Rozpoczyna gracz najmłodszy. poziom 0 poziom 1 poziom 2

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Rozpoczyna gracz najmłodszy. poziom 0 poziom 1 poziom 2"

Transkrypt

1 ORRES Strategiczna gra o rycerzach i budowie zamków dla 2-4 graczy w wieku ponad 12 lat Seria niszczycielskich tornad, wywołanych przez wrogich magów w czasie ostatniej wojny obróciła w perzynę wszystkie królewskie zamki. Ostały się jeno fundamenty tych wspaniałych budowli. Wojna nie tylko zrujnowała królewskie zamki, ale także jego młodość. Teraz postarzały król musi wskazać dziedzica spośród swoich synów. Król powierzył swoim synom odbudowę zamków i przyobiecał królewski tron jako nagrodę dla tego, który zdolen będzie odbudować największy i najwyższy zamek. Znużony wojną król zarządził, aby odbudowa przebiegała w pokoju i duchu współpracy. Dlatego królewiczom nie wolno walczyć ze sobą. Każdy z królewiczów dostał drużynę złożoną z 6 rycerzy. Królewicze mogą współpracować ze sobą przy odbudowie, równocześnie ich rycerze współzawodniczą o kontrolę nad najwyższymi basztami zamków. Król spędza każdy rok w którymś z zamków i nagrodzi królewicza, którego rycerze będą go strzegli. Na koniec każdego roku król odbywa podróż po zamkach, by ocenić postępy swych synów. Po trzeciej podróży król wskaże następcę i będzie mógł spokojnie oczekiwać na swą śmierć. Zawartość 1 plansza, 92 wieże, 24 rycerzy (po 6 w czterech kolorach), 4 znaczniki punktów w czterech kolorach, 1 Król 40 kart akcji (po 10 w czterech kolorach) 4 karty CODEX (podsumowanie reguł) w czterech kolorach 3 karty faz z opisem różnic w przygotowaniu gry dla różnych ilości graczy i punktowaniem premii królewskiej 8 kart mistrzowskich (stosowanych w mistrzowskim wariancie gry) Przebieg gry i jej cel Wokół planszy umieszczony jest tor punktowy. Sama plansza podzielona jest na kwadratowe pola 8 8, na których budowane będą zamki. Pozycje początkowe zamków są wydrukowane na planszy. Gracze zdobywają punkty na końcu każdego z trzech lat/faz za każdy zamek, w którym mają swoich rycerzy. Ilość punktów zależy od powierzchni zajmowanej przez zamek i piętra, na którym jest rycerz danego gracza. Gracz, który po trzech latach/fazach zdobędzie najwięcej punktów wygrywa. 1

2 Przygotowanie Umieść planszę na środku stołu. Każdy gracz wybiera swój kolor i bierze znacznik oraz rycerzy w wybranym kolorze. Umieść znaczniki na początku toru punktowego. Rozdaj każdemu graczowi karty CODEX Karty faz są różne zależnie od ilości graczy. Umieść odpowiednią kartę na stole, a pozostałe odrzuć do pudełka. Każdy gracz bierze 10 kart akcji w swoim kolorze, tasuje je i umieszcza zakryte przed sobą. Umieść króla obok planszy. Umieść wieże obok planszy. Stanowią one wspólne zasoby. Umieść 8 pojedynczych wież na wyznaczonych polach planszy. Stanowią one fundamenty 8 zamków i mogą być w trakcie gry usunięte. Rozpoczynając od gracza najmłodszego, zgodnie z ruchem wskazówek zegara każdy z graczy umieszcza jednego ze swoich rycerzy na niezajętym zamku. Zatem każdy z graczy rozpoczyna jednym rycerzem na innym zamku. Ostatni gracz umieszcza króla na jednym z niezajętych zamków, ustanawiając go w ten sposób zamkiem królewskim na ten rok/fazę gry. Ważne jest, by wszyscy gracze prawidłowo rozumieli jak liczone są piętra. Poziom rycerza (piętro, na którym się znajduje) oznacza wysokość ponad planszą. Na przykład, gdy rycerz stoi na ziemi/planszy, to jest na poziomie 0. Rycerz stojący na pojedynczej wieży jest na 1. piętrze (poziomie). Rycerz stojący na baszcie zbudowanej z dwóch wież jest na 2. piętrze (poziomie) i tak dalej. Rycerz może być, ale nie musi na najwyższym piętrze zamku, jednakowoż w czasie punktowania liczy się wyłącznie to piętro, na którym rycerz stoi. poziom 0 poziom 1 poziom 2 Rozgrywka Gra rozgrywana jest w czasie trzech faz zwanych latami. Na końcu każdego roku/fazy następuje punktowanie. Pierwszy rok/faza trwa cztery tury. Drugi i trzeci rok/faza trwają po trzy tury (za wyjątkiem gry dwuosobowej, kiedy wszystkie trzy lata/fazy trwają cztery tury). W każdej turze gracze kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara wykonują swoje akcje. Przygotowanie wież Przed każdym rokiem/fazą gracze przygotowują stosy wież dobierając je ze wspólnych zasobów. Ilość i układ stosów wież, które należy pobrać jest wydrukowana na odpowiednich kartach Faz. Te wieże stanowią własne zasoby graczy w danym roku/fazie. Gracz rozpoczynający Rozpoczyna gracz najmłodszy. 2

3 Tura gracza W swojej turze gracz ma do rozdysponowania 5 punktów akcji (PA), które wydaje wedle woli na poniższe akcje. Akcje i ich koszt są pokazane na kartach Codexu. Umieszczenie rycerza na planszy ( 2 PA za rycerza) Umieszczenie rycerza na planszy Koszt: 2 PA Ilość akcji: dowolna Nowy rycerz może być umieszczony na wolnym polu (na ziemi/planszy albo wieży) sąsiadującym bokiem z już umieszczonym rycerzem tego samego koloru. Umieszczenie rycerza podlega poniższym regułom: Za pole sąsiadujące pole uznaje się wyłącznie pola stykające się bokami (nie po przekątnej). Zatem zwykle mamy cztery pola sąsiadujące. Nowy rycerz musi być umieszczony na tym samym albo niższym piętrze, co rycerz z pola sąsiadującego. Zatem rycerz może być dowolnie niżej, ale nie może być wyżej niż rycerz już stojący na sąsiadującym polu. Ruch rycerza (1 PA za każde pole) Gracz może w swojej turze przemieścić dowolną ilość rycerzy o dowolną ilość pól, o ile pozwalają mu na to posiadane punkty akcji. O ile zagrane karty akcji nie wprowadzają specjalnych zasad, ruch rycerza podlega poniższym regułom: Rycerz porusza się tylko wzdłuż boków planszy, niedozwolony jest ruch po przekątnej. W swoim ruchu rycerz może wspiąć się o jedno piętro w górę, ale o dowolną ilość pięter w dół. (Przykład B) Rycerz może wejść tylko na puste pole (bez króla ani rycerza niezależnie od koloru). (Przykład C) Ruch rycerza Koszt: 1 PA za pole Ilość akcji: dowolna w turze ryc. B ryc. C Uwaga: Wieże mają bramy na każdej z czterech ścian. Rycerze mogą z nich korzystać by przejść przez zamki! Oznacza to, że rycerz może wejść do zamku przez bramę i wyjść z niego inną bramą. Taki ruch kosztuje 1 PA. W czasie ruchu przez zamek rycerz nie może wspiąć się na wyższe piętra, ale może zejść dowolnie niżej. Tym sposobem rycerz może przejść przez kilka zamków kosztem wydanych PA. Dodanie wieży do zamku (1 PA za wieżę) Stosy, które gracz ma przed sobą pokazują ile jeszcze tur pozostało graczowi w tym roku/fazie. W swojej turze gracz może umieścić na planszy wieże tylko z jednego stosu ze swoich zasobów. Może jednak dowolnie wybrać, którego stosu użyje. Dodając wieżę gracz płaci 1 PA. Dodanie wieży Koszt: 1 PA za wieżę Ilość akcji: max. jeden stos w turze Gracz może także zdecydować, że na planszę przeniesie mniej wież niż ma w wybranym stosie. W takim przypadku może dołożyć wieże, która nie zostały umieszczone na planszy, do innych stosów w swoich zasobach. 3

4 Jednakowoż nie wolno tworzyć w swoich zasobach stosów wież wyższych niż 3 piętra. Gracz nie może też nigdy, w jednej turze, umieścić na planszy więcej niż trzech wież (chyba, że użyje odpowiedniej karty akcji). Jeśli graczowi pozostaną jakieś wieże, których nie może dołożyć do swoich stosów, to musi je odrzucić do wspólnych zasobów. Nie wolno z takich zbywających wież, utworzyć nowego, dodatkowego stosu! Za wyjątkiem, gdy karta akcji pozwala na specjalne działanie, należy stosować poniższe zasady stawiania wież: Gracz może w swojej turze dokładać wieże do dowolnych zamków i do tylu na ile wystarcza mu wież. Wieże można dokładać wyłącznie do istniejących zamków. Albo na poziomie zerowym powiększając powierzchnię zamku, albo na pustych wieżach podnosząc jego wysokość. Dokładana wieża na poziomie zerowym, czyli ziemi/planszy musi się stykać bokiem z istniejącym zamkiem. Zamek nie może być wyższy niż wynosi jego powierzchnia. Zatem jeśli powierzchnia zamku wynosi 3, to jego dopuszczalna wysokość także ograniczona jest do 3. piętra. Powiększając powierzchnię zamku nie wolno połączyć zamków! Zamki mogą się stykać co najwyżej narożnikami, po przekątnej. Na przykładowej ilustracji czarny zamek o powierzchni 5 nie może być już bardziej rozbudowany i jego wysokość jest ograniczona do 5 pięter. Dobranie karty akcji (1 PA za kartę) Gracz wydając 1 PA na dobranie karty akcji, bierze z wierzchu swojej talii 3 karty. Wybiera z nich jedną, którą zatrzymuje. Pozostałe dwie odkłada wedle własnej woli na wierzch albo pod spód talii w wybranej przez siebie kolejności. W jednej turze gracz może dobrać co najwyżej dwie karty akcji. Dobrane karty mogą być wykorzystane dopiero w kolejnej turze. Nie ma ograniczeń ilości kart na ręce. Zagranie karty akcji (0 PA) W swojej turze gracz może zagrać najwyżej jedną kartę akcji. Nie wolno, oczywiście, zagrać karty właśnie w tej turze dobranej z talii. Kartę akcji można zagrać w dowolnym momencie swojej tury, odkrywając ją przed sobą i realizując jej akcję. Wykorzystana karta jest odrzucana i nie bierze już udziału w grze. Opis kart akcji jest na końcu instrukcji. Przesunięcie znacznika na torze punktowym (1 PA za każdy punkt) Gracz może zużyć 1 PA, aby przesunąć znacznik na torze punktowym o jedno pole w górę. Zwykle takie zagranie wykonuje się, gdy nie ma można zrobić czegoś bardziej efektywnego. Na jednym polu toru punktowego może być tylko jeden znacznik. Gdyby znacznik przesuwany po torze punktowym miał się znaleźć na zajętym polu, to należy go przesunąć na następne, wolne pole. Dzięki temu można w korzystnej sytuacji przesunąć swój znacznik dalej (gdy nasz znacznik jest bezpośrednio za jednym lub kilkoma znacznikami innych graczy). Punktowanie Określanie pozycji w zamku Dobranie karty akcji (tylko w wersji podstawowej) Koszt: 1 PA za kartę Ilość akcji: max. dwie w turze Zagranie karty akcji Koszt: 0 PA za kartę Ilość akcji: max. jedną w turze Przesunięcie znacznika Koszt: 1 PA za 1 punkt Ilość akcji: dowolna w turze Na zakończenie każdego roku/fazy (czyli trzykroć w czasie gry) gracz zdobywa punkty za pozycje swoich rycerzy. Gracz zdobywa punkty za każdy zamek, w którym ma co najmniej jednego rycerza. Jednak punkty za zamek, w którym gracz ma więcej rycerzy liczone są tylko za jednego w najkorzystniejszym położeniu. Gracze zdobywają punkty za zamek niezależnie od obecności w nim rycerzy innych graczy. Ilość punktów określa powierzchnia zamku pomnożona przez wysokość najwyższej baszty, na której stoi rycerz gracza. Przykład: Rycerz stoi na baszcie o wysokości 3, a cały zamek ma powierzchnię 5. Daje to 3 x 5 = 15 punktów. Nawet, gdyby gracz miał jakiegoś jeszcze rycerza w tym zamku, to nie dostaje za niego już żadnych dodatkowych punktów. Gdy w zamku są rycerze różnych graczy, to każdy z nich zdobywa punkty. Rycerze innych graczy nie mają żadnego wpływu na punktację przeciwników. Punktację należy obliczać począwszy od gracza rozpoczynającego, a dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli po obliczeniu punktów za wszystkie zamki (oraz ewentualnych premii królewskiej lub mistrzowskiej) znacznik gracza miałby się znaleźć na tym samym polu co znacznik innego gracza, to należy przesunąć znacznik aktualnego gracza na następne wolne pole. Dzięki temu nie ma w tej grze remisów. 4

5 Premia królewska Po ustaleniu przez wszystkich graczy ilości punktów za zamki (łącznie z zamkiem, w którym jest król) należy określić premię królewską. Każdy gracz, który ma rycerza w zamku królewskim na odpowiednim piętrze (patrz niżej) zyska królewską premię: W pierwszym roku/fazie 5 punktów za rycerza na 1. piętrze zamku królewskiego W drugim roku/fazie 10 punktów za rycerza na 2. piętrze zamku królewskiego W trzecim roku/fazie 15 punktów za rycerza na 3. piętrze zamku królewskiego Jeśli gracz ma rycerza w królewskim zamku na odpowiednim piętrze, to zyskuje zarówno premię królewską, jak i punkty za zamek. Jeśli jednak rycerz nie jest na odpowiednim piętrze, to gracz zyskuje wyłącznie punkty za zamek. Gdy w zamku królewskim jest więcej rycerzy jednego gracza na odpowiednim piętrze, to premia królewska liczona jest i tak tylko jednorazowo. Może się tak zdarzyć, że gracz ma jednego rycerza na piętrze dającym królewską premię, a drugiego na wyższym piętrze, co pozwala zdobyć więcej punktów za zamek (przykład F). Jeśli żaden z kilku rycerzy gracza nie jest na odpowiednim piętrze, to gracz uzyskuje wyłącznie premię za zamek (przykład E). Przykład E: Na koniec pierwszej fazy, gracz ma dwóch rycerzy w zamku królewskim. Niefortunnie żaden z nich nie jest na 1. piętrze i dlatego gracz uzyska jedynie punkty za zamek (4 x 4 = 16). Gdyby to była druga faza, gracz zdobyłby premię królewską 10 punktów, czyli łącznie 26. Przykład F: Na koniec pierwszej fazy, gracz ma dwóch rycerzy w zamku królewskim, z czego jednego na 1. piętrze i zdobywa 5 punktów premii królewskiej. Za drugiego rycerza zdobywa punkty za zamek (4 x 2 = 8), czyli łącznie 13 punktów. Po punktowaniu Nowa faza rozpoczyna się, gdy wszyscy gracze oznaczyli punkty za swoich rycerzy (zamki i ewentualnie premia królewska). Gracze dobierają ze wspólnych zasobów nowe wieże tak, jak to wskazuje pomoc dla odpowiedniego roku/fazy i ilości graczy. Ruch króla ryc. E ryc. F Gracz z najmniejszą ilością punktów może (ale nie musi!) przemieścić króla na dowolne niezajęte pole któregoś z zamków (tzn. król nie może być umieszczony bezpośrednio na ziemi/planszy). Jeśli nie ma żadnego wolnego pola, to króla nie można przemieszczać. Kolejny etap rozpoczyna gracz z najmniejszą ilością punktów (czyli ten, który przemieszczał króla). Koniec gry Gra kończy się po trzecim punktowaniu (roku/fazie). Zwycięża gracz z największą ilością punktów. Wariant gry W tej odmianie reguł gracze posługują się jedną, wspólną talią kart akcji, zamiast indywidualnych talii każdego gracza. Przygotowanie Potasuj wszystkie karty akcji (niezależnie od koloru) i umieść talię na planszy w miejscu łatwo dostępnym dla graczy. Rozgrywka Gdy gracz zdecyduje się wydać PA na dobranie karty, to dobiera z talii wierzchnią kartę. Tak samo, gdy dobiera następną kartę akcji. Wszystkie pozostałe przepisy gry podstawowej pozostają bez zmian. 5

6 Wersja mistrzowska Gdy gracze dobrze zapoznają się z działaniem kart akcji, warto dodać do gry nowe wyzwania. Wersja mistrzowska dodaje kilka reguł, by uczynić grę ciekawszą. Początkowe rozmieszczenie zamków Zamiast rozmieszczać zamki na wyznaczonych polach planszy gracze sami określają pozycje startowe. Rozpoczyna gracz najmłodszy, i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz dobiera ze wspólnych zasobów jedną wieżę i umieszcza na pustym polu planszy. W ten sposób należy rozmieścić wszystkie 8 startowych zamków. Nowoumieszczany zamek musi zachować odstęp od pozostałych co najmniej na 2 puste pola. Odstęp liczony jest wzdłuż boków planszy, nie po przekątnej. Na rycinie obok pokazano przykładowe rozmieszczenie zamków. Uwaga: oznacza pola wzbronione, z uwagi na nie zachowanie odstępu. Po rozmieszczeniu zamków, gracze rozstawiają swoich rycerzy i króla jak w grze podstawowej. Karty akcji Każdy gracz zaczyna z kompletem 10 kart swojego koloru na ręce. Zatem każdy gracz ma identyczny zestaw kart akcji od początku gry. W mistrzowskiej wersji gry nie ma, oczywiście, wspólnej ani zakrytej talii i dlatego nie wykorzystuje się akcji dobierania kart (opłacanej w PA). Karty mistrzowskie Należy potasować 8 kart mistrzowskich, odkryć jedną i umieścić ją na planszy. (Pozostałe karty należy odrzucić w tej partii nie będą potrzebne.) Ta karta opisuje możliwość dodatkowego punktowania. Każdy gracz sam decyduje, czy chce spełnić wymagania karty i zdobyć te punkty, czy może woli ją zignorować. Niektóre kart pozwalają zdobyć punkty na końcu każdej z faz, inne tylko na zakończenie gry. Gracz nie musi ogłaszać swoich zamiarów, co do karty mistrzowskiej. Po prostu, gdy spełni jej wymagania ogłasza to i otrzymuje punkty. Ilustracje na kartach mistrzowskich są wyłącznie przykładowe. Kolejność graczy Każdą turę rozpoczyna gracz z największą ilością punktów. Jeśli żaden z graczy nie ma punktów, turę zaczyna gracz najmłodszy. Gracze mogą przeznaczyć PA na przesunięcie znacznika na torze punktowym, aby zmienić gracza rozpoczynającego. Dalsza gra odbywa się zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Karty akcji Wskocz jednym swoim rycerzem o dwa piętra wyżej na puste pole, np. z 1. piętra na 3. Pole musi sąsiadować bokiem. Wstaw pojedynczą wieżę ze SWOICH zasobów pod swojego rycerza. Nie wolno w ten sposób dopuścić, by zamek był wyższy niż jego powierzchnia. Wieża może pochodzić z dowolnego stosu z zasobów gracza. Rycerz może być na dowolnym poziomie, nawet na ziemi/planszy. Jeśli rycerz jest na ziemi można nawet w ten sposób utworzyć nowy zamek! Jednak, aby utworzyć nowy zamek takie pole nie może sąsiadować bokiem z innym zamkiem (po przekątnej może!). 6

7 Dobierz pojedynczą wieżę ze WSPÓLNYCH zasobów i umieść na planszy. Umieszczanie wieży na planszy przebiega wg zwykłych zasad. Przeprowadź jednego ze swoich rycerzy poprzez bramę zamku i wyprowadź go inną bramą tego zamku na dowolne puste pole. Rycerz może wspiąć się o dowolną ilość pięter, ale musi wyjść bramą na wolne pole. Zatem niemożliwe jest, przy użyciu tej karty, wejście na szczyt zamku. Przesuń jednego ze swoich rycerzy po przekątnej. Rycerz może w tym ruchu jednocześnie wspiąć się o jedno piętro. Gracz może w ten sposób przemieścić rycerza np.: z jednego zamku do drugiego, z zamku na ziemię/planszę, z ziemi/planszy na zamek. Jak zawsze pole, na które wchodzi rycerz, musi być puste. Możesz wykorzystać w tej turze 6 PA (punkty akcji) zamiast zwykłych 5 PA. Możesz wykorzystać w tej turze 7 PA (punkty akcji) zamiast zwykłych 5 PA. Przesuń pustą, pojedynczą wieżę z planszy na inne puste pole na planszy. Nie wolno w ten sposób podzielić zamku. Jeśli zamek składa się tylko z pojedynczej wieży można w ten sposób go zlikwidować. Jednak nie można zmniejszyć ilość zamków poniżej 6. Nie wolno także tą akcją zmniejszyć powierzchni zamku poniżej jego wysokości. Można użyć tej akcji, by utworzyć nowy zamek na pustym polu planszy, które nie sąsiaduje bokiem z innym zamkiem. Przesuń jednego ze swoich rycerzy z planszy na inne wolne pole (zgodnie z regułami dodawania nowego rycerza). Pole, na które gracz przemieszcza swojego rycerza, musi sąsiadować bokiem z polem zajętym przez innego rycerza tegoż gracza. Ponadto rycerz nie może być umieszczony wyżej niż ten z pola sąsiadującego. Przeskocz swoim rycerzem innego rycerza. Ruch musi się odbyć wzdłuż boków planszy. Rycerz może w tym ruchu jednocześnie wspiąć się o jedno piętro albo zejść o dowolną ilość pięter niżej. Przeskakiwany rycerz może być na dowolnym poziomie. Pole, na które rycerz skacze, musi być wolne. 7

8 Karty mistrzowskie Jeśli wszyscy rycerze gracza są na różnych piętrach na zakończenie gry, gracz dostaje 40 punktów premii. Jeśli wszyscy rycerze gracza są na tym samym piętrze na zakończenie gry, gracz dostaje 50 punktów premii. Jeśli wszyscy rycerze gracza są w linii na zakończenie gry, gracz dostaje 50 punktów premii. Rycerze nie muszą sąsiadować ze sobą. Jeśli czterech rycerzy gracza znajduje się narożnikach kwadratu na zakończenie gry, gracz dostaje 50 punktów premii. Nie ma dodatkowej premii za kolejne kwadraty. Za każdego rycerza znajdującego się na krawędzi planszy, gracz zdobywa punkty: podczas punktowania na koniec roku/fazy 1. 2 punkty; podczas punktowania na koniec roku/fazy 2. 5 punktów; podczas punktowania na koniec roku/fazy punktów. Jeśli gracz ma najwięcej rycerzy na krawędzi remisy się nie liczą to uzyskuje dodatkową premię: 2 punkty po roku/fazie 1., 5 punktów po roku/fazie 2., 10 punktów po roku/fazie 3. Jeśli gracz ma na zakończenie gry rycerzy dokładnie na: 4 zamkach zyskuje premię 5 punktów; 5 zamkach zyskuje premię 15 punktów; 6 zamkach zyskuje premię 30 punktów. Jeśli gracz ma na zakończenie gry najwięcej rycerzy remisy się nie liczą na jednej z głównych przekątnych planszy to uzyskuje dodatkową premię: podczas punktowania na koniec roku/fazy 1. 2 punkty; podczas punktowania na koniec roku/fazy 2. 5 punktów; podczas punktowania na koniec roku/fazy punktów. Jeśli wszyscy rycerze gracza znajdują się na sąsiadujących polach na zakończenie gry, gracz zyskuje premię 40 punktów. 8

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna. Najlepsi budowniczowie z całej Europy i Półwyspu Arabskiego chcą pokazać swoje wyjątkowe umiejętności. Zatrudnij niemające sobie równych zespoły budowniczych

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,

Bardziej szczegółowo

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu? Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków,

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: -4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA znacznik gracza rozpoczynającego kafelek stosu rezerwowego 67 kafelków zatoki notes do zapisywania punktów (po wykorzystaniu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje

Bardziej szczegółowo

Witaj W drowcze! Cel gry

Witaj W drowcze! Cel gry Witaj Wędrowcze! Asara, kraj tysiąca wież, otwiera przed tobą swoje wrota. Wkraczaj śmiało do cudownego świata, pełnego pałaców z białego alabastru i wież o złotych kopułach. Już z daleka ujrzysz wznoszące

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy) g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

Zawartość. Przygotowanie

Zawartość. Przygotowanie 1 Arystokraci przechadzają się po parku zamkowym. Są oni istotni w grze; gracze, którzy ich pozyskają, otrzymają specjalne przywileje w trakcie gry, punkty do końcowej punktacji lub obydwie korzyści. W

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo