SANKT PETERSBURG W najlepszym towarzystwie ś Bankiet Zawartos c rozszerzenia W najlepszym towarzystwież
|
|
- Agata Zając
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 SANKT PETERSBURG W najlepszym towarzystwie ś Bankiet Autorzy gry: Tom Lehmann, Karl-Heinz Schmiel i Michael Tummelhofer Tęumaczenie reguę z je zyka niemieckiego: Meehoow Rozszerzenie W najlepszym towarzystwieóskęada sie z: 36 kart (w celu lepszego rozroz nienia, karty te sa oznaczone fioletowa kropka w prawym gornym rogu awersu), 2 czarnych pionkow dla pia tego gracza, 1 zęotego dysku, wykorzystywanego w grze pie cioosobowej. Dodatkowo do gry w piec osob uzywa sie kilku kart, ktorymi uzupeęnia sie lub zaste puje karty z wersji podstawowej. Rozszerzenie Bankietó skęada sie z 12 kart (dla lepszego rozroz nienia, oznaczonych zęota kropka w prawym gornym rogu awersu). Nowe karty to: 1 nowy Rzemieslnik, 2 nowe Budowle, 9 specjalnych kart Funkcji, ktore znacznie roz nia sie od Rzemieslnikow, Budowli i Szlachty. Rozszerzenia moga byc rozgrywane osobno lub razem, jednak zawsze w poęa czeniu z podstawowa wersja gry. Moz na rowniez uzyc tylko pojedynczych kart. Zalecane jest, podczas pierwszej gry, w peęni wykorzystac rozszerzenia. Zawartosc rozszerzenia W najlepszym towarzystwież 2 drewniane pionki, 1 z eton startowy, 1 karta startowa, 7 kart Rzemieslnikow (6x Chęop - Bauer, 1x Car i Ciesla - Zar und Zimmermann), 9 kart Budowli (1x Kawiarnia - Kaffeehaus, 1x Baszta Pokutna - Schuldturm, 2x Remiza Straz acka - Feuerwehr, 1x Szpital - Krankenhaus, 2x Obserwatorium Astronomiczne - Sternwarte, 1x Akademia - Akademie, 1x Hala Targowa 1 - Markthalle), 9 kart Szlachty (2x Hochsztapler - Hochstapler, 1x Rza dca - Verwalter, 1x Ksie gowy - Kontorist, 1x Rewizor - Kontrolleur, 1x Se dzia - Richter, 2x Ochmistrzyni - Hofmeisterin), 10 kart wymiany (po jednej: Koęchoz - Kolchoze, Uniwersytet - Universitat, Teatr Maryjski - Marjinski Theater, Kupiec - Handler, Podporucznik Kiz e 2 - Leutnant Kije, Burmistrz - Burgermeister, Stocznia - Werft, Rewolucja PaŻdziernikowa - Oktoberrevolution, Gildia Kupiecka - Handelsgilde, Fabryka Wyrobow Węokienniczych - Textilfabrik, niniejsza instrukcja. To rozszerzenie moz e byc rozgrywane tylko z wersja podstawowa Sankt Petersburg. Obowia zuja reguęy gry z wersji podstawowej z naste puja cymi wyja tkami: Rozszerzenie W najlepszym towarzystwież Przygotowanie do gry: Przed gra usuwa sie 7 kart z wersji podstawowej: - z talii Rzemieslnikow: 1x Car i Ciesla (Zar und Zimmermann), - z talii Budowli: 2x Obserwatorium Astronomiczne (Sternwarte) i 1x Akademia (Akademie), - z talii Szlachty: 2x Ochmistrzyni (Hofmeisterin), - z talii Kart Wymiany 1x Teatr Maryjski (Marinskij Theater). Te karty zostaja zasta pione przez karty z rozszerzenia. Nie nalez y uz ywac obu wersji kart w rozgrywce. Karty z rozszerzenia nalez y, zgodnie z kolorami rewersow, wtasowac w odpowiednie talie. Strona 1 z 5
2 Tylko w grze pie cioosobowej be dzie potrzebna dodatkowa Karta Startowa oraz Znacznik Startowy (zęoty dysk). Jeden z graczy tasuje 5 Kart Startowych i rozdaje je graczom. Gracz beda cy na pocza tku rozgrywki w posiadaniu zęotego dysku, otrzymuje dodatkowo 2 ruble (czyli rozpoczyna gre z 27 rublami). Gracz ze zęotym dyskiem nie jest Graczem Rozpoczynaja cym w zadnej z rund. Jako rekompensate, na pocza tku Rundy Rzemieslnikow, dostaje 2 Punkty Zwycie stwa. Tylko gracz, ktory na samym pocza tku gry dysponuje zęotym dyskiem otrzymuje dodatkowo 2 ruble. Gra pie cioosobowa przebiega wedęug normalnych reguę za wyja tkiem: W pierwszej rundzie Rzemies lnikow na plansze zostaje wyęoz onych 10 Rzemies lnikow. We wszystkich naste pnych rundach (takz e w naste pnych rundach Rzemieslnikow) karty na planszy zostaja uzupeęnione zawsze tylko do osmiu. Po rundzie Wymiany kaz dy z graczy przekazuje swoje Zetony Startowe drugiemu graczowi od lewej (zamiast sa siadowi z lewej). Zakonczenie gry i koncowe podliczenie Jesli jeden lub wie cej graczy na koniec rozgrywki posiada wie cej niz 10 roz nych kart Szlachty, za kaz da karte powyz ej dziesia tej otrzymuje 10 Punktow Zwycie stwa. Nowe karty: Car i Cies la (Zar und Zimmermann) Jest tanszy (3 ruble), ale daje tylko 2 ruble (dopoki nie zostanie zasta piony Karta Wymiany). Kawiarnia (Kaffeehaus) Gracz otrzymuje 1 rubla za kaz da wyęoz ona karte Szlachty. Baszta Pokutna (Schuldturm) Daje przy podliczaniu 1 Punkt Zwycie stwa, jesli gracz nie skorzysta z naste puja cych korzysci: gracz moz e raz w czasie rundy Budowli przegla dna c talie Kart Odrzuconych (z pola Przechowalni) i wybrac sobie jedna karte. Te karte gracz musi albo natychmiast opęacic i wyęoz yc albo wzia c do re ki albo tez odęoz yc z powrotem na stos Kart Odrzuconych. W kaz dym z tych przypadkow obraca karte Baszty Pokutnej rewersem ku gorze i nie otrzymuje za nia Punktu Zwycie stwa przy podliczaniu rundy Budowli. Odwrocona karta nie moz e zostac zasta piona Karta Wymiany. Na pocza tku naste pnej rundy gracz obraca karte awersem ku gorze i ponownie pozostaje ona do jego dyspozycji. Hala Targowa (Markthalle) 1 Natychmiast po kaz dym podliczeniu Budowli gracz moz e za 3 ruble kupic 2 Punkty Zwycie stwa. Z tej korzysci, w przeciwienstwie do Karczmy (Schenke), moz na skorzystac tylko raz na runde. Akademia (Akademie) Kosztuje wie cej, ale daje 9 Punktow Zwycie stwa przy podliczaniu Budowli. Hochsztapler (Hochstapler) Ten nowy Szlachcic kosztuje tylko 1 rubla przy wyęoz eniu karty. Przy kaz dorazowym podliczaniu Szlachty gracz musi albo zapęacic 1 rubla albo odrzucic karte. Koźchoz (Kolchose) Obniz a koszt zakupu zielonych kart o 1 rubla. Rewolucja Pa dziernikowa (Oktoberrevolution) Moz e zasta pic dowolnego Rzemieslnika. Fabryka Wyrobow Wźo kienniczych (Textilfabrik) Przy podliczaniu Rzemieslnikow gracz otrzymuje za kaz da wyęoz ona karte z symbolem dywanu dwa Punkty Zwycie stwa. Strona 2 z 5
3 Gildia Kupiecka (Handelsgilde) W fazie podliczania Budowli daje graczowi do czterech rubli lub Punktow Zwycie stwa w dowolnej kombinacji (np.: 3 ruble i 1 Punkt Zwycie stwa lub 4 Punkty Zwycie stwa i 0 rubli). Teatr Maryjski (Marjinski Theater) Daje teraz 1 Punkt Zwycie stwa za kaz da wyęoz ona pomaranczowa karte. Burmistrz (Bu rgermeister) Daje graczowi 1 rubla za kaz da wyęoz ona niebieska karte. Rozszerzenie Bankietż Sankt Petersburg rozwija sie i prosperuje. Aby wyrazic swa wdzie cznosc miejscowym inwestorom, bliski przyjaciel i doradca cara - Karl-Heinz Szmielowicz 3 - rozpoczyna przygotowania do wydania bankietu, ktory przyniesie splendor miastu nawet w najodleglejszych zaka tkach swiata. Rozszerzenie Bankietó, oprocz 3 normalnych kart, zawiera 9 Kart Specjalnych. Wszystkie karty nalez y, zgodnie z kolorami rewersow, wtasowac w odpowiednie talie. Karty Specjalne (z tęem w kolorze fioletowym) zasadniczo sa darmowe. Musza one zostac najpierw wzie te do reki, a pożniej wyęoz one w miejsce, gdzie znajduja sie normalne (opęacone) karty. Aby skorzystac z funkcji danej Karty Specjalnej, musi byc ona zagrana dopiero w jednej z naste pnych akcji. Karty Specjalne moga zostac zagrane tylko wtedy, kiedy istnieje moz liwosc skorzystania z ich funkcji. Po wykorzystaniu trafiaja rowniez na stos Kart Odrzuconych (pole Przechowalni). Kart Specjalnych nie moz na odrzucic z re ki, jednak na koniec gry nie przynosza ujemnych Punktow Zwycie stwa. Car Superstar (Zar - Superstar) (1x) Ta Karta Wymiany moz e zasta pic tylko karte Car i Ciesla (Zar und Zimmermann). Gracz pęaci za kaz da wykęadana niebieska i pomaranczowa karte 1 rubla mniej. Potiomkinowska Wies (Potjemkin sches Dorf) (1/4 i 3/8) Obie karty zaste puje sie na identycznych zasadach, jak karte Potiomkinowska Wies (Potjemkin sches Dorf) z podstawowej wersji gry. Precz z tym! (Weg damit!) (2x) Zagrywaja c te karte gracz musi dodatkowo odęoz yc jedna inna karte z re ki na stos Kart Odrzuconych. Czarny Rynek (Schwarzmarkt) (2x) Zagrywaja c te karte gracz musi zakupic jedna karte z talii Kart Odrzuconych. W tym celu przegla da talie i wybiera 1 karte. Te karte moz e natychmiast wyęoz yc i opęacic albo wzia c do re ki. Nie moz na wybrac Kart Specjalnych. Zźoty Osioź (Goldesel) (1x) Zagrywaja c karte Zęotego Osęa gracz natychmiast otrzymuje z banku 5 rubli. Bźazen (Hofnarr) (1x) Zagrywaja c karte Bęazna gracz musi ja przyporza dkowac do jednej z węasnych wyęoz onych kart. Karta ta musi dawac korzysc zarowno w rublach, jak i Punktach Zwycie stwa. Przy naste pnym podliczeniu wartosci rubli i Punktow Zwycie stwa, wynikaja ce z tej karty, zostaja zamienione. To znaczy, z e gracz otrzymuje tyle rubli, ile otrzymaęby Punktow Zwycie stwa i tyle Punktow Zwycie stwa, ile normalnie otrzymaęby pienie dzy. Po podliczeniu Bęazen trafia na stos Kart Odrzuconych. Bankiet (Bankett) (1x) Zagrywaja c karte Bankiet gracz musi ja przyporza dkowac do jednej z wyęoz onych przez siebie kart. Karta ta musi dawac korzysc zarowno w rublach, jak i Punktach Zwycie stwa. Przy naste pnym podliczeniu wartosci rubli i Punktow Zwycie stwa wynikaja ce z tej karty zostaja podwojone. Po podliczeniu Bankiet trafia na stos Kart Odrzuconych. Podwojny Ruch (Doppelzug) (1x) Strona 3 z 5
4 Zagrywaja c karte Podwojnego Ruchu gracz musi natychmiast przeprowadzic dwie kolejne akcje. W obu z nich gracz ma moz liwosc wyęoz enia karty, zabrania karty do re ki lub spasowania. Zźodziej (Langfinger) (1x) Karta Zęodzieja musi zostac zagrana na pocza tku rundy, tj. w momencie, w ktorym zostaęy węasnie wyęoz one nowe karty. Zagranie karty Zęodzieja nie jest akcja. Gracz zagrywaja cy karte Zęodzieja zostaje w tej rundzie Graczem Rozpoczynaja cym. Pozostali gracze wykonuja swoje akcje w normalnej kolejnosci. Z aden z Z etonow Startowych nie zmienia węasciciela. Grajac w oba rozszerzenia jednoczes nie nie nalez y uz ywac karty Baszty Pokutnej (Schuldturm). Strona 4 z 5
5 1 W instrukcji karta jest opisana jako Dom Handlowy (Handelshaus), natomiast na samej karcie widnieje napis Hala Targowa (Markthalle). 2 Postac z noweli Jurija Tynianowa. 1 3 Zrusyfikowane nazwisko autora rozszerzenia.
Autor gry: Michael Tummelhofer Tłumaczenie z języka niemieckiego: Meehoow
Autor gry: Michael Tummelhofer Tłumaczenie z języka niemieckiego: Meehoow Tło historyczne W 1703r. car Piotr I Wielki załoŝył Sankt Petersburg, szybko nazwany ParyŜem Wschodu. Pałac Zimowy, ErmitaŜ, Cerkiew
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I
INSTRUKCJA SCRIBA JUNIOR Wprowadzenie: Scriba junior to dwie gry słowne, w których mogą uczestniczyć dzieci młodsze i starsze. Pierwsza z nich - Scriba junior I (z klaunem) - skierowana jest przede wszystkim
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
INSTRUKCJA DO GRY RYS. 1 OPIS PÓL PUNKTOWYCH NA PLANSZY OCZYSZCZALNIE ŚCIEKÓW TRANSPORT LICZBA MIESZKAŃCÓW POLA PUNKTOWE SEKCJI
INSRUKCJA DO GRY Zawartość pudełka: plansza kart Rozwój 0 kart Pytanie kart Ryzyko karty Przeliczniki żetony certyfikat EKO żetony Surowce Odnawialne ( rodzaje: aluminium, szkło, plastik, papier) żetonów
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Polska instrukcja do gry planszowej. Carcassonne
Polska instrukcja do gry planszowej Carcassonne t umaczenie i przygotowanie: Magdalena Sasannkań Jedlinska Carcassonne ó inteligentna gra dla 2-5 oso b od lat 10 Po ozone na po udniu Francji miasto Carcassonne
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
WSZECHSWIAT QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 49 szt. 2) karty liter a b - 3 x 2 szt. 3) klepsydra 4) żetony - 36 szt. 5) instrukcja
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
Gra dla 2 do 5 graczy od 8 lat Autorzy Klaus Ju rgen Wrede i Leo Colovini
Gra dla 2 do 5 graczy od 8 lat Autorzy Klaus Ju rgen Wrede i Leo Colovini Mieszkancy Carcassonne wyruszajana podbo j nowych odlegęych lado w. Gracze badajanowe ziemie i poznajaniebezpieczenstwa na morzu
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie
48 maszyn 11 zborniko w na produkt koncowy Wspo lny stos Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie 25 zetono w poća cz swoje maszyny
INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ
INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ KOSMOS 2003 Designered by KLAUS TEUBER Translated by JAROS AW BASA YGA ELEMENTY GRY - 1 plansza - 90 kart surowco w - 4 posiadśosci (duze zetony graczy) ń po 1 dla kazdego gracza
ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.
Gra dla 2-5 graczy w wieku 8-108 lat Autor reguł gry: Reiner Knizia Ilustracje na podstawie komiksu stworzonego przez Henryka Jerzego Chmielewskiego PLANSZA GŁÓWNA Służy do porządkowania elementów gry.
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
10. ZawartoSC i przygotowanie gry dla 4 graczy. ZawartoSC i przygotowanie gry
ZawartoSC i przygotowanie gry dla 4 graczy Zawartosc opakowania 1 plansza 35 robotników (8 w każdym z 4 kolorów graczy, 2 turkusowe, 1 czarny) 8 pionków (2 w każdym z 4 kolorów graczy) 48 torów (12 czarnych,
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii
W królestwie Gdzieniegdzie ludzie, gobliny, elfy, krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii Dni mijały lekko i przyjemnie do czasu, gdy w trakcie letniego przesilenia na ogromnych grzybach otaczających
Regulamin Konkursu Wygraj FIBARO Starter Kit
Regulamin Konkursu Wygraj FIBARO Starter Kit Regulamin z dnia 28 sierpinia 2018 1 Postanowienia ogólne 1. Organizatorem konkursu o nazwie Wygraj FIBARO Starter Kit zwanego dalej "Konkursem", jest Mateusz
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat
INSTRUKCJA ZGADNIJ i SKOJARZ Gra edukacyjna Gra dla 2 4 osób od 8 lat Zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) tabliczki z obrazkami - 55 szt. 3) żetony - 4 x po 10 szt. w 4 kolorach 4) instrukcja
REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R.
REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R. Termin: 13 kwietnia 2013 r. godz. 10:45 15:45 Miejsce: WiMBP im. Zbigniewa
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Polska instrukcja do gry planszowej San Juan
Polska instrukcja do gry planszowej San Juan t umaczenie i przygotowanie: Artur Natanielń Jedlinski artur@jedlinski.pl Cel gry Gra toczy sie przez kilka rund. W kazdej rundzie kazdy z graczy wybiera jedna
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Regulamin akcji HTC i Adidas z dnia roku
Regulamin akcji HTC i Adidas z dnia 18.09.2015 roku 1 POSTANOWIENIA OGÓLNE 1.1. Organizatorem Akcji sprzedaż premiowa HTC i Adidas ( Akcja ) jest Brand Republic Sp. z o.o. Sp. k. z siedzibą w Warszawie,
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
Polska instrukcja do gry karcianej. Citadels
Polska instrukcja do gry karcianej Citadels (bezpóatny dodatek dla klient w sklepu REBEL.pl. Dokument chroniony jest prawami autorskimi. Powielanie, sprzedawanie i kopiowanie jest zabronione.) t umaczenie
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:
Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd
drogę, na 13 punktów.
DYREKTOR CYRKU 2. Ułożenie podwładnego Dyrektora cyrku możesz umieścić zamiast podwładnego na drodze, w mieście, w klasztorze lub na polu. Jest on traktowany jako normalny podwładny, nie wolno go jednak
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7
INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 32 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 30 szt.
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
REGULAMIN KONKURSU Wygraj z HTC Bilety na mecz UEFA (dalej: Regulamin ) 1. POSTANOWIENIA OGÓLNE
REGULAMIN KONKURSU Wygraj z HTC Bilety na mecz UEFA (dalej: Regulamin ) 1. POSTANOWIENIA OGÓLNE 1.1. Organizatorem konkursu Wygraj z HTC Bilety na mecz UEFA, zwanego dalej Konkursem, jest Brand Republic
STANDARDY IIHF SĘDZIOWIE LINIOWI
STANDARDY IIHF SĘDZIOWIE LINIOWI Wiktor Zień Nowy Targ 2018 STANDARDY IIHF» Wznowienia» Pozycjonowanie na linii niebieskiej» Uwolnienia 2 » Konsultacja merytoryczna: Lukas Kohlmüller (IIHF No. 68)» Zimowe
stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski
Cardio i n s t r u k c j a Szalona gra karciana dla 3-5 osób w wieku 7-99 lat Koncept gry: Grupa LM Ilustracje: Michał Śledziński Opracowanie graficzne: Maugosia Parczewska Wstęp Ordynator wynalazł sztuczne
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
I GRODZISKI CHARYTATYWNY BIEG W SZPILKACH
I GRODZISKI CHARYTATYWNY BIEG W SZPILKACH REGULAMIN 1. POMYSŁODAWCA AGNIESZKA ORACKA 2. ORGANIZATOR AGNIESZKA ORACKA HANNA KORNACKA MAGDALENA CENDER 3. ZAPISY Elektroniczne zapisy od 10.07.2018 do 5.09.2018
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
RENEGAGE GAME STUDIOS SENTIENT COLORS: White Color match of PMS 711 (11/98/92/2) Color match of PMS 7548 (0/100/20/0) 0/0/0/50 ELEMENTY GRY
Stoimy u progu kolejnej rewolucji technologicznej. Świadome roboty stworzone do pracy w wojskowości, przemyśle i transporcie są na wyciągniecie ręki. Ich budowa nie stanowi dla nas problemu. Ale odpowiednie
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA
APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.
Test sprawnos ci fizycznej do klas o profilu piłkarskim Szkoła Podstawowa i Liceum
Test sprawnos ci fizycznej do klas o profilu piłkarskim Szkoła Podstawowa i Liceum STOSUJEMY TAKIE SAME TESTY DLA CHŁOPCÓW I DZIEWCZYNEK (RÓZ NE NORMY), KOLEJNOS C PRÓB: 1. Szybkos c, 2. Próba mocy (skok
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!
WPROWADZENIE 1-01 Drogi Czytelniku! Zaraz rozpoczniesz wielką przygodę. Poniższy przewodnik przedstawi Ci, jak grać w Wyprawa na Biegun. Przeczytaj go uważnie, gdyż Twój sukces zależy od tego. Życzymy
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,