera. II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 2) Programuje wizualnie proste sytuacje/historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami. 3) Steruje robotem lub inną istotą na ekranie komputera lub poza komputerem. Etap II (szkoła podstawowa, klasy IV-VI) I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 1) Tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje, opisy rzeczy różnych rodzajów (np. zwierząt, kwiatów), planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera. II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 8) Korzysta z innych urządzeń elektronicznych poza komputerami takimi jak: kalkulator, urządzenia mobilne, w rozwiązywaniu problemów i uczeniu się. 9) Tworzy program sterujący robotem lub innym urządzeniem.
3 Przebieg lekcji Proponujemy realizację zajęć w cyklu 2 jednostek lekcyjnych. Lekcja 1: Wprowadzenie do obsługi robotów Dash i Dot (45 min) Lekcja 2:Testowanie możliwości robotów, w szczególności reakcji pomiędzy robotami Dash i Dot(45 min) LEKCJA 1 Wprowadzenie do obsługi robotów Dash i Dot. Co potrafią roboty? Wstęp: wprowadzimy ucznia w podstawy robotyki poprzez obsługę Dasha i Dota. Nauczymy się jak roboty mogą reagować na nas i na przedmioty z otoczenia oraz przeanalizujemy, czego roboty nie potrafią. Chcąc wywołać zaskoczenie i zaciekawienie wśród uczniów, zaprezentujmy nasze roboty w sposób ciekawy, zabawny. Ubierzmy nasze roboty w śmieszny strój lub skonstruuj dodatkowe elementy z klocków Lego. Pomysły na prezentacje Dasha i Dota: proponujemy przygotowanie jednej z propozycji do zaprezentowania uczniom robotów. We wszystkich przypadkach skorzystamy z aplikacji Blockly. Pomysł 1 (robot Dash) Do wykonania tej prezentacji niezbędne będzie Pudełko robota Dash (górna część). Ukrywamy robota pod pudełkiem. Uczniowie wchodzą do klasy i uruchamiamy program stworzony w Blockly. Zasada działania programu: ukrywamy uruchomionego robota Dash pod pudełkiem po wejściu do sali uczniów uruchamiamy przycisk start w aplikacji robot wykrywa pudełko (jako przeszkodę) i odtwarza dźwięki wcześniej nagrane Halo! Czy jest tam ktoś? program czeka kilka sekund, prosimy uczniów o dźwignięcie pudełka Dash porusza głową w lewo i w prawo, w górę i powie cześć (pamiętajmy, że robot sam nie ustawi głowy skierowanej na wprost, musimy mu dać takie plecenie) odtworzy dowolną animację dźwiękową nastąpi zmiana koloru świateł (powtarzamy 3-krotnie w celu zaakcentowania efektu) na koniec Dash powie Jak się masz? Wygląd tak działającego programu znajduje się poniżej. Pamiętajmy przed przystąpieniem do budowy algorytmu o nagraniu odpowiednich sekwencji.
4 Pomysł 2 (robot Dot) W tym pomyśle wykorzystamy tylko robota Dot, który zareaguje na wstrząsy i klaśnięcia. Zasada działania programu: uruchomiony robot Dot stoi na ławce po uruchomieniu programu, kiedy potrząśniemy Dotem, zawoła Co mi robisz? odkładamy robota i prosimy ucznia aby klasnął, na ten dźwięk Dot zawoła O, co to? światła zmieniają się na żółty po kilku sekundach Dot zawoła Przez ciebie się rumienię światła zapalą się na czerwono Wygląd tak działającego programu znajduje się poniżej. Pamiętajmy przed przystąpieniem do budowy algorytmu o nagraniu odpowiednich sekwencji.
5 Pomysł 3 (roboty Dash i Dot) Ostatni pomysł będzie próbą połączenia robotów. Dot będzie sterował Dashem na nasz wyraźny sygnał. Tym razem wykorzystamy dowolne duże pudełko, w którym zainstalujemy coś w rodzaju kurtyny. Zaprojektujemy ruchy Dasha wywołane przez Dota. włączonego Dasha umieszczamy w pudełku za kurtyną Dot jest w naszym zasięgu, kiedy uczniowie znajdują się już w sali, zaczynamy zabawę po naciśnięciu białego przycisku Dota powita nas animacją Happy i powie Cześć po naciśnięciu przycisku 1 w Docie, Dash wyjedzie z pudełka i odtworzy animację Engine (silnik) po naciśnięciu przycisku 2 w Docie, Dash pokręci głową i powie Cześć po naciśnięciu przycisku 3 w Docie, Dash i Dot zmienią barwy swoich świateł, powiedzą cześć i Dot zareaguje dźwiękiem Maybe
6 Po zaprezentowaniu naszych robotów, przeprowadź w klasie dyskusję, kierując się propozycją zagadnień znajdujących się poniżej: Czym są zaprezentowane urządzenia? (oczekujemy odpowiedzi, że są to roboty) Co uczniowie wiedzą o robotach? Co przychodzi im na myśl, gdy słyszą słowo "robot"? Czy widzieli roboty w życiu codziennym? A może w filmach? Robot to maszyna, która zbiera informacje na temat swojego środowiska (reaguje dzięki czujnikom, które posiada) i wykorzystuje te informacje (przetwarza w programie), aby następnie postępować zgodnie z poleceniami i wykonać swoją pracę (działa). Na co mogą reagować nasze roboty? Powiedz uczniom, że roboty mają czujniki do wyczuwania tego, co dzieje się wokół nich lub oddziałuje na nie. Na przykład Dash wyczuwa obiekty znajdujące się w jego pobliżu (wskaż uczniom, gdzie znajdują się czujniki), reaguje na naciśnięcie przycisków znajdujących się na jego głowie oraz reaguje na usłyszane dźwięki. Dot również reaguje na naciśnięcie przycisków na jego głowie, a ponadto reaguje na dźwięki, wstrząsy, zmianę wysokości czy też turlanie. Dash ma wbudowany komputer, który pozwala mu zapisywać informacje i planować dalsze działania. Roboty mogą robić tylko te rzeczy, do których posiadają instrukcje jak coś zrobić (to jest właśnie sztuczna inteligencja!). Roboty Dash i Dot potrzebują wyraźnych instrukcji do wykonania czynności lub zareagowania na jakąkolwiek sytuację (program). Skąd robot wiedział, że ma powiedzieć Cześć? Co to jest program? Program jest instrukcją krok-po-kroku mówiącą komputerowi (takiemu jak robot), co zrobić i jak zareagować na określone bodźce.
7 Do czego mogą być zaprogramowane roboty (nie koniecznie takie jak nasze)? Przykłady: - Obecnie roboty w fabrykach wykorzystywane są do perfekcyjnej produkcji części i montażu produktów; - pojazd (łazik) Curiosity może być kontrolowany z ogromnych odległości podczas jazdy w trudnym terenie, wykonywania zdjęć i pobierania próbek skał i pyłów z powierzchni Marsa; - roboty wynalezione w Japonii mogą grać na instrumentach, - używane są również samochody, które mogą poruszać się bez kierowcy. Czego nie jesteśmy w stanie zaprogramować w robotach? Przykłady: - Robotów nie możemy zaprogramować tak, aby miały autentyczne emocje, - nie można ich nauczyć czegoś, do czego nie zostały zaprogramowane - nie mogą też rozmnażać się w sposób, w jaki robią to zwierzęta. Czas na doświadczenia! Uczniowie przeprowadzą doświadczenie. Polegać ono będzie na sterowaniu innymi według ściśle określonej instrukcji. Na początku pozwól, aby uczniowie sterowali właśnie Tobą (nauczycielem), udawaj że nie znasz instrukcji. Twoim zadaniem będzie wykonanie rysunku. Po zaprezentowaniu zasad działania, podziel klasę na zespoły 2-4 osobowe. Każdy zespól otrzymuję jedna kartę pracy, wybiera z pośród własnej grupy osobę, która będzie prezentowała Dota. Zadaniem reszty zespołu jest sterowanie robotem w taki sposób, aby powstała kompozycja jak na otrzymanej karcie pracy. Zadanie dla nauczyciela. Zademonstruj to ćwiczenie, prosząc uczniów o wydawanie poleceń. Podaj jedną z przygotowanych kart pracy. Niech uczniowie uwierzą, że nie znasz treści arkusza. Podpowiedz uczniom jakie informacje musi zawierać instrukcja: Instrukcja musi zawierać informacje dotyczące wielkości i położenia. Jeśli uczeń opowie "narysuj okrąg", to narysuj mały okrąg; gdy uczeń powie "narysuj okrąg wewnątrz kwadratu", narysuj kwadrat o wiele większy niż kółko, aby pokazać, że potrzebne jest określenie rozmiaru. Gdy uczeń powie "narysuj okrąg i kwadrat", to narysuj te kształty obok siebie, stykające się krawędziami; gdy uczeń powie "narysuj strzałkę", to narysuj ją daleko od innych obiektów, lub z niewłaściwym nachyleniem, aby pokazać, że konieczne jest podane jej położenia. Zadanie dla uczniów. Teraz podziel uczniów na grupy (sugerujemy pary) i daj jednej osobie z pary kartę pracy. Ten uczeń będzie animatorem w tej parze. Poinstruuj animatorów, aby upewnili się, że ich partner nie widzi szkicu na arkuszu. Poleć animatorom,
8 aby kierowali działaniami drugiej osoby w parze tak, aby osoba ta stworzyła rysunek na kartce. Jeśli chcesz, aby uczniowie utożsamili się z robotami, zaproponuj im przygotowanie opaski na głowę Dot patrz załącznik 5. Alternatywnie, możesz dać uczniom inne zadania: zbierz przedmioty określonego rozmiaru, kształtu lub koloru z całej klasy i umieścić je w pewnej konfiguracji (np. od najmniejszego do największego); zbuduj domek z kart, w którym odsłonięte będą karty o określonych cechach; stwórz obiekt przy użyciu fragmentów łamigłówki Tangram; zmień położenie zestawu obiektów, wraz z obracaniem ich w określony sposób. Wnioski z zajęć: Po przeprowadzeniu doświadczeń przeanalizujmy wnioski z uczniami prowadząc dyskusję zgodnie z propozycją pytań poniżej: czy kolejność podawania instrukcji jest ważna? czy jest tylko jedna poprawna kolejność? co jest istotne przy podawaniu instrukcji? co było najtrudniej przekazać? co nie wyszło na rysunku? LEKCJA 2 Test robotów. Podziel klasę na grupy. Daj każdej grupie robota Dash i urządzenie kompatybilne z aplikacją 'Blockly' (najlepiej tablet). Przez pierwsze 15 minut pozwól uczniom zapoznać się z przewodnikiemsamouczkiem po aplikacji 'Blockly'. Ten przewodnik pokaże uczniom różne rodzaje bloków w aplikacji Blockly oraz wprowadzi ich w programowanie w tej aplikacji.
9 Aby uzyskać dostęp do tego przewodnika kliknij na przycisk menu w lewym górnym rogu aplikacji Blockly. Kliknij "Puzzles", a następnie pierwszą ikonę z pokazanego układu. To działanie otworzy szkołę nauki jazdy (Driving School), która jest poradnikiem dla początkujących użytkowników. Kolejna część zajęć to wykonanie krótkich zadań programistycznych. Zadaniem uczniów będzie zaprogramowanie robota na konkretne działanie zaproponowane poniżej. Po wykonaniu zadań (jedno zadanie - jedna grupa) prosimy o prezentację każdej z grup. Zadanie 1 Zamiana robota Dot w pilota zdalnego sterowania robotem Dash. Poleć uczniom, aby sterowali robotem Dash w pomieszczeniu, używając robota Dot w charakterze pilota. Gdy wykonujesz coś za pomocą robota Dot, co ma zrobić robot Dash? Podpowiedz uczniom, aby użyli do tego celu serii bloków "Gdy" (When). Uwaga: Dot jest dość czuły na wstrząsy, unoszenie, dlatego łatwiej będzie sterować przy pomocy przycisków.
10 Zadanie 2 Zamiana robota Dash w zombie podążającego za głosem ucznia. Poleć uczniom, aby zaprogramowali robota Dash tak, aby nasłuchiwał głosu, odwracał się do jego źródła i podążał za nim jak zombie. Kiedy napotka przeszkodę, ma się wycofać (pojechać tyłem). Podpowiedz uczniom, że potrzeba do tego dwóch bloków "Gdy": gdy Dash usłyszy głos i gdy wpadnie na przeszkodę (chcemy, aby Dash przestał gonić za głosem, gdy wpadnie na jego źródło). Zachęć uczniów do zabawy i nagrywania własnych dźwięków do pościgu.
11 Zadanie 3 Zamień robota Dash w latarnię ostrzegającą robota Dot. Poleć uczniom, aby zmienili robota Dash w latarnię szukającą robota Dot. Powiedz uczniom, aby Dash obracał się używając świecącego oka, a następnie zatrzymał się i zareagował po ujrzeniu robota Dot. Podpowiedz uczniom, że wymagać będzie to użycia dwóch bloków "Gdy": jeden wyzwoli obroty robota Dash, a następny uruchomi robota Dash, po tym jak zobaczy robota Dot. Zachęć uczniów do nagrywania własnych zabawnych dźwięków (np. syrena portowa) i zabawy lampkami robota Dash. Mogą zaprogramować dźwięk niestandardowy zarówno dla robota Dash i Dot, który wygenerują, gdy się nawzajem zobaczą. Rezultat tego zadania najlepiej będzie się prezentować w zaciemnionej klasie!
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
Dziennikarze przyszłości
Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin
Strona 1 Konspekt lekcji w klasie 1 gimnazjum przedmiot INFORMATYKA Autor : mgr Jacek Działak Temat: Pierwsze kroki z Ozobotem Czas trwania: 45 minut PUNKTY PODSTAWY PROGRAMOWEJ: INFORMATYKA - III etap
Wprowadzenie do zmiennych w programowaniu
Wprowadzenie do zmiennych w programowaniu Opis Rozpoznawanie i analiza wartości zmiennych jest ważną umiejętnością podczas nauki programowania. W trakcie tej lekcji uczniowie nauczą się, jak zmienne mogą
Kl-1-3 Szkoła Podstawowa
Temat: Codeyowe Love - tworzymy walentynkowe animacje Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Przedmiot: edukacja wczesnoszkolna, informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1-2h lekcyjne Cele ogólne: Rozwijanie
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH
Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania
Nie święci garnki lepią czyli wprowadzenie do programowania Dlaczego warto uczyć się programowania? Badanie PISA Creative Problem Solving. Sytuacje z życia: kupno biletu w automacie, użycie odtwarzacza
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
Blockly to najpopularniejsza aplikacja do nauki programowania zalecana dla dzieci w wieku 8-11 lat. Program pisze się poprzez przeciągnięcie bloczków
Blockly to najpopularniejsza aplikacja do nauki programowania zalecana dla dzieci w wieku 8-11 lat. Program pisze się poprzez przeciągnięcie bloczków z wybranymi komendami spośród kategorii dostępnych
Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje
Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 6: Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje Zajęcia, na których uczniowie, korzystając
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna www.edu-sense.pl Temat : Robot dyrygentem Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm
Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane
Temat: Misja Ratunkowa Świętego Mikołaja Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane Klasy: 2-5 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji
Zadanie 1. Budujemy robota CELE
UBECH obotics Zadanie 1 Budujemy robota CELE Kształtowanie umiejętności potrzebnych do zaprojektowania i zbudowania prostego robota worzenie akcji do sterowania robotem Kształtowanie umiejętności programistycznych
LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot
LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot Przedmiot: Technika, Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki opis zajęć: Budowa robotów
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,
LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB
LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki opis
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje
SCRATCH PIERWSZE KROKI. http://scratch.mit.edu. version 1.4
PIERWSZE KROKI version 1.4 Zaczynamy jest nowym językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje, gry i muzykę. 1 Ruszamy! Przeciągnij bloczek przesuń o kroków
Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze
Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze Wstęp: Cykliczność pór roku w tym scenariuszu, posłuży do wprowadzenia funkcji powtórzeń repeat forever powtarzaj zawsze w aplikacji Blockly.
LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota
LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja:
Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020
Prowadzący: Elwira Kukiełka Ewa Pawlak-Głuc 1 Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej
Edukacja informatyczna w klasach 1-3
Konferencja Informatyka realnie Edukacja informatyczna w klasach 1-3 Jan A. Wierzbicki, Agnieszka Borowiecka Smartphone Media (telewizja, radio) Tablet Internet Inne Sprzęt AGD Uczeń w centrum technologii
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI Grażyna Koba Spis treści 1. Obliczenia w arkuszu
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ DODATKOWY NR 5. Śmieciarka scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński
Xylo to aplikacja obrazkowa służąca do programowania melodii na ksylofonie (ksylofon/dzwonki/cymbałki to dodatkowe akcesorium do robota Dash).
Xylo to aplikacja obrazkowa służąca do programowania melodii na ksylofonie (ksylofon/dzwonki/cymbałki to dodatkowe akcesorium do robota Dash). Dziecko pisze program poprzez dotykowe dodawanie punktów na
INFORMATYKA. Portale społecznościowe
SCENARIUSZ LEKCJI PRZEDMIOT: INFORMATYKA TEMAT: Portale społecznościowe AUTOR SCENARIUSZA: mgr inż. Anna Stanisławska OPRACOWANIE ELEKTRONICZNO GRAFICZNE : mgr Beata Rusin TEMAT LEKCJI Portale społecznościowe
Innowacja pedagogiczna
Załacznik 4 PILOTAŻ PROGRAMOWANIA Innowacja pedagogiczna Programowanie kluczem do lepszej przyszłość Opis innowacji Podstawa prawna: Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2015 r.,
Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.
1 Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI ) 2 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym słucha poleceń nauczyciela
Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.
Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3
PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE
INNOWACJA PEDAGOGICZNA METODYCZNA PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE PODSTAWY PROGRMOWANIA Innowacja o charakterze metodyczno-organizacyjnym. Miejsce działalności innowacyjnej: Szkoła Podstawowa nr 2 im. Kard. Stefana
Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasy IV-VI
Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasy IV-VI Przedmiotowy system oceniania został skonstruowany w oparciu o następujące dokumenty: 1. ROZPORZĄDZENIE MINISTRA EDUKACJI NARODOWEJ z dnia
Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE
Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE I. Podstawa programowa zajęcia komputerowe Cele kształcenia wymagania ogólne: I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem; świadomość
SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 11. STEROWANIE PILOTEM I TWORZENIE WŁASNYCH TRYBÓW PRACY ROBOTA scenariusz zajęć pozalekcyjnych
CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.
Konspekt lekcji informatyki Rok szk. 2003/2004 Temat: Tworzenie ikon z wykorzystaniem Edytora obrazów Hasło programowe: Czas: Klasa: Nauczyciel: Rysowanie w Edytorze grafiki 45 min I Gimnazjum mgr inż.
kodowanienaekranie.pl
Temat: Naucz się tekstowego języka Python z Codey Rocky - część 1 Zdarzenia kl7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji
Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.
Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.pl Plan wystąpienia Jakie zmiany w nauczaniu przedmiotów informatycznych?
Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.
App Inventor Czym jest MIT App Inventor App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida. MIT App Inventor Gdzie tworzysz interfejs użytkownika
Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )
Wstęp: Edukacja artystyczna połączona z programowaniem w środowisku Scratch 2.0, dodatkowo wzbogacona o wprowadzenie układu mechatronicznego to zajęcia dynamiczne i bardzo interesujące dla uczniów, co
Kl 7-8 Szkoła Podstawowa
Temat: Hello World! Hello Codey! Kl 7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich (umiejętność pracy zespołowej,
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 16. PARKOWANIE W GARAŻU scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński redakcja:
Wielkość grupy 2-5 uczniów. Klasy docelowe klasy 2-3
Opis Jeśli dostarczysz robotowi Dash więcej mocy, to pojedzie on szybciej. Co to oznacza? Prędkość, czas i droga przebyta przez Dasha są ściśle powiązane. W trakcie tej lekcji uczniowie przeprowadzą próby
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI I. Podstawa programowa zajęcia komputerowe Cele kształcenia wymagania ogólne: I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności)
WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania
WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania Cele kształcenia wymagania ogólne I. Podstawa programowa informatyka I._Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie
Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba
Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki
lider projektu: finansowanie:
lider projektu: finansowanie: - zapoznanie się z możliwościami budowania programów w Lego Mindstorms EV3 - budowa prostego robota z jednym silnikiem i jednym czujnikiem - naładowane zestawy Lego Mindstorms
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH
OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH O Nas Firma Nowoczesny Wymiar Edukacji - Warsztat Robotów, to projekt stworzony i realizowany przez młodych inżynierów,
Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską
Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską Opis: Położenie Polski względem krajów z nią sąsiadujących, wygląd ich flag, nazwy miast, które są ich stolicami to temat trudny, ale bardzo ciekawy
Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016
Nowa Podstawa programowa z informatyki Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016 Założenia informatyka, w tym programowanie, dla wszystkich uczniów na wszystkich etapach edukacyjnych informatyka
Temat zajęć: Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską
Temat zajęć: Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską Wprowadzenie: Położenie Polski względem krajów z nią sąsiadujących, wygląd ich flag, nazwy miast, które są ich stolicami to temat trudny,
kodowanienaekranie.pl
Temat: Międzynarodowy Dzień Kropki Przedmiot: zajęcia komputerowe/nauczanie zintegrowane Klasy: 3-6 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich Pobudzanie
Pierwsza rozmowa z Roberto
Pierwsza rozmowa z Roberto DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH
SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
#UczymyDzieciProgramować
#UczymyDzieciProgramować Temat: Wykorzystanie kolorowych kodów do sterowania robotem. Przedmiot: zajęcia komputerowe Autor: Rafał Mitkowski Czas trwania: 45 minut Punkty podstawy programowej (z uwzględnieniem
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 12. POJAZD PODĄŻAJĄCY ZA ŚWIATŁEM scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Kamil Kociszewski
Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok
Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki Blok Liczba godzin I rok II rok Na dobry początek 7 Internet i gromadzenie danych 6 2 Multimedia 5 3 Edytory tekstu i grafiki 6 4 Arkusz kalkulacyjny 7 4
Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym
Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym Andrzej Peć CZYM JEST MAGICZNY DYWAN? Magiczny Dywan
PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM
PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki Blok Liczba godzin I rok II rok Na dobry początek 7 Internet i gromadzenie danych 6 2 Multimedia 5 3 Edytory
J. angielski i nagrywanie dźwięków
J. angielski i nagrywanie dźwięków Wprowadzenie: Im bardziej różnorodne treści i aktywności występują na zajęciach, tym ciekawsze i wartościowsze będą dla dzieci pod względem merytorycznym. Ten scenariusz
Przedmiotowy system oceniania
Przedmiotowy system oceniania 1. Ogólne zasady oceniania uczniów 1. Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności.
Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego
1 Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego Dział 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint 2016 i MS PowerPoint 2007 Temat: Muzyka z minionych epok. Praca nad projektem
Programowanie w Scratch robot mbot
Programowanie w Scratch robot mbot SPOTKANIE 1 - CZYM JEST ALGORYTM CO DAJE PROGRAMOWANIE ROBOT MBOT PODSTAWOWE POLECENIA ROBOTA ZADANIA Czym jest algorytm Co daje programowanie PROGRAMOWANIE UCZY LOGICZNEGO
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46
KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO PRZEDSZKOLE Ma na celu wspieranie wielokierunkowej aktywności dziecka poprzez organizację warunków sprzyjających nabywaniu doświadczeń także w obszarze
Przedmiotowy system oceniania z zajęć komputerowych 2016/2017
Przedmiotowy system oceniania z zajęć komputerowych 2016/2017 1. Przedmiotowy System Oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowych został opracowany na podstawie: - Ustawy z dnia 20 lutego 2015 r. o zmianie
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.
Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1
Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Rozdział V: Równania i nierówności I stopnia z jedną niewiadomą Temat: Ćwiczenia utrwalające przekształcanie
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.
Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.
Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki wojciech.kos@odn.kalisz.pl Harmonogram wdrażania reformy 2016/ 2017 2017/ 2018
Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016
Nowa Podstawa programowa z informatyki Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016 Założenia informatyka, w tym programowanie, dla wszystkich uczniów na wszystkich etapach edukacyjnych informatyka jest
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart
SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli
SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.
Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć
Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO Sekwencje zdarzeń, programowanie (2) Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów I etap edukacyjny Cel główny realizacji zajęć Zapoznanie uczniów z podstawami programowania
Misja #1 Poznajemy Prophio.
Po dzisiejszym spotkaniu będziesz: bezpiecznie pracować z urządzeniami zasilanymi prądem elektrycznym, organizować stanowisko pracy w sposób zgodny z przepisami bezpieczeństwa i higieny pracy, stosować
Główne elementy zestawu komputerowego
Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura
Scenariusz nr 13 zajęć edukacji wczesnoszkolnej
Scenariusz nr 13 zajęć edukacji wczesnoszkolnej 1. Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Temat zajęć: Wspomnienia z wakacji Grupa dydaktyczna: uczniowie klasy I SP Czas przewidziany
2. Opracowanie grafiki w dokumencie tekstowym
1. Uczeń: Uczeń: 2. Opracowanie grafiki w dokumencie tekstowym a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości zna sposoby wstawiania obrazka do tekstu, wie w jaki sposób wstawić obiekt ClipArt do dokumentu, wie w
PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?
PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze? Ministerstwo Edukacji Narodowej przedstawiło propozycję zmian w podstawie
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe/ edukację informatyczną należy prowadzić w korelacji
CEL LEKCJI - Poznanie podstawowych zasad użytkowania programu Autodesk 123D Design. - zaprojektowanie breloka dla mamy lub taty.
Temat: Projektowanie 3D CEL LEKCJI - Poznanie podstawowych zasad użytkowania programu Autodesk 123D Design. - zaprojektowanie breloka dla mamy lub taty. Realizacja podstawy programowej. Uczeń: Korzysta
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI PROWADZĄCY: KLASA: ILOŚĆ GODZIN: TEMAT: CEL GŁÓWNY ZAJĘĆ: CELE OPERACYJNE ZAJĘĆ: METODY PRACY: 7 SP 45 minut Multimedialna kartka z wakacji. Ćwiczenie programowania w języku
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Scenariusz nr 10. Autor scenariusza: Małgorzata Marzycka. Blok tematyczny: Jesień z pełnym koszem.
Autor scenariusza: Małgorzata Marzycka Blok tematyczny: Jesień z pełnym koszem. Scenariusz nr 10 I. Tytuł scenariusza zajęć : Sposoby poznawania przyrody " II. Czas realizacji: 2 jednostki lekcyjne. III.
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
#ZadanieWie Temat : Dzień postaci z bajek - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna, informatyka Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony
Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.
Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe. Autor: Anna Stankiewicz-Chatys Temat: Poznajemy Ozoboty i środowisko ich pracy. Czas trwania: 45 minut
Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach
Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Szkoła Podstawowa im. Jana z Ludziska w Ludzisku Autor i realizator
Scenariusz zajęć. Temat: Jak wykorzystać Internet do nauki. II etap edukacyjny, zajęcia komputerowe. Treści kształcenia:
Scenariusz zajęć II etap edukacyjny, zajęcia komputerowe Tytuł pakietu: Instalowanie aplikacji Temat: Jak wykorzystać Internet do nauki Treści kształcenia: Zajęcia komputerowe: 1. Bezpieczne posługiwanie
Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.
1 Scenariusze trzech lekcji z informatyki w gimnazjum. Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu. Dział programu: Programowanie czynności powtarzalnych. Dotychczasowa wiedza ucznia: Uczeń potrafi
W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )
W labiryncie Wstęp: Orientacja w schemacie własnego ciała, orientacja przestrzenna, poprawne określanie stron świata i kierunków będą ważnym elementem zajęć przeprowadzonych według tego scenariusza. Sposób
Misja#3. Robimy film animowany.
Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje
Programowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych
WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII Klasy IV VI I Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów 1) tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje,
Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba
Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba Krok 1 i = 1 Jak zmotywować ucznia? START i = 1 m = 4 TAK Czy Twój uczeń lubi programować? (czy i = m?) NIE i + + Metoda [i]
SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza: