Navegador przypomnienie zasad

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Navegador przypomnienie zasad"

Transkrypt

1 Marcin Borkowski Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe Warunki zakończenia i zwycięstwa Przebieg tury Akcje gracza Fazy gry Karta Żeglarza Inne zasady Wariant Przywilej królewski Dodatek Piraci i dyplomaci Ustawienie startowe Ustawiamy kostki dóbr na czwartej linii na rynku (nieco jaśniejszej). Każdy gracz ustawia dwa swoje statki w Portugalii, trzech robotników w Lizbonie (meeple na trójce) oraz znacznik na środku rondla. Każdy gracz otrzymuje 200 Cruzados, przywilej królewski (żeton z napisem 2/1) oraz pięć statków do swoich zapasów. Każdy gracz ustawia na swojej planszy jedną faktorię (pomarańczowy domek), jedną stocznię (brązowy znacznik) i jeden kościół (szary znacznik). Usuwamy po jednym żetonie kolonii każdego rodzaju (produkujące cukier, złoto i przyprawy), nie patrząc na jego wartość. Pozostałe żetony kolonii układamy w stosikach w odpowiednich miejscach planszy, wartościami do dołu. Układamy po jednym żetonie przywilejów każdego rodzaju w galerii. Znacznik dodatkowej utraty statków umieszczamy w Nagasaki, a w grze w 2 lub 3 osoby również w Makao. W każdym z 12 regionów morskich (poza Portugalią) umieszczamy drewniany znacznik odkrywcy (niebieski). Umieszczamy budynki w odpowiednich rzędach na planszy: po 6 faktorii przetwarzających cukier, złoto i przyprawy oraz po 8 stoczni i kościołów. Stocznie i kościoły układamy od lewej strony, zatem w grze w więcej niż 2 osoby część pól po prawej stronie pozostanie pusta. Ostatni gracz (tj. gracz siedzący po prawej stronie gracza rozpoczynającego) otrzymuje kartę Żeglarza, która uprawnia do wykonania dodatkowej akcji Warunki zakończenia i zwycięstwa 2.1. Zakończenie gry Gra kończy się, gdy wybudowany zostanie ostatni budynek lub ktoś dopłynie do Nagasaki. 1

2 Po wybudowaniu ostatniego budynku lub odkryciu Nagasaki każdy gracz (również ten, który spowodował koniec gry) wykonuje jeszcze jedną turę Punktacja Po zakończeniu gry gracze używają swoich znaczników akcji z rondla do oznaczania punktacji na torze biegnącym wokół planszy. Każdy robotnik w Lizbonie, statek na planszy i pełne 200 Cr są warte 1 punkt. Suma liczb w każdej z 5 kolumn na planszy gracza (bierze się pod uwagę zarówno liczbę wydrukowaną na planszy, jak i liczby z żetonów przywilejów) oznacza liczbę punktów za każdy znacznik odpowiedniego typu (kolonię, faktorię, żeton odkrywcy, stocznię, kościół). Przed obliczeniem punktacji, każdy gracz umieszcza żeton przywileju królewskiego w wybranej kolumnie. Żeton ten daje jeden dodatkowy punkt za każdą kolonię, faktorię lub żeton odkrywcy lub dwa dodatkowe punkty za każdą stocznię lub kościół, ale nie daje bonusu pieniężnego. W przypadku remisu na pierwszym miejscu wygrywa ten gracz, który w chwili zakończenia gry posiadał kartę Żeglarza, lub ten z remisujących graczy, który otrzymałby ją jako pierwszy. 3. Przebieg tury Gracze wykonują ruchy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ruch polega na ustawieniu znacznika na rondlu na wybranym polu i spasowaniu lub wykonaniu akcji związanej z tym polem. (Gracz musi przesunąć znacznik, ale może nie wykonać akcji.) W pierwszym ruchu można ustawić znacznik na dowolnym polu. W każdym kolejnym ruchu można przesunąć znacznik o co najwyżej trzy pola, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, lub przesunąć go o więcej pól, płacąc jednym statkiem za każde pole powyżej trzech. Statek lub statki, którymi gracz płaci za ruch, przenosi się z planszy do jego zasobów. Nie wolno pozostawić znacznika w tym samym miejscu, chyba, że przesunie się go o 8 pól (płacąc 5 statków). Na jednym polu rondla może stać więcej niż jeden znacznik gracza. 4. Akcje gracza 4.1. Robotnicy Każdy posiadany kościół uprawnia do zatrudnienia jednego robotnika za 50 Cr. Można zatrudnić więcej robotników, ale każdy dodatkowy robotnik kosztuje 100 Cr pomnożone przez numer fazy gry. Liczbę zatrudnionych robotników oznacza się meeplem na torze w Lizbonie. Najmniejsza możliwa liczba robotników to 2, największa 9. Jeżeli gracz ma już 9 robotników, może zatrudnić wirtualnych robotników (zgodnie z liczbą posiadanych kościołów), płacąc za każdego 50 Cr i natychmiast sprzedając za 100 Cr. Oznacza to, że za każdego wirtualnego robotnika gracz otrzymuje 50 Cr. Warunkiem jest jednak uprzednie zapłacenie odpowiedniej kwoty (tj. gracz musi posiadać 50 Cr na każdego wirtualnego robotnika ) Statki Zasady nabywania statków (w tym również wirtualnych statków ) są analogiczne jak w przypadku robotników, z tym, że liczba statków nabywanych po 50 Cr za każdy zależy od liczby posiadanych stoczni, a nie kościołów. Wybudowane statki umieszcza się w regionie Portugalia. Maksymalna liczba statków na planszy to 7. 2

3 4.3. Żeglowanie Każdy statek gracza może przemieścić się o odpowiednią liczbę regionów w wybranym przez gracza kierunku. W I fazie gry statek może przemieścić się tylko do sąsiedniego regionu, w II fazie gry o dwa regiony, a w III fazie gry o trzy. W jednym regionie mogą znajdować się statki więcej niż jednego gracza. Odkrywanie nowych regionów: do nieodkrytego regionu (z żetonem odkrywcy) nie można wpłynąć pojedynczym statkiem; przy wpływaniu grupą co najmniej dwóch statków do nieodkrytego regionu, jeden z tych statków tonie i jest przenoszony z planszy do zasobów gracza; przy odkrywaniu Nagasaki, a w grze w 2 lub 3 graczy także Makao, toną 2 statki (do odkrycia tych regionów potrzeba zatem co najmniej 3 statków); co najmniej jeden statek musi pozostać w nowoodkrytym regionie do końca ruchu, nawet, jeżeli mógłby poruszać się dalej; w jednym ruchu nie można odkryć więcej niż jednego regionu; po odkryciu regionu gracz wykonuje następujące czynności: zabiera znacznik odkrywcy i umieszcza go na swojej planszy gracza, odkrywa żetony kolonii z odpowiedniego stosu, kładzie je odkryte na planszy i otrzymuje z banku sumę odpowiadającą wartości najtańszej z odkrytych kolonii Kolonizacja Gracz może założyć jedną lub więcej kolonii, płacąc odpowiednią sumę pieniędzy do banku i zabierając żetony z planszy do swoich zapasów. Aby założyć kolonie, gracz musi posiadać co najmniej tyle statków w danym regionie, ile chce tam założyć kolonii, i po dwóch robotników na każdą zakładaną kolonię. Przy zakładaniu kolonii gracz nie traci ani statków, ani robotników. Można w jednym ruchu założyć kolonie w więcej niż jednym regionie, o ile spełnione są wszystkie wymogi. Żetony kolonii różnią się między sobą wyłącznie ceną, zatem gracz zakładający kolonie bierze zawsze najtańsze żetony Budowa Gracz może wybudować faktorie, stocznie bądź kościoły, płacąc odpowiednią sumę pieniędzy do banku i zabierając znaczniki na swoją planszę. Aby wybudować budynki, gracz musi mieć odpowiednią liczbę robotników na każdy budowany budynek: 3 na każdą faktorię, 4 na każdą stocznię i 5 na każdy kościół. Podczas budowy gracz nie traci robotników Rynek Kolonie wytwarzają dobra, które można sprzedać na rynku, zaś faktorie przetwarzają dobra, które należy zakupić na rynku. Każda kolonia wytwarza jedną sztukę danego dobra, którą można sprzedać na rynku za obowiązującą w danej chwili cenę. Po sprzedaży znacznik ceny na rynku spada o tyle pól, ile sztuk zostało sprzedanych. (Znacznik nie może spaść poniżej dolnej linii, nawet, jeżeli sprzedano więcej dóbr niż pól, o które przesunął się znacznik.) Każda faktoria potrzebuje jednej sztuki danego dobra: białe faktorie przetwarzają cukier, żółte złoto, a brązowe przyprawy. Pomarańczowa faktoria, z którą każdy gracz rozpoczyna grę, może przetwarzać dowolne dobro (w każdym ruchu gracz decyduje, jakie). Za każdą sztukę przetworzonego dobra gracz otrzymuje z banku dochód w wysokości oznaczonej w czerwonej kolumnie po prawej stronie rynku na planszy. Po przetworzeniu dóbr znacznik ceny przesuwa się o tyle pól w górę, ile sztuk danego dobra zostało przetworzonych. Jeżeli przetworzono więcej dóbr niż pól znajdujących się powyżej znacznika, pozostaje on w najwyższym wierszu. Dobra dla faktorii zakupuje się na rynku, zatem gracz nie musi posiadać kolonii odpowiedniego typu. Gracz może podjąć decyzję, czy sprzedaje, czy przetwarza, osobno dla każdego dobra. Nie może jednak w jednej turze i sprzedawać, i przetwarzać tego samego dobra. 3

4 Gracz może sprzedać lub przetworzyć mniej danego dobra, niż by to wynikało z liczby posiadanych kolonii czy faktorii Przywilej Gracz może (w zamian za jednego robotnika w Lizbonie) wybrać jeden z dostępnych na planszy żetonów przywileju, a następnie położyć go na swojej planszy w najwyżej położonym wolnym miejscu w odpowiedniej kolumnie. Gracz może mieć najwyżej trzy przywileje każdego typu. Jeżeli gracz ma tylko 2 robotników, nie może wziąć przywileju. Za wzięcie przywileju gracz otrzymuje tyle Cruzados, ile wynosi zakryta przez zabrany żeton liczba, pomnożona przez liczbę kolonii, faktorii, żetonów odkrywcy, stoczni bądź kościołów (w zależności od rodzaju przywileju). Na końcu gry każdy żeton przywileju daje tyle punktów za każdy znacznik odpowiedniego typu, ile wynosi napisana na tym żetonie liczba. 5. Fazy gry Gra składa się z trzech faz. Faza I trwa od początku gry. Faza II rozpoczyna się, gdy zostanie odkryty region Przylądka Dobrej Nadziei. Faza III rozpoczyna się, gdy zostanie odkryty region Malakki. (Innymi słowy, kolejna faza rozpoczyna się, gdy zostanie przekroczona czerwona linia oddzielająca regiony.) W II fazie statki mogą żeglować przez 2 granice regionów w jednym ruchu, zaś dodatkowi robotnicy i statki kosztują po 200 Cr. W III fazie statki mogą żeglować przez 3 granice regionów w jednym ruchu, zaś dodatkowi robotnicy i statki kosztują po 300 Cr. Kolejna faza zaczyna się z chwilą, gdy gracz, który spowodował jej rozpoczęcie, zakończy swój ruch. Na początku każdej kolejnej fazy w galerii uzupełnia się żetony przywilejów, do liczby zależnej od liczby graczy i zilustrowanej w tabeli na prawo od galerii. 6. Karta Żeglarza Karta Henryka Żeglarza pozwala na wykonanie dodatkowej akcji żeglowania, tuż przed przesunięciem znacznika gracza na rondlu. Po użyciu należy ją przekazać graczowi siedzącemu po prawej stronie. Nowy posiadacz karty Żeglarza umieszcza pomarańczowy znacznik statku na tym polu rondla, na którym znajduje się jego znacznik. Przy użyciu karty Żeglarza można odkryć nowy region. Oznacza to, że jeżeli gracz użyje karty Żeglarza, a następnie wykona normalną akcję żeglowania można w jednym ruchu odkryć dwa regiony. Jeżeli w wyniku skorzystania z karty Żeglarza gracz spowoduje rozpoczęcie nowej fazy, jego normalny ruch odbywa się już w tej nowej fazie. Jeżeli w wyniku skorzystania z karty Żeglarza gracz spowoduje koniec gry, gracz ten wykonuje tę akcję żeglowania do końca, następnie wykonuje swój normalny ruch, po czym każdy gracz (również ten, który wywołał koniec gry) wykonuje jeszcze jeden ruch. Jeżeli posiadacz karty Żeglarza nie wykorzysta jej w ciągu jednego pełnego okrążenia rondla (czyli wejdzie lub przekroczy pole na rondlu, na którym stoi pomarańczowy znacznik statku), traci ona ważność i zostaje przekazana graczowi po prawej stronie. 7. Inne zasady Zapas pieniędzy jest nieograniczony. Ilość pieniędzy u każdego gracza jest jawna. Karty Żeglarza nie można użyć w pierwszej turze. 4

5 8. Wariant Przywilej królewski W tym wariancie żeton przywileju królewskiego może być zdobyty podczas gry. Liczba takich żetonów równa liczbie graczy jest na początku gry umieszczana na planszy w okolicach Goa, stolicy portugalskiego imperium kolonialnego. Gdy gracz wybiera akcję 4.7, może zamiast jednego z przywilejów z galerii zabrać żeton przywileju królewskiego (ale tylko jeden podczas całej gry), o ile ma statek w regionie Goa. W takim przypadku nie traci robotnika, a przywilej jest natychmiast umieszczany na planszy w wybranym miejscu oraz daje odpowiedni bonus pieniężny. 9. Dodatek Piraci i dyplomaci 9.1. Ustawienie startowe z dodatkiem Na początku gry po 3 karty piratów i dyplomatów (razem 6 kart) należy położyć przy planszy Zdobywanie i aktywowanie kart Przy wykonywaniu akcji 4.7 gracz może zamiast wziąć żeton przywileju zrobić jedną z trzech rzeczy: zabrać jedną z kart pirata leżących koło planszy i umieścić ją w swoich zasobach, stroną aktywną do góry, płacąc jednym ze swoich statków (tj. przenosząc go z planszy do swoich zasobów); zabrać jedną z kart dyplomaty leżących koło planszy i umieścić ją w swoich zasobach, stroną aktywną do góry, płacąc jednym ze swoich robotników (tj. zmniejszając ich liczbę w Lizbonie); przełożyć jedną ze swoich kart piratów lub dyplomatów ze strony nieaktywnej na aktywną Używanie kart Podczas wykonywania akcji Rynek gracz może użyć jednej ze swoich kart leżących stroną aktywną do góry, a następnie przełożyć ją na stronę nieaktywną. Używanie karty pirata: niezależnie od użycia swoich kolonii i faktorii, gracz może w tym ruchu sprzedać jedną sztukę dobra z każdej kolonii, której żeton leży niezabrany z planszy. Warunkiem jest posiadanie jednego statku w odpowiednim regionie na każdą sprzedawaną w ten sposób sztukę dobra. Używanie karty dyplomaty: zamiast używać swoich kolonii i faktorii, gracz może w tym ruchu użyć kolonii i faktorii wybranego innego gracza Żeton utraty statków Podczas odkrywania regionu oznaczonego żetonem utraty statków gracz zabiera ten żeton do swoich zasobów Punktacja z dodatkiem Każda karta pirata daje tyle punktów, ile statków gracza znajduje się na planszy, i dwa punkty za każdy żeton utraty statków. Każda karta dyplomaty daje tyle punktów, ile robotników gracz posiada w Lizbonie Wariant dodatku Gracze mogą umówić się, że każdy z nich może zdobyć najwyżej jedną kartę pirata i jedną kartę dyplomaty. 5

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich. Zawartość 1 plansza 4 plansze graczy 58 drewnianych surowców 40 drewnianych pionków ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 żetony żywności 28 żetonów budynków 18 żetonów narzędzi 1 figurka pierwszego gracza

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie elementów gry

Przedstawienie elementów gry Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund

Bardziej szczegółowo

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać Zawartość: 108 Płytek Sieci Hotelowych 7 Znaczników Sieci Hotelowych 175 Świadectw Udziałowych Papierowe Pieniądze Plansza Instrukcja Cel gry Jesteś przedsiębiorczym, prawdziwym potentatem nieruchomości,

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka CEL GRY Celem gry jest pomoc jak największej liczbie osób potrzebujących. Gracze poznają uczynki miłosierdzia co do duszy i ciała. Gra uwrażliwia na potrzeby innych ludzi oraz kształtuje postawy gotowości

Bardziej szczegółowo

Witamy w świecie Tempusa!

Witamy w świecie Tempusa! Gra dla 3 5 graczy Autor: Martin Wallace Witamy w świecie Tempusa! Zawartość Początek historii ludzkości. Ludy żyją rozsiane po całym świecie, mieszkając w prymitywnych chatach, a przeżyć mogą tylko dzięki

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat W roku 1413 nowy Król Anglii, Henryk V Lancaster, snuje ambitne plany: zjednoczenie Anglii i podbój Francuskiej Korony! Każdy gracz jest przywódcą swojej

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

komponenty Wspólne elementy: 1 wieża na kości 24 żetonów postępu 40 żetonów surowców- 8 w każdym rodzaju 49 kostek po 7 w każdym kolorze

komponenty Wspólne elementy: 1 wieża na kości 24 żetonów postępu 40 żetonów surowców- 8 w każdym rodzaju 49 kostek po 7 w każdym kolorze komponenty Wspólne elementy: 1 wieża na kości Zbuduj wieżę - która składa się z lejka, kartonowej wieży oraz tacy - przed każdą rozgrywką. 49 kostek po 7 w każdym kolorze 1 plansza składownia 24 żetonów

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy PRZYGOTOWANIE DO GRY tor dobierania kart A Odsłoń 4 karty. wiertarka udarowa Użyj przed wzięciem kart. Wymień kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia z toru dobierania. 2 łóżko z baldachimem

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM Cukier rzucili!!! Zajmij jak najlepszą pozycję w kolce! Zabierz ze sobą babcię, we dwójkę łatwi przepychać się w tłumie. Chodzą plotki, że na Chmieln pojawi się wyrób czekoladopodobny! Wyślij tam dzieci,

Bardziej szczegółowo

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: Galeon W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/239847/chest-2 autor: j4p4n, źródło: https://openclipart.org/detail/27707/ornate-old-frame

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci

Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci Koncept gry Gra toczy się na wyspie Kreta, podczas XIV wieku. Zaludniaj prowincje Krety swoimi ziomkami i opactwami. Buduj wsie, sprowadź statki do portów i obrastaj we wpływy stawiając potężne forty.

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM?

PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM? Autor gry: Adam Kałuża Ilustracje: Piotr Słaby PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM? Musisz się spieszyć! Pieniędzy na koncie ubywa, a ktoś próbuje sprzątnąć

Bardziej szczegółowo

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY PUNKTACJA ZA DWÓR NA KOŃCU GRY Na koniec gry osoba posiadająca dwór zyskuje 4 punkty za każde ukończone miasto będące na polu, na którym się on znajduje. Jeżeli na jednym polu stoi parę dworów, wszyscy

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu? Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać

Bardziej szczegółowo

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+ ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ 2. CA$H N GUNS+ - Liczba graczy: 4-6, - Gra musi być rozgrywana bez udziału policjanta, można używać kart specjalnych zdolności, - Ustalenie miejsc: gracz, który zostaje

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig. Elementy gry

Manfred Ludwig. Elementy gry Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

Ta Ziemia Gra planszowa

Ta Ziemia Gra planszowa Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne Odkryto Nowy Świat! Nadszedł czas na jego kolonizację i zasiedlenie. Gracze odkrają Nowy Świat rozpoczynając od

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

80 Dukatów w nominałach po 5, 10, 50 i Żeton gracza rozpoczynającego 1 plansza 5 Żetonów graczy

80 Dukatów w nominałach po 5, 10, 50 i Żeton gracza rozpoczynającego 1 plansza 5 Żetonów graczy Plansza gry przedstawia Genuę, w której każdy z graczy Kupców będzie starał się zdobyć bogactwo i sławę. Akcja gry toczy się na części planszy otoczonej ciemną ramką. Na każdym budynku, w którym możliwa

Bardziej szczegółowo

punkty zwycięstwa. Kto w 5 rundach(w 4 dla dwóch graczy ) zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa. Komponenty 1 płytka kotwicy 1 Znacznik rund

punkty zwycięstwa. Kto w 5 rundach(w 4 dla dwóch graczy ) zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa. Komponenty 1 płytka kotwicy 1 Znacznik rund Cel gry Gracze wcielają się w role przedsiębiorców, którzy prowadzą działalność w zakresie budownictwa okrętów, handlu oraz transportu. Jesteś właścicielem stoczni, kupcem i armatorem w jednym. Jako właściciele

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat Wcielasz się w rolę właściciela firmy budowlanej. Zatrudniasz majstrów, brygadzistów, pomocników i uczniów. Bierzesz udział

Bardziej szczegółowo

Plansza przedstawia Nowojorski Chinatown lat 60. Dzielnica podzielona jest na 6 przecznic zawierających budynki ponumerowane od 1 do 85.

Plansza przedstawia Nowojorski Chinatown lat 60. Dzielnica podzielona jest na 6 przecznic zawierających budynki ponumerowane od 1 do 85. Nowy Jork lata 60. XX wieku. Nowa fala chińskich emigrantów zasiedla Chinatown. Ustawa imigracyjna z 1965 r. powoduje demograficzny boom dzielnicy! Już teraz sięga ona od Canal Street ze strony północnej

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka: Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY

ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY Autor gry: Alain Olier Ilustracje: Tony Rochon Wiek: 10+, Czas rozgrywki: 20-60 minut, od 2 do 4 graczy ZAWARTOŚĆ 27 kart miasta 8 kart mafiozów 5 kart policji 1 podwójna ; 2 srebrne ; 2 złote odznaki

Bardziej szczegółowo

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie Katastrofa Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie Piotr Arak, Katarzyna Dąbrowska, Katarzyna Joniak, Aleksandra Nowak, Przemysław Nadolny, Robert

Bardziej szczegółowo