Polska instrukcja do gry planszowej San Juan

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Polska instrukcja do gry planszowej San Juan"

Transkrypt

1 Polska instrukcja do gry planszowej San Juan t umaczenie i przygotowanie: Artur Natanielń Jedlinski artur@jedlinski.pl

2 Cel gry Gra toczy sie przez kilka rund. W kazdej rundzie kazdy z graczy wybiera jedna z pie ciu ro znych ro l i w ten sposo b aktywuje faze akcji dla wszystkich graczy. Wytwarzane w czasie gry towary (faza Rzemieslnika) sa sprzedawane (faza Handlarza) a za zarobione pienia dze stawiane sa budynki (faza Budowniczego), i tak dalej. Aby wygrac, nalezy w najlepszy sposo b uzywac zmiennej kolejnosci ro l oraz ich przywilejo w, zdobywaja c punkty zwycie stwa. Gracz z najwie ksza liczba punkto w zwycie stwa na koncu gry ź wygrywa. W San Juan kaz da karta sprawuje kilka funkcji ł czasami jest budynkiem (wyóoz ona na stole, awersem do gory), czasami reprezentuje pienia dze (trzymana na reku), czasami natomiast jest produktem (wyóoz ona rewersem do gory, na fabryce). Elementy gry 110 kart (42 fabryki, 68 budynko w fioletowych) karta Gubernatora (pierwszy gracz w rundzie) 5 kart ro l (Budowniczy, Rzemieslnik, Handlarz, Burmistrz, Poszukiwacz z ota) 5 pod uznych zetono w handlu (z ro znymi cenami towaro w) 1 bloczek punktacji + 1 o o wek (do notowania punkto w zwycie stwa) Uwaga do tąumaczenia: T umacza c nazwy budynko w oraz postaci, w nawiasie podaje zawsze angielska i niemiecka wersje nazwy (w tej kolejnosci). Na koncu mozna znależc takze skro cona liste budynko w w dwo ch wersjach ź posortowana wg nazwy angielskiej i wg nazwy niemieckiej. Przygotowanie do gry 1. Losowo wybierany jest rozpoczynaja cy gracz. Bierze on karte Gubernatora (Governor / Gouverneur ); 2. Wszystkie 5 kart ro l jest wyk adane na srodku sto u, ods onie te; 3. 5 zetono w handlu nalezy potasowac i u ozyc z nich zakryty stos obok kart ro l; 4. Kazdy z graczy otrzymuje: Karte Plantacji indygo (Indigo Plant / Indigokuperei) z talii, kto ra k adzie przed soba (jako zbudowany budynek); reszta talii jest tasowana. 4 losowe karty z talii zakryte do re ki 5. Pozosta e karty sa uk adane obok kart ro l; 6. Bloczek i o o wek mozna na razie od ozyc, be da potrzebne na koniec gry. ę2005 Gry-Planszowe.pl 2

3 Stos kart do gry Stos kart odrzuconych Zetony handlu Przebieg gry Gra toczy sie przez kilkanascie rund (zwykle od 11 do 14). Kazda runda rozgrywana jest w naste puja cy sposo b: Gracz posiadaja cy karte Gubernatora zaczyna. Wybiera jedna z lezacych w centrum sto u kart postaci, uk ada ja przed soba na stole i wykonuje akcje, kto ra umozliwia ta postac (akcje opisane sa ponizej). Naste pnie jego sa siad po lewej wykonuje te akcje itd. az kazdy z graczy wykona te akcje jeden raz. Teraz sasiad z lewej rozpoczynaja cego gracza wybiera jedna z pozostaóych postaci ze srodka sto u, wyk ada ja przed siebie i pocza wszy od niego, wszyscy wykonuja akcje przypisana do tej postaci. Naste pnie kolejny gracz bierze postac, itd. Gdy wszyscy gracze wzie li swoje postacie, runda konczy sie. Wszystkie uzyte karty postaci sa odk adane z powrotem na srodek sto u a karta Gubernatora jest przekazywana naste pnemu graczowi (zgodnie z ruchem wskazo wek zegara). Rozpoczyna sie nowa runda ź gubernator pierwszy wybiera postac, i tak w ko ko. Uwaga. W grze 2-osobowej gubernator, po tym jak drugi gracz wybraóswoja postac, powinien wybrac kolejna postac dla siebie. Dopiero po tym runda sie kon czy i karta gubernatora przechodzi do przeciwnika. W ten sposob w kaz dej rundzie wybierane jest 3 z 5 postaci w kolejnosci gubernator ł przeciwnik ł gubernator. ę2005 Gry-Planszowe.pl 3

4 Postacie Kazda postac ma przywilej, kto ry jest doste pny tylko graczowi, kto ry ja wybra oraz akcje ogo lna, doste pna dla wszystkich graczy (w tym tego, kto ry ja wybra ). Wyja tkiem jest postac Poszukiwacza, kto ry nie ma akcji ogo lnej. Kilka waznych uwag o postaciach: Akcja ogo lna zawsze rozgrywana jest od gracza, kto ry wybra dana postac, potem jego sa siad po lewej, itd. Gracz musi wybrac postac w swojej kolejce, jednak nie musi wykonywac akcji, kto ra ona umozliwia. Takze zaden z kolejnych graczy nie ma obowia zku wykonania tej akcji. Karta wybranej postaci lezy odkryta do konca rundy obok gracza, kto ry ja wybra, tak ze zaden inny gracz nie moze jej wybrac. Budowniczy (Builder / Baumeister) [ Faza budowy ź kazdy moze zbudowac budynek ] Gracz, kto ry wybierze te postac moz e wybudowac jeden budynek wyk adaja c jedna z kart z re ki na stole przed soba, gdzie pozostaje ona do konca gry. Aby to zrobic, musi zap acic koszt budowy zaznaczony cyframi w go rnych rogach karty ź odrzucaja c taka liczbe kart na stos kart odrzuconych. Dzie ki swojemu przywilejowi, moze on zap acic o jedna karte mniej niz koszt budynku. Po nim, kolejni gracze moga takze wybudowac po jednym budynku kazdy, jezeli chca. Uwaga! Gracz moze miec kilka budynkow produkcyjnych, ale kazdy budynek fioletowy moze wybudowac tylko raz. Inne uwagi: Opisane powyzej regu y moga byc uniewaznione lub uzupe nione kartami KuŻnia, DŻwig, Przytu ek, Czarny rynek, Kamienio om, Pracownia stolarza oraz Biblioteka. Jezeli przywileje gracza (wynikaja ce z karty postaci oraz z posiadanych budynko w) sa wie ksze niz cena budynku, gracz nie otrzymuje nadmiarowych kart! Szczego owe dane dot. budynko w i ich funkcji sa wyjasnione w cze sci Budynkiń dalej w zasadach. Rzemieslnik (Craftsman / Aufseher) [ Faza produkcji ź kazdy produkuje towary ] Gracz, kto ry wybierze te postac produkuje towary. Bierze jedna karte ze stosu i k adzie ja ź bez patrzenia na nia ź zakryta na jednym ze swoich pustych budynko w produkcyjnych (to jest takim, na kto rym nie znajduje sie jeszcze zadna karta). Dzie ki przywilejowi, moze on powto rzyc ta czynnosc dla innej pustej fabryki. Naste pnie kolejni gracze moga po ozyc kazdy po jednej karcie zakrytej na swojej pustej fabryce. Jezeli gracz nie ma wybudowanej zadnej fabryki lub wszystkie sa juz zaje te, nie moze wyprodukowac niczego podczas tej fazy. Karty leza ce na fabrykach reprezentuja towary, kto re moga byc sprzedane po Żniej w fazie handlarza. Uwaga: Nigdy w ca ej grze, na budynku produkcyjnym nie moze znależc sie wie cej niz jedna karta towaru! Inne uwagi: Powyzsze regu y moga byc uniewaznione lub uzupe nione przez budynki: Studnia, Akwedukt, Biblioteka. ę2005 Gry-Planszowe.pl 4

5 Faza ta moze byc rozgrywana przez wszystkich graczy jednoczesnie, zachowanie kolejnosci nie ma w tym przypadku znaczenia. Handlarz (Trader / Handler) [ Faza handlu ź kazdy sprzedaje towary ] Gracz, kto ry wybra te postac odkrywa leza cy na go rze pod uzny zeton handlu, naste pnie og asza kto re towary chce sprzedac. Moze sprzedac normalnie jeden towar (1 karte ) jako akcje oraz drugi towar jako jego przywilej. W tym celu zdejmuje wybrane towary z fabryk i odk ada je ź znow bez zagla dania ź na stosie kart odrzuconych. Otrzymuje w zamian tyle kart ze stosu do reki ile wynosza ceny sprzedanych towaro w (wskazywane przez zeton handlu). Naste pnie kolejni gracze moga sprzedawac po jednym towarze kazdy. Na koniec gracz kto ry wybra Handlarza, k adzie uzyty zeton handlu zakryty na dole stosu tych zetono w (co sprawia, ze ich kolejnosc nie zmienia sie przez ca a gre ). Uwagi: Powyzsze regu y moga byc uniewaznione lub uzupe nione przez budynki: Stragan, Hala targowa, Punkt handlowy, Biblioteka. Faza ta moze byc rozgrywana przez wszystkich graczy jednoczesnie, zachowanie kolejnosci nie ma w tym przypadku (zwykle) znaczenia. Przykóad: Andrzej jest Handlarzem; posiada takz e wybudowane Punkt handlowy i Hale targowa. Odkrywa z eton handlu (patrz rysunek) i ogóasza, z e sprzedaje 3 towary (1 + 1 za przywilej + 1 za Punkt handlowy). Zdejmuje towary ze swoich fabryk Indygo, Tytoniu i Srebra i odkóada je na stos kart odrzuconych. Nastepnie ze stosu kart pobiera do reki jedna karte za Indygo, 2 karty za Tyton, 3 karty za Srebro i 1 dodatkowa karte za Hale targowa. Po nim swoje towary sprzedaje kolejny gracz, itd. Burmistrz (Mayor / Ratsherr) [ Faza burmistrza ź kazdy dostaje karte ] Gracz, kto ry wybra te postac bierze 5 kart ze stosu (2 kart jako akcja i 3 dodatkowe karty jako przywilej), przegla da je, zachowuje jedna (bierze ja do re ki) i pozosta e 4 odk ada na stos kart odrzuconych. Naste pnie kolejny gracz bierze 2 karty, wybiera z nich jedna a druga odrzuca, itd. Uwagi: Powyzsze regu y moga byc uniewaznione lub uzupe nione przez budynki: Archiwum, Prefektura i Biblioteka. Faza ta moze byc rozgrywana przez wszystkich graczy jednoczesnie, zachowanie kolejnosci nie ma w tym przypadku znaczenia. Poszukiwacz ząota (Prospector / Goldsucher) [ Faza poszukiwacza ź brak akcji ] Gracz, kto ry wybra te postac pobiera jako przywilej jedna karte ze stosu. Pozosta i gracze nie wykonuja zadnej akcji. Uwagi: ę2005 Gry-Planszowe.pl 5

6 Powyzsze regu y moga byc uniewaznione lub uzupe nione przez budynki: Kopalnia z ota i Biblioteka. Nowa runda Po tym jak kazdy gracz wybra postac i odpowiadaja ce im akcje zosta y wykonane, runda sie konczy. Uzyte karty postaci sa odk adane z powrotem na srodek sto u. Gubernator przekazuje karte Gubernatora graczowi po lewej stronie. Nowy Gubernator najpierw przypomina graczom, kto rzy maja zbudowany budynek Kaplica o tym, ze moga w ozyc pod ten budynek po jednej karcie z re ki. Naste pnie sprawdza czy zaden z graczy (w a czaja c jego!) nie trzyma w re ku wie cej niz 7 kart. Jezeli jak jest, kazdy gracz maja cy wie cej niz 7 kart musi odrzucic nadmiarowe karty na stos kart odrzuconych. Wyja tek: Gracze, kto rzy maja wybudowana Wieze, moga miec do 12 kart na re ku. Naste pnie Gubernator zaczyna runde wybieraja c jedna z postaci, itd. Uwaga: W czasie rundy gracze moga miec wie cej niz 7 kart w re ku. Sprawdzanie limitu kart naste puje zawsze na pocza tku nowej rundy. Koniec gry Gra konczy sie natychmiast po fazie Budowniczego, w kto rej co najmniej jeden z graczy zbudowa dwunasty budynek ź rundy nie gra sie do konca. Punkty zwycie stwa sa podliczane i notowane na za a czonym bloczku. Kazdy z graczy sumuje: punkty zwycie stwa za budynki (liczba na dole karty) punkty zwycie stwa (karty) pod budynkiem Kaplicy punkty zwycie stwa za ¼uk Triumfalny, Budynek gildii i Ratusz punkty zwycie stwa za Pa ac (na samym kon cu!) Gracz z najwie ksza liczba punkto w zwycie stwa ź wygrywa. W przypadku remisu, decyduje wie ksza suma kart na re ku i towaro w w fabrykach. ę2005 Gry-Planszowe.pl 6

7 Budynki PZ w opisach budynko w oznacza liczbe punkto w zwycie stwa. Przy kazdym budynku podane jest takze ile budynko w tego rodzaju znajduje sie w talii. Budynki produkcyjne (kolorowe) Jest 5 rodzajo w budynko w produkcyjnych: Plantacja indygo (Indigo Plant / Indigokupeireien) x10 (Koszt=1, PZ=1) Cukrownia (Sugar Mill / Zuckermuhlen) x8 (Koszt=2, PZ=1) Sk ad tytoniu (Tabacco Storage / Tabalspeicher) x8 (Koszt=3, PZ=2) Palarnia kawy (Coffe Roaster / Kaffeerostereien) x8 (Koszt=4, PZ=2) Huta srebra (Silver Smelter / Silberschmeltzen) x8 (Koszt=5, PZ=3) Gracz moze posiadac dowolna liczbe budynko w produkcyjnych tego samego rodzaju. Budynki specjalne (fioletowe) W talii znajduje sie 24 rodzaje fioletowych budynko w. Kazdy jest w 3 egzemplarzach, z wyja tkiem czterech najdrozszych budynko w, kto re maja tylko po 2 egzemplarze. Zasady stosowane do wszystkich filetowych budynko w: Gracz moze zbudowac kazdy budynek fioletowy tylko raz. Efekty wywo ywane przez budynek sa brane pod uwage od chwili zakonczenia fazy Budownieczego, w kto rej zosta y wybudowane (nadal w tej samej rundzie). W asciciel nie musi wykorzystywac efekto w swoich budynko w. Efekty budynko w sie kumuluja (takze z przywilejami postaci). Kuz nia (Blacksmith / Schmiede) x3 (Koszt=1, PZ=1) W asciciel KuŻni p aci o jedna mniej karte niz koszt budynku w czasie fazy Budowniczego za budynki produkcyjne. KuŻnia nie jest uzyteczna w czasie budowy budynko w fioletowych. Kopalnia ząota (Gold mine / Goldgrube) x3 (Koszt=1, PZ=1) W momencie gry on lub inny gracz wybiera role Poszukiwacza, w asciciel Kopalni cia gnie 4 go rne karty ze stosu. Jezeli kazda z nich posiada inny koszt budowy, moze wziac jedna z kart a pozosta e 3 ę2005 Gry-Planszowe.pl 7

8 odrzucic. Jezeli co najmniej 2 z kart pokazuja taki sam koszt budowy, gracz nie otrzymuje nic i odrzuca wszystkie 4 karty. Archiwum (Archives / Archiv) x3 (Koszt=1, PZ=1) W asciciel Archiwum bierze karty, kto re otrzymuje w fazie Burmistrza, do re ki a naste pnie odrzuca tyle kart ile musi. Wsro d kart odrzuconych moga byc karty, kto re gracz mia na re ku wczesniej, nie tylko te w asnie dobrane. Przyk ad: Gracz jest Burmistrzem, posiada Prefekture i Archiwum. Cia gnie 5 kart ze stosu, bierze wszystkie do re ki i odrzuca 3 wybrane przez siebie karty na stos kart odrzuconych. Przytuąek (Poorhouse / Armenhaus) x3 (Koszt=2, PZ=1) Jezeli w asciciel Przytu ku po zakonczonej budowie ma na re ku 1 lub 0 kart, moze pobrac jedna karte ze stosu. Uwagi: Jezeli posiada takze Pracownie stolarza, najpierw otrzymuje karte za niego a dopiero potem (ewentualnie) karte za Przytu ek Jezeli gracz nic nie buduje, nie otrzymuje zadnych kart. Czarny rynek (Black market / Schwartzmarkt) x3 (Koszt=2, PZ=1) Gdy gracz posiadaja cy Czarny rynek buduje cos, moze odrzucic do dwo ch towaro w z fabryk i za kazdy z nich cena budowy jest obnizana o 1 karte. Przyk ad: Gracz buduje Biblioteke (Koszt=5), moze odrzucic 1 towar ze swojej Plantacji indygo, 1 ze Sk adu tytoniu i 3 karty z re ki. Punkt handlowy (Trade Station / Handelsstation) x3 (Koszt=2, PZ=1) W asciciel Punktu handlowego moze sprzedac 1 dodatkowy towar podczas fazy Handlarza. Przyk ady: W asciciel Punktu handlowego moze sprzedac: nie maja c postaci Handlarza do 2 towaro w maja c postac Handlarza do 3 towaro w maja c postac Handlarza oraz Biblioteke do 4 towaro w Studnia (Well / Brunnen) x3 (Koszt=2, PZ=1) Jezeli w fazie Rzemieslnika w asciciel Studni wyprodukuje co najmniej 2 towary, otrzymuje gratis 1 karte ze stosu (do re ki). Nie ma znaczenia, czy to on ma postac Rzemieslnika. ę2005 Gry-Planszowe.pl 8

9 Stragan (Market Stall / Marktstand) x3 (Koszt=2, PZ=1) Jezeli w asciciel Stragany w fazie Handlarza sprzedaje co najmniej 2 towary, otrzymuje gratis jedna karte ze stosu (do re ki). Nie ma znaczenia, czy to on ma postac Handlarza. Dz wig (Crane / Kran) x3 (Koszt=2, PZ=1) W asciciel DŻwigu moze przykryc swo j wybudowany budynek innym w fazie Handlarza, co redukuje koszt nowo wybudowanego budynku o koszt przykrywanego budynku. Przykryty budynek jest traktowany tak, jakby nie by o go w grze. Uwagi: Przykrywany budynek natychmiast traci swoja funkcje, czyli nie moze byc uzyty w budowie nowego budynku. W ten sposo b nigdy nie mozna przykryc DŻwigu. Jezeli przykrywasz budynek produkcyjny z towarem, towar jest tracony i odrzucany na stos kart odrzuconych. Jezeli zostaje przykryta Kaplica, karty pod nia zostaja i sa nadal liczone jako Punkty Zwycie stwa. Gracz moze drugi raz zbudowac fioletowy budynek, kto ry zosta przykryty. Gracz nie moze przykryc budynku budynkiem tego samego rodzaju. Przyk ady: Gracz przykrywa swoja Kaplice (3) uzywaja c Pa acu (6) i zamiast 6 p aci tylko 3 karty. Gracz przykrywa swoja Palarnie kawy (4) uzywaja c Posa gu (3) i nic nie p aci. Nie dostaje oczywiscie niewykorzystanej ro znicy! Kaplica (Chapel / Kapelle) x3 (Koszt=3, PZ=2) W asciciel Kaplicy moze w ozyc jedna karte z re ki, zakryta pod budynek Kaplicy na pocza tku kazdej rundy, przed tym jak Gubernator sprawdzi limit 7 kart. Kazda taka karta jest warta jeden Punkt Zwycie stwa na koniec gry (tekst i Punkty Zwyciestwa na wóoz onych kartach nie maja znaczenia!) Uwagi: Gracz nie musi ujawniac pozosta ym graczom ile i jakich kart ma pod swoja Kaplica. Jezeli Kaplica przykrywa inny budynek (poprzez dzia anie DŻwigu), nie liczy sie on do liczby kart zebranych pod Kaplica (lez y on odkryty a nie zakryty, jak punkty). Przyk ad: Gracz ma 7 kart pod Kaplica na koniec gry ź ca y budynek daje mu 9 punkto w (2 za budynek + 7 za zebrane karty). ę2005 Gry-Planszowe.pl 9

10 Wie a (Tower / Turm) x3 (Koszt=3, PZ=2) Uzywana jest gdy Gubernator na pocza tku kazdej rundy sprawdza limit 7 kart. W asciciel wiezy moze trzymac maksymalnie 12 kart na re ku. Jezeli ma wie cej niz 12, musi odrzucic nadmiarowa liczbe kart na stos kart odrzuconych. Akwedukt (Aqueduct / Aquadukt) x3 (Koszt=3, PZ=2) W asciciel Akweduktu moze wyprodukowac 1 dodatkowy towar w fazie Rzemieslnika. Nadal musi miec wolny budynek produkcyjny, kto ry pomiesci ten towar. Przyk ady: W asciciel Akweduktu moze wyprodukowac: nie maja c postaci Rzemieslnika do 2 towaro w maja c postac Rzemieslnika do 3 towaro w maja c postac Rzemieslnika oraz Biblioteke do 4 towaro w. Pracownia stolarza (Carpenter / Schreinerei) x3 (Koszt=3, PZ=2) Jezeli w asciciel Pracowni w fazie Budowniczego zbuduje fioletowy budynek, moze po tym jak za niego zap aci, wziac jednka karte ze stosu do re ki. Jezeli budunej stawia budynek produkcyjny, Pracownia nie ma zadnego dzia ania. Uwaga: Pracownia nie daje dodatkowej kart w momencie gdy sama zostanie zbudowana, jej efekt zaczyna dzia ac dopiero przy budowie naste pnego budynku. Prefektura (Prefecture / Prafektur) x3 (Koszt=3, PZ=2) W asciciel Prefektury zatrzymuje 2 karty zamiast 1 w czasie fazy Burmistrza. Przyk ady: W asciciel Prefektury zatrzymuje: nie maja c postaci Burmistrza 2 z 2 kart maja c postac Burmistrza 2 z 5 kart maja c postac Burmistrza oraz Biblioteke 2 z 8 kart. Jezeli dodatkowo posiada Archiwum, moze wziac wszystkie karty do re ki i odrzucic odpowiednia ich liczbe ze wszystkich swoich kart. Hala targowa (Market Hall / Markthalle) x3 (Koszt=4, PZ=2) Jezeli w asciciel Hali targowej w fazie Handlarza sprzedaje co najmniej jeden towar, otrzymuje jedna dodatkowa karte do re ki. Nawet jezeli sprzedaje wie cej niz jeden towar, nadal otrzymuje tylko jedna dodatkowa karte. Przyk ad: Gracz sprzedaje 1x cukier w cenie 1 i 1x kawe w cenie 3 ź otrzymuje 5 kart. ę2005 Gry-Planszowe.pl 10

11 Kamienioąom (Quarry / Steinbruch) x3 (Koszt=4, PZ=2) Jezeli w asciciel kamienio omu buduje fioletowy budynek, p aci o 1 karte mniej niz jego koszt. Jezeli buduje budynek produkcyjny, Kamienio om nie ma dzia ania. Przyk ad: Gracz jest Budowniczym i posiada Kamienio om ź za budowe DŻwigu (2) nie musi nic p acic. Biblioteka (Koszt=5, PZ=3) Gdy w asciciel Biblioteki uzywa przywileju swojej postaci, zostaje on zdublowany. W odniesieniu do poszczego lnych postaci oznacza to: Burmistrz: otrzymuje 8 kart do wyboru Budowniczy: p aci 2 karty mniej za budowe Rzemieslnik: produkuje do 3 towaro w Handlarz: sprzedaje do 3 towaro w Poszukiwacz z ota: otrzymuje 2 karty Przyk ady: Jezeli gracz be da cy Burmistrzem posiada Archiwum, Prefekture i Biblioteke, moze wziac 8 kart do re ki i odrzucic 6 kart ze wszystkich posiadanych. Jezeli gracz jako Budowniczy posiada Kamienio om i Biblioteke, p aci za budowe fioletowych budynko w 3 karty mniej. Uwaga: W grze 2-osobowej Biblioteka moz e byc uzyta przez wóasciciela tylko raz na runde. Jez eli Gubernator uz ywa Biblioteki przy swojej pierwszej postaci, nie moz e jej uz yc przy drugiej! Ponizsze fioletowe budynki nie maja zadnych w asciwosci w trakcie gry, sa uzywane wy a cznie do zdobycia punkto w zwycie stwa na zakonczenie. Trzy monumenty: Posa g (Statue / Statue) x3 (Koszt=3, PZ=3) Kolumna zwyciestwa (Victory Column / Siegessaule) x3 (Koszt=4, PZ=4) Rycerz (Horseman / Rejter) x3 (Koszt=5, PZ=5) Uwaga: Gracz moze zbudowac np. Posa g i Kolumne zwycie stwa, ale nie dwa Posa gi! Cztery najdro sze budynki (Koszt=6): Budynek Gildii (Guild Hall / Zunfthalle) x2 (Koszt=6, PZ=?) ę2005 Gry-Planszowe.pl 11

12 Na koniec gry w asciciel Budynku gildii otrzymuje 2 dodatkowe punkty zwycie stwa za kazdy budynek produkcyjny, kto ry ma wybudowany. Przyk ad: Gracz posiada 2 Plantacje indygo, 1 Cukrownie i 1 Sk ad tytoniu ź otrzymuje 8 dodatkowych punkto w zwycie stwa. Ratusz (City Hall / Rathaus) x2 (Koszt=6, PZ=?) Na koniec gry w asciciel Ratusza otrzymuje 1 dodatkowy punkt zwycie stwa za kazdy fioletowy budynek, kto ry ma wybudowany (w tym Ratusz!). Przyk ad: Gracz posiada Przytu ek, Akwedukt, Pracownie stolarza, Kaplice, Kamienio om, Biblioteke, Posa g, Budynek gildii oraz Ratusz ź otrzymuje dodatkowe 9 punkto w zwycie stwa. ó uk triumfalny (Victory Arch / Triumphbogen) x2 (Koszt=6, PZ=?) Na koniec gry w asciciel ¼uku triumfalnego dostaje dodatkowe punkty zwycie stwa za monumenty: za 1 monument dostaje 4, za 2 monumenty 6 a za wszystkie 3 monumenty 8 punkto w zwycie stwa. Przyk ad: Gracz posiada Posa g i Rycerza ź otrzymuje 6 dodatkowych punkto w zwycie stwa. Uwaga: Jezeli gracz posiada Ratusz i ¼uk triumfalny, monumenty daja mu dodatkowe punkty z obu tych budynko w. Paąac (Palace / Palast) x2 (Koszt=6, PZ=?) Na koniec gry w asciciel Pa a cu otrzymuje 1 dodatkowy punkt za kazde 4 punkty zwycie stwa (innymi s owy liczba jego punkto w zwycie stwa zwie ksza sie o - zaokra glaja c w do ). Punkty zwycie stwa za Pa ac sa podliczane na samym koncu, po podliczeniu wszystkich innych punkto w. Przyk ad: Gracz ze swoich budynko w ma 34 punkty zwycie stwa. Za Pa ac otrzymuje dodatkowe 8 punkto w, co w sumie daje wynik 42 punkto w. Gra zaawansowana Po kilku grach, mozna spro bowac z innym uk adem pocza tkowych kart. Kazdy gracz dostaje na pocza tku 4 karty plus tyle ile wynika z jego pozycji startowej. Pierwszy gracz dostaje 5 kart, drugi 6 kart, trzeci 7 kart a czwarty 8 kart. Kazdy gracz po obejrzeniu kart decyduje, kto re 4 karty chce zatrzymac i odk ada pozosta e na stos kart odrzuconych. Gra dla 5 graczy (wariant nieoficjalny) Aby zagrac w 5 oso b potrzebujecie jeszcze jednej karty Poszukiwacza z ota. Jezeli dysponujecie gra Puerto Rico lub druga kopia San Juan, mozna wziac z niej karte, w przeciwnym wypadku moze to byc ę2005 Gry-Planszowe.pl 12

13 jakis inny znacznik (np. zwyk a karta z talii brydzowej). W ten sposo b powstaje 6 postaci, w tym 2 poszukiwaczy z ota. Co kolejke wybierane jest 5 postaci. Gra konczy sie, gdy ktos zbuduje 10 budynko w (zamias 12, jak w normalnych zasadach). ę 2003 Andreas Seyfarth ę 2004 Ravensburger Spieleverlag ę 2005 Gry-Planszowe.pl (t umaczenie na je zyk polski) ę2005 Gry-Planszowe.pl 13

14 Alfabetyczny spis budynko w (wersja angielska) Nazwa angielska Nazwa polska Faza Efekt Aqueduct Akwedukt Rzemieslnik +1 towar do produkcji Archives Archiwum Burmistrz Wszystkie karty do re ki Black market Czarny rynek Budowniczy Do 2 towaro w za koszt budynku Blacksmith KuŻnia Budowniczy -1 koszt budynko w produkcyjnych Carpenter Pracownia Budowniczy +1 karta po wybudowaniu budynku fioletowego stolarza Chapel Kaplica Pocza tek rundy Punkty zwycie stwa pod Kaplica City Hall Ratusz Koniec gry +1 PZ za kazdy fioletowy budynek Crane DŻwig Budowniczy Przykrycie budynku Gold Mine Kopalnia z ota Poszukiwacz z ota 4 karty, jezeli ro zny koszt, mozna wziac 1 Guild Hall Budynek gildii Koniec gry +2 PZ za kazdy budynek produkcyjny Horseman Rycerz - - Library Biblioteka Kazda postac Podwaja przywilej Market Hall Hala targowa Handlarz +1 karta przy sprzedazy Market Stall Stragan Handlarz +1 karta, jezeli sprzedaz min. 2 towaro w Palace Pa ac Koniec gry +1/4 Punkto w zwycie stwa Poorhouse Przytu ek Budowniczy +1 karta, jezeli 0 lub 1 karta po budowie Prefecture Prefektura Burmistrz Zatrzymanie 2 kart Quarry Kamienio om Budowniczy -1 koszt budynko w fioletowych Statue Posa g - - Tower Wieza Pocza tek rundy Limit 12 kart Trade station Punkt handlowy Handlarz +1 towar do sprzedazy Victory Arch ¼uk triumfalny Koniec gry 4/6/8 punkto w za 1/2/3 monumenty Victory Column Kolumna - - zwycie stwa Well Studnia Rzemieslnik +1 karta jezeli produkcja min. 2 towaro w (wydrukuj / skseruj te strone dla wszystkich graczy) ę2005 Gry-Planszowe.pl 14

15 Alfabetyczny spis budynko w (wersja niemiecka) Nazwa niemiecka Nazwa polska Faza Efekt Aquadukt Akwedukt Rzemieslnik +1 towar do produkcji Archiv Archiwum Burmistrz Wszystkie karty do re ki Armenhaus Przytu ek Budowniczy +1 karta, jezeli 0 lub 1 karta po budowie Bibliothek Biblioteka Kazda postac Podwaja przywilej Brunnen Studnia Rzemieslnik +1 karta jezeli produkcja min. 2 towaro w Goldgrube Kopalnia z ota Poszukiwacz z ota 4 karty, jezeli ro zny koszt, mozna wziac 1 Handelsstation Punkt handlowy Handlarz +1 towar do sprzedazy Kapelle Kaplica Pocza tek rundy Punkty zwycie stwa pod Kaplica Kran DŻwig Budowniczy Przykrycie budynku Markthalle Hala targowa Handlarz +1 karta przy sprzedazy Marktstand Stragan Handlarz +1 karta, jezeli sprzedaz min. 2 towaro w Palace Pa ac Koniec gry +1/4 Punkto w zwycie stwa Prafektur Prefektura Burmistrz Zatrzymanie 2 kart Rathaus Ratusz Koniec gry +1 PZ za kazdy fioletowy budynek Reiter Rycerz - - Schmiede KuŻnia Budowniczy -1 koszt budynko w produkcyjnych Schreinerei Pracownia Budowniczy +1 karta po wybudowaniu budynku fioletowego stolarza Schwartzmarkt Czarny rynek Budowniczy Do 2 towaro w za koszt budynku Siegessaule Kolumna - - zwycie stwa Statue Posa g - - Steinbruch Kamienio om Budowniczy -1 koszt budynko w fioletowych Triumphbogen ¼uk triumfalny Koniec gry 4/6/8 punkto w za 1/2/3 monumenty Turm Wieza Pocza tek rundy Limit 12 kart Zunfthalle Budynek gildii Koniec gry +2 PZ za kazdy budynek produkcyjny (wydrukuj / skseruj te strone dla wszystkich graczy) ę2005 Gry-Planszowe.pl 15

Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie

Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie 48 maszyn 11 zborniko w na produkt koncowy Wspo lny stos Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie 25 zetono w poća cz swoje maszyny

Bardziej szczegółowo

- Gra karciana CEL GRY

- Gra karciana CEL GRY CEL GRY - Gra karciana Poszukiwacz złota czy Gubernator? Burmistrz czy Budowniczy? Bez względu na rolę, w którą wcielisz się w Nowym Świecie, twój cel będzie pewnie taki sam: odnieść sukces i zdobyć uznanie.

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Polska instrukcja do gry planszowej. Carcassonne

Polska instrukcja do gry planszowej. Carcassonne Polska instrukcja do gry planszowej Carcassonne t umaczenie i przygotowanie: Magdalena Sasannkań Jedlinska Carcassonne ó inteligentna gra dla 2-5 oso b od lat 10 Po ozone na po udniu Francji miasto Carcassonne

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ

INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ KOSMOS 2003 Designered by KLAUS TEUBER Translated by JAROS AW BASA YGA ELEMENTY GRY - 1 plansza - 90 kart surowco w - 4 posiadśosci (duze zetony graczy) ń po 1 dla kazdego gracza

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL ANDREAS SEYFARTH

CEL GRY ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL ANDREAS SEYFARTH ANDREAS SEYFARTH Poszukiwacz złota, kapitan, burmistrz, handlarz, osadnik, rzemieślnik czy budowniczy? W kogo wcielisz się w Nowym Świecie? Czy będziesz właścicielem najlepiej prosperujących plantacji?

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R.

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R. REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R. Termin: 13 kwietnia 2013 r. godz. 10:45 15:45 Miejsce: WiMBP im. Zbigniewa

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I INSTRUKCJA SCRIBA JUNIOR Wprowadzenie: Scriba junior to dwie gry słowne, w których mogą uczestniczyć dzieci młodsze i starsze. Pierwsza z nich - Scriba junior I (z klaunem) - skierowana jest przede wszystkim

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Polska instrukcja do gry karcianej. Citadels

Polska instrukcja do gry karcianej. Citadels Polska instrukcja do gry karcianej Citadels (bezpóatny dodatek dla klient w sklepu REBEL.pl. Dokument chroniony jest prawami autorskimi. Powielanie, sprzedawanie i kopiowanie jest zabronione.) t umaczenie

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

Navegador przypomnienie zasad

Navegador przypomnienie zasad Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................

Bardziej szczegółowo

Polska instrukcja do gry planszowej. Bohnanza

Polska instrukcja do gry planszowej. Bohnanza Polska instrukcja do gry planszowej Bohnanza (bezpóatny dodatek dla klient w sklepu REBEL.pl. Dokument chroniony jest prawami autorskimi. Powielanie, sprzedawanie i kopiowanie jest zabronione.) tłumaczenie

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

1. Podstawy budowania wyra e regularnych (Regex)

1. Podstawy budowania wyra e regularnych (Regex) Dla wi kszo ci prostych gramatyk mo na w atwy sposób napisa wyra enie regularne które b dzie s u y o do sprawdzania poprawno ci zda z t gramatyk. Celem niniejszego laboratorium b dzie zapoznanie si z wyra

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie elementów gry

Przedstawienie elementów gry Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY RYS. 1 OPIS PÓL PUNKTOWYCH NA PLANSZY OCZYSZCZALNIE ŚCIEKÓW TRANSPORT LICZBA MIESZKAŃCÓW POLA PUNKTOWE SEKCJI

INSTRUKCJA DO GRY RYS. 1 OPIS PÓL PUNKTOWYCH NA PLANSZY OCZYSZCZALNIE ŚCIEKÓW TRANSPORT LICZBA MIESZKAŃCÓW POLA PUNKTOWE SEKCJI INSRUKCJA DO GRY Zawartość pudełka: plansza kart Rozwój 0 kart Pytanie kart Ryzyko karty Przeliczniki żetony certyfikat EKO żetony Surowce Odnawialne ( rodzaje: aluminium, szkło, plastik, papier) żetonów

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7). BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

1. NAUCZANIE JĘZYKÓW NOWOŻYTNYCH (OBOWIĄZKOWYCH) W RAMACH PROGRAMU STUDIÓW STACJONARNYCH (CYKL A I B) I NIESTACJONARNYCH

1. NAUCZANIE JĘZYKÓW NOWOŻYTNYCH (OBOWIĄZKOWYCH) W RAMACH PROGRAMU STUDIÓW STACJONARNYCH (CYKL A I B) I NIESTACJONARNYCH 1 Szczegółowe przepisy wykonawcze na rok akadem. 2010/11 wprowadzające w życie Zarządzenie Rektora PWT we Wrocławiu w sprawie nauczania języków obcych na PWT we Wrocławiu z dnia 29 września 2009 r. 1.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Zawartość. A n d r e a s S e y f a r t h. Gracze w każdej z rund wybierają kolejne postacie i wykonują przypisane im akcje.

Cel gry. Zawartość. A n d r e a s S e y f a r t h. Gracze w każdej z rund wybierają kolejne postacie i wykonują przypisane im akcje. A n d r e a s S e y f a r t h Poszukiwacz złota czy gubernator, plantator czy budowniczy? W którą z ról wcielisz się w nowym świecie? Będziesz posiadał najlepiej prosperujące plantacje czy wzniesiesz najokazalsze

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa. Gra dla 2-5 graczy w wieku 8-108 lat Autor reguł gry: Reiner Knizia Ilustracje na podstawie komiksu stworzonego przez Henryka Jerzego Chmielewskiego PLANSZA GŁÓWNA Służy do porządkowania elementów gry.

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7 INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 32 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 30 szt.

Bardziej szczegółowo

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat INSTRUKCJA ZGADNIJ i SKOJARZ Gra edukacyjna Gra dla 2 4 osób od 8 lat Zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) tabliczki z obrazkami - 55 szt. 3) żetony - 4 x po 10 szt. w 4 kolorach 4) instrukcja

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Andreas Seyfarth CEL GRY ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

Andreas Seyfarth CEL GRY ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Andreas Seyfarth Poszukiwacz złota czy gubernator? Plantator czy budowniczy? W którą rolę wcielisz się w nowym świecie? Będziesz posiadał najlepiej prosperujące plantacje? A może wzniesiesz najokazalsze

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70,

Bardziej szczegółowo

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

BOMBAY Two rca i projektant gry: Cyril Demaegd é Illustracje: Stephane Poinsot - FAQ i forum: http://www.ystari.com

BOMBAY Two rca i projektant gry: Cyril Demaegd é Illustracje: Stephane Poinsot - FAQ i forum: http://www.ystari.com BOMBAY Two rca i projektant gry: Cyril Demaegd é Illustracje: Stephane Poinsot - FAQ i forum: http://www.ystari.com Zawartos c pude ka: 1 plansza; 1 sńon, 1 ekran i 5 pańaco w dla kaz dego gracza (w pi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM Cukier rzucili!!! Zajmij jak najlepszą pozycję w kolce! Zabierz ze sobą babcię, we dwójkę łatwi przepychać się w tłumie. Chodzą plotki, że na Chmieln pojawi się wyrób czekoladopodobny! Wyślij tam dzieci,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser) 22705 PIZZA FIESTA Kto poradzi sobie pierwszy ze złożeniem składników na pizze? Zwycięzcą jest gracz, który jako pierwszy zapełni dwie karty pizzy. Zawartość: -4 kawałki pizzy -6 kawałków ryby -6 kawałków

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

STANDARDY IIHF SĘDZIOWIE LINIOWI

STANDARDY IIHF SĘDZIOWIE LINIOWI STANDARDY IIHF SĘDZIOWIE LINIOWI Wiktor Zień Nowy Targ 2018 STANDARDY IIHF» Wznowienia» Pozycjonowanie na linii niebieskiej» Uwolnienia 2 » Konsultacja merytoryczna: Lukas Kohlmüller (IIHF No. 68)» Zimowe

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut Cel gry Gracze wcielają się w role rzemieślników produkujących narzędzia, beczki, szkło, skóry i wiele innych towarów. Ten, komu

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1. Liczba szkód w każdym z trzech kolejnych lat dla pewnego ubezpieczonego ma rozkład równomierny:

Zadanie 1. Liczba szkód w każdym z trzech kolejnych lat dla pewnego ubezpieczonego ma rozkład równomierny: Matematyka ubezpieczeń majątkowych 5.2.2008 r. Zadanie. Liczba szkód w każdym z trzech kolejnych lat dla pewnego ubezpieczonego ma rozkład równomierny: Pr ( N = k) = 0 dla k = 0,, K, 9. Liczby szkód w

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Część matematyczna sprawdzian 2013 r.

Część matematyczna sprawdzian 2013 r. Część matematyczna sprawdzian 2013 r. 1. Szyfr zabezpieczający zamek jest liczbą czterocyfrową podzielną przez 9. Trzy cyfry szyfru są już ustawione. Brakującą cyfrą jest A. 5 B. 2 C. 0 D. 9 4 2? 7 2.

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

OGŁOSZENIE ZARZA DU BLOCKCHAIN LAB S.A. O ZWOŁANIU NADZWYCZAJNEGO WALNEGO ZGROMADZENIA SPO ŁKI

OGŁOSZENIE ZARZA DU BLOCKCHAIN LAB S.A. O ZWOŁANIU NADZWYCZAJNEGO WALNEGO ZGROMADZENIA SPO ŁKI OGŁOSZENIE ZARZA DU BLOCKCHAIN LAB S.A. O ZWOŁANIU NADZWYCZAJNEGO WALNEGO ZGROMADZENIA SPO ŁKI Rada nadzorcza Blockchain Lab Spo łka Akcyjna z siedziba we Warszawie (dalej Spo łka ), działaja c na podstawie

Bardziej szczegółowo

Platforma Aukcyjna Marketplanet. Podręcznik Oferenta. Aukcja dynamiczna zniŝkowa

Platforma Aukcyjna Marketplanet. Podręcznik Oferenta. Aukcja dynamiczna zniŝkowa Platforma Aukcyjna Marketplanet Podręcznik Oferenta Aukcja dynamiczna zniŝkowa (c) 2008 Otwarty Rynek Elektroniczny S.A. 1. Spis treści 1. SPIS TREŚCI... 2 2. WSTĘP... 3 3. LOGOWANIE DO SYSTEMU... 3 4.

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+ ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ 2. CA$H N GUNS+ - Liczba graczy: 4-6, - Gra musi być rozgrywana bez udziału policjanta, można używać kart specjalnych zdolności, - Ustalenie miejsc: gracz, który zostaje

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,

Bardziej szczegółowo

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ;

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ; 1. Niech A będzie zbiorem liczb naturalnych podzielnych przez 6 B zbiorem liczb naturalnych podzielnych przez 2 C będzie zbiorem liczb naturalnych podzielnych przez 5 Wyznaczyć zbiory A B, A C, C B, A

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

Na podstawie art.4 ust.1 i art.20 lit. l) Statutu Walne Zebranie Stowarzyszenia uchwala niniejszy Regulamin Zarządu.

Na podstawie art.4 ust.1 i art.20 lit. l) Statutu Walne Zebranie Stowarzyszenia uchwala niniejszy Regulamin Zarządu. Na podstawie art.4 ust.1 i art.20 lit. l) Statutu Walne Zebranie Stowarzyszenia uchwala niniejszy Regulamin Zarządu Regulamin Zarządu Stowarzyszenia Przyjazna Dolina Raby Art.1. 1. Zarząd Stowarzyszenia

Bardziej szczegółowo

WYJASNIENIA I MODYFIKACJA SPECYFIKACJI ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA

WYJASNIENIA I MODYFIKACJA SPECYFIKACJI ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA Szczecin dnia 28.07.2015r. Akademia Sztuki w Szczecinie Pl. Orła Białego 2 70-562 Szczecin Dotyczy: Przetarg nieograniczony na dostawę urządzeń i sprzętu stanowiącego wyposażenie studia nagrań na potrzeby

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu

Bardziej szczegółowo

SANKT PETERSBURG W najlepszym towarzystwie ś Bankiet Zawartos c rozszerzenia W najlepszym towarzystwież

SANKT PETERSBURG W najlepszym towarzystwie ś Bankiet Zawartos c rozszerzenia W najlepszym towarzystwież SANKT PETERSBURG W najlepszym towarzystwie ś Bankiet Autorzy gry: Tom Lehmann, Karl-Heinz Schmiel i Michael Tummelhofer Tęumaczenie reguę z je zyka niemieckiego: Meehoow Rozszerzenie W najlepszym towarzystwieóskęada

Bardziej szczegółowo

INFORMACJE DOTYCZA CE PRZETWARZANIA DANYCH OSOBOWYCH

INFORMACJE DOTYCZA CE PRZETWARZANIA DANYCH OSOBOWYCH INFORMACJE DOTYCZA CE PRZETWARZANIA DANYCH OSOBOWYCH Dom Construction Sp. z o.o. wymaga podania od kandydata jedynie takich danych osobowych, kto re wskazane sa w obowia zuja cych przepisach prawa. Podanie

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN STREETBALL. 1. Przepisy gry stworzone zostały na podstawie regulaminu FIBA Przepisy gry w koszykówkę 3x3.

REGULAMIN STREETBALL. 1. Przepisy gry stworzone zostały na podstawie regulaminu FIBA Przepisy gry w koszykówkę 3x3. REGULAMIN STREETBALL 1. Przepisy gry stworzone zostały na podstawie regulaminu FIBA Przepisy gry w koszykówkę 3x3. 2. Mecze rozgrywane są na boisku Hali Mosir w Sosnowcu przy ul. Żeromskiego 3. Zgłoszenia

Bardziej szczegółowo

KASA EDUKACYJNA INSTRUKCJA. WARIANT I - dla dzieci młodszych

KASA EDUKACYJNA INSTRUKCJA. WARIANT I - dla dzieci młodszych INSTRUKCJA KASA EDUKACYJNA WARIANT I - dla dzieci młodszych rekwizyty: 1) plansza (żółta) 2) pionki - 4 szt. 3) kostka do gry 4) żetony (50 szt.) 6) kaseta z monetami i banknotami rys. 1 Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja

Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja 1 2 Przygotowanie do gry Do gry w trybie Classic używa się 11 kafelków budynków służb publicznych z tego dodatku na rewersie oznaczonych napisem

Bardziej szczegółowo

Bazy danych. Andrzej Łachwa, UJ, 2013 andrzej.lachwa@uj.edu.pl www.uj.edu.pl/web/zpgk/materialy 9/15

Bazy danych. Andrzej Łachwa, UJ, 2013 andrzej.lachwa@uj.edu.pl www.uj.edu.pl/web/zpgk/materialy 9/15 Bazy danych Andrzej Łachwa, UJ, 2013 andrzej.lachwa@uj.edu.pl www.uj.edu.pl/web/zpgk/materialy 9/15 Przechowywanie danych Wykorzystanie systemu plików, dostępu do plików za pośrednictwem systemu operacyjnego

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 do 5 graczy od 8 lat Autorzy Klaus Ju rgen Wrede i Leo Colovini

Gra dla 2 do 5 graczy od 8 lat Autorzy Klaus Ju rgen Wrede i Leo Colovini Gra dla 2 do 5 graczy od 8 lat Autorzy Klaus Ju rgen Wrede i Leo Colovini Mieszkancy Carcassonne wyruszajana podbo j nowych odlegęych lado w. Gracze badajanowe ziemie i poznajaniebezpieczenstwa na morzu

Bardziej szczegółowo