ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)"

Transkrypt

1 TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości miasta. Będą eksplorować dżunglę, odkrywać świątynie oraz odkopywać bezcenne skarby. ELEMENTY GRY 36 sześciokątnych płytek terenu, w tym: 15 łytek świątyni 10 płytek dżungli 8 płytek skarbów 3 płytki wulkanów plansza 8 obozów (po 2 w 4 kolorach) 76 poszukiwaczy (sześciany w 4 kolorach) 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) 4 plansze pomocy 4 dowódców (prostopadłościany w 4 kolorach) 48 kwadratowych żetonów świątyni, w tym: (3 dwójki, 6 trójek, 9 czwórek, 11 piątek, 8 szóstek, 5 siódemek, 3 ósemki, 2 dziewiątki, 1 dziesiątka) 4 kafelki szamanów (po 1 w 4 kolorach, używane są w wariancie zaawansowanym)

2 1. Planszę należy położyć na środku stołu. Jest ona podzielona na 40 pól. Na 4 polach startowych znajdują się: obóz startowy, dwie świątynie oraz spenetrowana dżungla. W trakcie gry na pozostałych polach będą układane płytki terenu. 2. Sześciokątne płytki terenu należy posortować według liter, umieszczonych na tylnych stronach. Wszystkie płytki z taką samą literą należy potasować i ułożyć jedną na drugiej literami do góry. Następnie ze wszystkich płytek trzeba zbudować stos tak, by na jego wierzchu były płytki z literami A, pod nimi płytki z literami B i tak dalej, aż do litery G. Stos płytek należy położyć obok planszy. 3. Kwadratowe płytki świątyni należy uporządkować według wartości i ułożyć w stosach obok planszy - na jednym dwójki, na kolejnym trójki itd. CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gracze eksplorują dżunglę (dokładając płytki terenu na planszę) oraz wykonują różne działania. Na przykład przemieszczają poszukiwaczy, odkrywają świątynie czy odkopują skarby. Jeżeli zostanie wylosowana płytka z wulkanem (3 razy w trakcie gry), następuje punktacja. Gracze zdobywają punkty za odnalezione skarby i świątynie, które kontrolują. Gra kończy się, gdy ostatnia płytka terenu zostanie wyłożona na planszę. W tym momencie następuje czwarta, ostatnia punktacja. Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. 4. Każdy gracz wybiera jeden kolor i otrzymuje w tym kolorze: 1 dowódcę (prostopadłościan) 19 poszukiwaczy (sześcienne kostki) 2 obozy 1 znacznik licytacji (tylko w wersji dla doświadczonych graczy). 5. Każdy gracz otrzymuje kartę pomocy. 6. Okrągłe żetony skarbów należy potasować i ułożyć w stosach obok planszy (skarbem do dołu). 7. Każdy kładzie jednego poszukiwacza obok narożnika planszy, oznaczonego na torze punktacji cyfrą 1. Poszukiwacze na torze punktacji będą dalej określani jako znaczniki punktów Obóz startowy

3 dowódcy POSZUKIWACZE zwykli poszukiwacze Każdy gracz dysponuje 18 poszukiwaczami i jednym dowódcą. Jedyna różnica między dowódcą a zwykłymi poszukiwaczami dotyczy rundy punktacji. Podczas punktacji dowódca jest wart tyle, co trzech zwykłych poszukiwaczy. Najstarszy gracz zaczyna. Następnie gra jest kontynuowana w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze każdy gracz wykonuje następujące działania: Gracz bierze płytkę terenu z wierzchu stosu i kładzie ją na planszy. Każda płytka układana na planszy musi przylegać do co najmniej jednej już leżącej na planszy. Cztery pola startowe (wydrukowane na planszy) traktuje się jak płytki leżące na planszy. Na jednym lub kilku brzegach każdej płytki pokazane są kamienie (od jednego do trzech). Po tych kamieniach poszukiwacze mogą przechodzić z jednej płytki na drugą. Wystarczy, aby kamień był Przykład Można położyć płytkę w tym miejscu planszy, ponieważ da się na nią wejść z dwóch stron (choć wystarczyłaby możliwość wejścia z jednej strony). PRZEBIEG GRY 1. EKSPLORACJA DŻUNGLI 1. Eksploruje dżunglę (dokładając jedną płytkę na planszę). 2. Wykorzystuje 10 punktów akcji (określanych dalej jako PA). na jednym z sąsiadujących brzegów (nie musi być na obu). Gdy na brzegach sąsiadujących płytek nie ma kamienia, nie można się między nimi poruszać. Każda płytka musi być położona tak, by można było na nią wejść przynajmniej z jednej strony. Czyli musi prowadzić do niej przynajmniej jeden kamień (patrz: przykład poniżej). Jedyny wyjątek stanowi płytka z wulkanem, na którą nie można wchodzić i nie ma obowiązku, by prowadziły do niej kamienie. Przykład Położenie w ten sposób płytki jest zabronione. Nie można na nią wejść, bo na brzegach sąsiadujących płytek nie ma ani jednego kamienia.

4 DŻUNGLA Jest to pusta płytka (bez obiektów). W trakcie gry można na niej zbudować obóz. Opis PŁYTEK TERENU ŚWIĄTYNIA Gracz może zdobyć punkty za świątynię, jeżeli umieści na tej płytce swoich poszukiwaczy. SKARB Natychmiast po ułożeniu na planszy takiej płytki kładzie się na niej żetony skarbów (w stosie skarbami do dołu). Liczba kładzionych skarbów jest równa liczbie złotych symboli na środku płytki. W trakcie gry skarby zabierane są przez graczy. Jeżeli na płytce nie ma już skarbów, można na niej zbudować obóz. WULKAN Kiedy zostanie odkryta płytka z wulkanem, następuje runda punktacji (patrz str. 6). Po tym jak każdy obliczy swoje punkty, gracz, który odkrył płytkę z wulkanem, kładzie ją na planszy i normalnie wykonuje swoją turę. Na płytkę z wulkanem nie można wchodzić, nawet jeżeli prowadzą do niej kamienie. Po położeniu płytki na planszy gracz może wykorzystać maksymalnie 10 PA. Kolejność wykonywania akcji może być dowolna. Nie trzeba wykorzystywać wszystkich dziesięciu punktów, ale PA niewykorzystane w danej turze przepadają. Zestawienie wszystkich możliwych akcji, wraz z ich kosztem w PA, przedstawione jest na planszy pomocy. WPROWADZENIE POSZUKIWACZA DO OBOZU Wprowadzenie jednego poszukiwacza do obozu kosztuje 1 PA. Gracz bierze poszukiwacza spoza planszy i umieszcza go w obozie startowym albo swoim obozie (patrz: budowa obozu na str. 5). W jednej turze można wprowadzić do obozu dowolną liczbę poszukiwaczy (w ramach limitu 10 PA). Gracz nie może wprowadzać poszukiwaczy (spoza planszy) do obozu przeciwnika. Za 1 PA gracz może też przemieścić poszukiwacza między obozami. Z obozu startowego do własnego obozu (lub na odwrót) albo z jednego własnego obozu do drugiego. PRZEMIESZCZANIE POSZUKIWACZY Przemieszczenie poszukiwacza z jednej płytki na drugą kosztuje 1 PA za każdy kamień, przez który przechodzi poszukiwacz. Poszukiwacz nie może zakończyć ruchu na kamieniu. Wszystkie kamienie obu płytek muszą zostać pokonane w jednym ruchu. W trakcie jednej tury można przemieścić dowolną liczbę poszukiwaczy (w ramach limitu 10 PA). 2. WYKORZYSTANIE 10 PUNKTÓW AKCJI Przykład Przejście ze świątyni oznaczonej cyfrą 2 na płytkę dżungli kosztuje 3 PA. Bezpośrednie przejście z tej świątyni na płytkę skarbów nie jest możliwe (brak kamieni). Można tam przejść przez płytkę dżungli, ale to kosztuje 6 PA (3+3). Przejście ze świątyni oznaczonej cyfrą 2 na płytkę świątyni z cyfrą 1 kosztuje 1 PA. 3 PA 3 PA 1 PA ODKRYWANIE ŚWIĄTYNI Odkrycie jednej warstwy świątyni kosztuje 2 PA. Aby odkryć kolejną warstwę świątyni, gracz musi mieć na płytce świątyni co najmniej jednego poszukiwacza. Gracz kładzie na odkrywanej świątyni kwadratowy żeton z kolejną liczbą (wzięty ze stosu leżącego obok planszy). Na przykład, jeżeli świątynia ma wartość 3, gracz kładzie na niej żeton z wartością 4. Żetony muszą być układane po kolei

5 nie można pominąć żadnej wartości (nawet jak odkrywa się dwie warstwy w jednej turze). Świątynię można odkrywać do momentu, gdy zabraknie kwadratowych płytek z kolejnymi liczbami. W jednej turze gracz może odkryć maksymalnie dwie warstwy jednej świątyni. Gracz musi mieć jednego poszukiwacza na każdą odkrywaną warstwę. Gracz może odkryć świątynie na kilku płytkach pod warunkiem, że posiada na nich swoich poszukiwaczy. ODKOPYWANIE SKARBÓW Odkopanie jednego skarbu kosztuje 3 PA. Aby odkopać skarb, gracz musi mieć na płytce skarbów co najmniej jednego poszukiwacza. Gracz bierze wierzchni żeton skarbu i kładzie go przed sobą na stole, skarbem do góry. W jednej turze gracz może odkopać maksymalnie dwa skarby z jednej płytki. Gracz musi mieć jednego poszukiwacza na każdy odkopywany skarb. Gracz może odkopać skarby na kilku płytkach pod warunkiem, że posiada na nich swoich poszukiwaczy. WYMIANA SKARBÓW Wymiana skarbów kosztuje 3 PA. Gracz może przeprowadzić wymianę skarbów z innym graczem. Bierze jeden skarb z zasobów innego gracza i kładzie wśród swoich skarbów, a w zamian oddaje jeden ze swoich. Przeciwnik nie może zapobiec wymianie. Nie można rozdzielać par ani trójek. Na przykład, jeżeli gracz ma dwa takie same skarby, nie można mu żadnego z nich zabrać. BUDOWA OBOZU Budowa obozu kosztuje 5 PA. Obóz można wybudować na płytce dżungli albo na płytce skarbów, na której skarbów już nie ma. Nie jest konieczne, aby na tej płytce był poszukiwacz gracza, aczkolwiek mogą tam być zarówno poszukiwacze tego gracza, jak i innych graczy. Na jednej płytce może stać tylko jeden obóz. Poszukiwacze mogą wchodzić na pole, na którym stoi obóz przeciwnika, albo przez nie przechodzić. Gracz może wybudować najwyżej dwa obozy w trakcie gry. POWOŁANIE STRAŻNIKA ŚWIĄTYNI Powołanie strażnika świątyni kosztuje 5 PA. Gracz, który ma przewagę na płytce świątyni, może powołać strażnika na tej świątyni i do końca gry otrzymywać za nią punkty. Gracz ma przewagę wtedy, gdy ma na tej płytce więcej poszukiwaczy niż którykolwiek inny gracz. Przy obliczaniu przewagi dowódca liczy się jak trzech poszukiwaczy. Gracz ustawia jednego ze swoich poszukiwaczy na świątyni, a wszystkich innych swoich poszukiwaczy znajdujących się na tej płytce odkłada do pudełka. Nie mogą oni wrócić do gry. Poszukiwacze przeciwników zostają na tej płytce i mogą być z niej później przemieszczeni. Na płytkę ze strzeżoną świątynią poszukiwacze mogą normalnie wchodzić i z niej schodzić. Strażnik świątyni pozostaje na swoim miejscu do końca gry. Nie można odkrywać kolejnych warstw strzeżonej świątyni. Przez całą grę jeden gracz może powołać strażników maksymalnie dwa razy. Przykład wykorzystania 10 punktów akcji Gracz wprowadza do obozu startowego trzech poszukiwaczy ( = 3 PA). Jednego poszukiwacza przemieszcza na płytkę świątyni (1 + 1 = 2 PA). Drugiego poszukiwacza przemieszcza na płytkę skarbu (1 + 1 = 2 PA). Następnie odkopuje tym poszukiwaczem jeden skarb (3 PA). Gracz wykorzystał 10 PA. Do gry przystępuje następny gracz. 2 PA 3 PA 2 PA 3 PA

6 Kiedy zostanie odkryta płytka z wulkanem, następuje runda punktacji, która przebiega w następujący sposób: Gracz, który wylosował płytkę z wulkanem, kładzie ją tymczasowo przed sobą na stole. Następnie wykonuje dodatkową turę, wykorzystując maksymalnie 10 PA, i podlicza swoje punkty. Teraz do rundy punktacji przystępuje następny gracz. Wykorzystuje maksymalnie 10 PA i podlicza swoje punkty. Podobnie robią pozostali gracze. Gdy kolejka dojdzie do gracza, który odkrył płytkę z wulkanem, kładzie on ją na planszy i wykonuje normalną turę (wykorzystuje 10 PA). Gra toczy się dalej, aż do wylosowania następnej płytki z wulkanem. Gracze zdobywają punkty za kontrolowane przez siebie świątynie oraz za posiadane skarby. PUNKTACJA PRZYKŁAD PODLICZENIA PUNKTÓW PUNKTY ZA ŚWIĄTYNIE Za każdą świątynię, na której ma przewagę (albo umieścił strażnika), gracz otrzymuje tyle punktów, ile pokazuje liczba na świątyni. Przewagę określa się, licząc poszukiwaczy stojących na płytce ze świątynią, przy czym dowódca wyprawy jest wart tyle, co trzech poszukiwaczy. Jeżeli jest remis (żaden z graczy nie ma przewagi na danej świątyni), nikt nie zdobywa punktów. Zdobyte punkty oznacza się, przesuwając znacznik na torze punktacji o odpowiednią liczbę pól. Często się zdarza, że dwóch lub więcej graczy zdobywa punkty za tę samą świątynię podczas jednej rundy punktacji. PUNKTY ZA SKARBY Jest 8 różnych skarbów. Każdy z nich występuje w trzech egzemplarzach. Za posiadane skarby gracz otrzymuje punkty według poniższego schematu i przesuwa znacznik na torze punktacji o liczbę zdobytych punktów. Gracze trzymają zdobyte skarby przed sobą do końca gry. Za ten sam skarb można punktować kilka razy. pojedynczy skarb 1 punkt para (2 takie same skarby) 3 punkty trójka (3 takie same skarby) 6 punktów Żółty gracz wylosował płytkę z wulkanem. Kładzie ją przed sobą i wykorzystuje do 10 PA. Następnie oblicza swoje punkty. Gracz ma przewagę na dwóch płytkach świątyń (A i B), o wartości dwa i jeden. Otrzymuje więc 3 punkty za świątynie. Gracz ma trzy skarby, jedną parę i pojedynczy skarb (C). Otrzymuje więc za skarby 4 punkty. W sumie gracz zdobywa 7 punktów. Teraz do rundy punktacji przystępuje czerwony gracz. Wykorzystuje 10 PA: odkrywa dwie warstwy świątyni za 4 PA (D), wymienia jeden skarb z innym graczem za 3 PA (E) i przemieszcza dowódcę za 3 PA z obozu startowego na płytkę świątyni (A). Gracz zdobywa 6 punktów za świątynie (A i D) oraz 6 punktów za skarby (E), łącznie 12 punktów. A A B D C E 1 punkt 3 punkty 6 punktów

7 ZAKOŃCZENIE GRY Kiedy gracz wyłoży ostatnią płytkę ze stosu, wykonuje swoją turę (wykorzystując do 10 PA). Następnie rozgrywana jest runda punktacji. Zaczyna sąsiad siedzący po lewej stronie gracza, który wyłożył ostatnią płytkę. Wykorzystuje maksymalnie 10 PA i oblicza swoje punkty. Następnie kolejni gracze, zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara, przystępują do rundy punktacji (włącznie z tym, który wyłożył ostatnią płytkę). Gra kończy się, kiedy ostatni gracz podliczy swoje punkty. Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów. Tor punktacji składa się ze 100 pól. Jeżeli gracz przekroczy 100 punktów, przesuwa znacznik punktacji dalej, pamiętając, że do wskazanej liczby punktów należy doliczyć 100. ZASADY ZAAWANSOWANE PRZYGOTOWANIE GRY Jeżeli gracze chcą, aby wynik gry mniej zależał od szczęścia, a więcej od przyjętej taktyki, mogą wybrać wersję dla zaawansowanych. Reguły gry są podobne jak w wersji podstawowej. Jedyną istotną różnicę stanowi zastąpienie losowania płytek przez ich licytację. Wygląda tak jak w wersji podstawowej, ale znaczniki ustawia się na torze punktacji na poziomie 20 punktów. Są początkowym kapitałem gracza. Ponadto każdy gracz otrzymuje kafelek szamana w swoim kolorze i kładzie go przed sobą obrazkiem do góry. PRZEBIEG GRY LICYTACJA Należy odkryć tyle płytek terenu, ilu jest graczy. Gracze licytują punktami zwycięstwa o to, kto będzie pierwszy wybierał płytkę i wykonywał swoją turę. Jako pierwszy licytuje najstarszy gracz. Następnie kolejni gracze, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, muszą zalicytować więcej niż poprzednik albo spasować. Ten, kto raz spasował, nie może wrócić do licytacji. Licytacja trwa do chwili, gdy spasują wszyscy gracze poza jednym. Gracz, który wygrał licytację: 1. Traci tyle punków, ile wylicytował (przesuwa do tyłu znacznik na torze punktacji). 2. Wybiera jedną z odkrytych płytek, kładzie ją na planszy i wykorzystuje do 10 PA. 3. Odwraca swój kafelek szamana obrazkiem do dołu i nie może brać udziału w kolejnych licytacjach w tej rundzie. Uwaga! Jeżeli spasują wszyscy gracze (nikt nie zalicytował), licytację wygrywa ten, kto spasował jako pierwszy. W takiej sytuacji gracze nie tracą punktów. KOLEJNE LICYTACJE Sąsiad siedzący po lewej stronie gracza, który wygrał poprzednią licytację, rozpoczyna nową licytację. Zwycięzca tej licytacji przemieszcza znacznik, wybiera płytkę i umieszcza ją na planszy, następnie wykorzystuje do 10 PA. Ostatnia płytka terenu przypada graczowi, który niczego nie wylicytował. Gracz ten bierze płytkę za darmo i wykonuje swoją turę. NOWA RUNDA Kiedy wszyscy gracze wykonają swoją turę, rozpoczyna się nowa runda. Należy odkryć nowe płytki - tyle, ilu jest graczy, i odwrócić kafelki szamanów obrazkiem do góry. Licytację rozpoczyna sąsiad siedzący z lewej strony gracza, który jako ostatni wykonywał swoją turę. W ten sposób rozgrywa się wszystkie kolejne rundy, aż do wyłożenia ostatniej płytki terenu.

8 Przykład licytacji z udziałem czterech graczy Na początek odkrywa się 4 płytki terenu. Licytację zaczyna najstarszy gracz. Najwięcej (5 punktów) zalicytował gracz B. Odejmuje sobie 5 punktów i wykonuje swoją turę. Teraz następuje licytacja drugiej płytki. Licytację pierwszej wygrał gracz B, więc nową licytację rozpoczyna jego sąsiad, siedzący z jego lewej strony - gracz C. W licytacji mogą brać udział gracze D i A. Gracz B nie może uczestniczyć, ponieważ wygrał pierwszą licytację. Tym razem najwięcej (4 punkty) zalicytował gracz A. Odejmuje sobie 4 punkty i wykonuje swoją turę. Licytację trzeciej płytki rozpoczyna gracz C. Gracze A i B nie mogą brać udziału. Gracz C pasuje. To samo robi gracz D. Gracz C spasował jako pierwszy. Wykonuje swoją turę (za darmo). Teraz została już tylko jedna płytka, a gracz D jest jedynym, który jeszcze nie wykonał tury. Gracz D kładzie płytkę na planszy i wykonuje swoją turę (za darmo). Rozpoczyna się następna runda. Odkrywa się 4 płytki. Jako ostatni turę wykonywał gracz D, więc licytację rozpoczyna gracz A. PUNKTACJA Punktacja następuje wtedy, gdy wylicytowana zostanie płytka z wulkanem. Gracz, który wygrał licytację tej płytki, kładzie ją przed sobą na stole i rozpoczyna się runda punktacji. Rozpoczynając od gracza, który wylicytował wulkan, każdy wykorzystuje do 10 PA i podlicza swoje punkty. Następnie gracz, który wylicytował płytkę z wulkanem, kładzie ją na planszy, wykorzystuje do 10 PA i odwraca kafelek szamana obrazkiem do dołu. OSTATNIA PUNKTACJA I ZAKOŃCZENIE GRY Po wyłożeniu ostatniej płytki i wykorzystaniu do 10 PA przez gracza, który ją wyłożył, następuje ostatnia runda punktacji. Każdy gracz wykorzystuje w niej maksymalnie 10 PA i oblicza swoje punkty. Kolejność w tej rundzie jest inna niż w trakcie gry. Zaczyna gracz, który ma najmniej punktów, po nim turę wykonuje przedostatni gracz itd. Przy równej liczbie punktów turę wykonuje wcześniej ten, kto siedzi bliżej gracza (w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara), który wyłożył ostatnią płytkę. Kiedy wszyscy gracze zakończą ostatnią rundę punktacji, gra się kończy. Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów. EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, Warszawa Egmont Polska Sp. z o.o. Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling Ilustracje: Mariusz Gandzel Wydawca: Tomasz Kołodziejczak Redakcja: Patryk Blok Tłumaczenie instrukcji: Michał Stajszczak Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc

Tikal - Wyprawa do dżungli

Tikal - Wyprawa do dżungli Tikal - Wyprawa do dżungli Porośnięte drzewami ruiny świątyni Majów i legendarne skarby ukryte są w niedostępnych zakątkach gwatemalskiej dżungli. Jesteś dowódcą wyprawy i chcesz wraz ze swoją ekipą odkopać

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7). BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Philippe des Pallières

Philippe des Pallières Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY Peter-Paul Joopen Peter-Paul Joopen urodził się w 1958 roku. Obecnie mieszka w Niemczech w mieście Zülpich. Jest żonaty i ma trójkę dzieci. Zawodowo zajmuje się tworzeniem oprogramowania. W wolnym czasie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy) g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: -4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA znacznik gracza rozpoczynającego kafelek stosu rezerwowego 67 kafelków zatoki notes do zapisywania punktów (po wykorzystaniu

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6. ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP a n o l e c r a B y Werona? cz INSTRUKCJA Czas gry 30 WIEM G Liczba graczy 2-6 RAM Wiek graczy 10+ WIEM ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 178 kart

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników

Bardziej szczegółowo

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat Wcielasz się w rolę właściciela firmy budowlanej. Zatrudniasz majstrów, brygadzistów, pomocników i uczniów. Bierzesz udział

Bardziej szczegółowo

Witaj W drowcze! Cel gry

Witaj W drowcze! Cel gry Witaj Wędrowcze! Asara, kraj tysiąca wież, otwiera przed tobą swoje wrota. Wkraczaj śmiało do cudownego świata, pełnego pałaców z białego alabastru i wież o złotych kopułach. Już z daleka ujrzysz wznoszące

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka CEL GRY Celem gry jest pomoc jak największej liczbie osób potrzebujących. Gracze poznają uczynki miłosierdzia co do duszy i ciała. Gra uwrażliwia na potrzeby innych ludzi oraz kształtuje postawy gotowości

Bardziej szczegółowo

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię

Bardziej szczegółowo

Navegador przypomnienie zasad

Navegador przypomnienie zasad Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2. INSTRUKCJA zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5 Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2. Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)

Bardziej szczegółowo

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

KARUBA Wciągająca gra kafelkowa dla 2 do 4 poszukiwaczy skarbów od 8 lat.

KARUBA Wciągająca gra kafelkowa dla 2 do 4 poszukiwaczy skarbów od 8 lat. KARUBA Wciągająca gra kafelkowa dla 2 do 4 poszukiwaczy skarbów od 8 lat. Wiele już nocy minęło już odkąd Wasze łodzie wypłynęły w podróż do Karuby. Kiedy dopłyniecie do wyspy, każdy z Was poprowadzi ekspedycję

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM Cukier rzucili!!! Zajmij jak najlepszą pozycję w kolce! Zabierz ze sobą babcię, we dwójkę łatwi przepychać się w tłumie. Chodzą plotki, że na Chmieln pojawi się wyrób czekoladopodobny! Wyślij tam dzieci,

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna. Najlepsi budowniczowie z całej Europy i Półwyspu Arabskiego chcą pokazać swoje wyjątkowe umiejętności. Zatrudnij niemające sobie równych zespoły budowniczych

Bardziej szczegółowo

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego

Bardziej szczegółowo