Nagłówek. <link type="text/css" href="styles.css" rel="stylesheet" />
|
|
- Katarzyna Staniszewska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Gra w kości
2 Nagłówek <html> <head> <title>alan gra w kości</title> <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=utf-8"> <script type="text/javascript" src="glmatrix min.js"></script> <script type="text/javascript" src="webglutils.js"></script> <link type="text/css" href="styles.css" rel="stylesheet" />
3 Shadery <script id="shader-fs" type="xshader/x-fragment"> #ifdef GL_ES precision highp float; #endif varying vec2 vtexturecoord; uniform sampler2d usampler; void main(void) { gl_fragcolor = texture2d(usampler, vec2(vtexturecoord.s, vtexturecoord.t)); </script> <script id="shader-vs" type="xshader/x-vertex"> attribute vec3 avertexposition; attribute vec2 atexturecoord; uniform mat4 umvmatrix; uniform mat4 upmatrix; varying vec2 vtexturecoord; void main(void) { gl_position = upmatrix * umvmatrix * vec4(avertexposition, 1.0); vtexturecoord = atexturecoord; </script>
4 Obsługa karty graficznej w JS cz.1 <script type="text/javascript"> var gl; function initgl(canvas) { try { gl = canvas.getcontext("experimentalwebgl"); gl.viewportwidth = canvas.width; gl.viewportheight = canvas.height; catch (e) { if (!gl) { alert( Brak obsługi webgl"); function getshader(gl, id) { var shaderscript = document.getelementbyid(id); if (!shaderscript) { return null; var str = ""; var k = shaderscript.firstchild; while (k) { if (k.nodetype == 3) { str += k.textcontent; k = k.nextsibling;
5 Obsługa karty graficznej w JS cz.2 var shader; if (shaderscript.type == "x-shader/x-fragment") { shader = gl.createshader(gl.fragment_shader); else if (shaderscript.type == "x-shader/x-vertex") { shader = gl.createshader(gl.vertex_shader); else { return null; gl.shadersource(shader, str); gl.compileshader(shader); if (!gl.getshaderparameter(shader, gl.compile_status)) { alert(gl.getshaderinfolog(shader)); return null; return shader;
6 Obsługa karty graficznej w JS cz.3 var shaderprogram; function initshaders() { var fragmentshader = getshader(gl, "shader-fs"); var vertexshader = getshader(gl, "shader-vs"); shaderprogram = gl.createprogram(); gl.attachshader(shaderprogram, vertexshader); gl.attachshader(shaderprogram, fragmentshader); gl.linkprogram(shaderprogram); if (!gl.getprogramparameter(shaderprogram, gl.link_status)) { alert("could not initialise shaders"); gl.useprogram(shaderprogram); shaderprogram.vertexpositionattribute = gl.getattriblocation(shaderprogram, "avertexposition"); gl.enablevertexattribarray(shaderprogram.vertexpositionattribute); shaderprogram.texturecoordattribute = gl.getattriblocation(shaderprogram, "atexturecoord"); gl.enablevertexattribarray(shaderprogram.texturecoordattribute); shaderprogram.pmatrixuniform = gl.getuniformlocation(shaderprogram, "upmatrix"); shaderprogram.mvmatrixuniform = gl.getuniformlocation(shaderprogram, "umvmatrix"); shaderprogram.sampleruniform = gl.getuniformlocation(shaderprogram, "usampler");
7 Obsługa tekstur function handleloadedtexture(textures) { gl.pixelstorei(gl.unpack_flip_y_webgl, true); gl.bindtexture(gl.texture_2d, textures[0]); gl.teximage2d(gl.texture_2d, 0, gl.rgba, gl.rgba, gl.unsigned_byte, textures[0].image); gl.texparameteri(gl.texture_2d, gl.texture_mag_filter, gl.nearest); gl.texparameteri(gl.texture_2d, gl.texture_min_filter, gl.nearest); gl.bindtexture(gl.texture_2d, textures[1]); gl.teximage2d(gl.texture_2d, 0, gl.rgba, gl.rgba, gl.unsigned_byte, textures[1].image); gl.texparameteri(gl.texture_2d, gl.texture_mag_filter, gl.linear); gl.texparameteri(gl.texture_2d, gl.texture_min_filter, gl.linear); gl.bindtexture(gl.texture_2d, textures[2]); gl.teximage2d(gl.texture_2d, 0, gl.rgba, gl.rgba, gl.unsigned_byte, textures[2].image); gl.texparameteri(gl.texture_2d, gl.texture_mag_filter, gl.linear); gl.texparameteri(gl.texture_2d, gl.texture_min_filter, gl.linear_mipmap_nearest); gl.generatemipmap(gl.texture_2d); gl.bindtexture(gl.texture_2d, null); var cratetextures = Array(); function inittexture() { var crateimage = new Image(); for (var i=0; i < 3; i++) { var texture = gl.createtexture(); texture.image = crateimage; cratetextures.push(texture); crateimage.onload = function () { handleloadedtexture(cratetextures) crateimage.src = "crate.gif";
8 Biblioteka funkcji webgl var mvmatrix = mat4.create(); var mvmatrixstack = []; var pmatrix = mat4.create(); function mvpushmatrix() { var copy = mat4.create(); mat4.set(mvmatrix, copy); mvmatrixstack.push(copy); function mvpopmatrix() { if (mvmatrixstack.length == 0) { throw "Invalid popmatrix!"; mvmatrix = mvmatrixstack.pop(); function setmatrixuniforms() { gl.uniformmatrix4fv(shaderprogra m.pmatrixuniform, false, pmatrix); gl.uniformmatrix4fv(shaderprogra m.mvmatrixuniform, false, mvmatrix); function degtorad(degrees) { return degrees * Math.PI / 180;
9 Stan początkowy i prędkość kości var xrot = Array(); xrot.push(12); xrot.push(112); xrot.push(212); xrot.push(312); xrot.push(412); var xspeed = Array(); xspeed.push(1012); xspeed.push(1112); xspeed.push(1212); xspeed.push(1312); xspeed.push(1412); var yrot = Array(); yrot.push(12); yrot.push(112); yrot.push(212); yrot.push(312); yrot.push(412); var yspeed = Array(); yspeed.push(1012); yspeed.push(1112); yspeed.push(1212); yspeed.push(1312); yspeed.push(1412);
10 Obsługa klawiatury 1 var z = -15.0; var filter = 0; var stop = false; var visible = Array(); visible.push(true);visible.push(true);visible.push(true);visible.push(t rue);visible.push(true); var currentlypressedkeys = {; function handlekeydown(event) { currentlypressedkeys[event.keycode] = true; function handlekeyup(event) { currentlypressedkeys[event.keycode] = false;
11 Obsługa klawiatury 2 function handlekeys() { if((level==0) (level==1) (level==5) (level==9) (level==3) (level==7) (level==11)) if ((currentlypressedkeys[32]) currentlypressedkeys[13]) { //spacja lub ENTER level++; currentlypressedkeys[32]=false; currentlypressedkeys[13]=false; if((level==3) (level==7) (level==11))//gdy przygotowanie kolejnego losowania for (var i=0;i<5 ;i++ ) if (currentlypressedkeys[49+i]) { //klawisze numeryczne visible[i]=!visible[i];//uwidaczniają lub chowają kości currentlypressedkeys[49+i]=false;
12 Wierzchołki sześcianu w 3D var cubevertexpositionbuffer; var cubevertextexturecoordbuffer; var cubevertexindexbuffer; function initbuffers() { cubevertexpositionbuffer = gl.createbuffer(); gl.bindbuffer(gl.array_buffer, cubevertexpositionbuffer); vertices = [ // Front face -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, // Back face -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, // Top face -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, ]; // Bottom face -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, // Right face 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, // Left face -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0
13 Ponumerowane wierzchołki kostki
14 Nakładanie tekstury na 3D gl.bufferdata(gl.array_buffer, new Float32Array(vertices), gl.static_draw); cubevertexpositionbuffer.itemsize = 3; cubevertexpositionbuffer.numitem s = 24; cubevertextexturecoordbuffer = gl.createbuffer(); gl.bindbuffer(gl.array_buffer, cubevertextexturecoordbuffer); var texturecoords = [ // Front face 0.0, 0.0, 0.33, 0.0, 0.33, 0.33, 0.0, 0.33, // Back face 0.67, 0.33, 0.67, 0.67, 0.33, 0.67, 0.33, 0.33, // Top face 0.67, 0.67, 0.67, 0.33, 1.0, 0.33, 1.0, 0.67, ]; // Bottom face 0.67, 0.33, 0.33, 0.33, 0.33, 0.0, 0.67, 0.0, // Right face 0.33, 0.33, 0.33, 0.67, 0.0, 0.67, 0.0, 0.33, // Left face 0.67, 1.0, 0.33, 1.0, 0.33, 0.67, 0.67, 0.67,
15 Tekstura kostki na płaszczyźnie
16 Złożenie tekstury z trójkątów gl.bufferdata(gl.array_buffer, new Float32Array(textureCoords), gl.static_draw); cubevertextexturecoordbuffer.itemsize = 2; cubevertextexturecoordbuffer.numitems = 24; cubevertexindexbuffer = gl.createbuffer(); gl.bindbuffer(gl.element_array_buffer, cubevertexindexbuffer); var cubevertexindices = [ 0, 1, 2, 0, 2, 3, // Front face 4, 5, 6, 4, 6, 7, // Back face 8, 9, 10, 8, 10, 11, // Top face 12, 13, 14, 12, 14, 15, // Bottom face 16, 17, 18, 16, 18, 19, // Right face 20, 21, 22, 20, 22, 23 // Left face ]; gl.bufferdata(gl.element_array_buffer, new Uint16Array(cubeVertexIndices), gl.static_draw); cubevertexindexbuffer.itemsize = 1; cubevertexindexbuffer.numitems = 36; var xpos = Array(); for ( var i=0; i<5; i++ ) xpos.push(5.0);
17 Rysowanie pojenczej kości function drawblock(i){ mat4.translate(mvmatrix, [3, 0.0, 0]); mvpushmatrix(); mat4.rotate(mvmatrix, degtorad(xrot[i]), [1, 0, 0]); mat4.rotate(mvmatrix, degtorad(yrot[i]), [0, 1, 0]); gl.bindbuffer(gl.array_buffer, cubevertexpositionbuffer); gl.vertexattribpointer(shaderprogram.vertexpositionattribute, cubevertexpositionbuffer.itemsize, gl.float, false, 0, 0); gl.bindbuffer(gl.array_buffer, cubevertextexturecoordbuffer); gl.vertexattribpointer(shaderprogram.texturecoordattribute, cubevertextexturecoordbuffer.itemsize, gl.float, false, 0, 0); gl.activetexture(gl.texture0); gl.bindtexture(gl.texture_2d, cratetextures[filter]); gl.uniform1i(shaderprogram.sampleruniform, 0); gl.bindbuffer(gl.element_array_buffer, cubevertexindexbuffer); setmatrixuniforms(); if(visible[i])gl.drawelements(gl.triangles, cubevertexindexbuffer.numitems, gl.unsigned_short, 0); mvpopmatrix();
18 Rysowanie całej sceny function drawscene() { var p=""; var r=""; for ( var i=1; i<6; i++ ) {//numerowanie kości p=p+' '+i.tostring()+' '; //r=r+' '+c[i].tostring()+' '; document.getelementbyid('result').innerhtml="<h1>"+p+"</h1>";//<h1>"+r+"</h1>"; gl.viewport(0, 0, gl.viewportwidth, gl.viewportheight); gl.clearcolor(0, 0, 0, 0); gl.clear(gl.color_buffer_bit gl.depth_buffer_bit); mat4.perspective(12, gl.viewportwidth / gl.viewportheight, 0.1, 100.0, pmatrix); mat4.identity(mvmatrix); mat4.translate(mvmatrix, [-9, 0.0, z]); for ( var i=0; i<5; i++ ) drawblock(i);//rysowanie pojedynczych kości var lasttime = 0;
19 Obrazowanie uwzględniające czas function animate() { var timenow = new Date().getTime(); if (lasttime!= 0) { var elapsed = timenow - lasttime; for ( var i=0; i<5; i++ ) { xrot[i] += (xspeed[i] * elapsed) / ; yrot[i] += (yspeed[i] * elapsed) / ; lasttime = timenow;
20 Dane do reguł gry function losuj(){ for(var i=0;i<5;i++) if(visible[i]){ xspeed[i] = Math.random()* ; yspeed[i] = Math.random()* ; var cx = Array(); for ( var i=0; i<5; i++ )cx.push(0); var cy = Array(); for ( var i=0; i<5; i++ )cy.push(0); var cy = Array(); for ( var i=0; i<5; i++ )cy.push(0); var points = 0; var finished=false; var level=1; var blad=false; var punkty = Array(); var nazwy=[ "jedynki", "dwójki", "trójki", "czwórki", "piątki", "szóstki", "premia", "suma", "trzy jednakowe", "cztery jednakowe", "full", "mały strit", "duży strit", "generał", "szansa", "suma", "razem"];
21 Odczyt liczby oczek z położenia 1 var cw=[0,0,0,0,0,0]; var p='';var x; var r='';var y; var s=''; var w; function wyznaczoczka(){ for ( var i=0; i<5; i++ ) { cx[i]= Math.floor((xRot[i] % 360) / 90); for ( var i=0; i<5; i++ ) { cy[i]= Math.floor((yRot[i] % 360) / 90); ; s=''; for ( var i=0; i<5; i++ ) {
22 Odczyt liczby oczek z położenia 2 x=cx[i]; p=p+' '+x.tostring()+' '; y=cy[i]; r=r+' '+y.tostring()+' '; if(cx[i]==1)w=2;else if(cx[i]==3)w=3;else if(cx[i]==0){ if(cy[i]==0)w=1;else if(cy[i]==1)w=6;else if(cy[i]==2)w=4;else if(cy[i]==3)w=5; else if(cx[i]==2){ if(cy[i]==0)w=4;else if(cy[i]==1)w=5;else if(cy[i]==2)w=1;else if(cy[i]==3)w=6; cw[i]=w; s+=' '+w.tostring()+' ';
23 Wyliczanie zdobytych punktów 1 function wyliczpunkty(){ var ls=0; for(var i=1;i<7;i++){ var l=0; for(var j=0;j<5;j++){ if(cw[j]==i)l++; punkty.push(l*i); ls+=l*i; document.getelementbyid("alert").innerht ML='Wyznaczone'; if(ls>=63)punkty.push(35);else punkty.push(0); punkty.push(ls+punkty[6]); var oczka = [0,0,0,0,0,0]; for(var i=0;i<5;i++){ oczka[cw[i]-1]++; punkty.push(0);//3 jedn. punkty.push(0);//4 jedn. punkty.push(0);//full punkty.push(0);//mały street punkty.push(0);//duży street punkty.push(0);//generał punkty.push(0);//szansa punkty.push(0);//suma punkty.push(0);//razem for(var i=0;i<6;i++){ if(oczka[i]==3)punkty[8]=ls; if(oczka[i]==4)punkty[9]=ls; for(var j=0;j<6;j++){ if((oczka[i]==3)&&(oczka[j]==2))punkty[10]=25; if(oczka[i]==0)eq=0; if(oczka[i]==5)punkty[13]=50;
24 Wyliczanie zdobytych punktów 2 var eq=1; for(var i=0;i<5;i++){ if(oczka[i]==0)eq=0; if(eq==1)punkty[12]=40; var eq=1; for(var i=1;i<6;i++){ if(oczka[i]==0)eq=0; if(eq==1)punkty[12]=40; eq=1; for(var i=0;i<4;i++){ if(oczka[i]==0)eq=0; ]; if(eq==1)punkty[11]=30; eq=1; for(var i=1;i<5;i++){ if(oczka[i]==0)eq=0; if(eq==1)punkty[11]=30; eq=1; for(var i=2;i<6;i++){ if(oczka[i]==0)eq=0; if(eq==1)punkty[11]=30; punkty[14]=ls; for(var i=8;i<15;i++) if(punkty[15]<punkty[i])punkty[15]=punkty[i punkty[16]=punkty[7]+punkty[15];
25 Interakcja z użytkownikiem function dialog(){ switch(level){ case 0:{ document.getelementbyid("alert").innerhtml='naciśnij klawisz ENTER lub SPACE by rozpocząć losowanie'; break; case 1:; case 5:; case 9:{ document.getelementbyid("alert").innerhtml='naciśnij klawisz ENTER lub SPACE aby zatrzymać losowanie'; break; case 2:; case 6:; case 10:{ document.getelementbyid("alert").innerhtml='poczekaj aż kostki zatrzymają się!'; for (var i=0; i<5;i++ ) visible[i]=true; for ( var i=0; i<5; i++ ) { if((xrot[i] % 90 < 15)&&(yRot[i] % 90 < 15)){xSpeed[i]=0;ySpeed[i]=0;
26 Interakcja z użytkownikiem 2 if((xspeed[0]==0)&&(xspeed[1]==0)&&(xspeed[2]==0)&&(xspeed[3]==0)&&(xspeed[4]==0) &&(yspeed[0]==0)&&(yspeed[1]==0)&&(yspeed[2]==0)&&(yspeed[3]==0)&&(yspeed[4]== 0)){ level++; break; case 3:; case 7:; case 11:{ if(blad)if(level==11)document.getelementbyid("alert").innerhtml='błąd! Nie możesz już żadnych kości chcesz rzucać ponownie. Zmień przyciskami numerycznymi i naciśnij ENTER'; else document.getelementbyid("alert").innerhtml='błąd! Zbyt wiele kości chcesz rzucać ponownie. Można najwyżej trzy. Zmień przyciskami numerycznymi i naciśnij ENTER'; else document.getelementbyid("alert").innerhtml='przyciskami numerycznymi możesz(ale nie musisz) wybrać do trzech kości do kolejnego rzucania. Potem wciśnij ENTER.';break;
27 Interakcja z użytkownikiem 3 case 4:; case 8:; case 12:{ var v=0; for (var i=0; i<5;i++ ) if(!visible[i])v++; if((v>3) (level==12)&&(v>0)) { blad=true; level--; else if(v==0){ level=13; else{ blad=false; start=true; for (var i=0; i<5;i++ ) visible[i]=!visible[i]; losuj(); level++;
28 Interakcja z użytkownikiem 4 case 4:; case 8:; case 12:{ case 13:{ document.getelementbyid("alert").innerhtml='obliczanie wyniku'; wyznaczoczka(); wyliczpunkty(); var p=''; for(var i=0;i<17;i++){ w=punkty[i]; p+="<tr><td>"+nazwy[i]+"</td><td>"+w.tostring()+"</td></tr>"; document.getelementbyid('alert').innerhtml= "<h1>"+s+"</h1><center><table align='center' border='2'>"+p+"</table></center>"; break;
29 Główna pętla gry function tick() { dialog(); requestanimframe(tick); handlekeys(); drawscene(); animate();
30 Inicjalizacja gry function webglstart() { var canvas = document.getelementbyid( rzucanie"); initgl(canvas); initshaders(); initbuffers(); inittexture(); gl.clearcolor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.enable(gl.depth_test); document.onkeydown = handlekeydown; document.onkeyup = handlekeyup; losuj(); tick();
31 </script> </head> <body onload="webglstart();"> <center><div id='result'></div></center> <canvas id= rzucanie" style="border: none;" width="500" height="100"></canvas> <center><div id='alert'></div></center> <center><a href=" do strony głównej</a></center> </body> </html>
Realizacja prostej gry polegającej na symulacji jazdy samochodem
Realizacja prostej gry polegającej na symulacji jazdy samochodem zadanie Należy zaprogramować symulator jazdy samochodem Sterowany kursorami odpowiadającymi odpowiednio za skręty w lewo i w prawo oraz
Wprowadzenie do WebGL
Wprowadzenie do WebGL Monika Falarz, Grzegorz Jaśko, Patryk Kiepas 9 listopad 2012 Streszczenie Dokument prezentuje podstawy i wprowadza w proces tworzenia grafiki przestrzennej przy użyciu biblioteki
Shadery. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek
Shadery Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Potok graficzny Vertex shader Fragment shader GLSL Przykłady Inne shadery? Vertex shader
OpenGL - tekstury Mapowanie tekstur
OpenGL - tekstury Mapowanie tekstur Mirosław Głowacki 1 1 Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Stosowanej Katedra Informatyki Stosowanej
Potok graficzny i shadery. Hubert Rutkowski
Potok graficzny i shadery Hubert Rutkowski 1. Coś o mnie Zakład Technologii Gier Uniwerytetu Jagiellońskiego 2. Potok graficzny jak w OpenGL Cry Engine 3 (zródło: CryTek) Vertex specification
Mobilne aplikacje multimedialne. OpenGL
Mobilne aplikacje multimedialne OpenGL Marek Kulawiak Katedra Systemów Geoinformatycznych Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej Open Graphics Library API do tworzenia
Nowoczesna OpenGL - rendering wielokątów Rendering wielokątów w kontekście biblioteki SFML
Nowoczesna OpenGL - rendering wielokątów Rendering wielokątów w kontekście biblioteki SFML Mirosław Głowacki 1 1 Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Wydział Inżynierii Metali
Biblioteka OpenGL: Wprowadzenie
Biblioteka OpenGL: Wprowadzenie Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie OpenGL - Koncepcja i architektura Aplikacja odwołuje się poprzez funkcje API
Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek
Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Nasz Cel Prehistoria krótki wstęp Nowa era! Vertex Shaders Fragment Shaders Podstawy GLSL Obsługa GLSL z API OpenGL Dodajmy parę efektów! Podsumowanie Dodatkowe
Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r
Gry Komputerowe Laboratorium 4 Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29 Klasa Stwórzmy najpierw klasę TextureManager, która będzie obsługiwała tekstury w projekcie. 2/29
Mapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie
Mapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie Korekcja perspektywy http://en.wikipedia.org/wiki/file:perspective_correct_texture_mapping.jpg GL_TEXTURE_MIN_FILTER Zmniejszanie
Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 1
Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 1 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Wstęp do zajęć 1-4 Celem zajęć laboratoryjnych 1-4 będzie samodzielnie
Programowanie Procesorów Graficznych
Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali
Defilada - przykład wykorzystujący animowane modele Copperlicht. Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska
Defilada - przykład wykorzystujący animowane modele Copperlicht Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska Czego potrzebujemy? Animowane postacie potrafiące wykonywać różne ruchy cząstkowe np.: chodzić,
Wykład 03 JavaScript. Michał Drabik
Wykład 03 JavaScript Michał Drabik Język programowania wykorzystywany na stronach internetowych głównie w celu umożliwienia interakcji z użytkownikiem. Kod JavaScript może być umieszczany w kodzie XHTML
Programowanie gier 3D w HTML5. Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska
Programowanie gier 3D w HTML5 Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska Moje marzenie Od dawna jest znany pakiet Open GL napisany w C++ i bardzo ułatwiający tworzenie gier 3D Zaproponowałem kiedyś jako
Aplikacje WWW - laboratorium
Aplikacje WWW - laboratorium Język JavaScript Celem ćwiczenia jest przygotowanie formularza HTML z wykorzystaniem języka JavaScript. Formularz ten będzie sprawdzany pod względem zawartości przed wysłaniem
Pozycjonowanie i poruszanie warstw
Pozycja warstwy na ekranie może być zmieniana poprzez modyfikację właściwości top i left obiektu style. Odpowiadają one za położenie lewego górnego rogu; pierwsza za współrzędną x, druga y. Umiejscowienie
TECHNOLOGIE SIECI WEB
TECHNOLOGIE SIECI WEB Prowadzący: dr inż. Jan Prokop, e-mail: jprokop@prz.edu.pl, Politechnika Rzeszowska, Wydział Elektrotechniki i Informatyki LABORATORIUM ĆWICZENIE nr 8 Temat: Podstawy technologii
Kompresja stron internetowych
Kompresja stron internetowych Patryk Jar Tech 3 Camp, 18 czerwca 2013 r. O mnie Patryk Jar Webdeveloper Nor-sta (nor-sta.eu) yarpo.pl 2 3 Agenda Lepszy kod w przeglądarce Mniej żądań HTTP Mniej danych
Multimedia i interfejsy. Ćwiczenie 5 HTML5
Multimedia i interfejsy Ćwiczenie 5 HTML5 Celem ćwiczenia jest poznanie nowych elementów wprowadzonych w HTML 5, do których należą m.in. video oraz canvas. Poniższy opis przedstawia sposób użycia tych
Krótki kurs JavaScript
Krótki kurs JavaScript Java Script jest językiem wbudowanym w przeglądarkę. Gdy ma się podstawy nabyte w innych językach programowania jest dość łatwy do opanowania. JavaScript jest stosowany do powiększania
Zdarzenia Zdarzenia onload i onunload
Zdarzenia Zdarzenia onload i onunload Ćwiczenie 1. Rysunek 1. Okno powitalne wykorzystujące zdarzenie onload Na stronie mogą zachodzić różne zdarzenia, np. użytkownik kliknie myszą lub zacznie wprowadzać
Teksturowanie. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 10. Tekstury. Proces nakładania tekstury.
Teksturowanie Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 10 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Teksturowanie jest
INSTRUKCJE REPETYCYJNE PĘTLE
INSTRUKCJE REPETYCYJNE PĘTLE Pętla while( ) while ( wyrażenie ) instrukcja; while ( wyrażenie ) instrukcja_1; instrukcja_2;... instrukcja_n; Pętla wykonywana jest tak długo jak wartość wyrażenie jest różna
CZYM JEST JAVASCRIPT?
JAVASCRIPT JAVASCRIPT - CECHY Język skryptowy stosowany w sieci WWW Stosowany przez autorów witryn WWW głównie w celu: poprawy wyglądu stron walidacji danych z formularzy wykrywania typu przeglądarki tworzenia
Tworzenie Stron Internetowych. odcinek 10
Tworzenie Stron Internetowych odcinek 10 JavaScript JavaScript (ECMAScript) skryptowy język programowania powszechnie używany w Internecie. Skrypty JS dodają do stron www interaktywność i funkcjonalności,
Sierpień 2015 rozwiązanie plik: index.htlm
Sierpień 2015 rozwiązanie plik: index.htlm strona główna //ustalamy położenie wyświetlania
OpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Wprowadzenie do QT OpenGL
Wprowadzenie do QT mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/21 - Open Graphics Library Open Graphics Library API pozwalające na wykorzystanie akceleracji sprzętowej do renderowania
Tworzenie Stron Internetowych. odcinek 9
Tworzenie Stron Internetowych odcinek 9 Prosta galeria oparta na HTML Najprostszym sposobem zbudowania galerii zdjęć jest wykorzystanie tylko HTML i CSS. Strona główna galerii składa się miniatur zdjęć,
Szybko, prosto i tanio - ale czy na pewno?
Szybko, prosto i tanio - ale czy na pewno? Krzysztof Ścira Adrian Gadzina Kilka słów o nas Krzysztof Ścira Absolwent studiów pierwszego stopnia i jednocześnie student studiów 2 stopnia na AGH Zawodowo
LIVE Gra w życie. LIVE w JavaScript krok po kroku. ANIMACJA Rozpoczynamy od podstawowego schematu stosowanego w animacji
LIVE Gra w życie Live jest jednym z pierwszych i najbardziej znanych tzw. automatów komórkowych. Został wymyślony w 1970 roku przez brytyjskiego matematyka Johna Conwaya. Co to takiego automat komórkowy?
Aplikacje WWW - laboratorium
Aplikacje WWW - laboratorium Język JavaScript Celem ćwiczenia jest przygotowanie formularza na stronie WWW z wykorzystaniem języka JavaScript. Formularz ten będzie sprawdzany pod względem zawartości przed
Responsywne strony WWW
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Ćwiczenie 1 Proszę zaprojektować następujący layout strony, oparty na DIV-ach: Aby osiągnąć powyższy efekt, w pliku CSS powinniśmy utworzyć reguły: #cala_strona width: 780px;
Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych
1. Wstawianie skryptu na stroną: Laboratorium 1 Do umieszczenia skryptów na stronie służy znacznik: //dla HTML5 ...instrukcje skryptu //dla HTML4 ...instrukcje
plansoft.org Zmiany w Plansoft.org
Zmiany w Plansoft.org Mapy Google... 1 Tworzenie mapy... 2 Wprowadzanie szerokości i długości geograficznej... 2 Tworzenie mapy... 2 Dostosowanie wyglądu mapy... 3 Ograniczanie liczby zasobów do wyświetlenia
Algorytmy z powrotami. Algorytm minimax
Algorytmy z powrotami. Algorytm minimax Algorytmy i struktury danych. Wykład 7. Rok akademicki: 2010/2011 Algorytm z powrotami rozwiązanie problemu budowane jest w kolejnych krokach, po stwierdzeniu (w
OpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
JAVAScript w dokumentach HTML - przypomnienie
Programowanie obiektowe ćw.1 JAVAScript w dokumentach HTML - przypomnienie JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania. Skrypty JavaScript są zagnieżdżane w
Podstawy programowania w języku JavaScript
Podstawy programowania w języku JavaScript Część piąta AJAX Autor Roman Simiński Kontakt roman.siminski@us.edu.pl www.siminskionline.pl Niniejsze opracowanie zawiera skrót treści wykładu, lektura tych
Budowa i generowanie planszy
Gra Saper została napisana w. Jest dostępna w każdej wersji systemu Windows. Polega na odkrywaniu zaminowanej planszy tak, aby nie trafić na minę. Gra działa na bardzo prostej zasadzie i nie wymaga zaawansowanego
Tworzenie stron internetowych z wykorzystaniem HTM5, JavaScript, CSS3 i jquery. Łukasz Bartczuk
Tworzenie stron internetowych z wykorzystaniem HTM5, JavaScript, CSS3 i jquery Łukasz Bartczuk Moduł 6 JavaScript w przeglądarce Agenda Skrypty na stronie internetowej Model DOM AJAX Skrypty na stronie
HTML (HyperText Markup Language)
HTML (HyperText Markup Language) Struktura dokumentu tytuł strony sekcja nagłówka Tutaj wpisujemy
Tekstury. Dorota Smorawa
Tekstury Dorota Smorawa Definiowanie obiektów tekstur Dodawanie tekstur należy rozpocząć od zdefiniowania nazw tekstur ładowanych do bufora. Dla ułatwienia pracy z teksturami możemy przygotować obiekty
MVC w praktyce tworzymy system artykułów. cz. 2
MVC w praktyce tworzymy system artykułów. cz. 2 W drugiej części artykułu o wzorcu MVC stworzymy część skryptu, odpowiedzialną za obsługę kategorii. Tworzymy kontroler kategorii Na początek stwórzmy plik
Projektowanie aplikacji w modelu MVC opartej o framework CodeIgniter
Projektowanie aplikacji w modelu MVC opartej o framework CodeIgniter Konfiguracja i przygotowanie przykładowej aplikacji opartej o model Model-View- Controller Konfiguracja frameworka Zainstaluj na serwerze
Ten skrypt powinien zająć 2-3 zajęcia. Trzeba go oddać na trzecim labie.
Ten skrypt powinien zająć 2-3 zajęcia. Trzeba go oddać na trzecim labie. Zakładam, że wszyscy wiedzą na czym polega sudoku. Jeśli ktoś jednak nie wie, to http:// en.wikipedia.org/wiki/sudoku (wariant podstawowy).
Wykład 6 Skrypty typu JavaScript. Technologie internetowe Zofia Kruczkiewicz
Wykład 6 Skrypty typu JavaScript Technologie internetowe Zofia Kruczkiewicz 1 Umieszczanie kodu JavaScript w plikach XHTML http://www.w3schools.com/js/default.asp 1.1. W przypadku XHTML 1.x nie występuje
Bazy Danych i Usługi Sieciowe
Bazy Danych i Usługi Sieciowe Ćwiczenia X Paweł Daniluk Wydział Fizyki Jesień 2012 P. Daniluk (Wydział Fizyki) BDiUS ćw. X Jesień 2012 1 / 12 Strona wykładu http://bioexploratorium.pl/wiki/ Bazy_Danych_i_Usługi_Sieciowe_-_2012z
Zaawansowane aplikacje internetowe
Zaawansowane aplikacje internetowe AJAX 1 Celem tego laboratorium jest pokazanie moŝliwości technologii AJAX. W ramach ćwiczeń zostanie zbudowana prosta aplikacja, przechwytująca kliknięcia uŝytkownika
Aplikacje WWW - laboratorium
Aplikacje WWW - laboratorium Język JavaScript Celem ćwiczenia jest przygotowanie formularza HTML z wykorzystaniem języka JavaScript. Formularz ten będzie sprawdzany pod względem zawartości przed wysłaniem
Zajęcia nr 2 Programowanie strukturalne. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej
Zajęcia nr 2 Programowanie strukturalne dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej Pętla while #include using namespace std; int main ()
JavaScript. mgr inż. Remigiusz Pokrzywiński
JavaScript mgr inż. Remigiusz Pokrzywiński Czym jest JavaScript JavaScript to skryptowy język umożliwiający rozbudowę dokumentów HTML o możliwość interakcji z użytkownikiem oraz sprawdzania poprawności
Teksturowanie (ang. texture mapping)
Teksturowanie (ang. texture mapping) Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Tekstura Funkcja modyfikująca wygląd powierzchni. Ta funkcja może być reprezentowana
Wykład 15. Literatura. Kompilatory. Elementarne różnice. Preprocesor. Słowa kluczowe
Wykład 15 Wprowadzenie do języka na bazie a Literatura Podobieństwa i różnice Literatura B.W.Kernighan, D.M.Ritchie Język ANSI Kompilatory Elementarne różnice Turbo Delphi FP Kylix GNU (gcc) GNU ++ (g++)
HTML (HyperText Markup Language) hipertekstowy język znaczników
HTML (HyperText Markup Language) hipertekstowy język znaczników Struktura dokumentu tytuł strony
Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek].
ABAP/4 Instrukcja IF Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek]. [ELSEIF warunek. ] [ELSE. ] ENDIF. gdzie: warunek dowolne wyrażenie logiczne o wartości
XML extensible Markup Language. część 5
XML extensible Markup Language część 5 JavaScript Co to jest JavaScript? JavaScript był zaprojektowany w celu dodania interaktywności do stron HTML JavaScript jest językiem skryptowym JavaScript jest zwykle
Tworzenie Stron Internetowych. odcinek 5
Tworzenie Stron Internetowych odcinek 5 Nagłówek zawiera podstawowe informacje o dokumencie, takie jak: tytuł strony (obowiązkowy) metainformacje/metadane (obowiązkowa deklaracja
OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23
OpenGL : mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/23 Folder z plikami zewnętrznymi (resources) Po odpaleniu przykładowego projektu, nie uruchomi się on poprawnie. Powodem
JavaScript. Wstęp do podstaw elementów. dr inż. Paweł Boiński, Politechnika Poznańska
JavaScript Wstęp do podstaw elementów dr inż. Paweł Boiński, Politechnika Poznańska Wprowadzenie Historia Maj 1995-10 dni, Mocha, Netscape Wrzesień 1995 - Mocha -> LiveScript Grudzień 1995 - LiveScript
Aplikacje internetowe - laboratorium
Aplikacje internetowe - laboratorium Język JavaScript Celem ćwiczenia jest przygotowanie formularza HTML z wykorzystaniem języka JavaScript. Formularz ten będzie sprawdzany pod względem zawartości przed
Przykład integracji kalkulatora mbank RATY na platformie IAI
Przykład integracji kalkulatora mbank RATY na platformie IAI 1. Moderacja - > Dodatki HTML i JavaScript 1.1 Klikamy na przycisk nowy dodatek Wpisujemy w pole Tytuł dodatku nazwę CSS_mRaty. Następnie ustawiamy
Modelowanie numeryczne w fizyce atmosfery Ćwiczenia 3
Modelowanie numeryczne w fizyce atmosfery Sylwester Arabas (ćwiczenia do wykładu dr. hab. inż. Lecha Łobockiego) Instytut Geofizyki, Wydział Fizyki Uniwersytetu Warszawskiego 3. listopada 2011 r. Schemat
Tablica zawierająca odniesienia do znajdujących się w dokumencie obiektów typu Anchor.
Obiekt document służy do reprezentacji wczytanego do przeglądarki dokumentu HTML oraz zawiera szereg właściwości i metod pozwalających na jego modyfikację. Poprzez ten obiekt można otrzymać dostęp praktycznie
Java wybrane technologie spotkanie nr 5. Java Server Pages
Java wybrane technologie spotkanie nr 5 Java Server Pages 1 Składnia dowolny HTML (template) 2
Wprowadzenie do WebGL i Three.js
Piotr Siekański Wydział Mechatroniki PW Wprowadzenie do WebGL i Three.js Wprowadzenie do JavaScript...2 Co to jest WebGL?...3 Konfiguracja systemu...3 Debugowanie w WebGL...3 Biblioteka Three.js...3 Rysujemy
OpenGL teksturowanie
OpenGL teksturowanie Teksturowanie polega na pokrywaniu wielokątów obrazami (plikami graficznymi) Umożliwia znaczące zwiększenie realizmu sceny przy niewielkim zwiększeniu nakładu obliczeniowego Rozwój
Ćwiczenie 7 z Podstaw programowania. Język C++, programy pisane w nieobiektowym stylu programowania. Zofia Kruczkiewicz
Ćwiczenie 7 z Podstaw programowania. Język C++, programy pisane w nieobiektowym stylu programowania Zofia Kruczkiewicz Zakres Funkcje przetwarzające teksty (biblioteka ) - tworzenie własnych
Nazwa implementacji: Pamięć i zręczność - zapamiętaj kolejność. Autor: Krzysztof Bytow
Nazwa implementacji: Pamięć i zręczność - zapamiętaj kolejność Autor: Krzysztof Bytow Opis implementacji: Budowa układu i programu do symulacji losowania jednej z sześciu liczb, jak w kostce do gry. Prezentacja
Systemy internetowe. Wykład 3 PHP. West Pomeranian University of Technology, Szczecin; Faculty of Computer Science
Systemy internetowe Wykład 3 PHP PHP - cechy PHP (Hypertext Preprocessor) bardzo łatwy do opanowania, prosta składnia, obsługuje wymianę danych z różnymi systemami baz danych pozwala na dynamiczne generowanie
Podstawy programowania w języku JavaScript
Podstawy programowania w języku JavaScript Część piąta BootStrap Autorzy Roman Simiński Tomasz Xięski Niniejsze opracowanie zawiera skrót treści wykładu, lektura tych materiałów nie zastąpi uważnego w
Rzutowanie DOROTA SMORAWA
Rzutowanie DOROTA SMORAWA Rzutowanie Rzutowanie jest operacja polegająca na tym, aby odpowiednie piksele na płaskim ekranie były wyświetlane w taki sposób, by sprawiać wrażenie trójwymiarowej głębi (przestrzeni
Programowanie internetowe
Programowanie internetowe Wykład 3 wprowadzenie do PHP mgr inż. Michał Wojtera email: mwojtera@dmcs.pl Formularze i ich używanie
Tworzenie Stron Internetowych. odcinek 5
Tworzenie Stron Internetowych odcinek 5 Nagłówek zawiera podstawowe informacje o dokumencie, takie jak: tytuł strony (obowiązkowy) metainformacje/metadane (obowiązkowa deklaracja
Zajęcia 4 - Wprowadzenie do Javascript
Zajęcia 4 - Wprowadzenie do Javascript Co to jest Javascript Javascript jest językiem skryptowym pozwalającym na dołączanie dodatkowej funkcjonalności do stron WWW. Jest ona najczęściej związana z modyfikacją
O stronach www, html itp..
O stronach www, html itp.. Prosty wstęp do podstawowych technik spotykanych w internecie 09.01.2015 M. Rad Plan wykładu Html Przykład Strona www Xhtml Css Php Js HTML HTML - (ang. HyperText Markup Language)
Scenariusz Web Design DHTML na 10 sesji. - Strony statyczne I dynamiczne. - Dodawanie kodu VBScript do strony HTML. Rysunek nie jest potrzebny
Scenariusz Web Design DHTML na 10 sesji L.p. Specyficzne detale 2.1 - Strony statyczne I dynamiczne - Dodawanie kodu VBScript do strony HTML doc w Rysunek nie jest potrzebny 2.1.1 Opcje w pisaniu skryptów
Wykład 2 Wybrane konstrukcje obiektowych języków programowania (1)
MAS dr. Inż. Mariusz Trzaska Wykład 2 Wybrane konstrukcje obiektowych języków programowania (1) Zagadnienia o Podstawy o Kontrolowanie sterowania o Klasy o Interfejsy o Obsługa błędów o Pojemniki o System
Podłączanie bibliotek Zapis danych do pliku graficznego Generowanie promienia pierwotnego Import sceny z pliku Algorytm ray tracingu
Ray Tracer cz.1 Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 4 Kwiecień 2017 Michał Chwesiuk Ray Tracer cz.1 4 Kwiecień 2017 1/21 Plan zajęć laboratoryjnych
Wykład 2 TINT. XHTML tabele i ramki. Zofia Kruczkiewicz
Wykład 2 TINT XHTML tabele i ramki Zofia Kruczkiewicz 1. Tabele 1.1. Przykład tabeli zawierającej kalendarz na miesiąc marzec ... definiuje tabelę Atrybuty: border ="" obramowanie tabeli,
Zastosowanie kaskadowych arkuszy stylów (CSS - Cascading Style Sheets) w technologii JavaServer Faces
Zastosowanie kaskadowych arkuszy stylów (CSS - Cascading Style Sheets) w technologii JavaServer Faces wg http://www.w3.org/tr/css3-selectors/ http://courses.coreservlets.com/course-materials/pdf/jsf/jsf2/jsf2-
Laboratorium z informatyki sem.iii/ćw. 4 Wydział Transportu PW /19
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 4 Utworzymy aplikacje umożliwiające oszacowanie szukanych wartości przez symulację doświadczenia losowego, z ilustracją graficzną wyników doświadczenia. Zadanie wykonamy dla przykładów
Opis programu. Obiekt canvas w HTML szerokość i wysokość 600 pikseli. Wygląd dolnej części sterownia armaty grawitacyjnej
Jak zasymulować grawitację przy użyciu komputera? Niedawno używaliśmy arkusza kalkulacyjnego, a tym razem animowane kulki pojawią się na stronie internetowej. Na czym polega grawitacja w przypadku Ziemi?
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 2: Wstęp do języka Java 3/4/2013 S.Deniziak: Programowanie obiektowe - Java 1 Cechy języka Java Wszystko jest obiektem Nie ma zmiennych globalnych Nie ma funkcji globalnych
Programowanie w Turbo Pascal
Skróty: ALT + F9 Kompilacja CTRL + F9 Uruchomienie Struktura programu: Programowanie w Turbo Pascal Program nazwa; - nagłówek programu - blok deklaracji (tu znajduje się VAR lub CONST) - blok instrukcji
Specyfikacja techniczna kreacji HTML5
Specyfikacja techniczna kreacji HTML5 www.gemius.pl Parametry przekazywane do kreacji Kreacje HTML osadzane są na stronie za pomocą znacznika . W adresie do pliku kreacji przekazywane są parametry
1 Temat: Vertex Shader
Instrukcja Architektura procesorów graficznych 1 Temat: Vertex Shader Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp 1.1 Czym jest shader Shader jest programem (zazwyczaj krótkim), wykonywanym przez kartę
JAVAScript w dokumentach HTML (2)
Informatyka ćw.6 JAVAScript w dokumentach HTML (2) Interakcyjne wprowadzanie danych Jednym ze sposobów jest stosowanie metody prompt dla wbudowanego obiektu window: zmienna= prompt("tekst zachęty, np.
Pętle while, for, do while, instrukcje break, continue, switch 1. Pętle
Pętle while, for, while, instrukcje break, continue, switch 1. Pętle Przykład 1 - Pętla while public class lab4_3 public static void main(string[] args) char ch = 'a'; String s, wynik=""; while ( ch!=
Pliki w C/C++ Przykłady na podstawie materiałów dr T. Jeleniewskiego
Pliki w C/C++ Przykłady na podstawie materiałów dr T. Jeleniewskiego 1 /24 Pisanie pojedynczych znaków z klawiatury do pliku #include void main(void) { FILE *fptr; // wkaznik do pliku, tzw. uchwyt
JavaScript obiektowość
JavaScript obiektowość WWW 27 kwietnia 2017 Od funkcyjności do obiektowości Wyrażenie regularne DOM Zdarzenia Obiekty w JS Intuicja Obiekty nie maja przypisanych klas, natomiast maja przypisane konstruktory.
Załącznik nr 2 do uchwały Nr 223/XXXV/2017 Rady Miasta Podkowa Leśna z dnia 30 marca 2017 r.
Załącznik nr 2 do uchwały Nr 223/XXXV/2017 Rady Miasta Podkowa Leśna z dnia 30 marca 2017 r. 1
Wysokość drzewa Głębokość węzła
Drzewa Drzewa Drzewo (ang. tree) zbiór węzłów powiązanych wskaźnikami, spójny i bez cykli. Drzewo posiada wyróżniony węzeł początkowy nazywany korzeniem (ang. root). Drzewo ukorzenione jest strukturą hierarchiczną.
Liczby pierwsze - generacja liczb pierwszych
Artykuł pobrano ze strony eioba.pl Liczby pierwsze - generacja liczb pierwszych Do generacji liczb pierwszych wykorzystamy podaną w poprzednim rozdziale definicję liczby pierwszej. Algorytm będzie składał