SHADOWS OVER CAMELOT (TÓumaczenie kart) tóum. Vadim Makarenko (aka Sardanapal), Tomasz Grynkiewicz (aka Tigi)
|
|
- Halina Nowakowska
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 SHADOWS OVER CAMELOT (TÓumaczenie kart) tóum. Vadim Makarenko (aka Sardanapal), Tomasz Grynkiewicz (aka Tigi) CZARNE KARTY O SZCZEGO LNEJ MOCY DARK FOREST (ciemny las) ą dotyczy wyprawy po S w. Graala: Wyciagniecie tej karty uniemozliwia zagranie biaóymi kartami S w. Graala. ZÓa moc karty wygasa, kiedy jakakolwiek wyprawa (poza Camelotem i walkaz maszynami oblezniczymi) zakon czy sie zwyciestwem rycerzy. Jesli karta Dark Forest zostaje wyciagnieta juz po zakon czeniu wyprawy po S w. Graala, nalezy dostawic 1 maszyne oblezniczapod mury Camelotu. DESOLATION (spustoszenie) ą dotyczy wyprawy po S w. Graala: Wyciagniecie tej karty zmusza rycerzy do usuniecia 1 biaóej karty S w. Graala, ktora lezy najdalej od kielicha S w. Graala. Na jej miejsce nalezy poóozyc karte Desolation. Jesli karta Desolation zostaje wyciagnieta juz po zakon czeniu wyprawy po S w. Graala, nalezy dostawic 1 maszyne oblezniczapod mury Camelotu. GUINEVERE (zona krola Artura, ktora zdradzióa go z jego najlepszym przyjacielem, rycerzem Lancelotem) ą dotyczy wszystkich wypraw: Wszyscy rycerze (takze zdrajca), niezaleznie od tego, na jakiej sawyprawie, muszaz niej zrezygnowac i stawic sie w zamku Camelot. Rycerz, ktory wyciagnaó te karte, kon czy swojakolejke, czyli nie moze wykonac juz bohaterskiego czynu. Rycerze nie otrzymujaw tym ruchu biaóych kart, zas wszystkie biaóe karty z opuszczonych samotnych wypraw nalezy zdjac z planszy i poóozyc na stosie kart odrzuconych. MISTS OF AVALON (mgóy Avalonu) ą dotyczy wszystkich wypraw: Od tej chwili kazda przegrana wyprawa oznacza jeden dodatkowy czarny miecz na OkragÓym Stole. Np. jesli wojna z Piktami zakon czy sie niepowodzeniem, zamiast 1 czarnego miecza, nalezy poóozyc 2. MORDRED (lord Mordred ą syn krola Artura z kazirodczego zwiazku z Morgan Le Fey, czarownicapochodzaca z tego samego rodu, co krol Artur) ą dotyczy wojny z Piktami lub Saksonami: wyciagniecie tej karty oznacza, ze na planszy trzeba dostawic w odpowiednim miejscu jednafigurke Saksona lub Pikta (wybor nalezy do gracza, ktory wyciagnaó Mordreda). Od tej chwili zwyciestwo w tej wyprawie bedzie wymagac jednej dodatkowej karty Fight 5. MORGAN (Morgan Le Fey, zóa czarownica pochodzaca z tego samego rodu, co krol Artur) ą Jest piec roznych kart Morgan, kazda z nich wywoóuje inny skutek. 1. Kazdy z rycerzy traci jeden punkt zycia (dotyczy to rowniez Zdrajcy) 2. Jeden z rycerzy moze na ochotnika poswiecic swoje 3 biaóe karty; w przeciwnym razie wszyscy rycerze muszaodóozyc po jednej biaóej karcie 3. Nalezy wyciagnac trzy czarne karty - ich zóe moce od razu zaczynajadziaóac 4. Nalezy natychmiast dostawic dwie maszyny obleznicze pod mury Camelotu 5. Jeden z rycerzy moze na ochotnika poswiecic dwa punkty zycia, w przeciwnym razie wszyscy rycerze muszaodóozyc po jednej biaóej karcie 1
2 VIVIEN (czarownica, ktora terminowaóa u Merlina, ale połniej go uwiezióa) ą Ta karta blokuje dziaóanie kart Merlina do momentu, w ktorym rycerze zakon czazwycie sko dowolna wyprawe (walki z maszynaoblezniczanie bierze sie pod uwage). Karta Vivien moze jednak zostac zablokowana Merlinem, jesli rycerze natychmiast po jej wyciagnieciu rzucawspolnie na stoó 3 karty Merlina ZWYK E CZARNE KARTY BLACK NIGHT (czarny rycerz) ą Karta do wyprawy Walka z czarnym rycerzemż. Jesli poóozysz jana plansze zakryta, tak by inni rycerze nie mogli zobaczyc jej sióy, mozesz pociagnac jednabiaóakarte. Jesli jaodkryjesz, nie mozesz pociagnac biaóej karty. DESPAIR (rozpacz) ą Karta do Wyprawy po S w. GraalaŻ. PoÓoz te karte na pierwszym wolnym miejscu, znajdujacym sie najdalej od S w. Graala. Jesli wszystkie miejsca sazajete, nalezy usunac biaóakarte poóozonanajdalej od S w. Graala (w tym przypadku karty Despair nie kóadziemy na planszy). Jesli karta Despair zostaje wyciagnieta juz po zakon czeniu wyprawy po S w. Graala, nalezy dostawic 1 maszyne oblezniczapod mury Camelotu. EXCALIBUR (Excalibur ą legendarny miecz krola Artura) ą przesun Excalibur o jedno pole w strone zóa ą skutego lodem brzegu rzeki. Jesli karta Excalibur zostaje wyciagnieta juz po zakon czeniu wyprawy po legendarny miecz, nalezy dostawic 1 maszyne oblezniczapod mury Camelotu. LANCELOT DRAGON (Lancelot i Smok) - Karta do wyprawy Walka Lancelota ze SmokiemŻ. Jesli poóozysz jana plansze zakryta, tak by inni rycerze nie mogli zobaczyc jej sióy, mozesz pociagnac jednabiaóakarte. Jesli jaodkryjesz, nie mozesz pociagnac biaóej karty. Jesli karta zostaje wyciagnieta juz po zakon czeniu wyprawy po zbroje Lancelota lub po zakon czeniu walki ze Smokiem, nalezy dostawic 1 maszyne oblezniczapod mury Camelotu. MERCENARIES (najemnicy) - ustaw na planszy w odpowiednim miejscu jednafigurke Saksona lub Pikta. Jesli jest to juz czwarty Sakson lub Pikt, wojna jest przegrana. PICTS (Piktowie) - ustaw na planszy w odpowiednim miejscu jednafigurke Pikta. Jesli to juz czwarty wojownik z tej armii, wojna jest przegrana. SAXONS (Saksonowie) - ustaw na planszy w odpowiednim miejscu jednafigurke Saksona. Jesli to juz czwarty wojownik z tej armii, wojna jest przegrana. BIA E KARTY O SZCZEGO LNEJ MOCY CLAIRVOYANCE (wizja) ą karta pozwala na podejrzenie pieciu czarnych kart z gory stosu i uóozenie ich z powrotem w dowolnej kolejnosci. Pod zadnym pozorem nie mozna jednak zdradzic pozostaóym graczom szczegoóow dotyczacych tych kart (np. ich wartosci, czy nazwy). 2
3 CONVOCATION (zbiorka) ą kilku lub wszyscy rycerze mogajednoczesnie wrocic do Camelotu bez straty kolejki. Kazdy z tych, ktorzy powrocili, ciagnie jednabiaóakarte i odkrywa ja. Nastepnie rycerze dzielasie kartami wedle potrzeb. Jezeli nie mogadojsc do porozumienia, karty satasowane i rozdawane losowo. FATE (los, przeznaczenie) ą jesli karta jest w posiadaniu rycerza, to wszyscy rycerze moga pociagnac po jednej biaóej karcie. Uwaga: przy okazji zagrania kartafate zdrajca moze sie ujawnic, wtedy pozostali rycerze muszaodrzucic po dwie biaóe karty (lub jednajesli nie maja dwoch). HEROISM (heroizm) ą umiesc te karte na dowolnej wyprawie. W przypadku zwyciestwa w tej wyprawie na OkragÓym Stole pojawi sie dodatkowy biaóy miecz. Porazka bedzie oznaczac o jeden czarny miecz wiecej. LADY OF THE LAKE (strazniczka jeziora ą to ona daóa krolowi Arturowi miecz Excalibur) ą jesli wyprawa po Excalibur jeszcze nie zostaóa zakon czona, przesun miecz o jedno pole blizej zwyciestwa. W przeciwnym wypadku dostajesz dwa punkty zycia. MESSENGER (posóaniec) ą mozesz przekazac od jednej do trzech kart, ktore masz w rekach, dowolnemu rycerzowi. Jesli karte ma krol Artur, moze japoóaczyc ze swojaspecjalnamoca (patrz opis karty krola Artura) MERLIN (potezny czarownik i doradca krola Artura) ą dzieki tej karcie, rycerz moze usunac jednamaszyne oblezniczaspod murow zamku, albo ostatnio zagranazwykóaczarnakarte na dowolnej wyprawie. Moze tez zlikwidowac jednego z najełdłcow nekajacych Camelot (Saksona lub Pikta). Dodatkowo, zagranie trzech kart Merlina na raz przez jednego lub kilku rycerzy moze zneutralizowac dziaóanie jednej czarnej karty o szczegolnej mocy (ale tylko zaraz po wyciagnieciu takiej karty). PIETY (naboznosc) ą rycerz ma do wyboru: albo dostaje trzy dodatkowe punkty zycia albo kazdy z rycerzy dostaje jeden dodatkowy punkt zycia (takze Zdrajca, o ile nie zostaó jeszcze zdemaskowany). REINFORCEMENTS (posióki) ą rycerz ma do wyboru: albo ciagnie cztery biaóe karty albo pozwala pozostaóym rycerzom wyciagnac po jednej biaóej karcie (wowczas sam traci ten przywilej). ZWYK E BIA E KARTY GRAIL (S w. Graal) ą PoÓoz te karte na puste miejsce, najblizsze sw. Graala. Jesli wszystkie miejsca sazajete, usun najblizszagraala czarnakarte (biaóej karty nie kóadzie sie w tym przypadku na plansze). Jesli wyprawa po S w. Graala juz sie zakon czyóa, kart tych mozna uzyc w dwojaki sposob: trzy biaóe karty Graala mozna wykorzystac, aby otrzymac dodatkowy punkt zycia, albo przesuwac Excalibur o jedno miejsce w strone brzegu rzeki opanowanego przez rycerzy FIGHT (walka) ą karta walki. 3
4 KARTY RYCERZY (tóumaczenie) KRO L ARTUR Syn Utera Pendragona SZCZEGO LNE MOCE: wykonujac swoj ruch, mozesz wymienic z dowolnym rycerzem jednadowolnabiaóakarte. wyciagnac dwie i podejrzec. Jednaz nich musisz zagrac, a drugaprzeóozyc na doó stosu z czarnych kart. SIR KAY Senior krola Artura (zarzadzaó jego rodowym majatkiem) SZCZEGO LNE MOCE: podczas pojedynku na wyprawie, mozesz zagrac dodatkowo jedna biaóakarte, gdy czarne karty zostanaodkryte. 4
5 zostaóa wyciagnieta. Potem legendarny miecz opuszcza gre. W tej samej kolejce nie mozna jednak dokonac 2 takich samych bohaterskich czynow SIR PERCIVAL Syn Pellinore a SZCZEGO LNE MOCE: w pierwszej czesci twego ruchu, gdy zóo postepuje, mozesz podejrzec czarnakarte na gorze stosu. Jesli uznasz, ze jej dziaóanie bedzie zbyt niszczace, nie musisz jej wyciagac i wykonac innaczynnosc. 5
6 SIR TRISTAN z Lyonesse SZCZEGO LNE MOCE: wyruszenie na wyprawe w twoim przypadku nie jest uwazane za ruch. Po nim mozesz wykonac jeszcze bohaterski czyn. 6
7 SIR GALAHAD Syn Lancelota SZCZEGO LNE MOCE: wykonujac swoj ruch podczas bohaterskiego czynu mozesz zagrac dodatkowo jednabiaóakarte o specjalnej mocy. SIR GAWAIN Syn krola Lota SZCZEGO LNE MOCE: jesli decydujesz sie na ciagniecie biaóych kart, mozesz wyciagnac trzy zamiast dwoch. 7
8 SIR PALAMEDES Rycerz-Saracen SZCZEGO LNE MOCE: za kazdawyprawe zakon czonazwyciestwem, w ktorej wziaóe s udziaó, zdobywasz dodatkowy punkt zycia. 8
9 t um. Vadim Makarenko (aka Sardanapal), Tomasz Grynkiewicz (aka Tigi) 9
Polska instrukcja. Dla 3-7 graczy W wieku od 10 lat Czas gry: 60-90 minut
Polska instrukcja Dla 3-7 graczy W wieku od 10 lat Czas gry: 60-90 minut Z łe moce zbierają swe siły wokół zamku Camelot. Czarny Rycerz widziany był u szczytu niedalekich, posępnych wzgórz, zła czarodziejka
Manuskrypt przeznaczony dla czujnych Rycerzy i szczwanych Zdrajców
Manuskrypt przeznaczony dla czujnych Rycerzy i szczwanych Zdrajców KSIEGA. WYPRAW Wyprawy są siłą, która pcha każdego Rycerza naprzód. Nic więc dziwnego, że stanowią esencję rozgrywki w Cieniach nad Camelotem.
Podział planszy Podział karty badacza spotkania, potwór nigdy nie pozostaje na planszy. Potwór wraca do pojemnika niezależnie od tego czy badacz go uniknął lub pokonał czy też stracił przytomność albo
Stań w obronie legendarnego Camelot! Jednak uważaj, wśród Rycerzy Okrągłego Stołu czai się zdrajca! Cienie nad Camelot to ze wszech miar niezwykła gra wymagająca od graczy z jednej strony pełnej współpracy
Poznajemy przygody pana Parsifala O królu Arturze i Rycerzach Okrągłego Stołu
Poznajemy przygody pana Parsifala O królu Arturze i Rycerzach Okrągłego Stołu 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń: zna legendę o królu Arturze i Rycerzach Okrągłego Stołu, wie, kim był król Artur, wymienić
Gra dla 2 do 5 graczy od 8 lat Autorzy Klaus Ju rgen Wrede i Leo Colovini
Gra dla 2 do 5 graczy od 8 lat Autorzy Klaus Ju rgen Wrede i Leo Colovini Mieszkancy Carcassonne wyruszajana podbo j nowych odlegęych lado w. Gracze badajanowe ziemie i poznajaniebezpieczenstwa na morzu
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
INSTRUKCJA MONTAZU ROZDZIELACZA NIMCO - WYJSCIE EURO MESKIE
INSTRUKCJA MONTAZU A NIMCO - WYJSCIE EURO MESKIE Rozdzielacz hydrauliczny NIMCO moze byc wpiety w uklad ciagnika na trzy sposoby przedstawione na rysunku 1. Rysunek 1b przedstawia najbardziej popularne
REGULAMIN: VOLVO SQUASH LEAGUE (VSL) SEZON 2017/ /19
REGULAMIN: VOLVO SQUASH LEAGUE (VSL) SEZON 2017/18-2018/19 Informacje wstepne 1. Organizatorem VSL jest klub squasha Enjoy w Bielsku-Białej, który posiada równiez wyłaczne prawa do niniejszego regulaminu.
Polska instrukcja do gry planszowej. Carcassonne
Polska instrukcja do gry planszowej Carcassonne t umaczenie i przygotowanie: Magdalena Sasannkań Jedlinska Carcassonne ó inteligentna gra dla 2-5 oso b od lat 10 Po ozone na po udniu Francji miasto Carcassonne
Przygotowanie komputera do pracy w trybie LAN-LAN
Przygotowanie komputera do pracy w trybie LAN-LAN Wiekszosc ustawien potrzebnych dla prawidlowej pracy komputera w trybie routing u LAN-LAN zostalo przez ciebie wykonane w rozdziale 5 Ustawienia dla uzytkownika
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Rozdzial 5 Ustawienia dla uzytkownika IAS, RAS
Rozdzial 5 Ustawienia dla uzytkownika IAS, RAS 1 Protokól TCP/IP musi byc zainstalowany na komputerze kazdego z uzytkowników IAS, RAS. Aby komputer mógl korzystac z IAS, RAS protokól TCP/IP musi byc zainstalowany
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
Przygotowania. Przebieg gry
Tysia ce lat zanim w okolicach dzisiejszego miasta Carcassonne wybudowano potezny zamek, rejon ten być juzzamieszkaćy. Aby przezyc ludzie polowali na dzika zwierzyne, zbierali jagody i ćowili ryby. Do
INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ
INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ KOSMOS 2003 Designered by KLAUS TEUBER Translated by JAROS AW BASA YGA ELEMENTY GRY - 1 plansza - 90 kart surowco w - 4 posiadśosci (duze zetony graczy) ń po 1 dla kazdego gracza
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Rezerwacje internetowe - Instrukcja
Rezerwacje internetowe - Instrukcja 1) Prosimy przejsc do naszej strony internetowej Harbour Shipping Ltd (www.harbourshipping.co.uk) I kliknac na przycisk LOG IN FOR ONLINE BOOKINGS. 2) Prosimy wprowadzic
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Stronghold Legends. autor: Krystian GRG Rzepecki. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Stronghold Legends autor: Krystian GRG Rzepecki (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych
Wyszukaj w tekście wszystkie rzeczowniki i wpisz je do tabeli w zeszycie z podziałem na liczbę pojedynczą i mnogą. Rzeczowniki wpisz w mianowniku.
Odmiana rzeczownika i zaimka Baustein: Wörter ordnen 1 / 7 Rzeczowniki i zaimki zmieniają w zdaniach swoją formę, są odmienne. Zadanie: Wyszukaj w tekście wszystkie rzeczowniki i wpisz je do tabeli w zeszycie
TEMAT Symulacja zjawiska interferencji badanie warunków otrzymywania maksimów i minimów z zastosowaniem programu FALE
Malgorzata Dabrowska, XVIII LO im. Jana Zamoyskiego TEMAT Symulacja zjawiska interferencji badanie warunków otrzymywania maksimów i minimów z zastosowaniem programu FALE ZAKRES NAUCZANIA rozszerzony PROGRAM
WARUNKI KORZYSTANIA NAGRODY GWARANTOWANE
WARUNKI KORZYSTANIA NAGRODY GWARANTOWANE OGÓLNE WARUNKI RED BULL MOBILE COLLECT W ZAKRESIE ZMIAN POZIOMÓW ENERGII Niniejsze Ogólne Warunki maja zastosowanie, jesli zdecydujesz sie przejsc na wyzszy Poziom
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
reguły gry Spis treści Zawartość pudełka 2 Cel gry 3 Karty i żetony 3 Przygotowanie rozgrywki 5
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! NA STRONIE PORTALGAMES.PL CZEKA WIDEOPRZEWODNIK PO REGUŁACH AVALONU. Spis treści Zawartość pudełka 2 Cel gry 3 Karty i żetony 3 Przygotowanie rozgrywki 5 Faza Ujawnienia
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć
Rozdzial 6 - Problemy
Rozdzial 6 - Problemy Problem #1? Mój komputer nie moze odnalezc w mojej sieci IAS, RAS, a tym samym nie moge go skonfigurowac. - Spróbuj nacisnac przycisk Odswiez liste urzadzen (Refresh Device List).
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Testy Iq Dla Mlodziezy. Kliknij tutaj: Testy Iq Dla Mlodziezy
Testy Iq Dla Mlodziezy Kliknij tutaj: Testy Iq Dla Mlodziezy Czy warto zwiekszac swoj iloraz inteligencji? -- firmowo 1 Gru 2010 Jesli wiec ktos rozwiazal test iq 1 i uzyskal niezbyt satysfakcjonujacy
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.
Uwaga! Jeżeli ma miejsce pojedynek, działanie karty Podaj dalej kończy się natychmiast po pojedynku, ale karty, które go zainicjowały, są już nieaktywne (nie wywołują kolejnego pojedynku), chyba że pojawi
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!
MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
Test Na Inteligencje. Kliknij tutaj: Test Na Inteligencje
Test Na Inteligencje Kliknij tutaj: Test Na Inteligencje Test na inteligencje - ESKK Sprawdz swoja inteligencje!. Sprawdz teraz rozwiaz test!. Nie jest to takze profesjonalny test na inteligencje przeprowadzany
My uczynimy swieto z Twojego okresu pologu!
W OCZEKIWANIU? ZAPOZNAJ SIE JUZ Z TWOJA POMOCA POPORODOWA - KRAAMHULP W radosci oczekiwac? Gratulujemy. My zyczymy Tobie cudownego okresu ciazy i wspanialego czasu pologu.w tym ostatnim chetnie sluzymy
ZAŁĄCZNIK NR 1 DO REGULAMINU LOTERII PROMOCYJNEJ "ZASZALEJ NA ZESZELACH" KATALOG KOMUNIKATÓW
ZAŁĄCZNIK NR 1 DO REGULAMINU LOTERII PROMOCYJNEJ "ZASZALEJ NA ZESZELACH" KATALOG KOMUNIKATÓW 1 Katalog komunikatów po dokonaniu zakupu pliku muzycznego mp3 Radio ZET: Oto Twoj kod aby odebrac utwor mp3:
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+
ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ 2. CA$H N GUNS+ - Liczba graczy: 4-6, - Gra musi być rozgrywana bez udziału policjanta, można używać kart specjalnych zdolności, - Ustalenie miejsc: gracz, który zostaje
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super
Lew, zebra, słoń - dziki, rozległy, piękny kraj! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies Karty W sumie są 42 zwierzęta kopytne (gnu, zebra, antylopa), które chcą się
ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.
ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Remote Queues Protocol
Pawel Gora Remote Queues Protocol Opis protokolu Pawel Gora 4/17/2008 Zawartosc dokumentu Streszczenie... 3 Opis celow protokolu... 3 Opis zalozen protokolu... 3 Opis formatu komunikatow... 3 Zalozenia
Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie
48 maszyn 11 zborniko w na produkt koncowy Wspo lny stos Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie 25 zetono w poća cz swoje maszyny
4 Net-Device Monitor. Net-Device Monitor
Net-Device Monitor Net-Device Monitor jest to narzedzie stworzone do tego, aby pozwolic Ci na kontrole pracy IAS, RAS i pomóc Ci z jakimkolwiek problemem. Aby uruchomic Net-Device Monitor spod Windows
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Polska instrukcja do gry karcianej. Citadels
Polska instrukcja do gry karcianej Citadels (bezpóatny dodatek dla klient w sklepu REBEL.pl. Dokument chroniony jest prawami autorskimi. Powielanie, sprzedawanie i kopiowanie jest zabronione.) t umaczenie
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
UWAGARODZICE!!! DOFINANSOWANIE ZAKUPU PODRECZNIKOW WYPRAWKA SZKOLNA 2015/2016
UWAGARODZICE!!! DOFINANSOWANIE ZAKUPU PODRECZNIKOW WYPRAWKA SZKOLNA 2015/2016 Do kogo kierowana jest pomoc? Wroku szkolnyra 2015/2016 pomoc skierowanazostaje do: > uczniow klasy III szkofy podstawowej,
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu
Po zdjeciu, pod spodem mamy sprezyne - najczestsza przyczyne "podciekania"
Najjpopularniejszy chyba zawor w suchych skafandrach (przynajmniej wsrod polskich producentow). Zlozona konstrukcja, dzialajaca na bardzo prostych zasadach - zadnej magii, dajaca sie rozmontowac i zlozyc
2. Niniejszy Regulamin stanowi podstawe dzialania Klubu oraz okresla prawa i obowiazki Uczestnika Klubu, zwanego w dalszej czesci Uczestnikiem.
REGULAMIN PROGRAMU KLUBU ORSAY I. Regulamin programu 1. Organizatorem programu KLUBU ORSAY, zwanego dalej Klubem jest Ordipol Sp. z o.o., z siedziba w Bielanach Wroclawskich, przy ul. Logistycznej 1, NIP:
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
W ARUN K I OGÓLNE W YNAJ MU S AMOCHO D U CAM P I N G O W E G O
W ARUN K I OGÓLNE W YNAJ MU S AMOCHO D U CAM P I N G O W E G O 1 Ogólne zasady/warunki Przedmiot wynajmu. 1.1 Ponizsze warunki wynajmu samochodu campingowego okreslaja prawa i obowiazki Najemcy oraz Wynajmujacego
Regulamin konkursu Głos na Marzenie ( Regulamin ) 1. Postanowienia ogolne
Regulamin konkursu Głos na Marzenie ( Regulamin ) 1. Postanowienia ogolne 1. Organizatorem konkursu o nazwie Głos na Marzenie zwanego dalej Konkursem jest Agnieszka Sitkowska prowadzaca działalnosc gospodarcza
Fight! (Brawl) Przygotowanie do gry. Polska instrukcja
Fight! (Brawl) Polska instrukcja FIGHT! jest szybką grą karcianą, która wymaga refleksu i szybkiego podejmowania decyzji. Ponieważ jest ona rozgrywana w czasie rzeczywistym - odwzorowuje akcje i emocje
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Uchwaia Nr Rady Powiatu w Slawnie z dnia. w sprawie zmiany znaku graficznego - logo Powiatu Slawieriskiego
XI fe budzi zastr.-'c- I t Uchwaia Nr Rady Powiatu w Slawnie z dnia. w sprawie zmiany znaku graficznego - logo Powiatu Slawieriskiego Na podstawie art. 3 ust. 1 ustawy z dnia 21 grudnia 1978 r. o odznakach
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako
Polska instrukcja do gry planszowej
Polska instrukcja do gry planszowej Munchkin (bezpóatny dodatek dla klient 霚 w sklepu REBEL.pl. Dokument chroniony jest prawami autorskimi. Powielanie, sprzedawanie i kopiowanie jest zabronione.) tłumaczenie
2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY
PUNKTACJA ZA DWÓR NA KOŃCU GRY Na koniec gry osoba posiadająca dwór zyskuje 4 punkty za każde ukończone miasto będące na polu, na którym się on znajduje. Jeżeli na jednym polu stoi parę dworów, wszyscy
Szybki Pomocnik dla MO-Call VoIP Symbian
Serwis MO-Call VoIP. Nowy sposób MO-Call. MO-Call Mobile VoIP to aplikacja umożliwiająca polaczenia poprzez Twoja siec WiFi, calkowicie darmowo z innymi uzytkownikami tej samej aplikacji MO-Call. Dzwoniac
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).
BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Dynamiczne struktury danych
Dynamiczne struktury danych 391 Dynamiczne struktury danych Przez dynamiczne struktury danych rozumiemy proste i złożone struktury danych, którym pamięć jest przydzielana i zwalniana na żądanie w trakcie
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
Podczas edycji dokumentu remanentu zobaczysz dwie gżowne kolumny sł to Il. pocz. i Il. konc.:
Inwentaryzacja Do sporzł dzania inwentaryzacji sżuzy opcja menu: Towary-> Sporzó dzanie dokumento w-> Remanent Inwentaryzacja (inaczej remanent) polega na policzeniu wszystkich lub niektorych towarow w
Sprawdzian 3 gr1 (22/01/04) Imie i nazwisko:...grupa: Odpowedz na wszystkie pytania, pamietaj o uzasadnieniu odpowiedzi.
Sprawdzian 3 gr1 (22/01/04) Imie i nazwisko:...............................grupa: 1. Dane sa dwa wektory β 1 = (1, 2, 3) i β 2 = ( 2, 4, 6) w R 3. Niech W = lin(β 1, β 2 ) oraz V = {(x 1, x 2, x 3 ) 2x
PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy
PRZYGOTOWANIE DO GRY tor dobierania kart A Odsłoń 4 karty. wiertarka udarowa Użyj przed wzięciem kart. Wymień kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia z toru dobierania. 2 łóżko z baldachimem
Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.
Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
- - -- - - ZESPÓL OPIEKI ZDROWOTNEJ. 34-200 Sucha Beskidzka, ul. Szpitalna 22
- - -- - - ZESPÓL OPEK ZDROWOTNEJ CERTYFKAT 2006120 34-200 Sucha Beskidzka, ul. Szpitalna 22 tel.: centr. (033) 872 3100 www.zozsuchabeskidzka.pl NP 552-12-74-352 fax (033) 872 3101 e-mail: sekretariat@zozsuchabeskidzka.pl
WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy.
WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy. 2. Umieszczenie podwładnego Aktywacja wróżki Zawsze, gdy gracz w swoim ruchu nie
Kto jeszcze gra w domino?
Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra
POLACY O SOBIE, DZIECIACH I MLODZIEZY
POLACY O SOBIE, DZIECIACH I MLODZIEZY Warszawa, maj 1998 Osrodek Badania Opinii Publicznej Sp. z o.o. Polacy o sobie, dzieciach i mlodziezy 9 12 maja 98 Cytowanie, publiczne odtwarzanie, kopiowanie oraz
Polska instrukcja do gry planszowej San Juan
Polska instrukcja do gry planszowej San Juan t umaczenie i przygotowanie: Artur Natanielń Jedlinski artur@jedlinski.pl Cel gry Gra toczy sie przez kilka rund. W kazdej rundzie kazdy z graczy wybiera jedna
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.
Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali
Gra dla 2 ż 6 graczy. Autor: Friedmann Friese
Gra dla ż 6 graczy. Autor: Friedmann Friese t umaczenie i przygotowanie: Artur Natanielń Jedlinski, artur@jedlinski.pl Cel gry Kazdy z graczy reprezentuje firme, kto ra posiada elektrownie i dostarcza
FORMAT. Wskazac myszka podmenu Format a nastepnie nacisnac lewy przycisk myszki lub
- 1 - FORMAT Aby uruchomic menu programu nalezy Wskazac myszka podmenu Format a nastepnie nacisnac lewy przycisk myszki lub Wcisnac klawisz (wejscie do menu), nastepnie klawiszami kursorowymi (w