Kto pragnie zachować władzę musi być gotowy się nią podzielić Gra taktyczna o wpływach w Chinach dla 2-4 graczy, wiek 12+
|
|
- Błażej Brzozowski
- 5 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Kto pragnie zachować władzę musi być gotowy się nią podzielić Gra taktyczna o wpływach w Chinach dla 2-4 graczy, wiek 12+ Od połowy 14 wieku Chińczycy zdołali wyrwać się spod dominacji Mongołów. Pod przywództwem Tai-tsu, który objął tron jako cesarz, narodziły się nowe i niezaleŝne Chiny. W grze tej kaŝdy z graczy wciela się w rolę królewskiego księcia, który z pomocą swojej królewskiej rodziny stara się pozyskać coraz więcej majątku oraz wpływów dla Chińczyków z Dynastii Ming. Zawartość 1 plansza 4 ksiąŝąt (po 1 w kaŝdym z 4 kolorów) 108 płytek prowincji (po 18 w kaŝdym z 6 kolorów) 18 kart smoka (joker) 1 znacznik rundy 124 członków rodziny (po 31 w kaŝdym z 4 kolorów) 16 kart powrotu (po 4 w 4 kolorach) 54 karty ruchu 6 płytek 50/100 1 figurka gracza rozpoczynającego karty powrotu Plansza zawiera 6 prowincji w róŝnych kolorach. KaŜda z prowincji jest podzielona na 3 dystrykty. W centrum kaŝdej prowincji znajduje się miasto a kaŝdy dystrykt posiada klasztor. KaŜdej prowincji przypisane jest odpowiednie pole na krawędzi planszy. przód oraz tył karty tor rundy ze znacznikiem rundy tor punktacji figurka gracza rozpoczynającego ksiąŝę wyłoŝone karty ruchu odrzucone karty rezerwa kart ruchu karty smoka pomoc gracza płytki 50/100 płytki prowincji 6 pól prowincji (1 kolor odpowiadający kaŝdej z prowincji) członkowie rodziny Przygotowanie Umieść planszę na środku stołu. Potasuj karty ruchu i rozłóŝ odkrytą przy kaŝdym z pól prowincji. Pozostałe karty ruchu umieść w pobliŝu planszy jako zakryty stos rezerwy. Karty smoka umieść obok planszy jako odkryty stos rezerwy. Posortuj płytki prowincji po kolorze i umieść je obok planszy jako ogólna rezerwa. Umieść znacznik rundy na polu 1 na torze rundy. KaŜdy z graczy wybiera 1 z 4 kolorów i otrzymuje następujące elementy w tym kolorze: 1 ksiąŝę wszystkich 31 członków rodziny 4 karty powrotu 1 kartę smoka, którą dodaje do swojej ręki, oraz 1 pomoc gracza KaŜdy z graczy umieszcza 1 członka rodziny na polu 0 na torze punktacji. Pozostałych 30 gracze umieszczają przed sobą (w swoim obszarze gry), będą oni stanowili rezerwę poszczególnych graczy. Gracze wybierają między sobą osobę, kto otrzyma figurkę gracza rozpoczynającego i rozpocznie grę. Gracz rozpoczynający umieszcza swojego księcia w dowolnie wybranym przez niego dystrykcie i zabiera płytkę prowincji w kolorze odpowiadającym danemu wyborowi. Pozostali gracze wykonują to samo, w kolejności zgodnej z kierunkiem wskazówek zegara, umieszczając swoich księci w dystryktach nie zajętych jeszcze przez innych graczy i zabierając odpowiednią płytkę prowincji.
2 PRZEBIEG GRY Gra składa się z 6 rund. KaŜda runda podzielona jest na następujące fazy: 1. Umieszczanie członków rodziny na polach prowincji 2. Wybranie karty ruchu 3. Przesunięcie księcia i rozlokowanie członków rodziny 4. Punktacja (tylko w rundach 2, 4 oraz 6) 4. Koniec rundy Zawsze naleŝy grać zgodnie z podaną wyŝej kolejnością. W kaŝdej fazie gracze przeprowadzają akcje stosowne do danej fazy, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, począwszy od gracza rozpoczynającego. Następna faza rozpoczyna się dopiero kiedy wszyscy gracze ukończą poprzednią. Wygrywa gracz, który zgromadzi najwięcej punktów po końcowej punktacji na koniec szóstej rundy. PoniŜej opisano ogólnie przebieg gry. Szczegóły zamieszczono w dodatkowych objaśnieniach. ROZGRYWANIE RUNDY 1.Umieszczenie członków rodziny na polach prowincji Wybór przez gracza pola prowincji determinuje z jakich wyłoŝonych kart ruchu będzie mógł skorzystać w Fazie 2 oraz do której prowincji będzie mógł rozmieścić członków rodziny w Fazie 3. Na początku tej fazy kaŝdy z graczy bierze do ręki ze swojego obszaru gry 5 członków rodziny. Gracz moŝe umieścić podczas tej fazy tylko tych pięciu członków rodziny. Począwszy od gracza rozpoczynającego a następnie w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, kaŝdy z graczy umieszcza 1 członka rodziny na wybranym przez siebie polu prowincji. Procedurę tą naleŝy kontynuować do momentu aŝ kaŝdy z graczy rozmieści wszystkich swoich 5 członków rodziny. 2. Wybór kart ruchu Gracze potrzebują kart ruchu do przesunięcia swojego księcia w Fazie 3. Karty ruchu razem z kartami smoka (jokery) tworzą zbór kart gracza na ręku. Oddane karty nie liczą się jako karty na ręku. Gracz nigdy nie moŝe mieć na ręku więcej niŝ 5 kart (ruchu oraz smoka). Począwszy od gracza rozpoczynającego, kaŝdy z graczy musi zabrać albo 1 z 6 wyłoŝonych kart lub 1 kartę smoka dodając ją do swojej ręki. Jeśli gracz ma juŝ na ręku 5 kart to dla niego ta faza jest zakończona. Pozostali gracze kontynuują do momentu aŝ kaŝdy z nich będzie miał 5 kart na ręku. 3. Przesunięcie księcia oraz rozmieszczenie członków rodziny Począwszy od gracza rozpoczynającego kaŝdy z graczy musi najpierw przesunąć swojego księcia. Gracz moŝe go przesunąć tak daleko jak chce ale za kaŝde przekroczenie granicy przez księcia gracz musi zapłacić odpowiednią kartą ruchu z ręki. Po przesunięciu księcia gracz moŝe przesunąć od 0 do 3 członków rodziny z odpowiedniego pola prowincji do dystryktu w którym ksiąŝę zakończył swój ruch. 4. Punktacja Punktacja odbywa się na koniec 2, 4 i 6-tej rundy. Podczas punktacji naleŝy przeprowadzić następujące kroki, jeden po drugim, dla wszystkich 6 prowincji: 1. W kaŝdym z dystryktów naleŝy sprawdzić, który gracz (lub gracze) ma najwięcej członków rodziny. Gracz z większością w kaŝdym z dystryktów przesuwa swoich 2 członków rodziny z dystryktu do miasta. Gracz który jako drugi ma najwięcej członków rodziny w danym dystrykcie przesuwa 1 członka rodziny z dystryktu do miasta. Za kaŝdego członka rodziny znajdującego się w mieście gracz bierze z głównej rezerwy płytkę prowincji w odpowiednim kolorze, umieszczając ja w swoim obszarze gry. 2. Następnie, kaŝdy z graczy musi zadecydować ilu członków rodziny zostawić w mieście a ilu ma powrócić do dystryktu. Aby to uczynić gracz wykorzystuje swoje karty powrotu, umieszczając wybraną liczbę na zakrytym stosie w swoim obszarze gry. Po tym gracz otrzymuje punkty za członków rodziny, których zdecydował się zostawić w mieście; po punktacji gracz usuwa tych członków rodziny z gry i umieszcza w pudełku. Za kaŝdego członka rodziny w klasztorze gracz otrzymuje 4 punkty. 5. Koniec rundy Na końcu kaŝdej rundy przesuń znacznik rundy o jedno pole do przodu i przekaŝ figurkę gracza rozpoczynającego o jednego gracza na lewo.
3 OBJAŚNIENIE ZASAD SZCZEGÓŁY POSZCZEGÓLNYCH FAZ 1.Umieszczenie członków rodziny na polach prowincji KaŜde z 6 pól prowincji jest koloru, który odpowiada kolorowi prowincji na planszy do której przynaleŝy. Wybór pola prowincji determinuje jakie wyłoŝone karty ruchu będzie mógł gracz zabrać (Faza 2) oraz do której prowincji będzie mógł rozmieścić członków rodziny (Faza 3). Tą samą prowincję moŝe zajmować dowolna liczba członków rodziny kaŝdego z graczy. 2. Wybór kart ruchu KaŜdy z graczy musi wybrać 1 z następujących akcji: 2.1 Zabranie karty ruchu spośród odsłoniętych kart, które zostały wyłoŝone Gracz moŝe zabrać wyłoŝoną kartę tylko wtedy gdy przynajmniej ma 1 członka rodziny na polu prowincji obok karty. Wszyscy członkowie rodziny pozostają na polu prowincji. Po tym jak karta zostanie zabrana, odsłoń natychmiast następną aby uzupełnić zestaw odsłoniętych kart. Jeśli stos się wyczerpie potasuj karty odrzucone w celu stworzenia nowego zakrytego stosu rezerwy. 2.2 Zabranie karty smoka Zamiast zabierać kartę ruchu gracz moŝe zdecydować się na zabranie 1 z odsłoniętych kart smoka. JednakŜe aby to uczynić musi równieŝ usunąć 1 członka rodziny z dowolnego pola prowincji. Tego członka rodziny naleŝy odłoŝyć do pudełka nie będzie juŝ uczestniczył w dalszej grze. 3. Przesunięcie ksiąŝąt oraz rozmieszczenie członków rodziny W tym ruchu gracz musi wybrać 1 z poniŝszych 3 akcji: 3.1 przesunięcie księcia, 3.2 pozostawienie księcia na swoim miejscu, lub 3.3 rezygnacja z ruchu (pas) Kiedy gracz wykona jedną z tych trzech akcji wtedy kolejny gracz, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, wykonuje swój ruch. NaleŜy kontynuować do momentu aŝ wszyscy gracze spasują. 3.1 Przesunięcie księcia Gracz musi przesunąć swojego księcia o 1 lub więcej kroków. KaŜdy z kroków musi przenieść księcia przez granicę do bezpośrednio sąsiadującego dystryktu. Gracz za kaŝdy krok musi zapłacić albo kartą ruchu obrazującą środek transportu, który jest zaznaczony na właśnie przekraczanej granicy lub kartą smoka z ręki. Gracz moŝe przesunąć swojego księcia do dystryktu w którym znajduje się juŝ ksiąŝę innego gracza ale nie moŝe tam zakończyć swojego ruchu. Musi znów przesunąć swojego księcia do następnego sąsiadującego dystryktu. Kiedy gracz dociera lub opuszcza dystrykt, który jest zajmowany przez księcia innego gracza musi, jak zwykle, zapłacić odpowiednią kartą ruchu. Wykorzystane karty ruchu naleŝy umieścić na stosie kart odrzuconych. Wykorzystane karty smoka naleŝy odłoŝyć na stos kart smoka. KsiąŜę przemieszcza się przez granicę z symbolem jeźdźca. Gracz zagrywa kartę jeźdźca aby zapłacić za przemieszczenie. Czerwony moŝe przemieścić swego księcia przez dystrykt z zielonym księciem ale natychmiast musi się przesunąć do sąsiadującego dystryktu. Za obydwa kroki gracz musi zagrać stosowne karty.
4 Gracz umieszcza dwóch członków rodziny w dystrykcie, w którym znajduje się ksiąŝę. Gracz przenosi do klasztoru jednego ze swoich umieszczonych członków rodziny. Rozmieszczenie Członków Rodziny Gracz moŝe rozmieścić do 3 członków rodziny po tym jak zakończy przesuwać swojego księcia. Podczas wykonywania tego ruchu gracz moŝe zabrać tylko członków z pola prowincji odpowiadającemu dystryktowi, na którym jego ksiąŝę zakończył ruch i umieścić ich w tym samym dystrykcie. Gracz umieszcza członków rodziny na otwartym obszarze w dystrykcie z wyjątkiem tego, Ŝe gracz moŝe umieścić jeśli tak zdecyduje, 1 spośród tych członków rodziny w klasztorze w danym dystrykcie. Aby lepiej odzwierciedlić tą sytuację najlepiej figurkę członka rodziny znajdującą się w klasztorze połoŝyć. Gracz nie moŝe umieszczać w danym dystrykcie członków rodziny tak długo jak tylko posiada członka rodziny w klasztorze. Członek rodziny pozostaje w klasztorze do momentu gdy inny z graczy nie zdecyduje się umieścić w tym klasztorze 1 ze swoich członków rodziny i tym samym obecnego stamtąd wypierając co powoduje, Ŝe wyparty z klasztoru członek rodziny wraca na otwarty obszar dystryktu. Gracze nie mogą dobrowolnie przenieść swojego członka rodziny z klasztoru na otwartą przestrzeń lub wyprzeć ich swoim własnym pionkiem. 3.2 Pozostawienie księcia w tym samym miejscu W pewnych okolicznościach gracz moŝe nie chcieć przesuwać swojego księcia ale takŝe moŝe nie chcieć w tym przypadku spasować (3.3). W takiej sytuacji, gracz moŝe zostawić swego księcia w dystrykcie, w którym się aktualnie znajduje. Aby to uczynić musi zapłacić dowolną kartą ruchu (lub kartą smoka) odkładając ją na stos kart odrzuconych. Gracz wciąŝ będzie mógł umieścić członków rodziny w aktualnym dystrykcie księcia w ten sam sposób jakby mógł to zrobić po przesunięciu swego księcia (3.1). 3.3 Rezygnacja (pas) Jeśli gracz nie moŝe lub nie chce zagrać karty wtedy moŝe spasować i doczekać do końca fazy. Gracz nie musi zagrywać karty by spasować ale nie moŝe teŝ rozmieścić Ŝadnego ze swoich członków rodziny. Pozostali gracze kontynuują rundę wykonując ruchy i pomijając graczy, którzy juŝ spasowali. To oznacza, Ŝe gracze mogą zakończyć fazę z róŝną liczbą posiadanych przez nich kart na ręce. Gracze muszą zachować te karty do następnej rundy. Pozostający na polach prowincji członkowie rodziny muszą pozostać na miejscu do czasu aŝ będą mogli być wykorzystani w następnej rundzie. Gracze nie mogą przemieszczać lub wymieniać miejscami członków rodziny znajdujących się na polach prowincji. 4. Punktacja (tylko podczas 2, 4 i 6 rundy) 4.1 Określenie większości w dystryktach KaŜde z miast w prowincjach posiada 9 domów. Domy te są podzielone przez dystrykty co sprawia Ŝe kaŝda trójka domów jest przypisana do kaŝdego otaczającego dystryktu. Członkowie rodziny znajdujący się w danym dystrykcie mogą być umieszczeni w 3 domach powiązanych z tym dystryktem. Tak więc w dowolnym momencie gry w części miasta danego dystryktu moŝe znajdować się maksymalnie tylko 3 członków rodziny. Podczas określania większości nie liczy się członków rodziny znajdujących się w klasztorach i gracze nie mogą przenosić ich do miasta. Gracz z największą liczbą członków rodziny w dystrykcie musi przemieścić 2 spośród jego członków rodziny z tego dystryktu do przypisanych do danego dystryktu domów w mieście. Jeśli gracz ma tylko 1 członka rodziny w dystrykcie i mimo to ma większość wtedy przemieszcza tylko tego jednego członka rodziny do miasta. Gracz, który jest drugi z kolei pod względem ilości członków rodziny musi przemieścić 1 członka rodziny do odpowiedniego miasta. Jeśli 2 lub 3 graczy remisuje pod względem ilości członków rodziny w dystrykcie wtedy kaŝdy z nich przemieszcza 1 członka rodziny do miasta. W takim przypadku gracz (lub gracze) drugi z kolei pod względem ilości członków rodziny nie moŝe przemieścić Ŝadnego członka rodziny do miasta i 1 dom pozostanie pusty. Gracze drudzy z kolei pod względem ilości członków rodziny nie mogą nigdy przemieścić tak wielu członków jak gracz lub gracze którzy mają większość w dystrykcie. W przypadku gdy wszyscy 4 gracze mają tą samą liczbę członków rodziny w dystrykcie wtedy Ŝaden z nich nie moŝe przemieszczać do miasta i wszystkie 3 domy w miejskim obszarze danego dystryktu pozostają puste.
5 Jeśli tylko 1 gracz ma większość w dystrykcie ale kilku graczy remisuje na drugim miejscu wtedy gracz posiadający większość umieszcza w mieście 2 członków rodziny. Gracze remisujący na drugim miejscu nie umieszczają Ŝadnego poniewaŝ mogą być zajęte maksymalnie 3 domy w miejskim obszarze danego dystryktu. W porządku opisanym wyŝej domy w kaŝdym dystrykcie będą zapełniane. Gracz za kaŝdego członka rodziny, którego przemieszcza do miasta, otrzymuje z głównej rezerwy 1 płytkę prowincji o odpowiednim kolorze. Gracze zgromadzone płytki prowincji trzymają zawsze odkryte w swoim obszarze gry. Gracz który zgromadził kompletny zbiór 6 płytek w kaŝdym z kolorów natychmiast zwraca je do głównej rezerwy i przesuwa swój znacznik punktacji do przodu następująco: o 28 punktów po drugiej rundzie, o 24 punkty po czwartej rundzie, oraz o 20 punktów po szóstej rundzie. Gdy zostanie zakończona punktacja po szóstej rundzie wtedy gracze mogą równieŝ oddać zestawy składające się z 5 róŝnokolorowych płytek, które przynoszą 10 punktów za kaŝdy taki zestaw. Na koniec gracze otrzymują po 1 punkcie za kaŝdą pozostałą płytkę, którą posiadają. 4.2 Powrót członków rodziny Gracze, którzy mają w mieście przynajmniej 1 członka rodziny mogą zdecydować o powrocie członków rodziny (tyle, ile gracz wybierze) do dystryktu. Aby to wykonać kaŝdy z graczy, który ma członków rodziny w danym mieście, kładzie przed sobą zakryte 1 lub więcej kart powrotu. Następnie, kaŝdy z graczy uczestniczących w tej akcji równocześnie odsłania swoje karty. Suma liczb z kart powrotu danego gracza obrazuje ilu członków rodziny gracz zdecydował się przemieścić z powrotem do dystryktu połączonego z danym miastem. Począwszy od gracza rozpoczynającego kaŝdy z graczy przemieszcza tą ilość członków rodziny z przed Mając wyłączną większość w tym dystrykcie z 3 członkami rodziny, Ŝółty przenosi 2 swoich członków rodziny do miasta. Zielony (z dwoma członkami rodziny w dystrykcie) przenosi jednego z nich do miasta. Niebieski nie przenosi Ŝadnego. śółty, zielony i niebieski mają wspólnie większość w tym dystrykcie posiadając w nim po dwóch członków rodziny. KaŜdy z tych graczy przenosi 1 członka rodziny do miasta.. Czerwony nie przenosi Ŝadnego. śółty i niebieski mają wspólnie większość w tym dystrykcie posiadając w nim po dwóch członków rodziny. KaŜdy z tych graczy przenosi 1 członka rodziny do miasta.. Zielony nie przenosi Ŝadnego. Jeden dom pozostaje pusty. powrotem do dystryktu z którego przyszli. Za kaŝdego członka rodziny, który pozostał w mieście po zakończeniu akcji powrotu gracz otrzymuje: 4 punkty po drugiej rundzie, 3 punkty po czwartej rundzie, oraz 0 punktów po szóstej rundzie. Dodatkowo, gracz który pozostawił w mieście najwięcej członków rodziny otrzymuje 4 punkty. W przypadku remisu, 4 punkty otrzymuje gracz, który ma członków rodziny w największej liczbie dystryktów miasta. Jeśli wciąŝ jest remis punkty naleŝy podzielić (zaokrąglając w dół jeśli konieczne). Następnie wszystkich członków rodziny pozostających w mieście odłóŝ do pudełka; nie będą uczestniczyli juŝ w grze. śółty ma wyłączną większość w tym dystrykcie z 2 członkami rodziny i przenosi obydwu do miasta.. Niebieski i zielony są drudzy z 1 członkiem rodziny kaŝdy i Ŝaden z tych graczy nie przenosi członka rodziny do miasta.. Jeden dom pozostaje pusty. po Obydwaj gracze mają 4 członków rodziny w mieście. Czerwony przenosi 2 z powrotem do prowincji, niebieski przenosi z powrotem tylko jednego. Za figurki pozostające w mieście gracze zdobywają punkty: niebieski zdobywa 4 punkty gdyŝ ma najwięcej członków rodziny w tym mieście.
6 4.3 Klasztory Gracz otrzymuje 4 punkty za kaŝdego członka rodziny znajdującego się w klasztorze. Ci członkowie rodziny pozostają w klasztorze. 5. Koniec rundy Na końcu kaŝdej rundy przesuń znacznik rundy o 1 pole do przodu i przekaŝ figurkę gracza rozpoczynającego graczowi po lewej stronie. Wyjątek: w grze 4-osobowej, na końcu 4 rundy gracz który jako drugi ma najmniej punktów wybiera gracza rozpoczynającego na 5 rundę (moŝe takŝe wybrać siebie). Na końcu 5 rundy gracz z najmniejszą liczbą punktów wybiera gracza rozpoczynającego na 6 rundę (ponownie, moŝe on wybrać siebie). W przypadku remisu wybiera gracz, który ma najwięcej mnichów. Zasady dla gry 2-osobowej W przypadku gry 2-osobowej oprócz członków rodziny dla 2 graczy potrzebni są teŝ członkowie rodziny w 3 nieuŝywanym kolorze, którzy będą funkcjonowali jako gracz neutralny. W poniŝszych przykładach, gracz neutralny jest w kolorze zielonym. Zanim rozpocznie się gra, naleŝy umieścić 1 członka rodziny gracza neutralnego w kaŝdym dystrykcie. Następnie kaŝdy z graczy bierze 3 członków rodziny gracza neutralnego. Począwszy od gracza rozpoczynającego, gracze muszą, w turach, umieścić 1 członka rodziny gracza neutralnego w wybranym przez siebie dystrykcie, z wyjątkiem tego Ŝe w Ŝadnym dystrykcie nie moŝe być więcej niŝ 3 neutralnych członków rodziny. Reszta gry przebiega wg normalnych reguł ale z następującymi zmianami: podczas punktacji (Faza 4) gracz neutralny przemieszcza swoich członków rodziny do miasta jak zazwyczaj. Jeśli wtedy gracz neutralny ma wyłączną większość w tym mieście to gracz rozpoczynający zwraca tylko taką liczbę członków rodziny do dystryktu, która jest potrzeba do zachowania większości przez gracza neutralnego. Gracz rozpoczynający moŝe wybrać których członków rodziny gracz neutralny zwraca, jeśli tylko zostanie utrzymana większość dla gracza neutralnego. Jeśli gracz neutralny nie ma wyłącznej większości w mieście wtedy przemieści z powrotem do dystryktu wszystkich swoich członków rodziny w Fazie 4.2. Gracz neutralny nie gromadzi płytek prowincji ani punktów ale przeszkadza w tym innym. Przed początkiem rundy 3 i 5 obydwaj gracze ponownie biorą 3 neutralnych członków rodziny i umieszczają ich tak jak na początku gry w wybranych przez siebie dystryktach mając na uwadze fakt, Ŝe w danym dystrykcie nie moŝe być więcej niŝ 3 neutralnych członków rodziny. przed śółty, zielony i niebieski mają wspólnie większość w tym dystrykcie posiadając w nim po dwóch członków rodziny. KaŜdy z tych graczy przenosi 1 członka rodziny do miasta.. Czerwony nie przenosi Ŝadnego. śółty, zielony i niebieski mają wspólnie większość w tym dystrykcie posiadając w nim po dwóch członków rodziny. KaŜdy z tych graczy przenosi 1 członka rodziny do miasta.. Czerwony nie przenosi Ŝadnego. po ZłoŜenie pudełka: 1. zagnij środkową część wzdłuŝ rowka i 2. umieść w szczelinach tak jak to przedstawiono Hans im Glück 2007 Rio Grande Games PO Box 45715, Rio Rancho, NM 81774, RioGames@aol.com tłumaczenie: Tomasz Baron dla Rebel.pl
Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać
Zawartość: 108 Płytek Sieci Hotelowych 7 Znaczników Sieci Hotelowych 175 Świadectw Udziałowych Papierowe Pieniądze Plansza Instrukcja Cel gry Jesteś przedsiębiorczym, prawdziwym potentatem nieruchomości,
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Zawartość. Przygotowanie
1 Arystokraci przechadzają się po parku zamkowym. Są oni istotni w grze; gracze, którzy ich pozyskają, otrzymają specjalne przywileje w trakcie gry, punkty do końcowej punktacji lub obydwie korzyści. W
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
2. Posegreguj Ŝetony Ŝywności po wartości i umieść w stosach na terenach łowów. 1. Umieść planszę na środku stołu.
Zawartość: 1 główna plansza 4 plansze graczy 58 znaczników surowców 40 ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 Ŝetony Ŝywności 28 Ŝetonów budynków 18 Ŝetonów narzędzi 1 figurka gracza rozpoczynającego 36
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Zawartość. 4 zasłonki
Ys - Polska Instrukcja Gra autorstwa Cyrila Demaegd Ilustracje Arnaud Demaegd Skład grafi czny Cyril Demaegd Polska Instrukcja: Tomasz Baron dla Rebel.pl Ys i więcej Ys przeznaczony jest dla 2 do 4 graczy.
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY
PUNKTACJA ZA DWÓR NA KOŃCU GRY Na koniec gry osoba posiadająca dwór zyskuje 4 punkty za każde ukończone miasto będące na polu, na którym się on znajduje. Jeżeli na jednym polu stoi parę dworów, wszyscy
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
Zawartość i przygotowanie do gry
Dla 2 do 5 graczy w wieku 7+ Carcassonne to słynne miasto we Francji, znane z rozległych fortyfikacji wzniesionych w starożytności i średniowieczu. Otoczona imponującymi murami forteca jest nadal jednym
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Zawartość pudełka. Omówienie gry. Przygotowanie gry. Przebieg gry
ZASADY PODSTAWOWE Carcassonne, miasteczko na południu Francji, znane jest z romańskich i średniowiecznych umocnień. Gracze rozwijają teren wokół Carcassonne, umieszczając swoich poddanych na traktach,
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Rozpoczyna gracz najmłodszy. poziom 0 poziom 1 poziom 2
ORRES Strategiczna gra o rycerzach i budowie zamków dla 2-4 graczy w wieku ponad 12 lat Seria niszczycielskich tornad, wywołanych przez wrogich magów w czasie ostatniej wojny obróciła w perzynę wszystkie
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.
Zawartość 1 plansza 4 plansze graczy 58 drewnianych surowców 40 drewnianych pionków ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 żetony żywności 28 żetonów budynków 18 żetonów narzędzi 1 figurka pierwszego gracza
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ. Polska Instrukcja: Tomasz Baron dla Rebel.pl WPROWADZENIE
WPROWADZENIE CEZAR NIE GRA W KO CI! A MO E JEDNAK?! Każdy z graczy wciela się w rolę Cezara i próbuje zdobyć jak najwięcej punktów Sławy. Można to osiągnąć wykorzystując osiem kości i stopniowo umiejętnie
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Navegador przypomnienie zasad
Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................
krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii
W królestwie Gdzieniegdzie ludzie, gobliny, elfy, krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii Dni mijały lekko i przyjemnie do czasu, gdy w trakcie letniego przesilenia na ogromnych grzybach otaczających
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
ZAWARTOŚĆ I PRZYGOTOWANIE DO GRY
Dla 2 do 5 graczy w wieku 7+ Carcassonne to słynne miasto we Francji, znane z rozległych fortyfikacji wzniesionych w starożytności i średniowieczu. Otoczona imponującymi murami forteca jest nadal jednym
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając