Przygotowania. Przebieg gry
|
|
- Kamil Niewiadomski
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Tysia ce lat zanim w okolicach dzisiejszego miasta Carcassonne wybudowano potezny zamek, rejon ten być juzzamieszkaćy. Aby przezyc ludzie polowali na dzika zwierzyne, zbierali jagody i ćowili ryby. Do dnia dzisiejszego fantastyczne rysunki w jaskiniach i wiele innych znalezisk ukazuja zycie z tamtej epoki. ą Cel gry ą 1 -
2 Gracze, runda za runda, ukóadaja karty krajobrazu. Powstaja w ten sposob óa ki, lasy i rzeki, na ktorych moga zostac ustawieni czóonkowie plemion lub chaty, dzieki ktorym gracze zdobywaja punkty. Poniewaz punkty zdobywa sie w trakcie gry ale rowniez po jej zakon czeniu, tak wiec zwyciezca gry zostaje wyóoniony dopiero po kon cowej punktacji. Przygotowania Karta startowa z wulkanem zostaje uóoz ona na srodku stoóu. 78 pozostaóych kart zostaje wymieszane i uóoz one w kilka zakrytych stosow w taki sposob aby kaz dy gracz miaó do nich óatwy dostep. Rowniez 12 kart bonusow zostaje wymieszanych i uóoz onych w 1 zakryty stos. Plansza punktacji zostaje uóoz ona na brzegu stoóu a 5 kart punktacji obok niej. Kaz dy z graczy otrzymuje 6 czóonkow plemienia i 2 chatki w wybranym przez siebie kolorze i stawia 1 z nich na planszy punktacji. Pozostaóych 5 i 2 chaty leza przed graczem. Najmóodszy z graczy decyduje kto rozpoczyna gre. Przebieg gry Gra sie zgodnie z zasada wskazowek zegara. Gracz, ktorego kolej, wykonuje nastepujace czynnosci w okres lonej kolejnos ci : 1. Musi wyciagnac 1 karte krajobrazu z 1 z zakrytych stosow kart ( nie ze stosu bonusow ) i uóoz yc tak aby pasowaóa do kart juz lezacych na stole. 2. Gracz moze ustawic swojego pionka lub chatke na węas nie co poęozonej karcie. 3. Jesli w wyniku uóoz enia karty doszęo do zamkniecia lasu lub rzeki, nastepuje jej punktacja. Ukęadanie kart krajobrazu Pierwsza czynnoscia jego rundy jest wybranie 1 karty krajobrazu z jednego z zakrytych stosow kart. Gracz pokazuje ja wszystkim i dopasowuje do kart lezacych juz na stole.przy czym musi on zwrocic uwage na : -Nowa karta ( w przykóadach obramowana na czerwono ) musi byc przyóoz ona co najmniej jednym brzegiem do kart juz lezacych. Uóoz enie tylko rogami kart nie jest dozwolone. -Wszystkie óa ki, lasy i rzeki musza byc rozbudowywane ( nie moz na uóoz yc karty z óa ka do karty lasu ) -Bardzo rzadko zdarza sie, z e karta nie moz e byc uóoz ona w dozwolony przez reguóy sposob. W tym wypadku zostaje ona usunieta z gry, a gracz musi wybierac nowa karte, ktora ukóada na planszy. Rzeka i obie ąa ki zostaja rozbudowane. Las zostaje rozbudowany - 2 -
3 Z lewej strony rozbudowuje sie las, z prawej ąa ka. Tak nie wolno ukąadackart. Ustawienie pionka lub chatki Jesli gracz uóoz yó karte, moz e on ustawic na niej pionka lub chatke. Przy czym musi zwrocic uwage na : -Moze ustawic tylko 1 pionka lub 1 chatke. -Musi uóoz yc pionka lub chatke z jego zapasow ( nie moz e uz yc tych z planszy ). -Moze ustawic pionka lub chatke na węas nie co uęozonej karcie krajobrazu. -Musi podjac decyzje na ktora czesc karty ustawic pionka ( na óa ce, na lesie czy na rzece ). Moz e ustawic pionka jako... zbieracza lub rybaka lub ąowce w lesie na rzece na ąa ce Albo kąadzie on chatke na rzece lub na jeziorze Jesli gracz ustawi pionka jako óowce, nie stoi on jak pozostaóe pionki ( w lesie czy na rzece ) lecz jest on poóoz ony na wybranej óa ce
4 Na poóa czonych poprzez nowa karte lasach, rzekach czy óa kach nie moga stac inne pionki ( rowniezwęasne ). Przy czym nie ma znaczenia jak oddalony jest ten pionek. Jak to rozumiec wyjasniaja poniz sze rysunki. Niebieski moze ustawictylko ąowce. W lesie znajduje sie juz zbieracz. Czerwony moze ustawiczbieracza lub rybaka, ąowce jedynie na maąej ąa ce ( czerwona strzaąka ) Na duzej ąa ce znajduje sie juz ąowca. Jest jednak moz liwe aby na jednym obszarze ( las, rzeka, óa ka ) staóo wiecej figur. Jak to moz liwe zostanie opisane na nastepnych stronach. Jesli w trakcie gry, ktoremus z graczy zabraknie pionkow i chatek, moz e on jedynie ukóadac karty krajobrazu. Lecz bez obawy : pionki moz na odzyskac z powrotem ( patrz rozdziaó Powrot pionkow do wóascicieliź ) Chatki pozostaja jednak na planszy do kon ca gry. W ten sposob gracz zakon czyó swoj ruch i przyszóa pora na nastepnego z graczy ( zgodnie z zasada kierunku wskazowek zegara ). Wyja tek : jesli w wyniku uóoz enia karty, ktorys z obszarow ą las lub rzeka zostaje ukonczony, musi dojsc do punktacji tego obszaru, zanim nastepny gracz rozpocznie swoj ruch. Nie dotyczy to ukonczonych ęa k. Punktacja ukonczonych rzek i lasow Ukonczona rzeka Rzeka zostaje ukon czona kiedy jej nurt zagrodzi z obu stron jezioro lub rodóo, lub jesli utworzy zamkniety krag. Rzeka pomiedzy tymi ograniczeniami moz e byc dowolnie dóuga. Gracz, ktory jako jedyny posiada rybaka na ukonczonej rzece, otrzymuje 1 punkt za kazdy odcinek rzeki. Jes li nurt rzeki zostanie zagrodzony 1 lub 2 jeziorami, kazda ryba znajduja ca sie w takim jeziorze przynosi rowniez1 punkt
5 Czerwony otrzymuje 6 punkto w Ukon czona rzeka skąada sie z 3 odcinko w ( 1, 2, 3 ). Ka zdy odcinek to 1 punkt. Jezioro z odcinka 1 zawiera 1 ryb e, jezioro z odcinka 3 zawiera 2 ryby. Co daje w sumie dodatkowe 3 punkty. Czerwony otrzymuje 3 punkty ( 2 odcinki rzeki i 1 ryba ). Nawet jesli niebieski uąozyąby te nowa karte, aby powiekszyc swo j las, czerwony otrzymuje te punkty, poniewa z zostaje ukon czona rzeka, na kt o rej on ma swojego rybaka. Uwaga : graczem, ktory ukon czyó rzeke jest najczesciej ten kto ma na niej swojego rybaka i otrzymuje punkty. Jednakz e nie musi tak byc. Moz e sie zdarzyc, z e gracz ukon czy rzeke a inny z graczy ma na niej rybaka i otrzymuje za ni a punkty ( jak na przykóadzie wyz ej ). Wszystkie punkty zostaja natychmiast zaznaczone na planszy punktacji. Jesli gracz dotrze ponownie do pola startowego, otrzymuje jedna z kart punktacji i kąadzie przed soba liczba 50 do go ry, tak aby wszyscy widzieli, ze gracz ten przebyą juz 1 raz caąa plansze punktacji. Jesli gracz ten kolejny raz dotrze do pola startowego, obraca wtedy kart e na strone z liczba 100. Podczas rozgrywek z mniejsza liczba uczestniko w moze sie zdarzyc, ze gracz uzyska wiecej niz 150 punkto w. Wtedy otrzymuje on dodatkowa karte punktacji i obraca liczba 50. Ukonczony las i karty bonusowe Las zostaje ukon czony jesli ze wszystkich stron otaczaja go óa ki ( to znaczy nie ma z adnej otwartej strony, do ktorej moz na by doóoz yc dodatkowa karte lasu ) i jesli nie ma w nim z adnych luk. Ukon czony las moz e byc dowolnie duz y. Gracz, ktory posiada samotnie zbieracza w takim lesie, otrzymuje 2 punkty za kazda jego czesc
6 Czerwony otrzymuje 4 punkty Po punktacji lasu stwierdza sie czy w lesie tym znajduja sie bryęy zęota. Jesli tak gracz, ktory doprowadzię do ukonczenia lasu cia gnie 1 karte ze stosu kart bonusowych. Ukóada ja wedóug zasad w dowolnym miejscu planszy i moz e, jesli chce, ustawic na niej pionka lub chatke. Jesli tym samym doprowadza on znowu do punktacji jakiegos obszaru, zostaje on natychmiast podliczony. Jednakz e gracz ten nie moze jeszcze raz cia gna c karty bonusow, jesli znalazóby ponownie bryóe zóota ( nie dochodzi wiec do reakcji óan cuchowej ). Jesli stos kart bonusowych zostanie wyczerpany, odpada ciagniecie kart bonusowych. Podsumowanie : - Gracz posiadajacy zbieracza w ukon czonym lesie otrzymuje punkty.gracz, ktory doprowadzió do ukon czenia lasu otrzymuje karte bonusow. - Do przykóadu poniz ej : jesli czerwony ukon czyó las otrzymuje punkty i karte bonusow. Jesli jednak niebieski ukon czyó las, czerwony otrzymuje punkty a niebieski karte bonusow. - Karta bonusowa moz e byc uóoz ona w dowolnym miejscu planszy. - Obojetnie ile bryó zóota znajdzie sie w lesie, moz na pociagnac tylko jedna karte bonusow. - Jesli jednak w lesie nie ma bryóy zóota, nie przysóuguje sie z adna karta bonusow. Karty bonusow zostana opisane na ostatniej stronie instrukcji. W tym lesie mozna znależc bryąy ząota. Dlatego tez gracz otrzyma 1 karte bonus o w. 2 punkty za kazda czesclasu. Czerwony otrzymuje 10 punkto w. Co dzieje sie jes li wiecej pionkow znajduje sie w tym samym ukonczonym lesie? Dzieki zrecznemu ukóadaniu kart moz e dojsc do sytuacji, iz w jednym ukon czonym lesie lub rzece znajdzie sie wiecej zbieraczy lub rybakow. Podczas punktacji takiego obszaru zostaje ustalone, czy ktorys z graczy posiada wiecej pionkow w tym obszarze od innych graczy. Wtedy tylko on otrzymuje punkty. Jesli wiecej graczy ma ta sama liczbe pionkow, otrzymuja oni razem peęna liczbe punktow
7 Nowo uąozona karta ąa czy wczesniej zupeąnie oddzielne lasy. W wyniku czego w jednym lesie znajduje sie wiecej figur. Czerwony i niebieski Czerwony posiada wi ekszosc oboje otrzymuja w tym lesie i dlatego po 10 punkto w. sam otrzymuje 12 punkt o w. Uwaga : wieksza liczba pionkow na tym samym obszarze nie przecza zasadzie ze str.4 Na poóa czonych poprzez nowa karte lasach, rzekach czy óa kach nie moga stac inne pionki ( rowniez wóasne ).ź Ta zasada obowia zuje w trakcie ustawiania nowych pionkow! Tutaj jednak chodzi o poóa czenie obszarow, w ktorych pionki juz staóy. Powrot pionkow do ich węas cicieli Po przeprowadzeniu punktacji ukon czonego obszaru ( lasu, rzeki ) stojace tam pionki wracaja do wóasciciela ą i tylko wtedy. Gracz ( lub gracze ) biora je z powrotem i w nastepnym ruchu moga zagrac nimi ponownie. W wyniku kolejnosci akcji danego ruchu jest moz liwe, ustawienie pionka, natychmiastowa punktacja obszaru i otrzymanie pionka z powrotem. Jednakz e nalez y Nowa karta ukon czyc las lub rzeke. 2. Ustawic zbieracza lub rybaka. 3. Przeprowadzic punktacje ukon czonego obszaru. 4. Zabrac zbieracza lub rybaka z powrotem. Jesli gracz otrzymaó karte bonusow, moz e on ustawic na niej wóasnie co odzyskanego pionka. Chatki Chatki musza byc zawsze ustawiane na rzece lub jeziorze. Do chatki nalez y caóy system rzeczny. System rzeczny obejmuje wszystkie poóa czone rzeki i nie zostaje ograniczony jeziorami. System moga ograniczyc jedynie rodóa lub koniec planszy. Punktacja chatek nastepuje na kon cu gry
8 System rzeczny z lewej strony nale z y do niebieskiego gracza. System z prawej nalez y do czerwonego gracza. Podczas ustawiania chatek nalezy zwrocic uwage : Na caóym obszarze systemu nie moz e znajdowac sie z adna inna chatka, zarowno swoja jak i innego gracza ( ta sama reguóa dotyczaca ustawiania pionkow ). Raz zagrane chatki, nie moga wrocic do wóasciciela. Uwaga : chatki i rybacy nie przeszkadzaja sobie. Mozna ustawic niebieska chatke. Mozna ustawic czerwonego rybaka. aka aki nie podlegaja punktacji. Sóuza do ustawiania óowcow. Raz uęozony mys liwy pozostaje na ęa ce do konca gry. Wóasnie dlatego óowce kęadziemy na óa ce. W ten sposob moz na óatwo odroz nic od stojacych zbieraczy i rybakow, ktorych w trakcie gry moz na ponownie odzyskac. owcy przynosza punkty dopiero na koncu gry ( patrz punktacja kon cowa )
9 Wszyscy 3 ąowcy posiadaj a wąasna ąake. Las, rzeki i koniec planszy dziel a ąake na 3 osobne cz esci. Po u ąozeniu nowej karty ąa ki zostaąy poąa czone. Wszyscy 3 ąowcy znajduja sie na jednej ąa ce. Uwaga : gracz, kto ry uąozyą now a karte nie moze ustawic na niej ąowcy, poniewaz na wąasnie co poąa czonej ąace znajduje si e ich juz 3. Koniec gry Koniec ruchu, w ktorym zostaje uóoz ona ostatnia karta krajobrazu ( nie karta bonusow! ), dochodzi do : Gracze usuwaja z planszy pionki stojace na nieukon czonych lasach i rzekach. Nieukonczone lasy i rzeki nie zostaja punktowane. Chatki na rzekach i ęowcy na ęa kach pozostaja na planszy! Nastepuje liczenie koncowe. Punktacja koncowa Punktacja chatek Gracz, ktory posiada jako jedyny chatke na systemie rzecznym, otrzymuje 1 punkt za kazda rybe w jeziorze. Jesli wiecej graczy ma te sama liczbe chatek w 1 systemie rzecznym wszyscy oni otrzymuja te punkty. Jesli 1 gracz posiada wiekszosc chatek w systemie rzecznym tylko on otrzymuje punkty. W punktacji chatek nie ma znaczenia czy system rzeczny zostaó zamkniety ( ukon czony ). W ten sposob punktuje sie wszystkie chatki
10 Niebieski otrzymuje 5 punkt o w ( 5 ryb ). Punktacja ęowcow na ęa kach Gracz, ktory jako jedyny posiada ęowce na ęa ce otrzymuje punkty w nastepuja cy sposob : kazda zwierzyna ęowna, kazdy mamut i kazdy bawoę ( tylko na kartach bonusow ) przynosza 2 punkty. Tygrys szablastozebny jest konkurentem o poz ywienie. Poluje na zwierzyne óowna, nie odwaz y sie jednak zaatakowac mamuta czy bawoóa. Kazdy tygrys pomniejsza ilosc zwierzyny ęownej o 1 sztuke. Dla uproszczenia punktacji moz na uz yc zielonych drewnianych kra zkow przykrywajac nimi pary na planszy ą 1 tygrys, 1 zwierze. Nastepnie podlicza sie reszte zwierzyny, mamuty i bawoóy. Jesli na óa ce grasuje wiecej tygrysow niz zwierzyny óownej, nie ma punktow minusowych. Jes li wiecej graczy posiada te sama liczbe ęowcow na ęa ce, wszyscy otrzymuja te sama ( peęna ) liczbe punktow. Jes li 1 gracz posiada wiekszosc ęowcow, tylko on otrzymuje punkty. W punktacji óowcow nie ma znaczenia czy óa ka zostaóa ukon czona. W ten sposob oblicza sie wszystkich óowcow. Po podliczeniu 1 gracza zielone krazki zostaja zebrane i uz yte w nastepnej punktacji. Wygrywa gracz z najwieksza liczba punktow. aka 1: 1 zwierzyna. Zielony otrzymuje 2 punkty. aka 2: 1 zwierzyna, 1 mamut, 1 tygrys. Zoąty i czerwony otrzymuja po 2 punkty za mamuta, zwierzyna dla tygrysa. aka 3: 2 zwierzyny, 2 mamuty, 1 bawoą, 1 tygrys. Czerwony ma wiekszoscna ąa ce i tylko on otrzymuje 8 punkto w ( 2 mamuty = 4 punkty, 1 bawoą = 2 punkty, 1 zwierzyna = 2 punkty ) aka 4: 2 tygrysy, 1 zwierzyna. Niebieski nie otrzymuje punkto w. ( Aby rysunek byą bardziej czytelny ylko na ąa ce 3 zakryto krazkami 3 tygrysy i 1 zwierzyne.)
11 Opis kart bonusowych Karty te musza byc zagrane wedęug obowia zuja cych zasad. Ogien pąoszy z ąa ki wszystkie Kazda grupa grzybo w w ukon czonym tygrysy ro wniez gdy na karcie lesie przynosi podczas punktacji tego nie ma ąowcy. Na tej ąa ce zostaje lasu dodatkowe 2 punkty. podliczona caąa zwierzyna. Kaz dy bawoó przynosi podczas punktacji dodatkowe 2 punkty. Jesli gracz uóoz y te karte, a na niej, w miejscu kultu óowce, wtedy tylko on otrzyma punkty. Inni óowcy na caóej óa ce nie otrzymuja punktow, niezalez nie od tego ilu óowcow tam sie znajduje. Uwaga: jak zwykle podczas ukóadania óowcy, na óa ce nie moz e znajdowac inny óowca. Tóumaczenie i opracowanie graficzne Alek Pala Polskim dystrybutorem gier Carcassonne oraz innych gier niemieckiej edycji firmy Hans im Gluck jest REBEL.pl. Strona firmowa Strona dla odbiorcow hurtowych REBEL Centrum gier ul. Matejki 6, Gdan sk tel. (058) Sprzedaz hurtowa: tel
Gra dla 2 do 5 graczy od 8 lat Autorzy Klaus Ju rgen Wrede i Leo Colovini
Gra dla 2 do 5 graczy od 8 lat Autorzy Klaus Ju rgen Wrede i Leo Colovini Mieszkancy Carcassonne wyruszajana podbo j nowych odlegęych lado w. Gracze badajanowe ziemie i poznajaniebezpieczenstwa na morzu
Polska instrukcja do gry planszowej. Carcassonne
Polska instrukcja do gry planszowej Carcassonne t umaczenie i przygotowanie: Magdalena Sasannkań Jedlinska Carcassonne ó inteligentna gra dla 2-5 oso b od lat 10 Po ozone na po udniu Francji miasto Carcassonne
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R.
REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R. Termin: 13 kwietnia 2013 r. godz. 10:45 15:45 Miejsce: WiMBP im. Zbigniewa
SHADOWS OVER CAMELOT (TÓumaczenie kart) tóum. Vadim Makarenko (aka Sardanapal), Tomasz Grynkiewicz (aka Tigi)
SHADOWS OVER CAMELOT (TÓumaczenie kart) tóum. Vadim Makarenko (aka Sardanapal), Tomasz Grynkiewicz (aka Tigi) CZARNE KARTY O SZCZEGO LNEJ MOCY DARK FOREST (ciemny las) ą dotyczy wyprawy po S w. Graala:
Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie
48 maszyn 11 zborniko w na produkt koncowy Wspo lny stos Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie 25 zetono w poća cz swoje maszyny
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I
INSTRUKCJA SCRIBA JUNIOR Wprowadzenie: Scriba junior to dwie gry słowne, w których mogą uczestniczyć dzieci młodsze i starsze. Pierwsza z nich - Scriba junior I (z klaunem) - skierowana jest przede wszystkim
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
drogę, na 13 punktów.
DYREKTOR CYRKU 2. Ułożenie podwładnego Dyrektora cyrku możesz umieścić zamiast podwładnego na drodze, w mieście, w klasztorze lub na polu. Jest on traktowany jako normalny podwładny, nie wolno go jednak
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY
PUNKTACJA ZA DWÓR NA KOŃCU GRY Na koniec gry osoba posiadająca dwór zyskuje 4 punkty za każde ukończone miasto będące na polu, na którym się on znajduje. Jeżeli na jednym polu stoi parę dworów, wszyscy
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.
Zawartość 1 plansza 4 plansze graczy 58 drewnianych surowców 40 drewnianych pionków ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 żetony żywności 28 żetonów budynków 18 żetonów narzędzi 1 figurka pierwszego gracza
WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7
INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 32 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 30 szt.
INSTRUKCJA DO GRY RYS. 1 OPIS PÓL PUNKTOWYCH NA PLANSZY OCZYSZCZALNIE ŚCIEKÓW TRANSPORT LICZBA MIESZKAŃCÓW POLA PUNKTOWE SEKCJI
INSRUKCJA DO GRY Zawartość pudełka: plansza kart Rozwój 0 kart Pytanie kart Ryzyko karty Przeliczniki żetony certyfikat EKO żetony Surowce Odnawialne ( rodzaje: aluminium, szkło, plastik, papier) żetonów
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy.
WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy. 2. Umieszczenie podwładnego Aktywacja wróżki Zawsze, gdy gracz w swoim ruchu nie
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
1. Postanowienia ogo lne
1. Postanowienia ogo lne 1.1 Niniejszy regulamin (dalej: Regulamin ) okres la warunki na jakich prowadzony jest konkurs pod nazwa Euro 2016 (dalej: Konkurs ). 1.2 Organizatorem Konkursu i fundatorem nagro
ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.
Gra dla 2-5 graczy w wieku 8-108 lat Autor reguł gry: Reiner Knizia Ilustracje na podstawie komiksu stworzonego przez Henryka Jerzego Chmielewskiego PLANSZA GŁÓWNA Służy do porządkowania elementów gry.
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super
Lew, zebra, słoń - dziki, rozległy, piękny kraj! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies Karty W sumie są 42 zwierzęta kopytne (gnu, zebra, antylopa), które chcą się
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Philippe des Pallières
Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii
W królestwie Gdzieniegdzie ludzie, gobliny, elfy, krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii Dni mijały lekko i przyjemnie do czasu, gdy w trakcie letniego przesilenia na ogromnych grzybach otaczających
ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+
ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ 2. CA$H N GUNS+ - Liczba graczy: 4-6, - Gra musi być rozgrywana bez udziału policjanta, można używać kart specjalnych zdolności, - Ustalenie miejsc: gracz, który zostaje
Zawartość pudełka. Omówienie gry. Przygotowanie gry. Przebieg gry
ZASADY PODSTAWOWE Carcassonne, miasteczko na południu Francji, znane jest z romańskich i średniowiecznych umocnień. Gracze rozwijają teren wokół Carcassonne, umieszczając swoich poddanych na traktach,
Regulamin konkursu Opowiedz, jak zacząłeś przygodę z piłką nożną. 1. Postanowienia ogólne
Regulamin konkursu Opowiedz, jak zacząłeś przygodę z piłką nożną 1. Postanowienia ogólne 1.1 Niniejszy regulamin (dalej: Regulamin ) okres la warunki na jakich prowadzony jest konkurs pod nazwa Opowiedz,
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Polska instrukcja do gry karcianej. Citadels
Polska instrukcja do gry karcianej Citadels (bezpóatny dodatek dla klient w sklepu REBEL.pl. Dokument chroniony jest prawami autorskimi. Powielanie, sprzedawanie i kopiowanie jest zabronione.) t umaczenie
ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat
INSTRUKCJA ZGADNIJ i SKOJARZ Gra edukacyjna Gra dla 2 4 osób od 8 lat Zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) tabliczki z obrazkami - 55 szt. 3) żetony - 4 x po 10 szt. w 4 kolorach 4) instrukcja
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Regulamin Programu. Wymiana Powypadkowych Foteliko w RECARO
Regulamin Programu Wymiana Powypadkowych Foteliko w RECARO (dalej jako: Regulamin ) Postanowienia Ogo lne 1. Niniejszy Regulamin okres la warunki uczestnictwa oraz zasady działania i organizacji Programu
Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, 00-662 Warszawa
Zamawiający: Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych Politechniki Warszawskiej 00-662 Warszawa, ul. Koszykowa 75 Przedmiot zamówienia: Produkcja Interaktywnej gry matematycznej Nr postępowania: WMiNI-39/44/AM/13
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Materiały metodyczne ZADANIA, ĆWICZENIA I ZABAWY Z AKTYWKIEM I LENIWKIEM. (materiały dla nauczycieli, część I)
Materiały metodyczne ZADANIA, ĆWICZENIA I ZABAWY Z AKTYWKIEM I LENIWKIEM (materiały dla nauczycieli, część I) Zaznacz ilość sylab (narysuj tyle kropek, ile sylab liczy dane słowo) Wykonaj rysunek zgodnie
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
REGULAMIN: VOLVO SQUASH LEAGUE (VSL) SEZON 2017/ /19
REGULAMIN: VOLVO SQUASH LEAGUE (VSL) SEZON 2017/18-2018/19 Informacje wstepne 1. Organizatorem VSL jest klub squasha Enjoy w Bielsku-Białej, który posiada równiez wyłaczne prawa do niniejszego regulaminu.
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
W imieniu Polskiego Związku Karate oraz Klubu Sportowego Gokken zapraszamy na MIEDZYWOJEWÓDZKIE MISTRZOSTWA MŁODZIKÓW KARATE WKF
W imieniu Polskiego Związku Karate oraz Klubu Sportowego Gokken zapraszamy na MIEDZYWOJEWÓDZKIE MISTRZOSTWA MŁODZIKÓW KARATE WKF STREFA I Żukowo, 3 VI 207 REGULAMIN I CEL Wyłonienie najlepszych zawodników
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW
129 Anna Pregler 29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW Cele ogólne w szkole podstawowej: myślenie matematyczne umiejętność korzystania z podstawowych narzędzi matematyki w życiu codziennym oraz
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
WZÓR SKARGI EUROPEJSKI TRYBUNAŁ PRAW CZŁOWIEKA. Rada Europy. Strasburg, Francja SKARGA. na podstawie Artykułu 34 Europejskiej Konwencji Praw Człowieka
WZÓR SKARGI EUROPEJSKI TRYBUNAŁ PRAW CZŁOWIEKA Rada Europy Strasburg, Francja SKARGA na podstawie Artykułu 34 Europejskiej Konwencji Praw Człowieka oraz Artykułu 45-47 Regulaminu Trybunału 1 Adres pocztowy
INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ
INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ KOSMOS 2003 Designered by KLAUS TEUBER Translated by JAROS AW BASA YGA ELEMENTY GRY - 1 plansza - 90 kart surowco w - 4 posiadśosci (duze zetony graczy) ń po 1 dla kazdego gracza
Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Zawartość. Omówienie gry. Przygotowanie gry ZASADY PODSTAWOWE
ZASADY PODSTAWOWE Carcassonne, miasteczko na południu Francji, znane jest z romańskich i średniowiecznych umocnień. Gracze rozwijają teren wokół Carcassonne, umieszczając swoich poddanych na traktach,
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc
PRAWA ZACHOWANIA Podstawowe terminy Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc a) si wewn trznych - si dzia aj cych na dane cia o ze strony innych
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone
Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70,
PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.
Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą. Po pierwsze - notacja - trzymasz swoją kostkę w rękach? Widzisz ścianki, którymi można ruszać? Notacja to oznaczenie
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM
Cukier rzucili!!! Zajmij jak najlepszą pozycję w kolce! Zabierz ze sobą babcię, we dwójkę łatwi przepychać się w tłumie. Chodzą plotki, że na Chmieln pojawi się wyrób czekoladopodobny! Wyślij tam dzieci,
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.
1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje
Hjalmar HacH & Lorenzo silva KOLEJOWY. szlak. Głe boki błe kit
Hjalmar HacH & Lorenzo silva KOLEJOWY szlak Głe boki błe kit Elementy gry 1 0 1 0 1 0 1 0 11 0 1 0 11 0 11 0 11 0 11 0 1 0 11 0 pisaków KOSTKI TRASY Opis gry PLANSZ Gra w Kolejowy szlak trwa rund. Celem
1. Ułożenie płytek siedziby kultu. 2. Umieszczenie pionka. 3. Rzucenie wyzwania SIEDZIBY KULTU NOWA PŁYTKA TERENU
SIEDZIBY KULTU Aby rozpocząć rozgrywkę pomieszajcie 5 płytek terenu, przedstawiających siedzibę kultu, razem z płytkami terenu z podstawowej wersji gry (i dowolnych innych dodatków). 1. Ułożenie płytek
Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub
Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Data: 12.09.2015 Godziny: I Turniej 10:00-14:00, II Turniej 15:00-19:00 Miasto: Warszawa CH Arkadia, adres: Aleja Jana Pawła II 82, 00-175 http://www.arkadia.com.pl/
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami
935217 Ile kolorów naprawdę widzisz? Wolfgang Warsch Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zawarto 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami kart Po 3 w kolorze czer wony, żółtym, zielonym
BOMBAY Two rca i projektant gry: Cyril Demaegd é Illustracje: Stephane Poinsot - FAQ i forum: http://www.ystari.com
BOMBAY Two rca i projektant gry: Cyril Demaegd é Illustracje: Stephane Poinsot - FAQ i forum: http://www.ystari.com Zawartos c pude ka: 1 plansza; 1 sńon, 1 ekran i 5 pańaco w dla kaz dego gracza (w pi
Przedmowa. Nauczyciele mog¹ stosowaæ ró ne gry i zabawy matematyczne:
Przedmowa Ksi¹ ka jest kontynuacj¹ mojej poprzedniej ksi¹ ki Gry i zabawy matematyczne dla uczniów szko³y podstawowej. Tak jak i ona adresowana jest do nauczycieli, uczniów szkó³ podstawowych i ich rodziców.
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Regulamin Programu. Wymiana Powypadkowych Foteliko w RECARO
Regulamin Programu Wymiana Powypadkowych Foteliko w RECARO (dalej jako: Regulamin ) Postanowienia Ogo lne 1. Niniejszy Regulamin okres la warunki uczestnictwa oraz zasady działania i organizacji Programu
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami