Gra dla 2 ż 6 graczy. Autor: Friedmann Friese
|
|
- Marek Majewski
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Gra dla ż 6 graczy. Autor: Friedmann Friese t umaczenie i przygotowanie: Artur Natanielń Jedlinski, artur@jedlinski.pl Cel gry Kazdy z graczy reprezentuje firme, kto ra posiada elektrownie i dostarcza elektrycznosc do miast. Podczas gry gracze biora udzia w licytacjach o nowe elektrownie i kupuja surowce, kto re zapewniaja ich prace. Przez ca y czas rozwijaja swoje sieci, tak aby zasilac coraz wie cej punkto w odbiorczych w miastach. Zawartos c pudeóka plansza (zawierajaca mape, tor punktacji, rynek surowco w) dwustronna (USA / Niemcy) drewniane domki (po w kazdym kolorze) 8 drewniane zetony surowco w (x we giel Ż brazowe, x olej Ż czarne, x odpady Ż zo te, x uran Ż czerwone) pieniadze (w walucie Elektro) kart pomocniczych Ż przebieg rozgrywki / wyp aty karty elektrowni ( elektrownie i karta Step ń) Karty elektrowni Liczba w lewym gornym rogu jest numerem elektrowni. Jest to takze najnizsza mozliwa stawka w czasie aukcji o te elektrownie. Rysunek w s rodku pokazuje wyglad elektrowni i nie ma znaczenia w grze. Symbole w lewym dolnym rogu oraz kolor paska wskazuja surowce, jakie sa niezbe dne do wytwarzania (produkcji) elektrycznos ci. Elektrownia w przyk adzie po lewej stronie potrzebuje z etony odpadow. Gracz nigdy nie moze
2 uzyc w elektrowni mniejszej (ani wie kszej) liczby surowco w niz wymagana. Kazda elektrownia moze przechowywac dwa razy wie cej surowco w niz jest wymagane do produkcji. W tym przyk adzie, w elektrowni mozna przechowywac do z etonow odpadow. Liczba na symbolu domku oznacza liczbe punkto w we giel olej odbiorczych (miast), kto re mozna zasilic elektrycznos cia wyprodukowana w tej elektrowni. W tym przyk adzie elektrownia moze zasilic do miast. Oznacza to, ze odpady uran jezeli gracz zuzyje dokćadnie z etony odpadow do produkcji elektrycznos ci, moze zasilic do miast. Gracz zasilanie hybrydowe olejowowe glowe brak symbolu! zasilanie ekologiczne lub fuzyjne nie moz e zuzyc jednego zetonu odpado w aby zasilic jedno miasto. Mimo, ze elektrownia moze przechowywac dwa razy wie cej surowco w niz potrzebuje, nie moz e zasilac nimi dwa razy wie kszej liczby miast. Elektrownie specjalne Elektrownie hybrydowe: Takie elektrownie sa brazowo/czarne i maja po aczony symbole we gla i oleju. W as ciciel takiej elektrowni moze zdecydowac czy uzyc wegla czy oleju. Zwykle wybierze on tanszy surowiec. Przyk adowa elektrownia nr (zobacz karty elektrowni) moze zuzywac we gle, oleje lub we giel i olej. Elektrownie ekologiczne i fuzyjne: Takie elektrownie nie potrzebuja zadnych surowco w. Moga zasilic liczbe miast pokazana na symbolu domku. Przygotowanie do gry Uwaga: Poniz ej znajduja sie zasady ogo lne. Drobne zmiany w stosunku do nich, zalez ne od liczby graczy, znajduja sie na koncu tej instrukcji. U ozcie plansze na s rodku sto u. Mapa jest podzielona na 6 obszaro w, kazdy z nich zawierajacy 7 miast. Kazdy z graczy wybiera jeden obszar. Obszary musza do siebie przylegac. W czasie gry wszyscy gracze moga uzywac tylko tych wybranych obszaro w Ż w ten sposo b doste pna plansza zmienia sie w zaleznos ci od gry. Kazdy z graczy otrzymuje komplet domkow w wybranym kolorze i 0 Elektro. Tor punktacji Kazdy z graczy stawia jeden ze swoich domko w na polu 0 toru punktacji. W czasie gry domki te sa uzywane aby zaznaczyc liczbe miast po aczonych siecia kazdego gracza.
3 Tor kolejnos ci Kazdy z graczy stawia drugi domek na torze kolejnos ci graczy. Na poczatku gry kolejnosc ta powinna zostac ustalona losowo. W czasie gry kolejnosc graczy jest ustalana przez zasady opisanej ponizej w czesci Faza : Kolejnosc graczyń. Rynek surowcow wegiel olej odpady uran Obszar na dole planszy przedstawia rynek surowcow, podzielony na czesci wg ceny (liczba w ko ku). Na poczatku gry, po oz znaczniki we gla na odpowiednich polach w czesci, oraz we gla i oleju na polach -6 oraz znaczniki we gla, oleju i odpado w na polach 7-8. Zaden z tych surowco w nie znajdzie sie nigdy na polach 0-6. Po o z po znaczniku uranu na polach i 6. Pozosta e znaczniki surowco w po oz nieopodal planszy. Na poczatku gry najtanszy wegiel ma wie c cene Elektro, najtanszy olej Elektro, najtansze odpady 7 Elektro a najtanszy uran Elektro. W czasie gry nowe znaczniki wegla, oleju i odpado w nalezy k asc na pola w czesciach -8 (do znaczniko w danego rodzaju w jednej czesci) oraz po znaczniku uranu w czesciach -6. Rynek elektrowni Aktualny rynek 0-0 Przyszćy rynek 07-0 Spos ro d kart elektrowni wyjmij karty z numerami 0-0 i u oz je nieopodal planszy w dwo ch wierszach po elektrownie. Go rny wiersz, w kto rym znajda sie elektrownie 0-06 w kolejnos ci rosnacej, stanowi aktualny rynek
4 elektrowni. Dolny wiersz, z elektrowniami 07-0 takze w kolejnos ci rosnacej, to elektrownie doste pne w przysz os ci. Za kazdym razem gdy w czasie gry dodajesz nowa elektrownie do rynku, nalezy ustawic wszystkie elektrownie w dwo ch rze dach, z najtanszymi elektrowniami w pierwszym rze dzie. Wyjmij tez karte Step ń oraz elektrownie ekologiczna oznaczona numerem i potasuj pozosta e elektrownie. Powsta y stos po oz niedaleko rynku elektrowni, rewersem do go ry. Karte Step ń w oz na spo d stosu (rewersem do go ry) a elektrownie na go re stosu (takze rewersem do go ry). Rozdaj graczom karty pomocnicze. Przebieg rozgrywki Ca a gra jest rozgrywana w szeregu rund. Kazda runda ma piec faz. W czasie jednej fazy wszyscy gracze wykonuja swoje akcje, po czym naste puje kolejna faza. Fazy w czasie rundy:. Ustalenie kolejnos ci graczy.. Licytacja elektrowni: W czasie kilku kolejnych licytacji kazdy z graczy kupuje maksymalnie jedna elektrownie z aktualnego rynku.. Zakup surowcow: Gracze moga kupowac surowce do swoich elektrowni, wg aktualnych cen.. Budowanie: Gracze rozszerzaja swoje sieci energetyczne budujac punkty odbiorcze w miastach.. Biurokracja: Wyliczenie zarobko w, wystawienie na rynek nowej elektrowni, dodanie surowco w. Faza : Ustalenie kolejnos ci graczy W czasie tej fazy ustalana jest kolejnosc graczy. Gracz z najwie ksza liczba miast pod aczonych do jego sieci (pierwsza pozycja na torze punktacji) jest nazywany graczem prowadzacym. Jezeli dwo ch lub wie cej graczy ma taka sama (i najwie ksza) liczbe pod aczonych miast, graczem prowadzacym jest ten z nich, kto ry posiada elektrownie o najwyzszym numerze (sprawdzamy zawsze najlepsza elektrownie gracza). Drewniany domek w kolorze tego gracza przesuwamy na pozycje na torze kolejnos ci a naste pnie ustalamy pozycje pozosta ych graczy w ten sam sposo b. Uwaga: Na poczatku gry gracze ustalaja kolejnosc losowo (np. ciagnac losy) Faza : Licytacja elektrowni W czasie tej fazy kazdy z graczy moze zakupic maksymalnie jedna elektrownie. Gracz prowadzacy rozpoczyna te faze (zobacz Ustalanie kolejnos ci graczy powyzej). Moze on wybrac jedna z elektrowni doste pnych na aktualnym rynku (go rny wiersz rynku elektrowni) i podaje stawke za jaka chce ja kupic. Najnizsza mozliwa stawka to numer elektrowni, ale gracz moze zaczac licytacje od wyzszej stawki.
5 Kolejni gracze (zgodnie z ruchem wskazo wek zegara) moga podac wyzsza stawke lub zrezygnowac (spasowac). Jezeli gracz spasuje, nie moze juz wro cic do aktualnej licytacji. Gracze podwyzszaja stawki lub pasuja dotad az tylko jeden z nich pozostanie w licytacji. P aci on podana przez siebie stawke do banku i bierze wylicytowana elektrownie. Uwaga: Zawsze tylko jedna z pierwszych czterech elektrowni moz e byc poddana pod licytacje. Gracz, kto ry wybierze elektrownie musi rozpoczac licytacje (co najmniej od ceny wyjs ciowej). Nalezy w tym momencie natychmiast odkryc kolejna karte ze stosu zakrytych elektrowni, aby zastapic sprzedana elektrownie. Naste pnie nalezy u ozyc karty na rynku elektrowni jeszcze raz, w porzadku rosnacym, z czterema najtanszymi elektrowniami w pierwszym rze dzie i czterema pozosta ymi w drugim rze dzie. W czasie gry kazdy z graczy moze miec do trzech elektrowni. Jezeli kupuje czwarta, musi odrzucic jedna z juz posiadanych. Moze przesunac surowce z odrzucanej elektrowni do trzech pozosta ych, jezeli ma miejsce i sa one pasujacego rodzaju. Surowce, kto re nigdzie nie moga zostac przesunie te lub sie nie zmieszcza, musza zostac odrzucone. Gracz, kto ry wylicytowa elektrownie, nie moz e brac udziaću w kolejnych licytacjach w tej samej rundzie. Jezeli to gracz prowadzacy wygra licytacje, kolejna licytacje rozpoczyna gracz drugi w kolejnos ci (wg toru kolejnos ci). Jezeli nie, to zno w wybiera on do licytacji elektrownie z aktualnego rynku. Jezeli gracz, kto rego kolej wybierania elektrowni nadesz a nie chce kupowac z adnej elektrowni, moze spasowac. Jezeli jednak to zrobi, nie moze wziac udzia u w zadnej kolejnej licytacji w tej rundzie i zakupic nowej elektrowni. Ostatni gracz, nie majac juz z kim sie licytowac, moze po prostu wybrac elektrownie i zap acic jej cene wyjs ciowa. Zasada pierwszej rundy: W pierwszej rundzie kaz dy z graczy musi zakupic elektrownie, a wiec nie moz e zrezygnowac z wybierania elektrowni. Dodatkowo, poniewaz kolejnosc graczy w pierwszej rundzie jest losowa, natychmiast po licytacji kolejnosc powinna byc ustalona ponownie. W tym momencie z aden z graczy nie bedzie mia jeszcze pod a czonych z adnych miast, wiec graczem prowadzacym zostanie ten, kto ry wylicytowa elektrownie o najwyz szym numerze ź ustawia on swo j domek na pozycji. na torze kolejnos ci. Nastepne miejsca zape niane sa w ten sam sposo b - wg wielkos ci elektrowni. Waz ne: W po niejszych rundach, jez eli z adna elektrownia nie zostanie kupiona w fazie licytacji, nalez y usunac z rynku elektrownie o najniz szym numerze a na jej miejsce wyciagnac kolejna elektrownie ze stosu. Nastepnie nalez y u oz yc elektrownie w odpowiedniej kolejnos ci.
6 Faza : Zakup surowcow W czasie tej fazy gracze moga kupowac surowce do swoich elektrowni, wg aktualnych cen. Waz ne: Ta faza jest rozgrywana w odwrotnej kolejnosci. Rozpoczyna gracz bedacy na ostatniej pozycji na torze kolejnos ci. Kazda elektrownia moze przechowywac dwa razy wie cej surowco w niz potrzebuje do produkcji i tylko takich, jakich potrzebuje (np. elektrownia weglowa sk aduje wegiel, hybrydowa wegiel i olej, ekologiczna zadnych surowco w, itd.). Kazdy z graczy moze zakupic liczbe surowco w, kto ra nie przekroczy jego pojemnos ci magazynowych. Waz ne: W dowolnym momencie gry gracze moga przesuwac surowce pomiedzy w asnymi elektrowniami. Jedynym wymogiem jest, aby elektrownia mog a uzywac tego surowca (a wiec gracz moz e np. przechowywac wegiel ze swojej elektrowni hybrydowej w elektrowni weglowej) i aby ich limity nie by y przekroczone. Gracze kupuja zetony surowco w z po l na rynku surowco w p acac za kaz da zakupiona jednostke cene, jaka jest przypisana do tego pola. Oczywis cie, najpierw kupowane sa najtansze jednostki danego surowca. Pieniadze za zakup surowco w odk adane sa do banku. Jezeli dany rodzaj surowca jest wyczerpany, nie moz e byc kupiony do konca rundy. Faza : Budowanie W czasie tej fazy gracze rozszerzaja swoje sieci energetyczne budujac punkty odbiorcze w miastach Waz ne: Ta faza jest rozgrywana w odwrotnej kolejnosci. Rozpoczyna gracz bedacy na ostatniej pozycji na torze kolejnos ci. Na poczatku gry zaden z graczy nie ma pod aczonych zadnych miast, wie c moze rozpoczac budowe swojej sieci energetycznej w dowolnym mies cie na planszy (nie zaje tym przez innego gracza) w obre bie wyznaczonego obszaru gry (patrz Przygotowanie do gry). Aby to zrobic stawia swo j domek (reprezentujacy punkt odbiorczy) w mies cie, na polu oznaczonym liczba 0. Koszt budowy to 0 Elektro, p atne do banku. Zawsze po ustawieniu domku, gracz przesuwa swo j znacznik na torze punktacji o jedna pozycje, tak aby wskazywa on liczbe pod aczonych przez niego miast. Podczas kroku gry, w kazdym mies cie moze byc zbudowany tylko jeden punkt odbiorczy, a wie c miasto moze byc pod aczone tylko przez jednego gracza (zobacz Kroki gry ponizej). Gracz moze pod aczyc kolejne miasta (w kto rych jest miejsce na ustawienie punktu odbiorczego) prowadzac siec od dowolnego z juz pod aczonych przez siebie miast. Aby to zrobic, musi zap acic koszt po aczenia widoczny na planszy pomie dzy tymi dwoma miastami. Gracz nie musi budowac w najblizszym mies cie (szczego lnie jezeli nie ma w nim miejsca), moze pod aczyc miasto oddalone od swojej sieci, p acac sume koszto w po aczen do niego (od dowolnego pod aczonego miasta). Dodatkowo, gracz musi zap acic 0 Elektro za pierwszy punkt odbiorczy w danym mies cie, Elektro za drugi punkt i 0 Elektro za punkt. Domek ustawia na odpowiednim polu w mies cie (0, lub 0). 6
7 Gracz moze pod aczac do sieci dowolne z doste pnych miast. W pierwszym kroku gry gracz moze pod aczac jedynie puste miasta; w drugim kroku takie, kto re maja juz jeden punkt odbiorczy (nalezacy do jednego z pozosta ych graczy) a w trzecim takie, kto re maja juz dwa punkty odbiorcze innych graczy. Koszt budowy jest zalezny od liczby punkto w odbiorczych w mies cie, a nie od kroku (a wie c w kroku i zbudowanie punktu w pustym mies cie nadal kosztuje 0 Elektro). Jeden gracz nigdy nie moze zbudowac dwo ch punkto w w tym samym mies cie. Gracz moze uzywac dowolnych po aczen mie dzy miastami, moze takze pociagnac siec przez miasto, kto re jest aktualnie niedoste pne, lub w kto rym chce budowac poᘶniej. Gdy gracz pod acza miasto, stawia swo j domek na najtanszym doste pnym polu i p aci ca kowity koszt po aczenia plus koszt budowy punktu, do banku. Gdy nowe miasto jest pod aczane do sieci gracza, tor punktacji powinien byc natychmiast zaktualizowany, tak aby wszyscy gracze widzieli ile punkto w ma kazdy z nich. Gracze moga wy acznie rozszerzac swoja siec, nie moga zaczac budowac drugiej w innej czesci mapy. W rundzie kazdy gracz moze pod aczac dowolna liczbe miast do swojej sieci, tak d ugo jak d ugo moze op acic koszty po aczen i budowy. Przykóad Anna moze rozszerzyc swoja siec do Duisburg za 0 Elektro, poniewaz nie ma kosztu po aczenia pomie dzy Essen a Duisburg. Aby pod aczyc Dortmund musi zap acic Elektro (0 + ) jezeli zbuduje tansze po aczenie z Minister. Koszt pod aczenia Aachen to Elektro (0+9+), poniewaz musi przeprowadzic siec przez zaje ty Dusseldorf. Koszt pod aczenia Duisburg przez Boba jest aktualnie takze niski i wynosi Elektro (0++0), prowadzac siec przez Essen. W drugim kroku gry, Anna moze zbudowac punkt odbiorczy w Dusseldorfie za 7 Elektro (+) lub w Koln za Elektro (++), poniewaz w tym kroku mozliwe jest budowanie drugiego punktu odbiorczego w mies cie (zobacz Kroki gry ponizej). Jezeli Anna pod aczy zarowno Dusseldorf jak i Koln, zap aci 6 Elektro. Najpierw 7 Elektro za Dusseldorf a naste pnie 9 Elektro za Koln pod aczony z Dusseldorfu. Waz ne: Jez eli kiedykolwiek w trakcie gry na rynku elektrowni znajduje sie elektrownia o numerze rownym lub niz szym niz liczba miast pod a czonych przez prowadzacego gracza, jest ona natychmiast usuwana z gry. Pociagnij na jej miejsce nowa elektrownie ze stosu. Ta regu a nie dotyczy elektrowni posiadanych przez graczy. 7
8 Przykćad: Gracz pod a cza swoje szo ste miasto. Jez eli elektrownia z numerem 06 jest nadal na rynku, zostaje usunieta z gry, ale gracze zachowuja swoje elektrownie 0-0. Jest tez moz liwe, z e wyciagnieta elektrownia od razu bedzie musia a zostac odrzucona i pociagnieta kolejna. Waz ne: Gracz nie musi budowac swojego pierwszego punktu odbiorczego w czasie pierwszej rundy. Moz e zbudowac go w po niejszej rundzie, aby np. miec najkorzystniejsza pozycje na torze kolejnos ci. Faza : Biurokracja W tej fazie, gracze zarabiaja pieniadze, dok adaja nowe surowce oraz usuwaja jedna elektrownie z rynku, zaste pujac ja kolejna ze stosu. Kazdy z graczy uzywa swojej elektrowni, aby produkowac elektrycznosc. Rozpoczynajac od gracza prowadzacego, kazdy z graczy ustala ile miast ma pod aczonych i ile z nich chce zasilic. W zaleznos ci od tego, otrzymuje odpowiednia ilosc pienie dzy, wskazywana przez tabele wyp at na karcie pomocniczej. Gracz, kto ry nie zasila zadnych miast dostaje 0 Elektro (gwarantowane minimum). Gracz, kto rzy zasila np. miasta, otrzymuje Elektro. Gracze odk adaja zuzyte do produkcji surowce nieopodal planszy. Waz ne: Jez eli gracz moz e zasilic mniej miast niz ma pod a czonych, otrzymuje wynagrodzenie wy a cznie za te zasilone. Jez eli produkuje wiecej energii niz potrzebuje, nadmiar jest tracony. Kaz dy gracz moz e wybrac, kto re elektrownie uruchamia i nie musi zasilic wszystkich swoich miast, nawet jez eli ma taka moz liwosc. Naste pnie na rynku dok adane sa nowe surowce, w ilos ci zaleznej od liczby graczy (patrz tabelka na koncu zasad). Surowce nalezy dok adac poczynajac od najdrozszego doste pnego pola. Zauwaz, ze uran moze byc wype niany od pola o cenie 6 i zawsze tylko jednym zetonem na pole. Jezeli zabraknie znaczniko w danego surowca, dok adanie sie konczy (pech!). Przykóad W grze -osobowej naste pujace surowce zosta y sprzedane w pierwszej rundzie: 0 wegla, oleju i odpado w. Rynek surowco w wyglada wie c naste pujaco: we giel olej odpady uran 8
9 Wg tabeli, w kroku, nalezy do ozyc naste pujace surowce: wegla, oleju, odpadow i uranu. Poniewaz doste pne sa tylko jednostki we gla (reszta jest przechowywana w elektrowniach), tylko te zostana do ozone: jednostka na polu i jednostki na polu. jednostki oleju nalezy po ozyc na polu i kolejne na polu. jednostka odpado w wype ni pole 7 a naste pne pole 6. Jednostki uranu stawiamy na polach i 0. W stosunku do pierwszej rundy, we giel ma teraz znacznie wyzsza cene ( Elektro) ale olej potania (teraz tylko Elektro). Naste pnie z rynku elektrowni nalezy zdjac najdroz sza elektrownie i po ozyc ja rewersem do go ry na dole stosu, na jej miejsce wyciagajac kolejna. Po tym nalezy u ozyc elektrownie w kolejnos ci (zmieni sie to w kroku, patrz Kroki gry ponizej). W ten sposo b na spodzie stosu be da najdrozsze elektrownie, kto re stana sie doste pne w kroku gry. Faza i ca a runda jest zakonczona. Nowa runda rozpoczyna sie od fazy. Kroki gry Ca a rozgrywka jest podzielona na kroki. Waz ne: Krok oznacza jeden z kroko w w grze, faza oznacza jedna z faz w kaz dej rundzie. Krok Gra rozpoczyna sie. W kroku kazde miasto moze byc pod aczone tylko przez gracza. Koszt budowy punktu odbiorczego wynosi 0 Elektro. Liczba jednostek surowco w dok adanych w fazie jest pokazana w tabeli. Krok Krok rozpoczyna sie przed faza, gdy pierwszy gracz pod aczy swoje siodme miasto podczas fazy (Budowanie). Naste pujace czynnos ci nalezy wykonac jeden raz, pomie dzy faza (Budowanie) a faza (Biurokracja): najnizsza elektrownia jest usuwana z gry a na jej miejsce wchodzi kolejna ze stosu. Od teraz, kazde miasto moze byc pod aczone przez maksymalnie graczy. Koszt budowy drugiego punktu w mies cie wynosi Elektro. Liczba jednostek surowco w dok adanych w fazie jest pokazana w tabeli. Krok Gdy karta Step ń zostanie wyciagnie ta, rozpoczyna sie krok. Istnieje kilka mozliwos ci, kiedy krok ten moze sie rozpoczac:. Jezeli karta Step ń zostanie wyciagnie ta w fazie (Licytacja elektrowni) potraktuj te karte jak najdrozsza elektrownie i po o z ja na koncu rynku elektrowni. Po zakonczeniu fazy, usun najtansza elektrownie oraz te karte i nie wyciagaj elektrowni by je zastapic! Krok rozpoczyna sie od fazy. 9
10 . Jezeli karta Step ń zostanie wyciagnie ta w fazie (Budowanie) w miejsce usunie tej elektrowni mniejszej niz liczba miast pod aczonych przez prowadzacego gracza, usun najtansza elektrownie oraz te karte i nie wyciagaj elektrowni by je zastapic! Krok rozpoczyna sie od fazy.. Jezeli karta Step ń zostanie wyciagnie ta w fazie (Biurokracja), usun najtansza elektrownie oraz te karte i nie wyciagaj elektrowni by je zastapic! Krok rozpoczyna sie od fazy naste pnej rundy. Podczas kroku na rynku elektrowni znajduje sie tylko 6 elektrowni, ale wszystkie z nich sa na rynku aktualnym i moga byc kupowane. Potasuj stos z pozosta ymi elektrowniami (tymi, kto re by y odk adane na spo d stosu w fazie kroko w i ) i u o z go rewersem do go ry obok planszy. W kroku kazde miasto moze byc pod aczone przez maksymalnie graczy. Koszt budowy trzeciego punktu w mies cie wynosi 0 Elektro. Liczba jednostek surowco w dok adanych w fazie jest pokazana w tabeli. Od teraz naste pujaca zmiana obowiazuje w fazie : usun najtansza elektrownie z gry i wyciagnij na jej miejsce kolejna elektrownie ze stosu. Podczas ostatnich rund gry moze sie zdarzyc, ze stos sie wyczerpie Ż w takim wypadku gra jest kontynuowana, ale nie wyciagane sa nowe elektrownie. Gra konczy sie po fazie gdy pierwszy gracz pod aczy co najmniej 7 miast. Zwycią stwo w grze Zwycie zca w grze zostaje gracz, kto ry moze zasilic najwie cej miast w swojej sieci. W przypadku remisu, pod uwage brana jest ilosc goto wki. Jezeli tutaj nadal jest remis, wygrywa gracz, kto ry ma najwie cej miast w swojej sieci. Waz ne: Moz e sie zdarzyc, z e zwyciezca nie zostanie gracz, kto ry pod a czy powyz ej 7 miast, poniewaz nie moz e dostarczyc elektrycznos ci do wszystkich. Wyjż tki, zmiany graczy Grajcie na obszarach. Obaj gracze moga posiadac do elektrowni. Krok rozpoczyna sie gdy pierwszy gracz pod aczy 0 miast. Usun losowo 8 elektrowni z gry (po wy ozeniu startowego rynku elektrowni 0-0 oraz wyje ciu elektrowni ). Gra konczy sie gdy pierwszy gracz pod aczy wszystkie miast. Poniewaz istnieje mozliwosc zasilenia powyzej 0 miast w ostatniej rundzie, naleznosc wyp acana za 0 i wie cej miast to zawsze 0 Elektro. graczy Usun losowo 8 elektrowni z gry (po wy ozeniu startowego rynku elektrowni 0-0 oraz wyje ciu elektrowni ). 0
11 graczy Usun losowo elektrownie z gry (po wy ozeniu startowego rynku elektrowni 0-0 oraz wyje ciu elektrowni ). graczy Gra konczy sie, gdy pierwszy gracz zbuduje co najmniej miast. 6 graczy Uzyjcie tylko obszarow planszy. Krok rozpoczyna sie gdy pierwszy gracz pod aczy 6 miast a gra konczy sie gdy pierwszy gracz pod aczy co najmniej miast. Pierwsza rozgrywka Jezeli w grze uczestnicza osoby, kto re graja pierwszy raz, polecamy rozegranie tylko kroku. Jezeli gracz pope ni powazne b e dy na poczatku gry, moze nie miec szans nadrobic strat poᘶniej, co bedzie frustrujace dla wszystkich graczy. Gra konczy sie w takim przypadku gdy pierwszy gracz pod aczy 7 miast. Konczy pod aczanie, nawet jezeli moze pod aczyc wie cej miast. Kazdy kolejny gracz moze pod aczyc do 7 miast. Tak jak w normalnej grze, gracz z najwie ksza liczba zasilonych miast wygrywa a w przypadku remisu Ż z najwie ksza ilos cia goto wki. Podzią kowania dla: Hanno Balz, Luder Basedow, Soren Bendig, Christoph Brauer, Steffi Giese, Thomas Glander, Lutz E. Hahn (Monsieur wood), Joker, Tale Jo Konig, Henning Kropke, Aaron Liebling, Bob Mathies, Jago Matticzik, Andrea Meyer, Jiirgen Miinzer, Jiirgen Neidhardt, Wolfgang Panning, PeKa, Tobias Pflaum, Helge Possehl, Harro Rache, Thomas Renken, Tim Schmahl, Antek von Stralen, Martin Stroodhoff (yellow player), Volker Tietze, Claudia Volker, Hendrik Volker, Stefan Walkau, Ulrich Walter, Antek van Straelen oraz Michael Wurmsee. Tekst zasad Friedmann Friese & Henning Kropke Tóumaczenie Artur Jedlinski na podstawie t umaczenia angielskiego (Henning Kropke & Jay Tummelson) Czcionki Waldmeiser i Russka. Obie czcionki sa doste pne na Macintosha i PC. Aby uzyskac wie cej informacji, wys lij Maren Rache -> rache@elvis.com Projekt graficzny i ilustracje Maura Kalusky -> shooting@elvis.com
12 Tabela surowcow uran odpady olej we giel graczy krok graczy krok graczy krok 6 graczy krok graczy krok Wazne, czą sto pomijane zasady W po niejszych rundach, jez eli z adna elektrownia nie zostanie kupiona w fazie licytacji, nalez y usunac z rynku elektrownie o najniz szym numerze a na jej miejsce wyciagnac kolejna elektrownie ze stosu. Nastepnie nalez y u oz yc elektrownie w odpowiedniej kolejnos ci. Jez eli kiedykolwiek w trakcie gry na rynku elektrowni znajduje sie elektrownia o numerze ro wnym lub niz szym niz liczba miast pod a czonych przez prowadzacego gracza, jest ona natychmiast usuwana z gry. Pociagnij na jej miejsce nowa elektrownie ze stosu. Ta regu a nie dotyczy elektrowni posiadanych przez graczy.
Gra dla 2-6 graczy autorstwa Friedemann a Friese
Cel gry Gra dla 2-6 graczy autorstwa Friedemann a Friese Każdy z graczy reprezentuje firmę posiadającą elektrownie i stara się dostarczyć elektryczność do miast. Podczas gry gracze kupują na licytacji
rynkiem surowców; 12 uran (czerwone);
Zawartość pudełka > 1 dwustronna plansza: Niemcy/USA z torem wielkości sieci, torem kolejności graczy oraz rynkiem surowców; > 12 stacje transformatorowe: 6 zestawów domków po 22 sztuki w każdym kolorze;
Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie
48 maszyn 11 zborniko w na produkt koncowy Wspo lny stos Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie 25 zetono w poća cz swoje maszyny
Polska instrukcja do gry planszowej. Carcassonne
Polska instrukcja do gry planszowej Carcassonne t umaczenie i przygotowanie: Magdalena Sasannkań Jedlinska Carcassonne ó inteligentna gra dla 2-5 oso b od lat 10 Po ozone na po udniu Francji miasto Carcassonne
Wysokie Napięcie: Roboty
Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany
BOMBAY Two rca i projektant gry: Cyril Demaegd é Illustracje: Stephane Poinsot - FAQ i forum: http://www.ystari.com
BOMBAY Two rca i projektant gry: Cyril Demaegd é Illustracje: Stephane Poinsot - FAQ i forum: http://www.ystari.com Zawartos c pude ka: 1 plansza; 1 sńon, 1 ekran i 5 pańaco w dla kaz dego gracza (w pi
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Zasady gry na planszach przedstawiających Niemcy i USA są podobne.
Zawartość pudełka Dwie mapy: Niemcy i USA Cel gry Zasady gry na planszach przedstawiających Niemcy i USA są podobne. dwustronna plansza: Niemcy/USA z torem wielkości sieci, torem kolejności graczy w rundzie
INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ
INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ KOSMOS 2003 Designered by KLAUS TEUBER Translated by JAROS AW BASA YGA ELEMENTY GRY - 1 plansza - 90 kart surowco w - 4 posiadśosci (duze zetony graczy) ń po 1 dla kazdego gracza
ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.
Gra dla 2-5 graczy w wieku 8-108 lat Autor reguł gry: Reiner Knizia Ilustracje na podstawie komiksu stworzonego przez Henryka Jerzego Chmielewskiego PLANSZA GŁÓWNA Służy do porządkowania elementów gry.
Turniej Piłkarski. Copa Manufaktura 2006
Turniej Piłkarski Regulamin Turnieju Piłkarskiego 1. Organizator, Termin, Miejsce 1. Głównym Organizatorem Turnieju Piłkarskiego Copa Manufaktura (zwanego dalej Turniejem) jest: 03-111 Warszawa, ul.podróŝnicza
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT
Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT WIELKI WYSCIG to gra, która pozwala prze yç emocje, znane tylko kierowcom wyêcigowym. Niepotrzebne prawo jazdy, ani nawet
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7
INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 32 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 30 szt.
Polska instrukcja do gry planszowej. Bohnanza
Polska instrukcja do gry planszowej Bohnanza (bezpóatny dodatek dla klient w sklepu REBEL.pl. Dokument chroniony jest prawami autorskimi. Powielanie, sprzedawanie i kopiowanie jest zabronione.) tłumaczenie
Cel gry. Zawartość. Przedmowa autora gry:
3. Pieniądze w walucie Elektro 4. 106 żetonów elementów fabryki. Każdy należący do jednej z 6 grup: 35 żetonów pomieszczeń magazynowych (w tym 15 żetonów początkowych) 27 żetonów maszyn (w tym 10 żetonów
Polska instrukcja do gry planszowej San Juan
Polska instrukcja do gry planszowej San Juan t umaczenie i przygotowanie: Artur Natanielń Jedlinski artur@jedlinski.pl Cel gry Gra toczy sie przez kilka rund. W kazdej rundzie kazdy z graczy wybiera jedna
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Polska instrukcja do gry karcianej. Citadels
Polska instrukcja do gry karcianej Citadels (bezpóatny dodatek dla klient w sklepu REBEL.pl. Dokument chroniony jest prawami autorskimi. Powielanie, sprzedawanie i kopiowanie jest zabronione.) t umaczenie
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja... 1. Konfiguracja... 2. Uruchomienie i praca z raportem... 4. Metody wyszukiwania...
Zawartość Instalacja... 1 Konfiguracja... 2 Uruchomienie i praca z raportem... 4 Metody wyszukiwania... 6 Prezentacja wyników... 7 Wycenianie... 9 Wstęp Narzędzie ściśle współpracujące z raportem: Moduł
Wysokie napięcie: gra karciana
- Gra karciana - Cel gry Wysokie napięcie: gra karciana Elektryzująca gra Friedemanna Friese a dla -6 graczy w wieku 3+ Wcielcie się w role dyrektorów potężnych korporacji produkujących energię elektryczną.
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
INSTRUKCJA DO GRY RYS. 1 OPIS PÓL PUNKTOWYCH NA PLANSZY OCZYSZCZALNIE ŚCIEKÓW TRANSPORT LICZBA MIESZKAŃCÓW POLA PUNKTOWE SEKCJI
INSRUKCJA DO GRY Zawartość pudełka: plansza kart Rozwój 0 kart Pytanie kart Ryzyko karty Przeliczniki żetony certyfikat EKO żetony Surowce Odnawialne ( rodzaje: aluminium, szkło, plastik, papier) żetonów
Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, 00-662 Warszawa
Zamawiający: Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych Politechniki Warszawskiej 00-662 Warszawa, ul. Koszykowa 75 Przedmiot zamówienia: Produkcja Interaktywnej gry matematycznej Nr postępowania: WMiNI-39/44/AM/13
Test sprawnos ci fizycznej do klas o profilu piłkarskim Szkoła Podstawowa i Liceum
Test sprawnos ci fizycznej do klas o profilu piłkarskim Szkoła Podstawowa i Liceum STOSUJEMY TAKIE SAME TESTY DLA CHŁOPCÓW I DZIEWCZYNEK (RÓZ NE NORMY), KOLEJNOS C PRÓB: 1. Szybkos c, 2. Próba mocy (skok
Platforma Aukcyjna Marketplanet. Podręcznik Oferenta. Aukcja dynamiczna zniŝkowa
Platforma Aukcyjna Marketplanet Podręcznik Oferenta Aukcja dynamiczna zniŝkowa (c) 2008 Otwarty Rynek Elektroniczny S.A. 1. Spis treści 1. SPIS TREŚCI... 2 2. WSTĘP... 3 3. LOGOWANIE DO SYSTEMU... 3 4.
Ka dy gracz otrzymuje 4 bia e znaczniki. Nale y ich u ywaç w celu zaznaczenia, które akcje by y wykonywane podczas danej pory roku.
G R Z M O T N A P R E R I I GRA WOLFGANGA KRAMERA I MICHAELA KIESLINGA DLA 2 4 GRACZY (WIEK 10+) Spis treêci 1.0 WST P 2.0 ZAWARTOÂå GRY 3.0 POCZÑTEK GRY 4.0 PRZEBIEG GRY 5.0 ZAKO CZENIE GRY 6.0 ZASADY
PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)
22705 PIZZA FIESTA Kto poradzi sobie pierwszy ze złożeniem składników na pizze? Zwycięzcą jest gracz, który jako pierwszy zapełni dwie karty pizzy. Zawartość: -4 kawałki pizzy -6 kawałków ryby -6 kawałków
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Elektroniczny system wspomagający proces rekrutacji do gimnazjów.
1 Elektroniczny system wspomagający proces rekrutacji do gimnazjów. Szanowni Państwo, W części publicznej systemu możecie samodzielnie wypełnić elektroniczny wniosek rekrutacyjny lub zgłoszenie następnie
PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy
PRZYGOTOWANIE DO GRY tor dobierania kart A Odsłoń 4 karty. wiertarka udarowa Użyj przed wzięciem kart. Wymień kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia z toru dobierania. 2 łóżko z baldachimem
REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R.
REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R. Termin: 13 kwietnia 2013 r. godz. 10:45 15:45 Miejsce: WiMBP im. Zbigniewa
Posiadane punkty lojalnościowe można również wykorzystać na opłacenie kosztów przesyłki.
Program lojalnościowy Program lojalnościowy sklepu Gunfire pozwala Ci zyskać jeszcze więcej, nie dopłacając ani grosza. Zbieraj punkty i zamieniaj je na wysokiej jakości produkty dostępne w sklepie Gunfire.pl.
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
I. Zakładanie nowego konta użytkownika.
I. Zakładanie nowego konta użytkownika. 1. Należy wybrać przycisk załóż konto na stronie głównej. 2. Następnie wypełnić wszystkie pola formularza rejestracyjnego oraz zaznaczyć akceptację regulaminu w
Gra dla 2 do 5 graczy od 8 lat Autorzy Klaus Ju rgen Wrede i Leo Colovini
Gra dla 2 do 5 graczy od 8 lat Autorzy Klaus Ju rgen Wrede i Leo Colovini Mieszkancy Carcassonne wyruszajana podbo j nowych odlegęych lado w. Gracze badajanowe ziemie i poznajaniebezpieczenstwa na morzu
Instrukcja obsługi dla punktów wkładań i otwierania zegarów
Instrukcja obsługi dla punktów wkładań i otwierania zegarów Spis treści 1. Podstawowe czynności podczas użytkowania zegara TauRIS 2. Schemat podłączenia zegara do anteny wkładaniowej MATKI punkt władań
Użytkowanie elektronicznego dziennika UONET PLUS.
Użytkowanie elektronicznego dziennika UONET PLUS. Po wejściu na stronę https://uonetplus.vulcan.net.pl/bialystok i zalogowaniu się na swoje konto (przy użyciu adresu e-mail podanego wcześniej wychowawcy
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Cena lodówki wraz z 7% podatkiem VAT wynosi 1337 zł 50 gr. Oblicz ile wynosi podatek VAT.
www.zadania.info NAJWIEKSZY INTERNETOWY ZBIÓR ZADAŃ Z MATEMATYKI ZADANIE 1 Cenę płaszcza zimowego obniżono wiosna o 15% i wówczas cena wynosiła 510 zł. Oblicz cenę płaszcza przed obniżka. ZADANIE 2 Ksiażka
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Wtedy wystarczy wybrać właściwego Taga z listy.
Po wejściu na stronę pucharino.slask.pl musisz się zalogować (Nazwa użytkownika to Twój redakcyjny pseudonim, hasło sam sobie ustalisz podczas procedury rejestracji). Po zalogowaniu pojawi się kilka istotnych
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
Opisy. Ikona: Polecenie: STCFG Menu: Stal Konfiguracja
Opisy Ustawia wygląd opisów, wysokość czcionek. Karta Opisy pozwala na ustalenie wyglądu opisów profili. Przygotowano trzy rodzaje bloków z numerami pozycji oraz dwa z nazwami elementów wysyłkowych. Długość
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
STANDARDY IIHF SĘDZIOWIE LINIOWI
STANDARDY IIHF SĘDZIOWIE LINIOWI Wiktor Zień Nowy Targ 2018 STANDARDY IIHF» Wznowienia» Pozycjonowanie na linii niebieskiej» Uwolnienia 2 » Konsultacja merytoryczna: Lukas Kohlmüller (IIHF No. 68)» Zimowe
Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine
Instrukcja poruszania się po stronie www.plusbus.pl krok po kroku. tak zwane ABC Plusika
Instrukcja poruszania się po stronie www.plusbus.pl krok po kroku tak zwane ABC Plusika Spis treści 1. Rejestracja użytkownika 2. Kupno biletu 3. Wymiana biletu 4. Zwrot biletu 5. Doładowanie konta 6.
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
ZAPYTANIE OFERTOWE PRZEDMIOT ZAMÓWIENIA: DOSTAWA UŻYWANEGO SAMOCHODU DOSTAWCZEGO DLA ZAKŁADU WODOCIĄGÓW I KANALIZACJI W PACZKOWIE
ZAPYTANIE OFERTOWE PRZEDMIOT ZAMÓWIENIA: DOSTAWA UŻYWANEGO SAMOCHODU DOSTAWCZEGO DLA ZAKŁADU WODOCIĄGÓW I KANALIZACJI W PACZKOWIE PACZKÓW DNIA 24 PAŻDZIERNIKA 2013 1 Nazwa oraz adres Zamawiającego Zakład
ZAPYTANIE OFERTOWE. Nazwa zamówienia: Wykonanie usług geodezyjnych podziały nieruchomości
Znak sprawy: GP. 271.3.2014.AK ZAPYTANIE OFERTOWE Nazwa zamówienia: Wykonanie usług geodezyjnych podziały nieruchomości 1. ZAMAWIAJĄCY Zamawiający: Gmina Lubicz Adres: ul. Toruńska 21, 87-162 Lubicz telefon:
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I
INSTRUKCJA SCRIBA JUNIOR Wprowadzenie: Scriba junior to dwie gry słowne, w których mogą uczestniczyć dzieci młodsze i starsze. Pierwsza z nich - Scriba junior I (z klaunem) - skierowana jest przede wszystkim
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Regulamin Przyznawania Dotacji przez Zarząd Samorządu Studentów Uniwersytetu Warszawskiego. Rozdział 1. Postanowienia ogólne
Regulamin Przyznawania Dotacji przez Zarząd Samorządu Studentów Uniwersytetu Warszawskiego Rozdział 1. Postanowienia ogólne 1 Regulamin określa zasady przyznawania dotacji przez Zarząd Samorządu Studentów
Gra dla 2-6 osób autorstwa Marcela-Andre Casosola Merkle i Friedemanna Friese Elementy gry
Gra dla - osób autorstwa Marcela-Andre Casosola Merkle i Friedemanna Friese Elementy gry plansz graczy w różnych kolorach drewniane dyski, po 9 w każdym z kolorów 3 znaczników graczy, po w każdym z kolorów
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Elektroniczny system wspomagający proces rekrutacji do szkół podstawowych
Rekrutacja do szkół podstawowych. Rejestracja kandydata. Elektroniczny system wspomagający proces rekrutacji do szkół podstawowych Szanowni Państwo, W części publicznej systemu możecie samodzielnie wypełnić
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Instrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy)
Instrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy) 1. Wejście na stronę http://www.officemedia.com.pl strona główną Office Media 2. Logowanie do zakupowej części serwisu. Login i hasło należy
emszmal 3: Automatyczne księgowanie przelewów w sklepie internetowym Magento (plugin dostępny w wersji ecommerce)
emszmal 3: Automatyczne księgowanie przelewów w sklepie internetowym Magento (plugin dostępny w wersji ecommerce) Zastosowanie Rozszerzenie to dedykowane jest sklepom internetowych zbudowanym w oparciu
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Leasing regulacje. -Kodeks cywilny umowa leasingu -UPDOP, UPDOF podatek dochodowy -ustawa o VAT na potrzeby VAT
Leasing Leasing regulacje -Kodeks cywilny umowa leasingu -UPDOP, UPDOF podatek dochodowy -ustawa o VAT na potrzeby VAT Przepisy dotyczące ewidencji księgowej: -UoR, art. 3, ust. 4, pkt. 1-7 oraz ust. 5
Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.
Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą. Po pierwsze - notacja - trzymasz swoją kostkę w rękach? Widzisz ścianki, którymi można ruszać? Notacja to oznaczenie
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
CEL GRY KOMPONENTY GRY
CEL GRY W grze JASKINIA gracze kierują zespołami speleologów, którzy będą eksplorować nowo odkrytą jaskinię. Wszyscy rozpoczną w bazie pozwalającej na wypełnienie plecaków sprzętem potrzebnym do przeżycia
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Turniej Międzyszkolny Scrabble Regulamin Gry
Turniej Międzyszkolny Scrabble Regulamin Gry 1. Przygotowanie do gry 1.1. Komplet do gry Plansza do gry powinna być ułożona na środku stolika. Plansze, podstawki i woreczki powinny być ustawione w ten
Cel gry. Liczba graczy: 2-5 Wiek: 10+ Czas: min.
Cel gry Gracze próbują zbić majątek na przetwarzaniu odpadów. Ponieważ bez inwestycji nie ma zysków, będą musieli budować sortownie, spalarnie i przetwórnie, aby nikomu niepotrzebne odpady zamienić na
KOMUNIKAT CIESZYŃSKI MITING PŁYWACKI 2018/2019 RUNDA I
KOMUNIKAT CIESZYŃSKI MITING PŁYWACKI 2018/2019 RUNDA I 1. ORGANIZATOR ZAWODÓW Klub Sportowy MarioSport 2. PATRONAT MEDIALNY OX.PL 3. TERMIN I MIEJSCE ZAWODÓW 6 października 2018 roku (sobota) Kryta Pływalnia
(opracował: Ł. Skonecki) http://kwt.lisie.pl
INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA INTERNETOWEJ PLATFORMY e-kwt AEROKLUBU NADWIŚLAŃSKIEGO (opracował: Ł. Skonecki) Internetowa platforma e-kwt została udostępniona pod adresem: http://kwt.lisie.pl Platforma jest udostępniona
VLAN Ethernet. być konfigurowane w dowolnym systemie operacyjnym do ćwiczenia nr 6. Od ćwiczenia 7 należy pracować ć w systemie Linux.
VLAN Ethernet Wstęp Ćwiczenie ilustruje w kolejnych krokach coraz bardziej złożone one struktury realizowane z użyciem wirtualnych sieci lokalnych. Urządzeniami, które będą realizowały wirtualne sieci
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki