Allegro5 część 4 Timer i myszka Timer i myszka Autor: Kamil Krzyszczuk - C mons
|
|
- Agnieszka Szczepaniak
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Allegro5 część 4 Timer i myszka Timer i myszka Autor: Kamil Krzyszczuk - C mons 1.Wstęp. Witam w juŝ czwartej części kursu tym razem będzie taki miszmasz, gdyŝ ta część jest poświęcona timerom i gryzoniowi. Zacznijmy od początku, czyli czym jest ten tajemniczy timer. 2.Timer. A więc co to takiego ten timer? OtóŜ jest to taki swoisty licznik który odlicza podany czas bezwzględnie czyli niezaleŝnie od tego jak szybko działa program. Ale po co nam to? A no po to aby móc wykonywać chociaŝby jakąś akcję w grze w równych odstępach czasu. Najlepiej podam jakiś przykład: Wyobraź sobie, Ŝe stworzyłeś program gdzie animuje się ludzik-patyczak ma on się animować równym tempem ale nie masz kontroli nad tym jak szybko program się wykonuje co za tym idzie patyczak moŝe animować się róŝnie, raz wolniej a raz szybciej. Wtedy z pomocą przychodzi timer! Dzięki niemu moŝemy wykonać jakąś akcję co określoną ilość czasu prawda? A więc moŝemy zmienić klatkę animacji przykładowo co pół sekundy. Wtedy będziemy mieli pewność, Ŝe co pół sekundy zmieni się klatka animacji czyli sama animacja będzie działać w równym tempie. Tak więc timer to licznik, który odlicza czas i kiedy skończy liczyć informuje nas o tym przez co moŝemy w tym momencie wykonać jakąś akcję. 2.Dwie drogi. OtóŜ allegro5 udostępnia system timerów aczkolwiek zmusza on do uŝywania tak zwanych zdarzeń a my ich jeszcze nie znamy ( osobiście uwaŝam Ŝe ten sposób jest równieŝ niewygodny ). Tak więc porwiemy się na inny sposób - uŝyjemy pewnej funkcji którą równieŝ oferuje nam allegro5 funkcja ta zwraca czas w sekundach, który minął od uruchomienia allegro. 3.Zegarek. Wyobraź sobie Ŝe patrzysz na zegarek i widzisz na nim godzinę zapamiętujesz ją, załóŝmy Ŝe jest to 12:00 teraz gapisz się przez jakiś czas na ten sam zegar i w końcu zauwaŝasz Ŝe jest juŝ 12:10. Wniosek z tego Ŝe minęło 10 minut. Fakt ten jest oczywisty ale pomoŝe nam zrozumieć jak będzie działał ten inny sposób na timer. OtóŜ będziemy zapamiętywać czas i sprawdzać co chwilę czy nie minęło od zapamiętanego czasu juŝ choćby te 10 minut lub 10 sekund lub jakakolwiek inna ilość czasu. :) Jeśli juŝ wszystko wiemy to moŝemy przejść do kodu i do jego analizy. 4.Kod. Skompiluj ten kod i przejdź do analizy. #include <allegro5/allegro5.h> #include <allegro5/a5_primitives.h> #include <allegro5/a5_iio.h> #include <allegro5/a5_font.h> #include <allegro5/a5_ttf.h> #include <iostream> #undef main void main() al_init(); al_install_keyboard(); al_install_mouse(); al_init_font_addon(); al_init_iio_addon(); if (!al_create_display(640,480) )
2 std::cout << "Nie udalo sie utworzyc okna!" << std::endl; al_set_window_title("kurs Allegro - timer i myszka"); ALLEGRO_FONT* font = al_load_ttf_font( "times.ttf", 30, 0 ); if (!font ) std::cout << "Nie udalo sie wczytac czcionki!" << std::endl; ALLEGRO_BITMAP *ludzik = al_load_bitmap("ludzik.bmp"); if (!ludzik ) std::cout << "Nie udalo sie wczytac obrazka ludzik.bmp" << std::endl; al_convert_mask_to_alpha( ludzik, al_map_rgb(255,0,255) ); ALLEGRO_BITMAP *kursor = al_load_bitmap("kursor.bmp"); if (!kursor ) std::cout << "Nie udalo sie wczytac obrazka kursor.bmp" << std::endl; al_convert_mask_to_alpha( kursor, al_map_rgb(255,0,255) ); ALLEGRO_KEYBOARD_STATE key_state; //keyboard al_get_keyboard_state(&key_state); ALLEGRO_MOUSE_STATE mouse_state; //mouse al_get_mouse_state(&mouse_state); al_hide_mouse_cursor(); double timer = al_current_time(); //timer int numerklatki = 0; while(!al_key_down(&key_state, ALLEGRO_KEY_ESCAPE) ) al_get_keyboard_state(&key_state); //keyboard al_get_mouse_state(&mouse_state); //mouse al_clear_to_color( al_map_rgb(205,146,0) ); al_draw_rectangle( 100, 100, 540, 380, al_map_rgb(255,0,0), 1 ); int x = mouse_state.x; int y = mouse_state.y; int z = mouse_state.z; int przycisk = mouse_state.buttons; al_draw_textf( font, 0, 0, NULL, "X: %d Y: %d Z: %d", x, y, z ); al_draw_textf( font, 0, 30, NULL, "Przycisk: %d", przycisk ); if ( al_current_time() >= timer+0.1 ) if ( ++numerklatki >= 6 ) numerklatki = 0; timer = al_current_time(); al_draw_bitmap_region( ludzik, 47*numerKlatki, 0, 47, 152, 298, 164, NULL ); if ( al_key_down(&key_state, ALLEGRO_KEY_1) ) al_set_mouse_xy(0,0); if ( al_key_down(&key_state, ALLEGRO_KEY_2) ) al_set_mouse_z(0); if ( al_key_down(&key_state, ALLEGRO_KEY_3) ) al_set_mouse_range(100,100,540,380); if ( al_key_down(&key_state, ALLEGRO_KEY_4) ) al_set_mouse_range(0,0,640,480); al_draw_bitmap( kursor, x, y, NULL ); al_flip_display(); al_destroy_bitmap( kursor ); al_destroy_bitmap( ludzik );
3 5.Analiza. al_install_mouse(); To pierwsza nieznana jeszcze nam linijka kodu. Odpowiada ona za zainstalowanie systemu myszki. Jeśli chcemy korzystać z myszki to musi ona być wywołana raz na początku programu. ALLEGRO_BITMAP *kursor = al_load_bitmap("kursor.bmp"); if (!kursor ) std::cout << "Nie udalo sie wczytac obrazka kursor.bmp" << std::endl; Fragment ten zapewne jest Ci juŝ znany z poprzedniej części. Wspomnę tylko, Ŝe w tym miejscu wczytujemy bitmapę która będzie naszym kursorem myszki. ALLEGRO_MOUSE_STATE mouse_state; //mouse al_get_mouse_state(&mouse_state); W tych linijkach kodu kolejno widzimy stworzenie struktury która przechowywać będzie nasz stan myszki czyli informację o połoŝeniu myszki, przyciskach itp. W drugiej linijce widzimy funkcje al_get_mouse_state() pobiera ona stan myszki przyjmując jako parametr wskaźnik na strukturę, która będzie ten stan przechowywać. al_hide_mouse_cursor(); Tą funkcją chowamy standardowy kursor gdyŝ będziemy rysować swój jeśli chcesz uŝywać standardowego kursora to nie wywołujesz tej funkcji i nie rysujesz później bitmapy własnego kursora. double timer = al_current_time(); //timer Tutaj widzimy nasz timer! Jest to zmienna typu double która przechowywać będzie moment rozpoczęcia liczenia czasu. ( Czyli spojrzy na zegarek i zapamięta obecny czas ). Zrobi to dzięki funkcji al_current_time() która zwraca miniony czas od uruchomienia allegro - w sekundach. int numerklatki = 0; Ta zmienna przechowywać nam będzie numer aktualnej klatki animacji ( będziemy animować ludzika z uŝyciem timera ) int x = mouse_state.x; int y = mouse_state.y; int z = mouse_state.z; int przycisk = mouse_state.buttons; Tutaj pobieramy stan myszki do naszych zmiennych aby było wygodniej. Kolejne pola struktury mouse_state oznaczają: mouse_state.x mouse_state.y mouse_state.z mouse_state.buttons Współrzędna X połoŝenia kursora na ekranie. Współrzędna Y połoŝenia kursora na ekranie. Współrzędna Z, która oznacza odchylenie kółka na myszce ( nie kaŝde myszki go posiadają ). Pole przechowujące który przycisk jest naciśnięty. 0 Ŝaden 1 lewy 2 prawy 3 środkowy al_draw_textf( font, 0, 0, NULL, "X: %d Y: %d Z: %d", x, y, z ); Zaś tu z pozoru widzimy znajomą funkcje rysującą tekst. Lecz jest to trochę inna funkcja równieŝ rysująca tekst ale pozwalająca podać jakieś parametry/zmienne do narysowania. ( odpowiedniczka printf ). Jak widzimy nazwa jest trochę inna bo na końcu jest jeszcze literka f al_draw_textf.
4 Wyświetlanie zmiennych za pomocą tej funkcji odbywa się na podstawie specjalnych oznaczeń w podanym tekście. Bowiem w miejsce %d wstawiona zostanie zmienna którą podaliśmy zaraz po podaniu tekstu. Tak więc w miejsce pierwszej %d zostanie wstawiona zmienna x w miejsce drugiej zmienna y a w miejsce trzeciej zmienna z kolejno. Przedstawię 3 podstawowe znaczniki bez których ani rusz: %d oznaczenie dla liczb całkowitych zmiennej int. %s oznaczenie dla łańcuchów C zmienna char* lub char[] %f oznaczenie liczb zmiennoprzecinkowych float albo double. if ( al_current_time() >= timer+0.1 ) if ( ++numerklatki >= 6 ) numerklatki = 0; timer = al_current_time(); Tutaj zaś mamy obsługę naszego timera. Jest to warunek który patrzy w kaŝdym obrocie pętli na zegarek ( al_current_time() ) i sprawdza czy czas który widzi na tym zegarku nie jest juŝ większy lub równy naszej zapamiętanej godzinie plus jedna dziesiąta sekundy. Jeśli tak to zwiększa numer klatki sprawdzając równocześnie czy zmienna numerklatki nie przekroczyła maksymalnej ilości klatek jeśli tak to ustawia numerklatki na pierwszą czyli zerową. Następnie timer jest zerowany - czyli ponownie spogląda na zegarek i zapamiętuje obecny czas. al_draw_bitmap_region( ludzik, 47*numerKlatki, 0, 47, 152, 298, 164, NULL ); Tą linijkę juŝ zapewne teŝ znacie. Jest to funkcja do rysowania fragmentu bitmapy. W tym wypadku uŝywamy ją aby narysować animację wybierając odpowiedni fragment odpowiedniej klatki animacji z bitmapy. al_set_mouse_xy(0,0); Ta funkcja ustawia połoŝenie myszki jakie podamy w parametrach funkcji gdzie kolejno pierwszy parametr to współrzędna X a drugi to współrzędna Y. al_set_mouse_z(0); Ta zaś funkcja ustawia odchylenie kółka na myszce. Jej parametr przyjmuje odchylenie. al_set_mouse_range(100,100,540,380); A ta oto funkcja ustawia pole myszki po jakim moŝe ona się poruszać. Innymi słowy moŝemy ograniczyć miejsce na ekranie po którym moŝemy poruszać myszką. Jej parametry to: int x1 int y1 int x2 int y2 Współrzędna X prostokąta(pola) lewego górnego Współrzędna Y prostokąta(pola) lewego górnego Współrzędna X prostokąta(pola) prawego dolnego Współrzędna Y prostokąta(pola) prawego dolnego al_draw_bitmap( kursor, x, y, NULL ); W tej linijce rysujemy nasz kursor a konkretnie bitmapę która go zawiera. Rysujemy go na podstawie współrzędnych myszki tak aby nasz kursor był myszką. To koniec analizy i jak zwykle wyjaśnienie co program robi. :) Program wyświetla połoŝenie myszki, odchylenie kółka, i wciśnięty przycisk myszki. Wyświetla takŝe animującego się ludzika. Jeśli naciśniemy 1 to połoŝenie myszki zmieni się na 0,0 czyli lewy górny róg ekranu. Jeśli naciśniemy 2 to odchylenie kółka się wyzeruje jeśli zaś naciśniemy 3 to ograniczymy pole myszki do prostokąta wewnątrz ekranu. Naciskając 4 przywracamy początkowe pole myszki czyli cały ekran.
5 I to juŝ koniec tej części. Ale zapraszam do kolejnej no i jak pewnie się juŝ domyślacie do dokumentacji równieŝ. Tak więc do zobaczenia. :)
Allegro5 część 1 - Witaj Świecie! Projekt, inicjalizacja, tworzenie okna, czcionki. Autor: Kamil Krzyszczuk - C mons
Allegro5 część 1 - Witaj Świecie! Projekt, inicjalizacja, tworzenie okna, czcionki. Autor: Kamil Krzyszczuk - C mons 1.Wstęp Witam w pierwszej części mojego kursu za pomocą którego dowiesz się jak stworzyć
Bardziej szczegółowoAllegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy.
Allegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy. #include #include #include #include
Bardziej szczegółowoProgramowanie komputerowe. Zajęcia 1
Programowanie komputerowe Zajęcia 1 Code::Blocks - tworzenie projektu Create New Project Console Application -> C++ Wybierz nazwę projektu Stworzy się nowy projekt z wpisaną funkcją main Wpisz swój program
Bardziej szczegółowoProgram 6. Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje:
Program 6 Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje: Funkcja pobierz_osobe wczytuje dane osoby podanej jako argument. Funkcja wypisz_osobe
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1
Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
Bardziej szczegółowoDruga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.
Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny
Bardziej szczegółowoWskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie.
Część XXII C++ w Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie. Ćwiczenie 1 1. Utwórz nowy projekt w Dev C++ i zapisz go na
Bardziej szczegółowoProgramowanie strukturalne i obiektowe. Funkcje
Funkcje Często w programach spotykamy się z sytuacją, kiedy chcemy wykonać określoną czynność kilka razy np. dodać dwie liczby w trzech miejscach w programie. Oczywiście moglibyśmy to zrobić pisząc trzy
Bardziej szczegółowoC++ wprowadzanie zmiennych
C++ wprowadzanie zmiennych Każda zmienna musi być zadeklarowana, należy określić jej nazwę (identyfikator) oraz typ. Opis_typu lista zmiennych Dla każdej zmiennej rezerwowany jest fragment pamięci o określonym
Bardziej szczegółowo8. Wektory. Przykłady Napisz program, który pobierze od użytkownika 10 liczb, a następnie wypisze je w kolejności odwrotnej niż podana.
8. Wektory Przykłady 8.1. Napisz program, który pobierze od użytkownika 10 liczb, a następnie wypisze je w kolejności odwrotnej niż podana. Uwaga! Kod poniżej. To zadanie można rozwiązać przy użyciu wiedzy
Bardziej szczegółowoTABULATORY - DOKUMENTY BIUROWE
TABULATORY - DOKUMENTY BIUROWE Autoformatowanie Znaczniki tabulacji Ćwiczenie 1 Ćwiczenie 2 Wcięcia i tabulatory Objaśnienia i podpisy Wcięcia w akapitach Ćwiczenia Tabulatory są umownymi znacznikami powodującymi
Bardziej szczegółowoI Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie
Bardziej szczegółowoMisja#3. Robimy film animowany.
Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje
Bardziej szczegółowoKl-1-3 Szkoła Podstawowa
Temat: Codeyowe Love - tworzymy walentynkowe animacje Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Przedmiot: edukacja wczesnoszkolna, informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1-2h lekcyjne Cele ogólne: Rozwijanie
Bardziej szczegółowoPong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki
GRA 3: PONG Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna
Bardziej szczegółowoProgramowanie Obiektowo Zorientowane w języku c++ Przestrzenie nazw
Programowanie Obiektowo Zorientowane w języku c++ Przestrzenie nazw Mirosław Głowacki 1 1 Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Ktrakowie Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Stosowanej
Bardziej szczegółowoInstrukcja uŝytkowania
Widget Herbata Saga to narzędzie, które pozwoli Ci lepiej zorganizować i zaplanować swoje codzienne obowiązki i dzięki temu zaoszczędzić czas dla wspólnych chwil z rodziną. W celu poprawnego korzystania
Bardziej szczegółowoPodstawy Programowania C++
Wykład 3 - podstawowe konstrukcje Instytut Automatyki i Robotyki Warszawa, 2014 Wstęp Plan wykładu Struktura programu, instrukcja przypisania, podstawowe typy danych, zapis i odczyt danych, wyrażenia:
Bardziej szczegółowoCzęść XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład.
Część XVII C++ Funkcje Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład. 2 3 Tworzymy deklarację i definicję funkcji o nazwie pobierzln() Funkcja
Bardziej szczegółowoPodstawowe informacje o obsłudze pliku z uprawnieniami licencja.txt
Podstawowe informacje o obsłudze pliku z uprawnieniami licencja.txt W artykule znajdują się odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania związane z plikiem licencja.txt : 1. Jak zapisać plik licencja.txt
Bardziej szczegółowo7. Pętle for. Przykłady
. Pętle for Przykłady.1. Bez użycia pętli while ani rekurencji, napisz program, który wypisze na ekran kolejne liczby naturalne od 0 do pewnego danego n. 5 int n; 6 cin >> n; 8 for (int i = 0; i
Bardziej szczegółowoTemat: Dynamiczne przydzielanie i zwalnianie pamięci. Struktura listy operacje wstawiania, wyszukiwania oraz usuwania danych.
Temat: Dynamiczne przydzielanie i zwalnianie pamięci. Struktura listy operacje wstawiania, wyszukiwania oraz usuwania danych. 1. Rodzaje pamięci używanej w programach Pamięć komputera, dostępna dla programu,
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3
Podstawy programowania, Poniedziałek 13.05.2015, 8-10 Projekt, część 3 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
Bardziej szczegółowoBaltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Bardziej szczegółowoInformatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa
Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.
Bardziej szczegółowoFINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Bardziej szczegółowoInformatyka I: Instrukcja 4.2
Informatyka I: Instrukcja 4.2 1 Wskaźniki i referencje - bezboleśnie Nauczyliśmy się do tej pory, że funkcje w języku C mogą zwracać wartość. Co jednak, gdybyśmy chcieli napisać funkcję, która rozwiąże
Bardziej szczegółowoMateriały na zajęcia z podstaw uŝytkowania komputerów OpenOffice. [Przepisz to wszystko co nie znajduje się w nawiasach kwadratowych]
Materiały na zajęcia z podstaw uŝytkowania komputerów OpenOffice [Przepisz to wszystko co nie znajduje się w nawiasach kwadratowych] Poszczególne wyrazy w tekście oddzielamy od siebie pojedynczą spacją.
Bardziej szczegółowoGrażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum
Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu
Bardziej szczegółowo14. POZOSTAŁE CIEKAWE FUNKCJE
14. POZOSTAŁE CIEKAWE FUNKCJE Funkcji jest cała masa, których nie poruszono w tym kursie. Bardziej ciekawe postaram się właśnie w tej lekcji omówić. Na pewno wielu z Was, czeka z niecierpliwością na funkcję
Bardziej szczegółowoPodstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007
Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007 opracowanie: mgr Monika Pskit 1. Rozpoczęcie pracy z programem Microsoft PowerPoint 2007. 2. Umieszczanie tekstów i obrazów na slajdach.
Bardziej szczegółowoKomputery I (2) Panel sterowania:
Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające
Bardziej szczegółowoWSCAD. Wykład 5 Szafy sterownicze
WSCAD Wykład 5 Szafy sterownicze MenedŜer szaf sterowniczych MenedŜer szaf sterowniczych w wersji Professional oferuje pomoc przy tworzeniu zabudowy szafy sterowniczej. Pokazuje wszystkie uŝyte w schematach
Bardziej szczegółowoTWORZENIE FORMULARZY WORD 2007
TWORZENIE FORMULARZY WORD 2007 Witam serdecznie. Poniżej przedstawię w jaki sposób tworzyć formularze w programie WORD 2007. Poprzednie wersje programu WORD 2007 również udostępniały opcję tworzenia formularzy,
Bardziej szczegółowopobieramy pierwszą literę komunikatu i wypełniamy nią (wszystkie pozycje tą samą literą) bufor słownikowy.
komunikat do zakodowania: a a b a b b a b a c c a b a a a a a c a c b c b b c c a a c b a 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 przyjmujemy długość bufora słownikowego
Bardziej szczegółowoPraca w programie Power Draft
Praca w programie Power Draft Tworzenie mapy cyfrowej w oparciu o wyznaczone w terenie współrzędne I. Przygotowanie foldera roboczego 1. Na ostatnim (alfabetycznie np. D) dysku komputera: - sprawdzić czy
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 6 Processing c.d. Wstęp Laboratorium 6 poszerza zagadnienie generowania i przetwarzania obrazów z wykorzystaniem języka Processing 2, dedykowanego
Bardziej szczegółowoPraca w programie Power Draft
Praca w programie Power Draft Tworzenie mapy cyfrowej w oparciu o wyznaczone w terenie współrzędne I. Przygotowanie foldera roboczego 1. Na ostatnim (alfabetycznie np. D) dysku komputera: - sprawdzić czy
Bardziej szczegółowoAby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę www.fotokoda.pl lub www.kodakwgalerii.astral.pl i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem.
FotoSender 1. Pobranie i instalacja programu Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę www.fotokoda.pl lub www.kodakwgalerii.astral.pl i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem. Rozpocznie
Bardziej szczegółowoOpis obsługi programu KALKULACJA
Opis obsługi programu KALKULACJA Program KALKULACJA słuŝy do obliczania opłat za przejazd pociągów po liniach kolejowych zarządzanych przez PKP Polskie Linie Kolejowe S.A. Pozwala on na dokonanie szacunkowej
Bardziej szczegółowoAUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ
AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ Czasami konieczne jest rozmieszczenie na obiekcie punktów lub bloków, w równych odstępach. Na przykład, moŝe zachodzić konieczność zlokalizowania na obiekcie punktów oddalonych
Bardziej szczegółowoznajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.
Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo
Bardziej szczegółowoPROE wykład 2 operacje na wskaźnikach. dr inż. Jacek Naruniec
PROE wykład 2 operacje na wskaźnikach dr inż. Jacek Naruniec Zmienne automatyczne i dynamiczne Zmienne automatyczne: dotyczą kontekstu, po jego opuszczeniu są usuwane, łatwiejsze w zarządzaniu od zmiennych
Bardziej szczegółowoKWARCOWY ZEGAREK NARĘCZNY Z AUTO - KALIBRACJĄ CZASU
Dziękujemy za zakup naszego produktu oraz okazane zaufanie firmie XONIX, wierzymy, że nasz zegarek będzie służył Państwo bezawaryjnie przez wiele lat. SPIS TREŚCI Informacje ogólne 1. Opis funkcji 2. Specyfikacja
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA OBSŁUGI ZEGARKA ANALOGOWEGO
INSTRUKCJA OBSŁUGI ZEGARKA ANALOGOWEGO Ustawienie czasu 1. Wyciągnij koronkę do pozycji 2. 2. Obracaj koronkę w prawo lub w lewo tak aby odpowiadała wybranym przez Ciebie preferencjom. 3. Przywróć koronkę
Bardziej szczegółowoKodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6
W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy
Bardziej szczegółowoZajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript
Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript Prowadzący: Andrzej Gąsienica-Samek, strona kółka www.atinea.pl/kolko Wprowadzenie do jsfiddle.net Uruchom Chrome i wejdź na stronę http://jsfiddle.net.
Bardziej szczegółowovoid Pobierz(Student &a); void Wypisz(Student a); void Ustaw_zaliczenia(Student t[],int r); void Wypisz_najlepszych(Student t[],int r, float prog);
Program 19 Zadeklarować strukturę Student o polach: Imie, Nazwisko (ciągi znaków), Oceny (pięcioelementowa tablica wartości rzeczywistych reprezentujących oceny studenta) i Semestr_zaliczony (wartość logiczna
Bardziej szczegółowo1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
Bardziej szczegółowoBSP_LCD_Clear(LCD_COLOR_WHITE); BSP_LCD_SetFont(&Font16); BSP_LCD_SetTextColor(LCD_COLOR_BLACK);
3. Zmiana napisu zależnie od stanu przycisku Opcja 1 czyszczenie całego ekranu (niezalecane, zajmuje więcej czasu i czyści cały ekran, ale można im pokazać żeby przekonać ich że nie każdy pomysł to dobry
Bardziej szczegółowoJak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich?
Część IX C++ Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich? Na początku, przed stworzeniem właściwego kodu programu zaprojektujemy naszą aplikację i stworzymy schemat blokowy
Bardziej szczegółowoNowy szablon stron pracowników ZUT
Nowy szablon stron pracowników ZUT Uczelniane Centrum Informatyki ZUT przygotowało nowy szablon stron pracowników, zunifikowany z obecnymi stronami ZUT. Serdecznie zachęcamy Państwa do migracji na nowy
Bardziej szczegółowoPraca w programie Power Draft
Praca w programie Power Draft I. Przygotowanie foldera roboczego 1. Na ostatnim (alfabetycznie np. D) dysku komputera: - sprawdzić czy istnieje folder Geomat (jeŝeli nie proszę go utworzyć); - w folderze
Bardziej szczegółowoObsługa myszy oraz tekst Korzystanie z myszki oraz wyświetlanie tekstu na przykładzie prostej klasy buttona. : )
Dzisiejsza lekcja będzie nieporównywalnie trudniejsza od poprzednich(przynajmniej w pisaniu : >), więc czytajcie uważnie. ;p Obsługa myszy oraz tekst Korzystanie z myszki oraz wyświetlanie tekstu na przykładzie
Bardziej szczegółowoZajęcia nr 2 Programowanie strukturalne. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej
Zajęcia nr 2 Programowanie strukturalne dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej Pętla while #include using namespace std; int main ()
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi programu Creative Fotos
Instrukcja obsługi programu Creative Fotos Aby pobrać program Creative Fotos naleŝy wejść na stronę www.fotokoda.pl lub www.kodakwgalerii.astral.pl i kliknąć na link Program do wykonania albumów fotograficznych.
Bardziej szczegółowoObsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków do plików, bitmapy pozaekranowe.
Programowanie Wizualno-Obiektowe (studia zaoczne - inżynieria komputerowa) Zajęcia z Delphi 5, program 1 Temat: Zadanie: Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków
Bardziej szczegółowoEdytor tekstu Ms Word Formatowanie tekstu - Akapit
Akapit 1. Pojęcie Akapitu. Aby dobrze zrozumieć pojęcie akapitu naleŝy rozróŝnić dwa rodzaje pojęć akapitu w sensie logicznym i technicznym. W sensie logicznym definicja akapitu w j. polskim i komputerowym
Bardziej szczegółowoz 9 2007-06-30 18:14
http://www.playstationworld.pl :: Tworzenie kopii zapasowych gier na CD/DVD oraz nagrywanie ich Artykuł dodany przez: KoDa (2006-06-18 18:50:44) Na początku pobieramy z naszego działu Download program
Bardziej szczegółowoUnity 3D - własny ekran startowy i menu gry
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie własnego ekranu startowego oraz menu gry. Własny ekran startowy Tworzymy nowy, pusty obiekt GameObject Create Empty i nadajemy
Bardziej szczegółowoProgram 14. #include <iostream> #include <ctime> using namespace std;
Program 14 Napisać: * funkcję słuŝącą do losowego wypełniania tablicy liczbami całkowitymi z podanego zakresu (*). Parametrami funkcji mają być tablica, jej długość oraz dwie liczby stanowiące krańce przedziału
Bardziej szczegółowoUnity 3D - pierwsze skrypty
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest napisanie pierwszych, prostych skryptów, m.in wyświetlających upływający czas gry oraz jej stan. Wykorzystamy projekt z poprzednich
Bardziej szczegółowoZastosowanie zmiennej globalnej do sterowania animacją interaktywną. Flash MX 2004
Zastosowanie zmiennej globalnej do sterowania animacją interaktywną. Flash MX 2004 Akademia Sztuk Pięknych w Łodzi Wydział Grafiki i Malarstwa Katedra Projektowania Graficznego Jakub Balicki V 2005r. 1)
Bardziej szczegółowo1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Bardziej szczegółowoWskaźniki w C. Anna Gogolińska
Wskaźniki w C Anna Gogolińska Zmienne Zmienną w C można traktować jako obszar w pamięci etykietowany nazwą zmiennej i zawierający jej wartość. Przykład: kod graficznie int a; a a = 3; a 3 Wskaźniki Wskaźnik
Bardziej szczegółowoPROSTY PROGRAM DO MALOWANIA
PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA 1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków
Bardziej szczegółowoWstęp do Programowania, laboratorium 02
Wstęp do Programowania, laboratorium 02 Zadanie 1. Napisać program pobierający dwie liczby całkowite i wypisujący na ekran największą z nich. Zadanie 2. Napisać program pobierający trzy liczby całkowite
Bardziej szczegółowo1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Bardziej szczegółowo6. Pętle while. Przykłady
6. Pętle while Przykłady 6.1. Napisz program, który, bez użycia rekurencji, wypisze na ekran liczby naturalne od pewnego danego n do 0 włącznie, w kolejności malejącej, po jednej liczbie na linię. Uwaga!
Bardziej szczegółowoAktualizacja Agencja3000 oraz Javy
Aktualizacja Agencja3000 oraz Javy Strona 1 z 11 Spis treści 1. Sprawdzamy wersje programów...3 1.1. Sprawdzamy wersję Agencja3000...3 1.2. Sprawdzamy wersję Javy...4 1.3. Podsumowanie...5 2. Aktualizacja
Bardziej szczegółowoRozpoczęcie pracy z programem.
Rozpoczęcie pracy z programem. Po zainstalowaniu programu należy przygotować program do wykonywania kopii zapasowej baz danych. W tym celu należy uruchomić z menu start Panel sterowania a następnie wybrać
Bardziej szczegółowoProgramowanie - wykład 4
Programowanie - wykład 4 Filip Sośnicki Wydział Fizyki Uniwersytet Warszawski 20.03.2019 Przypomnienie Prosty program liczący i wyświeltający wartość silni dla wprowadzonej z klawiatury liczby: 1 # include
Bardziej szczegółowoRozdział II. Praca z systemem operacyjnym
Rozdział II Praca z systemem operacyjnym 55 Rozdział III - System operacyjny i jego hierarchia 2.2. System operacyjny i jego życie Jak już wiesz, wyróżniamy wiele odmian systemów operacyjnych, które różnią
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA OBSŁUGI U700
INSTRUKCJA OBSŁUGI U700 Nr referencyjny JW00* Promaster SST Nr kalibru U70* Cechy: Zasilany światłem Czas światowy Chronograf do 24h Tarcza analogowa i wyświetlacz cyfrowy Odliczanie czasu (timer) do 99
Bardziej szczegółowo1 Wskaźniki. 1.1 Główne zastosowania wskaźników
1 Wskaźniki Wskaźnik (ang. pointer) jest obiektem (zmienną) przechowującym adres pamięci. Definiowanie wskaźników: typ *nazwa wskaznika; np.: int *wsk na x;, double *xxx;, char *znak;. Aby można było pracować
Bardziej szczegółowoPodstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. Praktyki studenckie na LHC IVedycja,2016r.
M. Trzebiński C++ 1/14 Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk Praktyki studenckie na LHC IVedycja,2016r. IFJ PAN Przygotowanie środowiska pracy Niniejsza
Bardziej szczegółowo6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne Rozdział ten będzie poświęcony efektom specjalnym, które również znalazły swoje zastosowanie w programie MS PowerPoint 2007. Pierwszym typem efektów jaki zostanie poddany naszej analizie
Bardziej szczegółowoVII. Ciągi znaków łańcuchy
VII. Ciągi znaków łańcuchy 7.1. Wczytywanie tekstu Do tej pory poznaliśmy metodę wczytywania i wyświetlania liczb. Tak samo jak liczby moŝemy wczytać jeden znak, jednak co zrobić jeśli chcielibyśmy wczytać
Bardziej szczegółowo1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:
Uruchom program AutoCAD 2012. Utwórz nowy plik wykorzystując szablon acadiso.dwt. 2 Linia Odcinek linii prostej jest jednym z podstawowych elementów wykorzystywanych podczas tworzenia rysunku. Funkcję
Bardziej szczegółowoPowtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java.
Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java. BEGIN Readln(a); Readln(b); Suma := 0; IF Suma < 10 THEN Writeln( Suma wynosi:, Suma); ELSE Writeln( Suma większa niż 10! ) END. 1. Narysować schemat blokowy
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA OBSŁUGI. Przekaźnik czasowy ETM ELEKTROTECH Dzierżoniów. 1. Zastosowanie
INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Zastosowanie Przekaźnik czasowy ETM jest zadajnikiem czasowym przystosowanym jest do współpracy z prostownikami galwanizerskimi. Pozwala on załączyć prostownik w stan pracy na zadany
Bardziej szczegółowo11. PROFESJONALNE ZABEZPIECZENIE HASŁEM
11. PROFESJONALNE ZABEZPIECZENIE HASŁEM Tworząc róŝne panele administratora jesteśmy naraŝeni na róŝne ataki osób ciekawskich. W tej lekcji dowiesz się, jak zakodować hasło i, jak obronić się przed potencjalnym
Bardziej szczegółowodarmowe zdjęcia - allegro.pl
darmowe zdjęcia - allegro.pl 1 Darmowe zdjęcia w Twoich aukcjach allegro? Tak to możliwe. Wielu sprzedających robi to od dawna i wbrew pozorom jest to bardzo proste. Serwis allegro oczywiście umożliwia
Bardziej szczegółowoKod źródłowy programu: program Grafika1; uses crt, graph; (1) var sterownik, tryb:smallint; (2)
Grafika w Pascalu. Do tej pory, tworząc programy w Pascalu, wykorzystywaliśmy jedynie tryb tekstowy. Jednak Pascal, tak jak i inne języki programowania, umoŝliwia korzystanie równieŝ z trybu graficznego.
Bardziej szczegółowoCZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM
CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE PC to skrót od nazwy Komputer Osobisty (z ang. personal computer). Elementy komputera można podzielić na dwie ogólne kategorie: sprzęt - fizyczne
Bardziej szczegółowoDODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ
DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ Aby dodać artykuł musimy się zalogować. W tym celu wchodzimy na stronę http://sp1.brzesckujawski.pl/3/administrator/, wprowadzamy swoje dane: Nazwę użytkownika,
Bardziej szczegółowoJak zawsze wyjdziemy od terminologii. While oznacza dopóki, podczas gdy. Pętla while jest
Pętle Pętla to pewien fragment kodu, który jest wykonywany wielokrotnie. Wyobraź sobie taką sytuację. Piszesz program do szyfrowania danych. Dane są szyfrowane kolejno bajt po bajcie. Załóżmy, że plik
Bardziej szczegółowoWstęp. Opis programu :
Wstęp Program komputerowy to ciąg zrozumiałych dla komputera poleceń, każdy program jest napisany w jakimś języku programowania (np. C#, C++, Batch :), Java, Basic, PHP i wiele, wiele innych ). Każdy z
Bardziej szczegółowoMaple i wykresy. 1.1 Najpierw należy się zalogować. Jak to zrobić zostało opisane w moim poprzednim tutorialu.
Maple i wykresy 1 Program Maple 1.1 Najpierw należy się zalogować. Jak to zrobić zostało opisane w moim poprzednim tutorialu. 1.2 Uruchomienie programu Maple Uruchamiamy go, wpisując w konsoli maple, potwierdzając
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do systemu Delphi
50 Rozdział 4 Wprowadzenie do systemu Delphi W niniejszym rozdziale zilustrujemy na prostych przykładach proces programowania wizualno-obiektowego w systemie Delphi. 4.1 Znajdowanie elementu maksymalnego
Bardziej szczegółowoBudowa i generowanie planszy
Gra Saper została napisana w. Jest dostępna w każdej wersji systemu Windows. Polega na odkrywaniu zaminowanej planszy tak, aby nie trafić na minę. Gra działa na bardzo prostej zasadzie i nie wymaga zaawansowanego
Bardziej szczegółowoPrzykład 1 wałek MegaCAD 2005 2D przykład 1 Jest to prosty rysunek wałka z wymiarowaniem. Założenia: 1) Rysunek z branży mechanicznej; 2) Opracowanie w odpowiednim systemie warstw i grup; Wykonanie 1)
Bardziej szczegółowoXII. Warunek wielokrotnego wyboru switch... case
XII. Warunek wielokrotnego wyboru switch... case 12.1. Gdy mamy więcej niŝ dwie moŝliwości Do tej pory poznaliśmy warunek if... else... Po co nam kolejny? Trudno powiedzieć, ale na pewno nie po to, Ŝeby
Bardziej szczegółowoZajęcia nr 1 Podstawy programowania. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej
Zajęcia nr 1 Podstawy programowania dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej Ramowy program warsztatów 1. Pierwsze: Podstawy programowania 2. Drugie:
Bardziej szczegółowoTablice i struktury. czyli złożone typy danych. Programowanie Proceduralne 1
Tablice i struktury czyli złożone typy danych. Programowanie Proceduralne 1 Tablica przechowuje elementy tego samego typu struktura jednorodna, homogeniczna Elementy identyfikowane liczbami (indeksem).
Bardziej szczegółowoLaboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu
Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2010. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska
Bardziej szczegółowoKolejną czynnością będzie wyświetlenie dwóch pasków narzędzi, które służą do obsługi układów współrzędnych, o nazwach LUW i LUW II.
Przestrzeń AutoCAD-a jest zbudowana wokół kartezjańskiego układu współrzędnych. Oznacza to, że każdy punkt w przestrzeni posiada trzy współrzędne (X,Y,Z). Do tej pory wszystkie rysowane przez nas projekty
Bardziej szczegółowoInstrukcja instalacji i obsługi gotowych szablonów aukcji allegro oraz szablonów na zamówienie
Instrukcja instalacji i obsługi gotowych szablonów aukcji allegro oraz szablonów na zamówienie Spis treści: I. Wprowadzenie...2 II. Instrukcja instalacji szablonu aukcji Allegro.3 III. Jak wystawiać przedmioty
Bardziej szczegółowoPytania sprawdzające wiedzę z programowania C++
Pytania sprawdzające wiedzę z programowania C++ Wstęp 1. Zaprezentuj mechanikę tworzenia programu napisanego w języku C++. 2. Co to jest kompilacja? 3. Co to jest konsolidacja? 4. Co to jest kod wykonywalny?
Bardziej szczegółowoPodstawy pracy z edytorem tekstu. na przykładzie Open Office
Podstawy pracy z edytorem tekstu na przykładzie Open Office inż. Krzysztof Głaz krzysztof.glaz@gmail.com http://krzysztofglaz.eu.org Wprowadzenie Dokument ten został napisany jako pomoc dla osób, które
Bardziej szczegółowo