reguły gry Spis treści Zawartość pudełka 2 Cel gry 3 Karty i żetony 3 Przygotowanie rozgrywki 5
|
|
- Fabian Witek
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! NA STRONIE PORTALGAMES.PL CZEKA WIDEOPRZEWODNIK PO REGUŁACH AVALONU. Spis treści Zawartość pudełka 2 Cel gry 3 Karty i żetony 3 Przygotowanie rozgrywki 5 Faza Ujawnienia 6 Rozgrywka 7 Faza Budowania Drużyny 7 Faza Misji 10 Zakończenie gry 12 Opcjonalne Postacie 14 Warianty 16 Mini-dodatek: Lancelot 19 reguły gry 1
2 Zawartość pudełka 14 kart Postaci (Merlin, Skrytobójca, Parsifal, Mordred, Morgana, Oberon, 5 Lojalnych poddanych Artura, 3 Popleczników Mordreda) 10 kart Misji (5 kart Sukcesu i 5 kart Porażki) 20 kart Głosowania (10 kart Zgody i 10 kart Sprzeciwu) 1 żeton Przywódcy 5 żetonów Rezultatu Misji 1 znacznik Rundy 1 znacznik Nieudanego Głosowania 2 żetony Lojalności 1 karta Pani Jeziora Lancelot: mini-dodatek 2 karty Postaci 7 kart Lojalności 5 żetonów Drużyny 3 dwustronne plansze Misji 2 (każda strona jest dla innej liczby graczy)
3 Cel gry Karty i żetony W grze Avalon: Rycerze Króla Artura każdy gracz wciela się w postać, której tożsamość jest ukryta przed innymi graczami. Gracze przyjmują role: - Dobrych, czyli wiernych poddanych Artura walczących o dobro i honor lub - Złych, popleczników Mordreda. Dobrzy wygrają grę w momencie, gdy trzy z pięciu Misji zakończą się sukcesem. Źli wygrywają, gdy: trzy Misje zakończą się porażką, albo jeżeli pięć razy z rzędu nie uda się skompletować Drużyny, która ma wyruszyć na Misję, albo zabijając Merlina pod koniec gry. Najistotniejszymi elementami Avalonu są dyskusje, podstępy, oskarżenia, zwodzenie innych, wymiana informacji. Intuicja i umiejętność wyciągania wniosków to cechy mające istotne znaczenie dla przebiegu gry i ostatecznego triumfu dobra lub zła. Karty Postaci określają przynależność gracza do określonej strony (każdy gracz może być albo Dobry, albo Zły). Karty Dobrych posiadają pieczęć Artura na niebieskim tle, zaś na kartach Złych widnieje pieczęć Mordreda na czerwonym tle. Niektóre Postacie posiadają specjalne role do odegrania podczas gry Merlin oraz Skrytobójca występują w każdej rozgrywce, zaś pozostałe Postaci są opcjonalne (ich opis znajduje się na stronie 14). Karty Postaci są tajne i gracze nie mogą sobie nawzajem ich pokazywać w żadnym momencie gry. Nie można ujawniać swoich ról. Nie można też rozmawiać o wyglądzie kart ani o żadnym znajdującym się na nich elemencie. 3
4 4 Żeton Przywódcy osoba, która aktualnie posiada żeton Przywódcy, wskazuje graczy, którzy wejdą w skład Drużyny wyruszającej na Misję. Żetony Drużyny są przydzielane graczom wybranym przez Przywódcę do uczestnictwa w Misji. Karty Głosowania wykorzystywane są podczas Głosowania w fazie Budowania Drużyny. Określają zgodę lub sprzeciw wobec decyzji Przywódcy dotyczącej składu Drużyny. Karty Misji tymi kartami gracze, którzy wejdą w skład Drużyny określają, czy Misja się powiedzie, czy też nie. Plansze Misji widnieją na nich pola kolejnych Misji. Jest na nich podana liczba graczy, których Przywódca powinien wyznaczyć do udziału w aktualnej Misji. Na Planszach znajduje się również tor Nieudanego Głosowania, który pozwoli graczom śledzić, ile razy z rzędu nie udało się wybrać składu Drużyny wyruszającej na Misję. Żetony Rezultatu Misji służą do zaznaczania na planszy statusu przeprowadzonej Misji ( oznacza zwycięstwo Dobrych, zaś zwycięstwo Złych). Znacznik Rundy używa się go do wskazania, na którą Misję gracze aktualnie wyruszają. Znacznik Nieudanego Głosowania służy do zaznaczania, ile razy wybór składu Drużyny nie został przez graczy zaakceptowany podczas jednej fazy Wyboru Drużyny.
5 Przygotowanie rozgrywki Na środku obszaru gry połóżcie planszę Misji odpowiadającą liczbie graczy biorących udział w rozgrywce. W jej pobliżu połóżcie żetony Drużyny, żetony Rezultatu Misji oraz karty Misji. Znacznik Nieudanego Głosowania połóżcie na polu 0. Znacznik Rundy połóżcie na polu Pierwszej Misji, aby była widoczna liczba graczy, którzy mają utworzyć Drużynę podczas tej Misji. Każdy z graczy powinien też otrzymać 2 karty Głosowania (po jednej: Zgoda i Sprzeciw). W dowolny sposób wybierzcie gracza, który zostanie Przywódcą. Otrzymuje on żeton Przywódcy. Używając tabeli obok, określcie, ile Dobrych oraz Złych Postaci znajdzie się w grze. Gracze Dobrzy Źli Potasujcie wskazaną w tabeli liczbę Dobrych (obowiązkowo kartę Merlina dopełniając kartami Lojalnych poddanych Artura) oraz Złych postaci (obowiązkowo kartę Skrytobójcy dopłeniając kartami Popleczników Mordreda). Rozdajcie po jednej zakrytej karcie każdemu z graczy. Następnie gracze dyskretnie oglądają swoje karty, nie ujawniając innym swoich ról. 5
6 Faza Ujawnienia 6 Prawdziwe Zło rozpanoszyło się po kraju. Król Artur, człowiek honoru, jest nadzieją na świetlaną przyszłość Brytanii, jednak wśród jego dzielnych rycerzy kryją się niegodziwi poplecznicy Mordreda. Siły Zła są nieliczne, ale działają wspólnie i koordynują swe poczynania. Cały czas pozostają w ukryciu, jednak jeden z poddanych Artura zna ich tożsamość. Merlin wie, kto jest agentem Zła, ale nie może wyjawić tego wprost, gdyż to na niego w pierwszej kolejności czyhają. Jeśli dowiedzą się, kto jest Merlinem, wszystko będzie stracone. Kiedy już każdy z graczy wie, po której jest stronie, Przywódca musi zapewnić Złym możliwość poznania się, a następnie pozwolić Merlinowi dowiedzieć się, którzy z graczy są Źli. Robi to, posługując się komendami: Wszyscy zamykamy oczy i każdy wyciąga przed siebie zaciśniętą pięść. Poplecznicy Mordreda otwierają oczy i rozglądają się, aby poznać pozostałych agentów Zła. Poplecznicy Mordreda zamykają oczy. Wszyscy powinni mieć zamknięte oczy oraz wyciągniętą przed siebie zaciśniętą pięść. Poplecznicy Mordreda: wyciągnijcie kciuki, aby Merlin mógł poznać waszą tożsamość. Merlinie: otwórz oczy, aby zobaczyć, kto jest agentem Zła. Poplecznicy Mordreda: schowajcie kciuki, aby na powrót mieć przed sobą wyciągniętą pięść. Merlinie: zamknij oczy. Wszyscy powinni mieć teraz zamknięte oczy oraz wyciągniętą przed siebie zaciśniętą pięść. Wszyscy otwieramy oczy.
7 Rozgrywka Gra składa się z kilku rund. Każda runda dzieli się na dwie fazy: Budowanie Drużyny i Misję. W fazie Budowania Drużyny Przywódca wskaże graczy, którzy będą mieli za zadanie wykonać Misję. Następnie gracze będą głosować. Albo zaakceptują skład Drużyny i przejdą do fazy Misji, albo sprzeciwią się wyborowi Przywódcy i żeton Przywódcy zostanie przekazany kolejnemu graczowi zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W takiej sytuacji Faza Budowy Drużyny jest powtarzana aż skład Drużyny zostanie zaakceptowany. Podczas fazy Misji gracze, którzy zostali wybrani do Drużyny, zadecydują, czy Misja zakończy się sukcesem czy porażką. Z rozwagą akceptuj skład Drużyny. Zgadzaj się na wybór Drużyny, tylko jeśli ufasz wszystkim graczom, którzy się w niej znajdują. Wystarczy jeden Zły w Drużynie, aby Misja zakończyła się porażką! Faza Bud. Drużyny Nastały czasy trudnych decyzji oraz silnych liderów. Nie wszyscy rycerze oraz damy są wierni Arturowi. Należy wybrać tych, którzy nie przyniosą mu hańby. Wybór Drużyny: Przywódca sprawdza, która Misja jest aktualnie wykonywana, po czym bierze odpowiednią liczbę żetonów Drużyny i rozdziela je pomiędzy wybranych przez siebie graczy. Liczba uczestników Misji jest uzależniona od liczby wszystkich graczy w grze i określa ją poniższa tabela: Gracze Misja Misja Misja Misja Misja
8 Jeden gracz może otrzymać tylko jeden żeton Drużyny. Przywódca może wybrać siebie jako jednego z członków Drużyny, ale nie jest to wymagane. Przykład: Pierwsza Misja w rozgrywce 5-osobowej wymaga stworzenia Drużyny składającej się z 2 graczy. Przywódcą jest Maciek. Jeden żeton Drużyny wręcza samemu sobie, drugi Łukaszowi, a następnie wzywa graczy do głosowania. Robert Maciek Kasia Dyskutuj, dyskutuj i jeszcze raz dyskutuj. Wszyscy gracze powinni się zaangażować, aby pomóc Przywódcy podjąć właściwą decyzję co do składu Drużyny. Aktywna i rzeczowa dyskusja jest świetnym sposobem na złapanie agentów Mordreda w sidła ich własnych kłamstw. Głosowanie: Po wymianie zdań i spostrzeżeń, Przywódca zarządza głosowanie, w którym gracze określą, czy wybrany przez niego skład Drużyny im odpowiada. Przywódca wybiera Drużynę, ale każdy gracz poprzez głosowanie decyduje, czy zaakceptuje ów wybór, czy odrzuci zaproponowany skład. Przywódca może być Zły albo wybór któregoś z graczy może być błędnym posunięciem. Nie musisz akceptować każdego zaproponowanego składu. Jeśli odrzucicie skład Drużyny, nowy Przywódca może wskazać inny. Być może taki, który nie będzie zawierał popleczników Mordreda. Marta 8 Łukasz Każdy z graczy, wliczając w to Przywódcę, w tajemnicy przed innymi wybiera jedną z kart Głosowania. Kiedy wszyscy już je wybiorą, wykładają przed sobą zakrytą kartę Głosowania. Przywódca następnie prosi o ujawnienie swoich głosów.
9 Gracze odwracają swoje karty awersem do góry, aby każdy mógł zobaczyć, kto jak głosował. Drużyna wskazana przez Przywódcę weźmie udział w Misji, tylko jeśli większość graczy ją poprze. Remis uznawany jest za odrzucenie propozycji Przywódcy. Jeżeli w tym momencie Drużyna została zatwierdzona, należy przejść do Fazy Misji. Jeśli nie, Przywódca przekazuje żeton Przywódcy kolejnemu graczowi (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) i faza Budowania Drużyny jest powtarzana. Kolejne głosowania, w których skład Drużyny zostaje odrzucony, zaznacza się na planszy Misji, przesuwając na liczniku znacznik Nieudanego Głosowania. W momencie, kiedy Drużyna zostanie zaakceptowana, licznik ten się zeruje. Źli wygrywają grę, jeśli podczas jednej Misji pięć razy z rzędu zostanie odrzucony skład Drużyny. Strategiczna wskazówka: Nie ufaj nikomu. Jeśli nie jesteś przekonany do wszystkich osób, które znalazły się w Drużynie, to powinieneś poważnie zastanowić się nad sprzeciwieniem się zaproponowanemu składowi. Odrzucenie Drużyny wcale nie oznacza, że jesteś Zły. Przykład: Maciek, Kasia, Marta, Łukasz zgadzają się, Robert wyraża sprzeciw skład Drużyny zostaje zaakceptowany większością głosów. Gracze przechodzą do fazy Misji. Robert Maciek Kasia Marta Łukasz Grupa doświadczonych graczy zazwyczaj będzie głosować kilka razy, zanim zgodzi się na proponowany skład. Zwracaj uwagę na tych, którzy się zgodzili i pytaj o powody ich decyzji czasem Zły gracz będzie głosował za, ponieważ wie, że w proponowanej Drużynie znalazł się inny Zły gracz. Merlin również może użyć głosowania, aby dawać sygnały innym graczom, ale powinien uważać, bo Źli gracze również mogą to zauważyć. 9
10 Faza Misji Długo i z rozsądkiem naradzaliście się nad wyborem odważnych rycerzy oraz dam, którym zaufacie. Teraz czas przekonać się o ich prawdziwych zamiarach i oddaniu dla Artura. Bądź szczery, a dobro zatriumfuje. 10 Przywódca przekazuje zestaw kart Misji (1 kartę Sukcesu i 1 kartę Porażki) każdemu członkowi Drużyny. Każdy gracz będący w Drużynie musi w tajemnicy przed innymi zdecydować, czy wspiera, czy sabotuje Misję. Każdy członek Drużyny wybiera jedną z kart Misji i kładzie ją zakrytą przed sobą. By uczynić grę barwniejszą, wokół każdej misji można snuć opowieść. Dla ułatwienia, pola na planszach Misji rozmieszczone zostały w wybranych miejscach, które mogą zasugerować pewne wydarzenia. Przykładowo, na karcie dla 10 graczy pierwsza Misja rozgrywa się na murze twierdzy (być może Drużyna musi się do niej niepostrzeżenie dostać), druga wewnątrz niej (poszukiwania jednego z mieszkańców zamku? starcie z obrońcami?), trzecia przy bramie (próba jej otwarcia? odpieranie szturmu najeźdźcy?), itp. Przywódca, nie oglądając kart, zbiera je i tasuje, a następnie odkrywa. Misja powiodła się wyłącznie wówczas, gdy wszystkie karty Misji wskazują na Sukces. Jeżeli choć jedna (lub więcej) z kart wskazuje na Porażkę, Misja się nie powiodła. Uwaga! Dobrzy gracze muszą zawsze wybrać kartę Sukcesu; z kolei Źli mogą zagrać Sukces lub Porażkę. Aby o tym pamiętać, na każdym ze wspomnianych typów kart umieszczono pieczęcie stron, które mogą daną kartę zagrać. Uwaga! Czwarta Misja (i tylko ta) w grze dla 7 lub więcej graczy wymaga co najmniej dwóch kart Porażki, aby zakończyć się niepowodzeniem. Uwaga! Sugerujemy, aby odrzucone i zagrane karty Misji były tasowane przez dwie różne osoby zanim zostaną one ujawnione. Najlepiej wyznaczyć osobę spoza Drużyny, żeby zebrała
11 niezagrane karty Misji, aby było jasne, które karty gracze wybrali, a które odrzucili. Odrzucone karty również należy potasować. Jeśli Misja się powiodła, zaznaczcie to na planszy Misji, umieszczając na niej żeton Rezultatu Misji tak, aby widoczna była jego niebieska strona (z pieczęcią Artura). Porażkę oznacza się żetonem Rezultatu Misji umieszczonym na planszy czerwoną stroną (z pieczęcią Mordreda) do góry. Po tym jak Misja została zakończona (nieważne czy Sukcesem, czy Porażką), należy przesunąć znacznik Rundy na pole kolejnej Misji na planszy. Żeton Przywódcy należy przekazać graczowi po lewej. Nowa Runda zaczyna się od fazy Budowania Drużyny. Przykład: Maciek rozdaje sobie oraz Łukaszowi zestaw kart Misji. Maciek wybiera kartę Sukcesu i wykłada ją zakrytą przed siebie, Łukasz zaś wykłada przed sobą zakrytą kartę Porażki. Robert Maciek Kasia Marta Łukasz Maciek bierze obie karty i tasuje, po czym je odkrywa. Okazuje się, że Misja się nie powiodła. W polu Misji na planszy umieszcza żeton Rezultatu Misji czerwoną stroną do góry. Następnie przesuwa znacznik Misji na kolejne pole i przekazuje żeton Przywódcy kolejnemu graczowi, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 11
12 Zakończenie gry Artur i Dobro zatriumfują, jeśli ekipie Dobrych uda się z powodzeniem ukończyć 3 Misje, nie ujawniając przy tym prawdziwej tożsamości Merlina. Mroczne siły Zła Mordreda odniosą zwycięstwo, jeśli trzy Misje zakończą się porażką lub jeśli będą na tyle przebiegłe, aby ujawnić Merlina. 12 Rozgrywka kończy się natychmiast, gdy trzy Misje zakończą się Sukcesem lub Porażką. Lojalni poddani Artura zwyciężają, gdy trzy Misje zakończyły się Sukcesem. Poplecznicy Mordreda wygrywają, kiedy trzy Misje zakończyły się Porażką. Źli mogą również wygrać, jeśli podczas jednej Misji w fazie Budowania Drużyny pięć razy z rzędu zostanie odrzucony skład Drużyny. Skrytobójstwo Merlina ostatnia szansa Złych Jeśli trzy Misje zakończyły się Sukcesem, Źli mają jeszcze ostateczną szansę, aby wygrać grę poprzez prawidłowe wskazanie, który z Dobrych graczy jest Merlinem. Bez ujawniania swoich kart Postaci Źli dyskutują na temat tożsamości Merlina, po czym gracz będący Skrytobójcą wskazuje, kto z Dobrych odgrywa Merlina. Jeśli wskazany gracz faktycznie jest Merlinem, to Źli wygrywają. Jeśli Skrytobójca wskazał niewłaściwego gracza, to ostatecznie triumfują Dobrzy. Przykład: Robert, Maciek i Kasia są Dobrzy. Marta i Łukasz są Źli. Maciek jest Merlinem, zaś Marta Skrytobójcą. Piąta Misja zakończyła się Sukcesem i cała gra kończy się wygraną Dobrych. Marcie i Łukaszowi została ostatnia szansa, aby przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę poprawne wskazanie Merlina. Marta i Łukasz uzgadniają, że to Kasia jest Merlinem. Marta wskazuje Kasię jako Merlina. Nie jest to prawdą, zatem próba zamachu na Merlina się nie powiodła i to Dobrzy wygrywają grę.
13 Robert Maciek Kasia Marta Łukasz To już wszystkie podstawowe zasady gry Avalon: Rycerze króla Artura. Można w tym momencie przerwać czytanie instrukcji i rozpocząć rozgrywkę. Na kolejnych stronach znajdują się zasady dodatkowe: role opcjonalnych Postaci, warianty rozgrywki, minidodatek itp. Kolejne rozszerzenia i informacje o grze znajdziecie na stronie 13
14 Opcjonalne Postacie i ich specjalne role 14 W rozgrywce mogą brać udział cztery dodatkowe Postacie posiadające specjalne role. Mogą one być włączane do gry w dowolnej konfiguracji. Różne kombinacje sprawią, że jednej lub drugiej ze stron będzie trudniej wygrać. Na początku najlepiej jest wprowadzać po jednej dodatkowej Postaci na rozgrywkę. Gdy gracze zdążą lepiej poznać ich role i jak nimi grać, można wykorzystać ich więcej na raz. Parsifal: Parsifal to dodatkowa Postać stojąca po stronie Dobra. Parsifal na początku gry poznaje tożsamość Merlina. Rozważne wykorzystanie swojej wiedzy przez Parsifala jest kluczowe dla ochrony tożsamości Merlina. Dodanie Parsifala do gry uczyni Dobrych potężniejszymi i sprawi, że będą częściej wygrywać. Uwaga! Jeśli podczas rozgrywki 5-osobowej gracie z Parsifalem, upewnijcie się, że w grze będzie także Mordred lub Morgana. Mordred: Mordred to dodatkowa Postać stojąca po stronie Zła. Mordred na początku gry nie wyjawia swojej tożsamości Merlinowi. Dodanie Mordreda do gry uczyni Złych potężniejszymi i sprawi, że będą częściej wygrywać. Oberon: Oberon to dodatkowa Postać stojąca po stronie Zła. Oberon na początku gry nie wyjawia swojej tożsamości pozostałym Złym graczom ani sam nie dowiaduje się, kim są pozostali Źli. Oberon nie jest Poplecznikiem Mordreda, toteż nie otwiera oczu w momencie, kiedy na początku gry Źli dowiadują się o sobie nawzajem. Ujawnia się natomiast Merlinowi razem z pozostałymi Złymi. Dodanie Oberona do gry uczyni Dobrych potężniejszymi i sprawi, że będą częściej wygrywać. Morgana: Morgana to dodatkowa Postać stojąca po stronie Zła. Morgana na początku gry podszywa się pod Merlina ujawnia się Parsifalowi jednocześnie z Merlinem. Dodanie Morgany do
15 gry uczyni Złych potężniejszymi i sprawi, że będą częściej wygrywać. Uwaga! Jeżeli w grze nie bierze udziału Parsifal, to rola Morgany nie zadziała. Faza Ujawnienia Moment ujawnienia się Złych na początku gry będzie przebiegał różnie, w zależności od tego, jakie role zostaną dodane do rozgrywki. Poniżej przedstawiamy zmieniony skrypt, według którego należy przeprowadzić fazę Ujawnienia, w zależności od tego, które Postacie biorą udział w grze: Wszyscy zamykamy oczy i każdy wyciąga przed siebie zaciśniętą pięść. Poplecznicy Mordreda, ale nie Oberon, otwierają oczy i rozglądają się, aby poznać tożsamość pozostałych agentów Zła. Poplecznicy Mordreda zamykają oczy. Wszyscy powinni mieć zamknięte oczy oraz wyciągniętą przed siebie zaciśniętą pięść. Poplecznicy Mordreda oraz Oberonie, ale z wyjątkiem samego Mordreda: wyciągnijcie kciuki, aby Merlin mógł poznać waszą tożsamość. Merlinie: otwórz oczy, aby zobaczyć, kto jest agentem Zła. Poplecznicy Mordreda oraz Oberonie: schowajcie kciuki, aby na powrót mieć przed sobą wyciągniętą pięść. Merlinie: zamknij oczy. Wszyscy powinni mieć teraz zamknięte oczy oraz wyciągniętą przed siebie zaciśniętą pięść. Merlinie i Morgano: wyciągnijcie kciuki, aby Parsifal mógł poznać waszą tożsamość. Parsifalu: otwórz oczy, aby zobaczyć, kto jest Merlinem i Morganą. Merlinie i Morgano: schowajcie kciuki, aby na powrót mieć przed sobą wyciągniętą pięść. Parsifalu: zamknij oczy. Wszyscy powinni mieć teraz zamknięte oczy oraz wyciągniętą przed siebie zaciśniętą pięść. Wszyscy otwieramy oczy. 15
16 16 Warianty Wybór celu Wariant gry z wyborem celu pozwala graczom wykonywać Misje w dowolnej kolejności, jaką wybiorą, przez co gra wymaga dodatkowego planowania strategii. Podczas Fazy Budowania Drużyny przywódca najpierw wskazuje numer Misji, na którą chce wysłać graczy, a następnie wskazuje tych mających wziąć w niej udział. Wybór Misji należy zaznaczyć przy użyciu znacznika Rundy. Liczba graczy wybieranych do utworzenia Drużyny powinna odpowiadać liczbie graczy potrzebnych do wykonania danej Misji. Przykład: W grze bierze udział 8 graczy. Przywódca wybiera na początek Trzecią Misję, która wymaga udziału 4 graczy. Przywódca wybiera 4 graczy, którzy utworzą Drużynę i znacznikiem Rundy oznacza na planszy Trzecią Misję. Następnie wzywa graczy do głosowania. Po fazie Misji należy położyć na planszy żeton Rezultatu Misji w polu Misji, która była aktualnie rozgrywana. Do każdej Misji można podejść tylko raz. Piąta Misja może zostać wybrana tylko, jeśli przynajmniej dwie wcześniejsze Misje zostały ukończone. W grze dla 7 i więcej graczy, Czwarta Misja nadal wymaga co najmniej dwóch kart Porażki, aby zakończyć się niepowodzeniem. Pani Jeziora i żetony Lojalności Karta Pani Jeziora daje graczowi dodatkową zdolność. Gracz posiadający tę kartę może sprawdzić lojalność innego gracza. Na początku gry należy wręczyć kartę Pani Jeziora graczowi siedzącemu po prawicy Przywódcy gracz ten zachowuje kartę aż do końca drugiej rundy, kiedy będzie z niej korzystał. Natychmiast po ukończeniu drugiej, trzeciej i czwartej rundy gracz posiadający
17 kartę Pani Jeziora wybiera jednego z graczy. Gracz ten otrzymuje 2 żetony Lojalności, a następnie musi oddać Pani Jeziora ten z żetonów, który odpowiada jego lojalności Dobry lub Zły. Pani Jeziora może dyskutować na temat otrzymanego żetonu Lojalności, może przekazać innym dowolne informacje na jego temat prawdziwe lub fałszywe. Nie może jednak nikomu pokazać owego żetonu Lojalności. Następnie, gracz, którego lojalność sprawdzano, otrzymuje kartę Pani Jeziora. Zdolność Pani Jeziora będzie użyta tylko 3 razy podczas gry. Gracz, który użył zdolności Pani Jeziora, nie może być później celem działania tej zdolności (jego lojalność nie może zostać sprawdzona przez kolejnego gracza, który będzie posiadał kartę Pani Jeziora). Przykład: Leszek (stojący po stronie Złych) siedzi po prawej stronie Przywódcy, zatem otrzymuje kartę Pani Jeziora. Pierwsza Misja kończy się Sukcesem, druga Porażką. Leszek jako Pani Jeziora decyduje, że chce sprawdzić lojalność Ani (Dobrego gracza). Ania bierze 2 żetony Lojalności i przekazuje Leszkowi żeton z pieczęcią Artura (symbolem Dobrych). Leszek spogląda na żeton i oświadcza: Ania jest przebiegłym poplecznikiem Mordreda, co jest jawnym kłamstwem. Oburzona Ania krzyczy w odpowiedzi: Nigdy ci nie ufałam! Jesteś parszywym kłamcą. Leszek przekazuje Ani kartę Pani Jeziora. Po zakończeniu trzeciej Misji Ania będzie mogła sprawdzić lojalność innego gracza, za wyjątkiem Leszka. Uwaga! Pani Jeziora najlepiej sprawdza się w rozgrywkach w 7 i więcej graczy. Dodanie Pani Jeziora do gry uczyni Dobrych potężniejszymi i sprawi, że będą częściej wygrywać. 17
18 18 Karty Intryg (z The Resistance: Agenci Molocha) i żetony Lojalności Podczas gry w Avalon: Rycerze Króla Artura gracze mogą wykorzystać karty Intryg z gry Resistance: Agenci Molocha. Niektóre z tych kart wymagają ujawnienia tożsamości gracza, natomiast w Avalonie tożsamość Merlina nie może zostać ujawniona. Może jednak być wyjawiona jego lojalność. Zawsze kiedy karta Intryg pozwala sprawdzić tożsamość gracza, sprawdzona może być tylko jego lojalność należy posłużyć się w tym celu żetonami Lojalności. Gracz otrzymuje 2 żetony Lojalności, a następnie oddaje ten z żetonów, który odpowiada jego Lojalności w zależności od tego czy jest Dobry, czy Zły.
19 Mini-dodatek: Lancelot Skomplikowana, tragiczna postać z wieloma Zmiany zasad w trakcie rozgrywki: ukrytymi motywami. Lancelot może skłaniać się Na początku trzeciej i każdej kolejnej zarówno ku Dobru, jak i ku Złu. rozgrywanej Misji należy odkryć wierzchnią W fazie Przygotowania gry: kartę z talii Lojalności Lancelota. Zanim rozdacie graczom karty Postaci, weźcie Jeśli będzie to karta Brak zmiany, to nic się nie obie karty Postaci Lancelota i zastąpcie nimi jedną dzieje i należy kontynuować grę na normalnych kartę Lojalnego podannego Artura (ale nie Merlina) oraz jedną kartę Poplecznika Mordreda (ale ny strony, Lancelot zmienia swoją lojalność zasadach. Jeśli zostanie pociągnięta karta Zmia- nie Skrytobójcę). i przechodzi na drugą stronę. Obaj gracze posiadający kartę Lancelota w sekrecie zmieniają Z kart Lojalności Lancelota utwórzcie talię 5 swoją lojalność - Dobry staje się Zły i odwrotnie. kart z 3 kart Brak zmiany (pustych) oraz 2 kart Zmiana ta dotyczy wszystkich aspektów gry Zmiany strony. Potasujcie talię i ułóżcie rewersem do góry obok planszy Misji. przede wszystkim zagrywania kart Misji. Uwaga! Gracze pod żadnym pozorem nie W fazie Ujawnienia: odkrywają swoich kart Postaci, ani się nimi nie Zły Lancelot nie otwiera oczu, kiedy robią to zamieniają. pozostali Źli. Zamiast tego wyciąga kciuk, aby Możliwe jest, że podczas gry Lancelot zmieni poznali oni jego tożsamość. w ten sposób stronę raz, dwa razy albo wcale. Na stronie znajdują się dwa alternatywne warianty wykorzystania kart Lancelota zapraszamy! 19
20 AUTOR GRY: Don Eskridge ROZWÓJ GRY: Travis Worthington PROJEKT GRAFICZNY I ILUSTRACJE: Luis Francisco, George Patsouras, Marco Turini, Pablo Messuti, Luis Tomas Podziękowania: rodzina autora, społeczność BGG, testerzy, KJ, Dave, Narae, Tom, Jess, grupa Berkeley Board Gamers oraz wszyscy, którzy kiedykolwiek wychodzili z siebie podczas gry w Resistance. Polska wersja gry: OPRACOWANIE GRAFICZNE I SKŁAD: Rafał Szyma TŁUMACZENIE: Łukasz Piechaczek Podziękowania: Merry, Hubert Bartos, WRS, Veridiana. Wydawca: PORTAL GAMES ul. św. Urbana 15, Gliwice portalgames.pl, portal@portalgames.pl Konkurs dla spostrzegawczych! Wkładka w spodzie pudełka przedstawia dno jeziora, w którym od czasów arturiańskich topione są różne rzeczy, w tym także pudełka z grami wydawnictwa Portal Games. Prześlij tytuły co najmniej pięciu zatopionych gier na adres portal@portalgames.pl (tytuł wiadomości - Avalon: zatopione gry ) Na wszystkich uczestników zabawy czeka upominek-niespodzianka, a spośród pierwszych 50 zgłoszeń wylosujemy jedno. Jego autor otrzyma w prezencie egzemplarz gry The Resistance: Agenci Molocha. 20 Szanowny Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki, serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym: wsparcie@portalgames.pl.
21 21
22 22
23 NAJNOWSZA ARMIA: SHARRASH, CZYLI TAJEMNICZA SPOŁECZNOŚĆ ZMUTOWANYCH SZCZURÓW POZNAJ CAŁĄ KOLEKCJĘ ROZSZERZEŃ NA NASZEJ STRONIE INTERNETOWEJ 23
24 Skrócony przebieg rundy 1. Przywódca sprawdza numer aktualnej Misji. 2. Przywódca wybiera odpowiednią liczbę osób do Drużyny. 3. Wszyscy gracze głosują nad zaproponowanym składem Drużyny: - jeśli większość wyraziła zgodę, należy przejść do kolejnego kroku; - jeśli był remis lub większość się sprzeciwiła, należy zaznaczyć to na torze Nieudanego Głosowania i przekazać żeton Przywódcy następnemu graczowi, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Nowy Przywódca wraca do kroku Drużyna decyduje, czy Misja zakończyła się Sukcesem czy Porażką. Rezultat należy zaznaczyć na planszy Misji. 5. Znacznik Rundy należy przesunąc na pole kolejnej Misji, a żeton Przywódcy przekazać następnemu graczowi, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Warunki zwycięstwa Dobrzy wygrają, jeśli trzy z pięciu Misji zakończą się Sukcesem. Źli wygrywają, jeśli spełnią jeden z poniższych warunków: - trzy z pięciu Misji zakończą się Porażką; - podczas jednej rundy pięć razy z rzędu nie uda się skompletować Drużyny na Misję; - zabiją Merlina na końcu gry (w przypadku 3 Misji wygranych przez Dobrych). 24
25 25
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! NA STRONIE PORTALGAMES.PL CZEKA WIDEOPRZEWODNIK PO REGUŁACH THE RESISTANCE.
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! NA STRONIE PORTALGAMES.PL CZEKA WIDEOPRZEWODNIK PO REGUŁACH THE RESISTANCE. 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 10 kart Tożsamości (6 Bojowników, 4 Agentów) 5 żetonów Rezultatu Misji
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Opis gry. Zawartosc pudelka
INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!
MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 1 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 4-7 + dorośli Czas gry: ± 15 min Zawartość pudełka: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.
Sherlock Holmes, John Watson, James Moriarty, Irene Adler Na znanych bohaterów pada cień podejrzenia jeden z nich jest przestępcą. Kto z Was rozwiąże zagadkę i wskaże złoczyńcę ukrywającego się wśród prawych
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY
Autor scenariusza: Anna Walczak TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY Warsztat dla klas II Scenariusz możliwy do wykorzystania także w klasie I i III. Podtytuł: warsztat poświęcony rozwojowi kompetencji kulturowych
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard
I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,
IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat
IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
WSZECHSWIAT QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 49 szt. 2) karty liter a b - 3 x 2 szt. 3) klepsydra 4) żetony - 36 szt. 5) instrukcja
stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski
Cardio i n s t r u k c j a Szalona gra karciana dla 3-5 osób w wieku 7-99 lat Koncept gry: Grupa LM Ilustracje: Michał Śledziński Opracowanie graficzne: Maugosia Parczewska Wstęp Ordynator wynalazł sztuczne
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi