GO - WIĘCEJ NIŻ TYLKO GRA

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "GO - WIĘCEJ NIŻ TYLKO GRA"

Transkrypt

1 GO - WIĘCEJ NIŻ TYLKO GRA Marcin Kulczycki - wersja z 1 maja Diagramy przygotowane za pomocą gofigs4.exe. Gorąco polecam książkę Świat Go Janusza Kraszka, z której zaczerpnąłem sporo pomysłów na układ tego materiału. 1. CZYM JEST GO Jeżeli szachy są królową gier, to go z pewnością jest ich cesarzem - Edward Lasker, międzynarodowy mistrz szachowy Go (igo po japońsku, weiqi po chińsku, baduk po koreańsku) jest grą bardzo starą. Pochodzi z Chin, a pierwsze pisane wzmianki o niej datują się na trzeci wiek przed naszą erą. Na Dalekim Wschodzie zajmuje takie miejsce w kulturze, jakie w świecie zachodnim zdobyły sobie szachy. Mimo bardzo prostych reguł jest grą niezwykle bogatą w niuanse taktyczno-strategiczne. Jako jedna z nielicznych gier logicznych nie poddała się do tej pory analizie komputerowej. Więcej o historii gry poczytać można na stronie (game). 2. REGUŁY GRY Go jest grą dla dwu graczy. Każdy z nich dysponuje tylko jednym rodzajem pionków, zwanych kamieniami: jeden czarnymi, a drugi białymi. Pełnowymiarowa plansza do gry ma rozmiar 19 linii na 19 linii, choć początkujący rozgrywają też gry na mniejszych planszach: 13 na 13 lub 9 na 9. Kamienie ustawiane są na skrzyżowaniu linii (również w rogach i na brzegu planszy), a nie na prostokątnych polach jak na szachownicy. Pełnowymiarowa plansza 19 na 19 ma zatem 361 miejsc, w których ustawić można kamień. Niektóre ze skrzyżowań wyróżnione są grubymi kropkami. Służy to jedynie pomocą w orientowaniu się na planszy; funkcjonują one w trakcie gry jak każde inne skrzyżowanie. Grę rozpoczyna zwyczajowo gracz grający czarnymi. Kładzie on jeden ze swoich kamieni na planszy. Po nim ruch wykonuje biały, kładąc kamień na miejsce nie zajęte jeszcze przez żaden inny kamień, i tak na przemian. Kamienie raz postawione na planszy nie poruszają się, mogą natomiast być zbite. Popatrzmy na poniższe trzy czarne kamienie: Z każdego z nich wychodzą linie do sąsiednich pustych skrzyżowań. Takie wolne sąsiednie miejsca nazywamy oddechami. Powyższe czarne kamienie mają odpowiednio dwa, trzy i cztery oddechy. Oddechy liczymy jedynie w pionie i poziomie, nie na skos. Jeśli kilka kamieni tego samego koloru sąsiaduje ze sobą, to posiadają one oddechy nie indywidualnie, ale jako grupa. Poniżej przykład czarnych grup mających odpowiednio cztery, sześć, osiem i sześć oddechów. 1

2 2 Obecność obcych kamieni ogranicza liczbę oddechów. Dwie pierwsze czarne grupy na rysunku poniżej mają obie po trzy oddechy. Układ czterech czarnych kamieni na prawo jest natomiast parą dwóch dwukamieniowych grup, z których wyższa ma cztery oddechy, a niższa sześć. Grupy kamieni pozostają na planszy tak długo, jak mają przynajmniej jeden wolny oddech. W momencie, w którym ruch przeciwnika odbiera im ostatni oddech, zdejmowane są one natychmiast z planszy i stają się jeńcami przeciwnika (który odkłada je osobno po swojej stronie planszy). Sytuacja, w której grupie kamieni pozostaje tylko jeden oddech nazywa się atari. Poniżej przykład czterech czarnych grup znajdujących się w atari. Kolejny ruch białych może pozbawić każdą z nich ostatniego oddechu i w ten sposób zbić ją z planszy (gdzie biały powinien zagrać, aby zbić kolejno każdą z tych grup?). Nie jest dozwolony ruch, który nie zbija żadnych kamieni przeciwnika, natomiast pozostawia własną grupę bez oddechu. Na diagramie poniżej ruchy czarnego A, B i C nie są dozwolone. Dozwolony jest natomiast ruch D, ponieważ zbija trzy białe kamienie. W tym momencie warto rozegrać jedną lub dwie gry na planszy 9 na 9, w których wygrywa ten, kto pierwszy zbije przeciwnikowi jakiekolwiek kamienie. Ten uproszczony wariant gry, zwany atari-go, jest polecany początkującym, i jest interesujący również sam w sobie. Spójrzmy na poniższy diagram:

3 3 Jeśli ruch przypada teraz na czarnego, to może on zbić biały kamień oznaczony trójkątem grając w A. Biały mógłby jednak, zaraz w następnym ruchu, zbić dopiero co zagrany czarny kamień i doprowadzić to powtórzenia się wyjściowego układu. Taką sytuację nazywa się ko (co podobno znaczy nieskończoność). Może ona zdarzyć się również w rogu lub na brzegu planszy: Aby nie dopuścić do remisu poprzez ciągłe powtarzanie się wyjściowej sytuacji reguły zabraniają drugiemu graczowi odbicia ko (czyli doprowadzenia do sytuacji sprzed ostatniego ruchu pierwszego gracza) natychmiast. Zamiast tego musi on najpierw zagrać gdzie indziej. Następnie pierwszy gracz może zdecydować, czy chce zareagować na dopiero co zagrany ruch drugiego, czy też połączyć ko broniąc swój dopiero co zagrany kamień przed zbiciem. Od wyniku walki o ko może czasem wiele zależeć. Na diagramie poniżej jest to los ośmiu czarnych kamieni. Celem gry jest otoczenie swoimi kamieniami większego terytorium niż przeciwnik. Nie zajęte skrzyżowanie uważa się za terytorium czarnego, jeśli idąc od niego wzdłuż linii po pustych skrzyżowaniach można dojść jedynie do czarnych kamieni. Analogicznie zdefiniowane jest terytorium białego. Każdy jeniec zabrany przeciwnikowi liczy się również do wyniku tak jak jeden punkt terytorium. Na sam koniec gry gracz grający białymi otrzymuje jeszcze dodatkowo premię w wysokości 6,5 punkta - jest to tak zwane komi, które przyznawane jest mu jako rekompensata za to, że gracz czarny ma przywilej wykonania pierwszego ruchu. Wysokość komi została wyznaczona eksperymentalnie na podstawie wielu gier zawodowych graczy; połówka punktu służy eliminowaniu remisów. Rzecz ciekawa - ta sama wysokość komi jest odpowiednia niezależnie od tego, czy gra toczy się na planszy o boku 19, 13 czy też 9. Jeśli gracz po namyśle stwierdzi, że nie ma już na planszy żadnych ruchów, które biłyby jakieś kamienie, oraz nie można też uzyskać dla siebie więcej terytorium ani zabrać go przeciwnikowi, to zamiast wykonywać ruch mówi pas. Gra toczy się do momentu, gdy dwa pasy nastąpią po sobie. Popatrzmy na przykładową pozycję końcową na malutkiej planszy: W trakcie gry gracz czarny zbił jeden biały kamień, a gracz biały dwa czarne kamienie. Najpierw gracze przyglądają się planszy i omawiają status każdej z grup. Te, które nie mają żadnej szansy uniknąć zbicia, są zdejmowane z planszy i dodawane do jeńców przeciwnika. Przeciwnik nie musi przy tym wcale ich dobijać. Wbrew pozorom bardzo rzadko zdarzają się w tym momencie dyskusje i różnica poglądów. W naszym przypadku są to dwa białe kamienie i jeden czarny, oznaczone trójkątami na poniższym diagramie. Po usunięciu martwych grup obaj gracze mają więc po trzech jeńców.

4 4 Sytuacja wygląda teraz następująco: Cztery pola oznaczone krzyżykami są niczyje. Co więcej, żaden z graczy nie ma już możliwości zamienienia ich na swoje terytorium. Pola takie nazywają się dame. Gracze wypełniają je kamieniami dowolnego koloru po to, aby nie przeszkadzały podczas liczenia terytorium. Następnie gracz biały umieszcza zdobytych przez siebie jeńców w terytorium czarnego, a gracz czarny swoich w terytorium białego. Jest to prosty sposób na skrócenie liczenia: Na sam koniec przestawiamy kamienie tak, aby liczenie było jak najprostsze: Czarny ma 10 punktów, biały 7. Biały otrzymuje również komi, które na planszy 7 na 7 wynosi 8,5. Biały wygrał więc przewagą 5,5 punkta. To już całe reguły go. Proponuję rozegrać teraz kilka partii na planszy 9 na 9.

5 5 3. ŻYCIE I ŚMIERĆ GRUP Zastanówmy się, czy czarna grupa na diagramie poniżej może zostać zbita: Ma ona dwa oddechy (A i B). Biały nie może jednak odebrać jej żadnego z nich, ponieważ ani ruch w A, ani w B nie jest dozwolony przez reguły. Takie dwa oddzielne, wolne skrzyżowania otoczone przez grupę nazywają się oczami. Grupa posiadająca dwoje oczu lub mogąca je w razie ataku bez problemów wyprodukować jest żywa i nic jej nie zagraża. Zajmiemy się teraz sytuacją, w której atakowana grupa jest całkowicie otoczona przez przeciwnika i ma tylko jeden fragment terytorium, z którego musi wyprodukować dwoje oczu. Jeśli ten fragment jest wielkości jeden lub dwa, to jest zbyt mało miejsca na parę oczu - taka grupa jest martwa. Są dwa możliwe kształty oka wielkości trzy: W obu przypadkach los grupy zależy od tego, do kogo należy następny ruch. Czarny grając w A może stworzyć parę oczu i zabezpieczyć grupę. Jeśli natomiast to biały zagra w A, to grupa czarnego staje się martwa - niezależnie od tego, jak czarny będzie grał dalej, nie uzyska pary oczu. Sytuacja wygląda tak samo, gdy czarna grupa jest na brzegu lub na środku planszy. Gdy oko ma wielkość cztery możliwe sytuacje robią się bardziej skomplikowane. Spójrzmy na następujące grupy: Pierwsza z nich jest bezwarunkowo żywa. Nawet jeśli ruch należy do białego, to nie ma on sposobu, aby ją zabić. Jeśli biały zagra w A, to czarny odpowie w B, i odwrotnie: jeśli biały zagra w B, to czarny odpowie w A. O takiej parze punktów, z których na zajęcie jednego gracz powinien odpowiedzieć zagraniem w drugi, mówi się, że są miai. Druga grupa jest bezwarunkowo martwa. Nawet jeśli ruch należy do czarnego, to nie ma on sposobu, aby ją ożywić. Pary punktów A i D oraz B i C są miai dla białego. Los trzeciej grupy zależy od tego, do kogo należy następny ruch. Ruch czarnego w A tworzy troje oczu. Ruch białego w A zabija czarną grupę. Rozważmy teraz następujące przypadki:

6 6 Obie te grupy są bezwarunkowo żywe - punkty A i B są miai dla czarnego. Sytuacja zmienia się jednak, gdy oczy wielkości cztery o takich kształtach znajdują się w rogu: Jeśli ruch należy do czarnego, to może on z łatwością ubezpieczyć każdą z tych grup grając w A. Jeśli jednak ruch należy do białego, to gra on w A. Czarny musi odpowiedzieć w B, w przeciwnym bowiem wypadku to biały tam zagra, uniemożliwiając utworzenie pary oczu. Po ruchu czarnego w B biały gra w C rozpoczynając ko o życie czarnej grupy. Typy pojedynczych oczu o większej powierzchni są już zbyt liczne, żeby miało sens robienie ich pełnej listy. Warto natomiast znać następujące kształty: W każdym z tych trzech przypadków ruch białego w A zabija czarną grupę. Na koniec uwaga: we wszystkich powyższych rozważaniach czarna grupa była jednokawałkowa. Jeśli czarne kamienie otaczające oko nie tworzą jednego, połączonego łańcucha, to sytuacja może być zupełnie inna. Ruch białego w A na obu poniższych diagramach zabija czarną grupę. Czas na małą dawkę zadań. Dla każdej z czarnych grup poniżej zbadać, czy jest ona żywa, czy też zabijalna. Jak wygląda sytuacja w zależności od tego, czy następny ruch należy do czarnego, czy białego? Czy może życie grupy zależeć będzie od wyniku walki o ko?

7 7 Więcej zadań znaleźć można na stronie Proponuję zacząć od najprostszych, czyli kliknąć na 30 kyu na górze kolumny Time Trial po prawej stronie. 4. SIŁA GRACZY I SYSTEM HANDICAPOWY Dla określenia siły graczy stosuje się tradycyjny japoński system rang kyu i dan, używany również w sztukach walki i dla opisania sprawności np. w ceremonii parzenia herbaty. Siłę gracza, któremu dopiero co objaśniono zasady, określa się na 30 kyu. W miarę czynienia postępów w sztuce gry gracz awansuje na kolejne wyższe rangi: 29 kyu, 28 kyu i tak dalej, aż do 1 kyu. Kolejnym stopniem po 1 kyu jest 1 dan (zwany również shodan), czyli pierwszy stopień mistrzowski, odpowiadający czarnemu pasowi w sztukach walki. Kolejne stopnie mistrzowskie to 2 dan, 3 dan i tak dalej, aż do najmocniejszego amatorskiego stopnia, 7 dan. Niektórzy najmocniejsi amatorscy gracze na Wschodzie są niekiedy wyróżniani przyznaniem honorowego tytułu 8 dan. Poza światem amatorskich graczy istnieje w Japonii, Chinach i Korei niewielka, zamknięta kasta graczy zawodowych, którzy zaczynają naukę w wieku ok. pięciu lat i poświęcają całe życie doskonaleniu sztuki gry. Poziom tych ludzi przewyższa najlepszych amatorskich graczy. Używają oni również stopni dan, lecz są to tak zwane stopnie zawodowe, przewyższające znacznie siłą najlepszych amatorów. Progresja tych zawodowych stopni zaczyna się od 1 dan i kończy na 9 dan. Wyższym osiągnięciem może być jedynie zdobycie prestiżowych tytułów mistrzowskich, których jest siedem: Kisei, Mejin, Honinbo, Judan, Tengen, Oza i Gosei. Nikomu nie udało się nigdy zdobyć więcej niż czterech spośród nich na raz. Na podstawie analiz starych gier zawodowcy twierdzą, że najlepszy gracz w całej historii go miałby dziś prawdopodobnie siłę ok. 11 dan. Obecnie mistrzostwa Europy wygrywają regularnie zawodowi gracze z Rosji. Rankingi federacji z różnych krajów różnią się między sobą. Polskie stopnie kyu są obecnie silniejsze niż te z Dalekiego Wschodu. Siły graczy, w kolejności od najsłabszej do najsilniejszej, układają się więc w następujący ciąg: 30k... 1k 1d... 7d 1p... 9p

8 8 Jeśli grają ze sobą dwaj gracze o sile różniącej się o jeden punkt, to dla zrównoważenia szans mocniejszy z nich gra białymi, a komi jest redukowane do 0, 5 punktu. Jeśli natomiast różnica sił jest większa, to słabszy gracz bierze czarne kamienie i na początku gry ustawia sobie na planszy tyle kamieni, ile wynosi różnica sił. Te handicapowe kamienie muszą być ustawione w punktach oznaczonych kropkami na planszy w specjalny sposób, zależny od różnicy sił: - różnica 2: czarny zajmuje swój prawy górny i lewy dolny róg, - różnica 3: czarny zajmuje swój prawy górny i oba dolne rogi, - różnica 4: czarny zajmuje wszystkie rogi, - różnica 5: czarny zajmuje wszystkie rogi i środek, - różnica 6: czarny zajmuje wszystkie rogi i lewą i prawą stronę, - różnica 7: czarny zajmuje wszystkie rogi, lewą i prawą stronę, oraz środek, - różnica 8: czarny zajmuje wszystkie punkty z kropkami oprócz środka, - różnica 9: czarny zajmuje wszystkie dziewięć punktów z kropkami. Nie jest w zwyczaju stawiać więcej niż 9 handicapów. Jeśli różnica sił jest większa niż 9, to lepiej zagrać na mniejszej planszy. Po ustawieniu handicapowych kamieni ruch wykonuje biały. Komi w grach handicapowych wynosi 0, 5 punktu. 5. OTWARCIE Początek gry w go nazywany jest fuseki. Najczęściej pierwsze ruchy wykonywane są w rogach. Następnie uwaga graczy przesuwa się na krawędzie, a na końcu na środek planszy. Wynika to stąd, że w rogach najłatwiej jest otaczać teren - dwie ściany już istnieją. Krawędzie planszy oferują jedną istniejącą ścianę, a w środku trzeba wszystko wybudować samemu. Aby się o tym przekonać wystarczy spróbować ułożyć kamienie tak, aby otaczały 10 punktów terenu w rogu, na krawędzi i na środku planszy, a następnie porównać ile kamieni musieliśmy zużyć w każdym z tych przypadków. W przypadku gry na pełnowymiarowej planszy pierwszy ruch w nie zajętym rogu wykonywany jest zazwyczaj w jednym z punktów zaznaczonych na poniższym diagramie: Im mniejsza plansza, tym bardziej wartościowy staje się ruch A, a mniej atrakcyjny robi się ruch B (choć sytuacja na reszcie planszy może często odwrócić tę prawidłowość). Do każdego z tych ruchów opracowano mnóstwo kontynuacji, zwanych joseki. Ich encyklopedie mają wiele tomów; przedsmak ich różnorodności znaleźć można na stronie (uwaga: ta strona ma charakter wikipedii, nie należy więc podchodzić do umieszczonych tam sekwencji zupełnie bezkrytycznie). Budując grupę na krawędzi planszy dobrze jest wiedzieć, że pionki na poniższym diagramie są odporną na atak i efektywną strukturą. Niezależnie od sposobu, w jaki zaatakuje je przeciwnik, nie może on doprowadzić do ich odseparowania od siebie. Warto jest więc wykorzystywać okazje do utworzenia takiej grupy, zwłaszcza gdy operujemy w pobliżu grup przeciwnika. Rozgrywając fuseki dobrze jest przed każdym ruchem odpowiedzieć sobie na następujące pytania: 1. Czy na planszy znajdują się grupy, które można zaatakować? Bardzo nieczęsto przeciwnik robi nam w otwarciu prezent w postaci grupy, którą można zabić. Niemniej jednak często się zdarza, że sam atak, choć nie kończy się zbiciem wrogiej grupy, przynosi nam korzyści: na przykład nasze atakujące piony mogą ułożyć się w ścianę, która powiększa nasze terytorium. Jeśli więc zdarza się okazja zaatakowania przeciwnika w sposób, który przyniesie

9 9 nam korzyści, to robimy to. Jeśli natomiast mamy na planszy grupę, która może być zaatakowana, i przez to możemy utracić kontrolę nad przebiegiem rozgrywki, to często warto ją wzmocnić. Jeśli trafia się ruch, który jednocześnie wzmacnia naszą grupę i atakuje grupę przeciwnika, tak jak ruch A na diagramie poniżej, to ma on z reguły absolutne pierwszeństwo. 2. Czy jakieś ruchy są pilne, to znaczy czy możemy wykorzystać jakąś sporą okazję, którą przeciwnik następnym ruchem może nam odebrać? Przykładem jest ruch A na poniższym diagramie. Czarny grając go drastycznie zmniejsza ilość terenu, który biały będzie mieć na dolnej krawędzi planszy. Jeśli czarny nie wykorzysta teraz tej okazji, to biały może w następnym ruchu samemu zagrać w A, zatykając dziurę w swoim terenie. 3. Czy jakieś dwa niekompletne obszary terytorium białego i czarnego rzucają swój cień na (neutralny jeszcze) fragment terenu? Takie obszary nazywają się moyo. Powiększenie własnego moyo kosztem moyo przeciwnika jest często bardzo dobrym ruchem. Przykładem takiej sytuacji jest ruch A na poniższym diagramie, dobry zarówno dla czarnego, jak i białego: 4. Jeśli nie ma sytuacji opisanych w pytaniach 1-3, to należy po prostu zagrać inny, możliwie największy ruch. Na następnej stronie znajdują się cztery zadania z fuseki. Odpowiedzi znajdują się po zadaniach.

10 10 Zadanie 1 Zadanie 2 Zadanie 3 Zadanie 4

11 11 Rozwiązanie Zadania 1 Rozwiązanie Zadania 2 Rozwiązanie Zadania 1. Ruch czarnego w A nie tylko jest rozszerzeniem od mocnej grupy w prawym górnym rogu, ale również ogranicza białemu odległość, na jaką może on rozszerzyć się do góry od swojej grupy w prawym dolnym rogu. Rozwiązanie Zadania 2. Mamy tu klasyczny przypadek dwóch moyo - czarnego, opartego na dolnej krawędzi planszy, i białego, opartego na jej lewej krawędzi - które zaczynają zagarniać środek. Ten z graczy, który pierwszy zagra w A, uzyska w tym wyścigu znaczną przewagę. Rozwiązanie Zadania 3 Rozwiązanie Zadania 4 Rozwiązanie Zadania 3. Jeśli czarny nie zagra w A, uniemożliwiając białemu kamieniowi ucieczkę, to biały, grając w punkt powyżej A, może rozciąć czarne kamienie na dwie słabe grupy. Czarny, próbując uratować obie na raz, utraciłby kontrolę nad przebiegiem gry. Rozwiązanie Zadania 4. Ruch czarnego w A nie tylko jest rozszerzeniem od mocnej czarnej grupy w prawym górnym rogu, ale też zagraża obu białym kamieniom na prawej krawędzi planszy, które stoją dosyć daleko od siebie i, jeśli biały ich teraz nie zabezpieczy, mogą zostać rozcięte.

12 12 atari atari-go dame fuseki joseki ko komi miai moyo SŁOWNIK grupa kamieni znajduje się w atari, jeśli pozostał jej dokładnie jeden oddech. uproszczona odmiana go, w której wygrywa ten, kto pierwszy zbije przeciwnikowi przynajmniej jeden kamień. Zazwyczaj rozgrywana na planszy 9 na 9. pola niczyje, które nie mogą już zostać przez żadnego z graczy zamienione na terytorium i zajmowanie których nie wpływa na obszar terytorium żadnego z graczy. Po zakończeniu gry zostają one wypełnione kamieniami dowolnego koloru. początek gry, odpowiednik pierwszych ruchów w szachach. pewna ustalona sekwencja ruchów (zazwyczaj w rogu planszy), która uważana jest za dającą porównywalne korzyści obydwu graczom; odpowiednik otwarcia w szachach rozegranego poprawnie przez obie strony. sytuacja, w której pozycja na planszy po wykonaniu dwóch kolejnych ruchów mogłaby się powtórzyć. Reguły zabraniają drugiemu graczowi natychmiastowego odbijania ko; musi on zagrać najpierw w jakieś inne miejsce na planszy. zwyczajowa premia w wysokości 6,5 punktów przysługująca graczowi białemu na sam koniec gry jako rekompensata za to, że gracz czarny ma przywilej wykonania pierwszego ruchu. o parze punktów mówi się, że są miai, gdy na zajęcie jednego z nich gracz powinien odpowiedzieć zagraniem w drugi. teren, w którym obecne są luźno ustawione pionki jednego koloru, tworząc coś na kształt kratownicy, na której można rozciągnąć już bardziej szczelne ściany; potencjalne terytorium. Przeciwnik ma jeszcze szansę zredukować jego rozmiary, ale większość moyo stanie się terenem jego właściciela.

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami. REGUŁY ATARI GO Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami. Opracowano na podstawie: Frank Janssen Learning go step by step. A begginers booklet. Wyd. The European Go Centre. Tłum. Emilia Grudzińska Reguła.

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.

Bardziej szczegółowo

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski Rules of Coerceo by Coerceo Company Translation by Anna Skudlarska ZASADY GRY: COERCEO Language: English / Polski Prawa autorskie Żadna część niniejszego dokumentu nie może być powielana, kopiowana lub

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Bierki o d lewej: Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża oraz 8 pionków w na drugiej linii. Cel

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

Mateusz Surma. Kształty umysłu. Kurs Go dla początkujących

Mateusz Surma. Kształty umysłu. Kurs Go dla początkujących Mateusz Surma Kształty umysłu Kurs Go dla początkujących Projekt okładki i skład: Mateusz Surma Korekta: Krzysztof Szymczyk Copyright Mateusz Surma Wszelkie prawa zastrzeżone Dzimierz 2018 ISBN 978-83-948617-8-0

Bardziej szczegółowo

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Szachowisko Żywe Szachy (zapraszamy do znajomych) www.szachowisko.wordpress.com Szachowisko co to takiego? Szachowisko żywe szachy w Lublinie to projekt realizowany przez młodzież przy wsparciu Fundacji

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Propozycje tematów zadań

Propozycje tematów zadań Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.

Bardziej szczegółowo

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon 11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja INSTRUKCJA gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka

Bardziej szczegółowo

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry. 3. MINIMAX. Bardzo wygodną strukturą danych pozwalającą reprezentować stan i przebieg gry (szczególnie gier dwuosobowych) jest drzewo. Węzły drzewa reprezentują stan gry po wykonaniu ruchu przez jednego

Bardziej szczegółowo

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA INSTRUKCJA HALMA gra strategiczna dla 2-4 osób plansza, 2 x po 19 pionków w 2 kolorach lub 4 x po 13 pionków w 4 kolorach Halmę można rozegrać w 2 lub 4 osoby. W wersji na 2 osoby wykorzystuje się po 19

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak Szachy - Samouczek Maciek Nowak Co to w ogóle są szachy? Szachy strategi czna gra pl anszowych rozgrywana przez dwóch graczy na 64- pol owej szachowni cy, za pomocą zestawu pi onów i f i gur. Mi ędzynarodowy

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część I KALEJDOSKOP --0--

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część I KALEJDOSKOP --0-- AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część I KALEJDOSKOP W pierwszej części Akademii Łamania Głowy prezentujemy te łamigłówki, których rozwiązywania nauczycie się w następnych częściach. y są różne różne zadania, różne

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Stowarzyszenie na rzecz Edukacji Matematycznej Zestaw 3 szkice rozwiązań zadań 1. Plansza do gry składa się z 15 ustawionych w rzędzie kwadratów. Pierwszy z graczy

Bardziej szczegółowo

Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16

Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16 Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16-3 - 3-3 - 3-2 - 12-8 - 4-4 Rozgrzewka. Ćwiczenie I Zawodnicy podzieleni na cztery grupy ustawieni są w odległości 10 m. od stojaków. Czterech

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r. Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r. Szachy szybkie A.4. We wszystkich innych sytuacjach, należy stosować

Bardziej szczegółowo

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo

Gra Pente dla Początkujących (fragment książki Japońskie Gry Logiczne )

Gra Pente dla Początkujących (fragment książki Japońskie Gry Logiczne ) Gra Pente dla Początkujących (fragment książki Japońskie Gry Logiczne ) autorstwa Aleksandra Nosowskiego A. Nosovsky 000 Gra Pente (Ninuki-Renju) Gra Ninuki-Renju stanowi pomost pomiędzy Go i Renju. Podobnie

Bardziej szczegółowo

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30 AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY Donata Fraś Gry umysłowe To gry towarzyskie, których rezultat zależy wyłącznie od świadomych decyzji podejmowanych przez partnera Wymagają:

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Przykładowe rozwiązania

Przykładowe rozwiązania Przykładowe rozwiązania Poniższy dokument zawiera przykładowe rozwiązania zadań z I etapu I edycji konkursu (2014 r.). Rozwiązania w formie takiej jak przedstawiona niżej uzyskałyby pełną liczbę punktów

Bardziej szczegółowo

gimnazjalista.fundacja2lo.pl

gimnazjalista.fundacja2lo.pl Matematyka na szachownicy Legenda głosi, że pewien sułtan tak bardzo szachy pokochał iż wynalazcy tej gry, braminowi Sissa Nassir obiecał każdą nagrodę, której zażąda. Ten jednak nie chciał ani złota ani

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2. INSTRUKCJA zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5 Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2. Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki GRA 3: PONG Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome Figura stojąca na szachownicy zajmuje pole a1 Każde pole na szachownicy posiada własną NAZWĘ pochodzącą od litery i cyfry Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry

Bardziej szczegółowo

Konkurs dla gimnazjalistów Etap szkolny 12 grudnia 2013 roku

Konkurs dla gimnazjalistów Etap szkolny 12 grudnia 2013 roku Konkurs dla gimnazjalistów Etap szkolny 1 grudnia 01 roku Instrukcja dla ucznia 1. W zadaniach o numerach od 1. do 1. są podane cztery warianty odpowiedzi: A, B, C, D. Dokładnie jedna z nich jest poprawna.

Bardziej szczegółowo

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są. Dwuwymiarowy Nim VII OIG zawody indywidualne, etap I. 8 XI 0-7 I 0 Dostępna pamięć: 6 MB. Jaś i Małgosia grają w nietypową grę. Odbywa się ona na planszy ograniczonej z dołu i z lewej, a nieskończonej

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY PUNKTACJA ZA DWÓR NA KOŃCU GRY Na koniec gry osoba posiadająca dwór zyskuje 4 punkty za każde ukończone miasto będące na polu, na którym się on znajduje. Jeżeli na jednym polu stoi parę dworów, wszyscy

Bardziej szczegółowo

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby pl Zasady gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Drodzy Klienci! Trzy klasyczne gry w praktycznym, ozdobnym pudełku z drewna. Już od wieków gry te

Bardziej szczegółowo

Przekształcanie wykresów.

Przekształcanie wykresów. Sławomir Jemielity Przekształcanie wykresów. Pokażemy tu, jak zmiana we wzorze funkcji wpływa na wygląd jej wykresu. A. Mamy wykres funkcji f(). Jak będzie wyglądał wykres f ( ) + a, a stała? ( ) f ( )

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7 SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III TEMAT: Hop i kolejny skok - SKOCZEK CEL GŁÓWNY poznanie skoczka szachowego LEKCJA NR 7 CELE OPERACYJNE Uczeń: poznaje podstawowe cechy skoczka

Bardziej szczegółowo

Szkolny Instruktor Warcabowy

Szkolny Instruktor Warcabowy Szkolny Instruktor Warcabowy Kandydatka/kandydat do tytułu Szkolny Instruktor Warcabowy Nazwisko Imię Data urodzenia Email Adres wraz z kodem pocztowym Szkoła: Przygotowanie pedagogiczne: Przyjmuję do

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

B.VII USTALANIE KOLEJNOŚCI MIEJSC W TURNIEJACH PZSZACH. q Ustalanie kolejności miejsc (PZSzach) Część B.VII str. 1

B.VII USTALANIE KOLEJNOŚCI MIEJSC W TURNIEJACH PZSZACH. q Ustalanie kolejności miejsc (PZSzach) Część B.VII str. 1 q Ustalanie kolejności miejsc (PZSzach) Część B.VII str. 1 q B.VII USTALANIE KOLEJNOŚCI MIEJSC W TURNIEJACH PZSZACH 1. WSTĘP 1.1. O kolejności zajętych miejsc rozstrzyga zawsze liczba punktów zdobytych

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej Teoria gier Katarzyna Koman Maria Koman Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej GRA NIM HISTORIA Pochodzenie gry NIM nie jest do końca znane. Najprawdopodobniej powstała

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz SZACHY SOLO Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 8-108 lat 1 gracz Trenuj swoje zwoje! SZACHY SOLO Szachy solo to łamigłówka dla jednego gracza. Zawiera zestaw zróżnicowanych zadań

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

Pora na gry planszowe

Pora na gry planszowe Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6 W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4 INSTRUKCJA gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4 Zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna - 12 puzzli 2) Pionki do Chińczyka - 4 szt. x 4 kolory 3) Kostka do gry 4) Pionki do Warcab - 20 szt.

Bardziej szczegółowo

Philippe des Pallières

Philippe des Pallières Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej

Bardziej szczegółowo

Algorytmy sztucznej inteligencji

Algorytmy sztucznej inteligencji www.math.uni.lodz.pl/ radmat Przeszukiwanie z ograniczeniami Zagadnienie przeszukiwania z ograniczeniami stanowi grupę problemów przeszukiwania w przestrzeni stanów, które składa się ze: 1 skończonego

Bardziej szczegółowo

Karty pracy Matematyka

Karty pracy Matematyka Karty pracy Matematyka Imię i nazwisko ucznia... Klasa... Numer w dzienniku... GSP015 Instrukcja Uważnie czytaj teksty zadań i polecenia. rozwiązania wpisuj długopisem lub piórem. Nie używaj długopisu

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry w Chińczyka

Instrukcja gry w Chińczyka Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część III HITORI

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część III HITORI AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część III HITORI Hitori zostało wymyślone w japońskim wydawnictwie Nicoli, specjalizującym się w łamigłówkach. Po raz pierwszy opublikowano je w marcu 1990 r. w jednym z czasopism

Bardziej szczegółowo

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Gra w obronie uważana jest za trudna i niewdzięczną, a przecież jest tak ważną, comożna uzasadnić słowami - koszykówka zaczyna się w obronie.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie. ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.

Bardziej szczegółowo

Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni

Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni Konferencja SEM Formalizmy tak czy nie? Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni Joanna Jaszuńska Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki UW oraz Instytut Matematyczny PAN Krzywe... 1 21 X 2017 Joanna

Bardziej szczegółowo

Przykłady szacha-mata

Przykłady szacha-mata Cel gry w szachy jest nim wygranie z przeciwnikiem. Można wyróżnić trzy sposoby na wygranie partii w szachach: Pierwszy szach-mat lub poddanie partii przez przeciwnika, Drugi wygrana poprzez trzy nieprawidłowe

Bardziej szczegółowo

Metoda Karnaugh. B A BC A

Metoda Karnaugh. B A BC A Metoda Karnaugh. Powszechnie uważa się, iż układ o mniejszej liczbie elementów jest tańszy i bardziej niezawodny, a spośród dwóch układów o takiej samej liczbie elementów logicznych lepszy jest ten, który

Bardziej szczegółowo

1-2 wiek 20. min. Spis treści

1-2 wiek 20. min. Spis treści + 1- wiek 0 min Spis treści Zawartość pudełka s. Zasady gry s. Zabawy dla dzieci w wieku + s. 6 Katabum! - gra równowagi s. 8 Konstrukcje D s. 9 Wyzwania D s. 1 Wprowadzanie do Katamino s. 15 Zawartość

Bardziej szczegółowo

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj: Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo