Architektura gier komputerowych na wybranych przykładach. Krzysztof Rosiński
|
|
- Maria Ciesielska
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Architektura gier komputerowych na wybranych przykładach Krzysztof Rosiński
3 Agenda Pong podstawowe moduły gry
4 Agenda Pong podstawowe moduły gry. Reprezentacja obiektów.
5 Agenda Pong podstawowe moduły gry. Reprezentacja obiektów. Czas czyli while(true)... ;
6 Agenda Pong podstawowe moduły gry. Reprezentacja obiektów. Czas czyli while(true)... ; Rozbudowa architektury.
7 Agenda Pong podstawowe moduły gry. Reprezentacja obiektów. Czas czyli while(true)... ; Rozbudowa architektury. Podsumowanie.
8 Mechanika gry: Pong - analiza
9 Mechanika gry: Pong - analiza
10 Pong - analiza Elementy gry: Paletka.
11 Pong - analiza Elementy gry: Paletka. Piłka.
12 Pong - analiza Elementy gry: Paletka. Piłka. Punktacja.
13 Pong - analiza Mechanika gry: Poruszanie paletkami.
14 Pong - analiza Mechanika gry: Poruszanie paletkami. Odbijanie piłki
15 Pong - analiza Mechanika gry: Poruszanie paletkami. Odbijanie piłki. Naliczanie punktów.
16 Pong - analiza Moduły gry: Sterowanie (InputManager).
17 Pong - analiza Moduły gry: Sterowanie. Wyświetlanie (Renderer).
18 Pong - analiza Moduły gry: Sterowanie. Rendering. Kolizje (CollisionManager).
19 Pong - analiza Moduły gry: Sterowanie. Rendering. Kolizje. Zasoby (ResourceManager).
20 Pong - analiza Moduły gry: Sterowanie. Rendering. Kolizje. Zasoby. Heads-Up-Display (HUD).
21 Pong - analiza Moduły gry: Sterowanie. Rendering. Kolizje. Zasoby. Heads-Up-Display (HUD). Reprezentacja obiektów.
22 Reprezentacja Obiektów Obiekt: Pozycja (Vector 2D).
23 Reprezentacja Obiektów Obiekt: Pozycja (Vector 2D). Reprezentacja graficzna (tekstura).
24 Reprezentacja Obiektów Obiekt (Sprite): Pozycja (Vector 2D). Reprezentacja graficzna (tekstura).
25 Reprezentacja Obiektów GameObject: Sprite. InputListener
26 Reprezentacja Obiektów GameObject: Sprite. InputListener: Rejestracja w InputManager przy utworzeniu.
27 Reprezentacja Obiektów GameObject: Sprite. InputListener: Rejestracja w InputManager przy utworzeniu. Wystawia event na zdarzenie inputu.
28 Reprezentacja Obiektów GameObject: Sprite. InputListener. Collider.
29 Reprezentacja Obiektów GameObject: Sprite. InputListener. Collider: OnEnter(Collider other) OnExit(Collider other) OnStay(Collider other)
30 Reprezentacja Obiektów GameObject: Sprite. InputListener. Collider. Controller.
31 Reprezentacja Obiektów GameObject: Sprite. InputListener. Collider. Controller: Reakcja na input.
32 Reprezentacja Obiektów GameObject: Sprite. InputListener. Collider. Controller: Reakcja na input. Implementacja zachowania.
33 Reprezentacja Obiektów PaletkaObject: Sprite. InputListener. Collider. PlayerController: Reakcja na input. Implementacja zachowania.
34 Reprezentacja Obiektów PilkaObject: Sprite. InputListener. Collider. PilkaController: Reakcja na input. Implementacja zachowania.
35 Reprezentacja Obiektów PilkaObject: Sprite. InputListener. Collider. PilkaController: Reakcja na kolizję. Implementacja zachowania. Prędkość, przyspieszenie.
36 Modules + GameObjects = Game?
37 Modules + GameObjects Game
38 Modules + GameObjects + Time = Game
39 Main Game Loop Główna pętla gry: Odświeżenie stanu gry.
40 Main Game Loop Główna pętla gry: Odświeżenie stanu gry. Update(TimeInterval deltatime)
41 Main Game Loop Główna pętla gry: Odświeżenie stanu gry. Update(float deltatime)
42 Main Game Loop Główna pętla gry: Odświeżenie stanu gry. Update(float deltatime)
43 Main Game Loop Główna pętla gry: Odświeżenie stanu gry. Update(float deltatime) deltatime = currentframetime - prevframetime
44 Main Game Loop Główna pętla gry: Update(float deltatime) Zmiany uzależnione od czasu.
45 Main Game Loop Główna pętla gry: Update(float deltatime) Zmiany uzależnione od czasu. Niezależność od urządzenia. Iterfejs IUpdatable.
46 Main Game Loop Główna pętla gry: Update(float deltatime) Zmiany uzależnione od czasu. Niezależność od urządzenia. Iterfejs IUpdatable. Kolekcja obiektów typu IUpdatable.
47 Main Game Loop Główna pętla gry: Update(float deltatime) Zmiany uzależnione od czasu. Niezależność od urządzenia. Iterfejs IUpdatable. Kolekcja obiektów typu IUpdatable. Moduły, Managery.
48 Main Game Loop Główna pętla gry: Update(float deltatime) Zmiany uzależnione od czasu. Niezależność od urządzenia. Iterfejs IUpdatable. Kolekcja obiektów typu IUpdatable. Moduły, Managery. GameObjecty.
49 Main Game Loop Główna pętla gry: Update(float deltatime) Zmiany uzależnione od czasu. Niezależność od urządzenia. Iterfejs IUpdatable. Kolekcja obiektów typu IUpdatable. Moduły, Managery. GameObjecty. Inne.
50 Main Game Loop Dlaczego nie tak: List<IUpdatable> updatecollection;... foreach(iupdatable element in updatecollection) Element.Update(deltaTime);
51 Main Game Loop Dlaczego nie tak: List<IUpdatable> updatecollection;... foreach(iupdatable element in updatecollection) Element.Update(deltaTime); Zależności pomiędzy modułami.
52 Main Game Loop Dlaczego nie tak: List<IUpdatable> updatecollection;... foreach(iupdatable element in updatecollection) Element.Update(deltaTime); Zależności pomiędzy modułami. Opóźnienie jednej klatki. Niestabilność systemu.
53 Main Game Loop while(true) { collisionmanager.update(dt); inputmanager.update(dt); gameobjectsmanager.update(dt); soundmanager.update(dt); rendermanager.draw(); sleep(t); }
54 Rozbudowa architektury Może by tak ptaki... z procy... w świnie...;)
55 Rozbudowa architektury Może by tak ptaki... z procy... w świnie...;)
56 Rozbudowa architektury Nowe elementy (PongBirds):
57 Rozbudowa architektury Nowe elementy (PongBirds): Wiele poziomów (levele).
58 Rozbudowa architektury Nowe elementy (PongBirds): Wiele poziomów (levele). Symulacja fizyki.
59 Rozbudowa architektury Nowe elementy (PongBirds): Wiele poziomów (levele). Symulacja fizyki. Zapis stanu gry.
60 Rozbudowa architektury Potrzebne moduły: Scena
61 Rozbudowa architektury Potrzebne moduły: Scena Logicznie grupuje obiekty gry.
62 Rozbudowa architektury Potrzebne moduły: Scena Logicznie grupuje obiekty gry. Implementuje logikę danego fragmentu gry.
63 Rozbudowa architektury Potrzebne moduły: Scena Logicznie grupuje obiekty gry. Implementuje logikę danego fragmentu gry. Wczytuje wszystkie potrzebne elementy.
64 Rozbudowa architektury Potrzebne moduły: Scena Logicznie grupuje obiekty gry. Implementuje logikę danego fragmentu gry. Wczytuje wszystkie potrzebne elementy. OnActivate() OnDeactivate()
65 Rozbudowa architektury Potrzebne moduły: Scena SceneManager.
66 Rozbudowa architektury Potrzebne moduły: Scena SceneManager: Przejścia pomiędzy scenami.
67 Rozbudowa architektury Potrzebne moduły: Scena SceneManager: Przejścia pomiędzy scenami. Kurtyna, loading screeny.
68 Rozbudowa architektury Potrzebne moduły: Scena SceneManager. PhysicsManager: Symulacja fizyki ciała sztywnego. Wspólpraca z CollisionManager.
69 Rozbudowa architektury Potrzebne moduły: Scena SceneManager. PhysicsManager. Serializacja/Deserializacja: Dane sceny (xml, binarnie, dowolnie)
70 Rozbudowa architektury Potrzebne moduły: Scena SceneManager. PhysicsManager. Serializacja/Deserializacja. SaveManager.
71 Rozbudowa architektury Potrzebne moduły: Scena SceneManager. PhysicsManager. Serializacja/Deserializacja. SaveManager: Zapis stanu gry.
72 Rozbudowa architektury Potrzebne moduły: Scena SceneManager. PhysicsManager. Serializacja/Deserializacja. SaveManager: Zapis stanu gry. Zabezpieczenia.
73 Rozbudowa architektury Potrzebne moduły: Scena SceneManager. PhysicsManager. Serializacja/Deserializacja. SaveManager: Zapis stanu gry. Zabezpieczenia.
74 Rozbudowa architektury Potrzebne moduły: Kamera.
75 Rozbudowa architektury Potrzebne moduły: Kamera: GameObject (pozycja, predkość, fizyka).
76 Rozbudowa architektury Potrzebne moduły: Kamera: GameObject (pozycja, predkość, fizyka). CameraController.
77 Rozbudowa architektury Potrzebne moduły: Kamera: GameObject (pozycja, predkość, fizyka). CameraController. Współpraca z rendererem.
78 Podsumowanie Managers Renderer Device Input Game Components Game Logic Game Output Sound Resource Manager Textures 3D models Sounds/Music Fonts
79
Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store
Gra 2D w Unity Tworzymy projekt Pusty projekt Zasoby Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store Potwierdzamy import Zasoby Scena Zapisujemy naszą na razie pustą scenę, najlepiej w podkatalogu Assets/Scenes
Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.
Unity Unity Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.5 Unity Wymagania systemowe: Windows 7SP1, 8, 10 Mac
Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki
GRA 3: PONG Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna
Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.
Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy. Uwaga: Wszystkie pliki graficzne potrzebne do wykonania gry znajdują się w archiwum ping-pong.zip. Pliki należy wypakować do jednego katalogu. Instrukcja 1. Na scenę wczytujemy
Referat Pracy Dyplomowej
Referat Pracy Dyplomowej Team Pracy: Projekt i realizacja gry w technologii HTML5 z wykorzystaniem interfejsu programistycznego aplikacji Facebook Autor: Adam Bartkowiak Promotor: dr inż. Roman Simiński
Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r
Gry Komputerowe Laboratorium 4 Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29 Klasa Stwórzmy najpierw klasę TextureManager, która będzie obsługiwała tekstury w projekcie. 2/29
Pętle Gry. rozwiązania dla gier realtime. Jan Darowski. 14 maja 2014
rozwiązania dla gier realtime 14 maja 2014 Problemy 1 Utrzymanie płynności gry 2 Różny charakter obiektów gry (budynek, gracz, system osiągnięć) 3 Rózne akcje wykonywane na poszczególnych obiektach (animowanie,
Multimedialne Interfejsy Użytkownika. Technologie Wytwarzania Oprogramowania SUM Semestr 2, 2015/ luty 2017
Multimedialne Interfejsy Użytkownika Technologie Wytwarzania Oprogramowania SUM Semestr 2, 2015/20156 25 luty 2017 dr inż. Bartłomiej Prędki Pokój 124 Telefon 61665-2932 Bartlomiej.Predki@cs.put.poznan.pl
Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2
Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 2 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 2 Na dzisiejszym laboratorium skupimy się na implementacji
Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie własnego ekranu startowego oraz menu gry. Własny ekran startowy Tworzymy nowy, pusty obiekt GameObject Create Empty i nadajemy
Tworzenie gier na urządzenia mobilne
Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 1 e-mail: przemyslaw.juszczuk@ue.katowice.pl Konsultacje: na stronie katedry + na stronie domowej Pokój 202c budynek A pjuszczuk.pl Warunki zaliczenia Kolokwium z części
Tytuł projektu. WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA z siedzibą w Rzeszowie WYDZIAŁ INFORMATYKI STOSOWANEJ
WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA z siedzibą w Rzeszowie WYDZIAŁ INFORMATYKI STOSOWANEJ Tytuł projektu Wykonawca/y: Dmytro Matseyko (nr alb. 37967) Vitalii Kurylo (nr alb. 37965) Oleh Hulyk (nr alb.
MIKROKONTROLERY ARM DOKUMENTACJA WSTĘPNA PROJEKTU GRA PONG
MIKROKONTROLERY ARM DOKUMENTACJA WSTĘPNA PROJEKTU GRA PONG Prowadzący: dr inż. Mariusz Jarosław Suchenek Opracował: Maciej Michał Piegza Nr indeksu: 281397 1. Cel projektu Celem projektu jest stworzenie
POLITECHNIKA ŚLĄSKA WYDZIAŁ AUTOMATYKI, ELEKTRONIKI I INFORMATYKI. Projekt inżynierski. Gra zręcznościowa z elementami edukacyjnymi.
POLITECHNIKA ŚLĄSKA WYDZIAŁ AUTOMATYKI, ELEKTRONIKI I INFORMATYKI Projekt inżynierski Gra zręcznościowa z elementami edukacyjnymi Bartłomiej Socha Dr. Inż. Ryszard Winiarczyk Gliwice, styczeń 2011 Spis
Unity 3D - pierwsze skrypty
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest napisanie pierwszych, prostych skryptów, m.in wyświetlających upływający czas gry oraz jej stan. Wykorzystamy projekt z poprzednich
PyGame Gra w Ponga. Spis treści
- 1 - PyGame Gra w Ponga Opis implementacji: Używając biblioteki PyGame oraz języka Python, stworzymy prostą grę Pong. Autorzy: Łukasz Zarzecki, Robert Bednarz Czas realizacji: 90 min Poziom trudności:
Raport. Michał Andruszko
Raport Temat: Stworzenie unikatowego warsztatu naukowego z zakresu pozyskania i przetwarzania danych geoprzestrzennych stosowanych w modelowaniu hydrodynamicznym przepływów powodziowych Kierownik: dr inż.
Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010
1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: PROGRAMOWANIE GIER KOMPUTEROWYCH Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: INFORMATYKA Kod/nr INTERAKTYWNA GRAFIKA
Gry Komputerowe Laboratorium 3. Organizacja obiektów sceny Kolizje obiektów. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/20. Szczecin, r
Gry Komputerowe Laboratorium 3 Organizacja obiektów sceny obiektów mgr inż. Michał Chwesiuk 1/20 Diagram Klas 2/20 Stwórz nową klasę GameObject. Klasa ta będzie klasą abstrakcyjną, z niej będą dziedziczyć
Tworzenie prostych gier w programie GameMaker
Tworzenie prostych gier w programie GameMaker Grzegorz Madejski Spotkania akademickie - poziom gimnazjum INFORMATYKA 2 lipca 2012 r. Wydział Matematyki, Fizyki i Informatyki Uniwersytet Gdański Innowacyjny
Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści.
Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop. 2017 Spis treści O autorach 11 Dedykacja 12 Podziękowania 12 Wstęp 13 Godzina 1. Wprowadzenie
Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki
Scenariusz zajęć Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Hurtownie danych - przegląd technologii
Hurtownie danych - przegląd technologii Problematyka zasilania hurtowni danych - Oracle Data Integrator Politechnika Poznańska Instytut Informatyki Robert.Wrembel@cs.put.poznan.pl www.cs.put.poznan.pl/rwrembel
Czym jest wykrywanie kolizji. Elementarne metody detekcji kolizji. Trochę praktyki: Jak przygotować Visual Studio 2010 do pracy z XNA pod Windows
Czym jest wykrywanie kolizji. Elementarne metody detekcji kolizji. Trochę praktyki: Jak przygotować Visual Studio 2010 do pracy z XNA pod Windows Phone 7. Skąd i jakie paczki pobrać. Coś napiszemy :-)
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Tworzenie gier na urządzenia mobilne
Katedra Inżynierii Wiedzy Ćwiczenia 1 e-mail: przemyslaw.juszczuk@ue.katowice.pl Konsultacje: na stronie katedry + na stronie domowej Pokój 202c budynek A pjuszczuk.pl Warunki zaliczenia Kolokwium z części
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-13 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest
OpenGL i wprowadzenie do programowania gier
OpenGL i wprowadzenie do programowania gier Wojciech Sterna Bartosz Chodorowski OpenGL i wprowadzenie do programowania gier Autorstwo rozdziałów: 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 Wojciech Sterna
Podstawy inżynierii oprogramowania
Podstawy inżynierii oprogramowania Modelowanie. Podstawy notacji UML Aleksander Lamża ZKSB Instytut Informatyki Uniwersytet Śląski w Katowicach aleksander.lamza@us.edu.pl Zawartość Czym jest UML? Wybrane
Unity 2D - prosta gra
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie prostej gry 2D. Prosta gra Stworzymy prostą grę, w której będziemy sterować pojazdem kosmicznym i będziemy mogli strzelać
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 11 - przegląd wybranych wzorców mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 24 maja 2017 1 / 38 mgr inż. Krzysztof Szwarc Programowanie obiektowe Wzorce
Opracował: Jan Front
Opracował: Jan Front Sterownik PLC PLC (Programowalny Sterownik Logiczny) (ang. Programmable Logic Controller) mikroprocesorowe urządzenie sterujące układami automatyki. PLC wykonuje w sposób cykliczny
Grafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3
Podstawy programowania, Poniedziałek 13.05.2015, 8-10 Projekt, część 3 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
D O K U M E N T A C J A
Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Tarnowie Instytut Politechniczny Informatyka Stosowana III r. D O K U M E N T A C J A Snake 3D Piotr Gębiś Paweł Gładysz Dokumentacja do projektu Snake 3D. W dokumencie
PROJEKT UCYF. Specyfikacja wstępna. 1. Informacje o grze: TEMAT: Sprzętowa realizacja gry Arkanoid przy pomocy języka opisu sprzętu VHDL.
PROJEKT UCYF Specyfikacja wstępna TEMAT: Sprzętowa realizacja gry Arkanoid przy pomocy języka opisu sprzętu VHDL. 1. Informacje o grze: a) Rys historyczny Arkanoid jest grą typu aracade stworzoną przez
Simulink MATLAB Przegląd obiektów i przykłady zastosowań
Simulink MATLAB Przegląd obiektów i przykłady zastosowań M. Berndt-Schreiber 1 Simulink MATLAB SIMULINK jest rozszerzeniem pakietu MATLAB; przy pomocy graficznego środowiska pozwala konstruować diagramy
Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.
Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej
Modelowanie obiektów opartych na sile sprężystości
Modelowanie obiektów opartych na sile sprężystości Jakub Jastrzębski Seventhtear j.jastrzebski@seventhtear.com Plan Prezentacji Prawo Hooke'a Sprężyna Drgania z tłumieniem Wahadło Lina Ciała miękkie Tkaniny
Zastosowania Robotów Mobilnych
Zastosowania Robotów Mobilnych Temat: Zapoznanie ze środowiskiem Microsoft Robotics Developer Studio na przykładzie prostych problemów nawigacji. 1) Wstęp: Microsoft Robotics Developer Studio jest popularnym
Szybkie prototypowanie w projektowaniu mechatronicznym
Szybkie prototypowanie w projektowaniu mechatronicznym Systemy wbudowane (Embedded Systems) Systemy wbudowane (ang. Embedded Systems) są to dedykowane architektury komputerowe, które są integralną częścią
Instytut Informatyki, PWSZ w Nysie Kierunek: Informatyka Specjalność: Systemy i sieci komputerowe, SSK studia stacjonarne Rok 2012/2013
Instytut Informatyki, PWSZ w Nysie Kierunek: Informatyka Specjalność: Systemy i sieci komputerowe, SSK studia stacjonarne Rok 2012/2013 Rok I, semestr I (zimowy) 1 Etykieta w życiu publicznym 1 Przedmiot
Instytut Nauk Technicznych, PWSZ w Nysie Kierunek: Informatyka Specjalność: Systemy i sieci komputerowe, SSK studia niestacjonarne Dla rocznika:
Instytut Nauk Technicznych, PWSZ w Nysie Kierunek: Informatyka Specjalność: Systemy i sieci komputerowe, SSK studia niestacjonarne Dla rocznika: Rok I, semestr I (zimowy) 1 Etykieta w życiu publicznym
Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1
Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1 ITA-106 Wersja 1.02 (XNA 3.1, PS 2.0) Toruo, listopad 2010 2010 Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak. Autor udziela prawa do bezpłatnego kopiowania
Prison of Carbon Refleksje na temat procesu tworzenia gry i projektowania. Dla koła naukowego RPG Jakub SceNtriC
Prison of Carbon Refleksje na temat procesu tworzenia gry i projektowania Dla koła naukowego RPG Jakub SceNtriC Rojek @SceNtriC_ scentric@gmail.com Adżenda for tudej Prison of Carbon co to? Refleksje projektowe
Systemy wbudowane. Uproszczone metody kosyntezy. Wykład 11: Metody kosyntezy systemów wbudowanych
Systemy wbudowane Wykład 11: Metody kosyntezy systemów wbudowanych Uproszczone metody kosyntezy Założenia: Jeden procesor o znanych parametrach Znane parametry akceleratora sprzętowego Vulcan Początkowo
Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.
Państwowa Wyższa Szko la Zawodowa w Nowym Sa czu Karta przedmiotu Instytut Techniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013 Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
Zaawansowana Grafika Komputerowa
Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.
Rok I, semestr I (zimowy) Liczba godzin
Instytut Nauk Technicznych, PWSZ w Nysie Kierunek: Informatyka Specjalność: Systemy i sieci komputerowe, SSK studia stacjonarne Dla rocznika: 2018/2019 Rok I, semestr I (zimowy) Lp. Nazwa przedmiotu zajęć
Prison of Carbon Refleksje na temat procesu tworzenia gry i projektowania. Dla koła naukowego RPG Jakub SceNtriC
Prison of Carbon Refleksje na temat procesu tworzenia gry i projektowania Dla koła naukowego RPG Jakub SceNtriC Rojek @SceNtriC_ scentric@gmail.com Prison of Carbon https://play.google.com/store/a pps/details?id=com.scentric.pri
Moc płynąca z kart graficznych
Moc płynąca z kart graficznych Cuda za darmo! Czyli programowanie generalnego przeznaczenia na kartach graficznych (GPGPU) 22 października 2013 Paweł Napieracz /20 Poruszane aspekty Przetwarzanie równoległe
Elektroniczny Dowód Osobisty w Hiszpanii Doświadczenia Software AG w realizacji projektu analiza przypadku
Elektroniczny Dowód Osobisty w Hiszpanii Doświadczenia Software AG w realizacji projektu analiza przypadku Adam Szwajkajzer Zastępca Dyrektora Działu PS Rozpoczęcie projektu Generalny Dyrektoriat Policji
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania
Problemy programowania gier. mgr Mateusz Rynk
Problemy programowania gier mgr Mateusz Rynk Od czego zacząd? pomysł na grę pomysł na wykonanie Pomysł na grę Pomysł na fabułę Pomysł na główny cel gry Narzędzia Środowisko programistyczne (Visual C# +
Instytut Nauk Technicznych, PWSZ w Nysie Kierunek: Informatyka Specjalność: Gry komputerowe i multimedia, GKiM studia niestacjonarne Dla rocznika:
Instytut Nauk Technicznych, PWSZ w Nysie Kierunek: Informatyka Specjalność: Gry komputerowe i multimedia, GKiM studia niestacjonarne Dla rocznika: Rok I, semestr I (zimowy) 1 Etykieta w życiu publicznym
Unity 3D - efekty strzelania, koniec gry
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest: dodanie efektów strzelania, takich jak iskra podczas wystrzału, czy dziury po kulach; stworzenie poruszającego się obiektu, po zderzeniu
Omówienie wzorców wykorzystywanych w Prism 5.0. Dominika Różycka
1 Omówienie wzorców wykorzystywanych w Prism 5.0 Dominika Różycka Czym jest wzorzec projektowy? 2 3 Wzorzec projektowy 1. Uniwersalne i sprawdzone w praktyce rozwiązanie często pojawiających się, powtarzalnych
Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery
Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 5 maja 2017 1 / 22 Plan
Unity 3D - tworzenie sceny
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest: zapoznanie z menu Unity; stworzenie sceny gry; stworzenie perspektywy trzeciej osoby. Tworzenie nowego projektu 3D w Unity Na zajęciach
Rok I, semestr I (zimowy) Liczba godzin
Instytut Nauk Technicznych, PWSZ w Nysie Kierunek: Informatyka Specjalność: Gry komputerowe i multimedia, GKiM studia stacjonarne Dla rocznika: 2018/2019 Rok I, semestr I (zimowy) Lp. Nazwa przedmiotu
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych. prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman
Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych dyplomant promotor kopromotor Michał Szymczyk prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman Cel pracy Przegląd istniejących
SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG
Szybkobieżne Pojazdy Gąsienicowe (41) nr 3, 2016 Michał Bugała SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG Streszczenie. W artykule przedstawiono metody implementacji
WYŚWIETLACZE GRAFICZNE MAX
MAX - 2 - Ogólne cechy wyświetlaczy graficznych MAX Najwyższa rozdzielczość! Raster diod LED tylko 10 mm!!! Wyświetlanie informacji w jednej lub kilku liniach! Wczytywanie animacji w formacie gif oraz
Boisko Telefon faks. Spis treści
Spis treści Spis treści 1 (MH) Lista opraw 2 Ośrodki sportowe (lista współrzędnych) 3 Oprawy sportowe (lista współrzędnych) 4 3D Rendering 6 Przedstawienie nieprawidłowych kolorów 7 Powierzchnie zewnętrzne
Programowanie Funkcyjne. Prezentacja projektu, 7 stycznia 2008, Juliusz Sompolski
Programowanie Funkcyjne Prezentacja projektu, 7 stycznia 2008, Juliusz Sompolski Projekt Uniwersalny szablon pozwalający w łatwy sposób podłączać do siebie różne gry (lub ogólniejszą zawartość). Dla gier
Analiza i częściowa implementacja systemu elektronicznej wymiany danych na przykładzie e-faktury
systemu elektronicznej wymiany danych na przykładzie e-faktury Pod kierownictwem mgr inż. Andrzeja Ptasznika systemu elektronicznej wymiany danych CEL PRACY Zbudowanie systemu do wystawiania, ewidencji,
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 1-3 (7-9 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest to
Projekt SGI. WP 3.1 Wirtualne laboratorium i teleimersja Jacek Cała. (cala@ics.agh.edu.pl) (luke@ics.agh.edu.pl) Łukasz Czekierda
Projekt SGI WP 3.1 Wirtualne laboratorium i teleimersja Jacek Cała (cala@ics.agh.edu.pl) Łukasz Czekierda (luke@ics.agh.edu.pl) Krzysztof Zieliński Zespół Systemów Rozproszonych Katedry Informatyki AGH
EFEKTYWNOŚĆ SYSTEMU ZARZĄDZANIA RUCHEM WWARSZAWIE SEBASTIAN KUBANEK. Zarząd Dróg Miejskich w Warszawie
EFEKTYWNOŚĆ SYSTEMU ZARZĄDZANIA RUCHEM WWARSZAWIE SEBASTIAN KUBANEK Zarząd Dróg Miejskich w Warszawie System Sterowania Ruchem: Obszar Powiśla, ciąg Wisłostrady wraz z tunelem ciąg Al. Jerozolimskich Priorytet
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA LITERATURA: R. Reinhardt, S. Dowd, Adobe Flash Professional. Biblia. D. Hirmes, JD Hooge, K. Jokol, FLASH. AKADEMIA MATEMATYCZNYCH SZTUCZEK ZASTOSOWANIA ANIMACJI
studia na WETI PG na kierunku automatyka i robotyka Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej 1
Dlaczego warto podjąć studia na WETI PG na kierunku automatyka i robotyka Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej 1 Automatyka i robotyka Konkurs punktów: język polski
Symulacje komputerowe
Fizyka w modelowaniu i symulacjach komputerowych Jacek Matulewski (e-mail: jacek@fizyka.umk.pl) http://www.fizyka.umk.pl/~jacek/dydaktyka/modsym/ Symulacje komputerowe Dynamika bryły sztywnej Wersja: 8
WYŚWIETLACZE GRAFICZNE MAX
www.led-ban.pl Nowoczesne źródła reklamy - www.led-ban.pl MAX 2 Nowoczesne źródła reklamy - www.led-ban.pl Ogólne cechy wyświetlaczy graficznych MAX Najwyższa rozdzielczość! Raster diod LED tylko 10 mm!!!
Fizyka 1 Wróbel Wojciech. w poprzednim odcinku
w poprzednim odcinku 1 Wzorce sekunda Aktualnie niepewność pomiaru czasu to 1s na 70mln lat!!! 2 Modele w fizyce Uproszczenie problemów Tworzenie prostych modeli, pojęć i operowanie nimi 3 Opis ruchu Opis
WPF 4.5 : księga eksperta / Adam Nathan. Gliwice, cop Spis treści
WPF 4.5 : księga eksperta / Adam Nathan. Gliwice, cop. 2015 Spis treści O autorze 11 Wstęp 13 Kto powinien przeczytać tę książkę? 14 Wymagania dotyczące oprogramowania 15 Przykładowe kody 16 W jaki sposób
Programowanie, część III
9 kwietnia 2010 Biblioteki i podsystemy graficzne Biblioteki graficzne (ang. graphics library) Są potrzebne, aby można było programować grafikę w C++, ponieważ (niestety) we współczesnych systemach komputerowych
Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1.
Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1. Grażyna Koba MIGRA 2019 Spis treści (propozycja na 2*32 = 64 godziny lekcyjne) Moduł A. Wokół komputera i sieci komputerowych
Politechnika Gdańska Wydział Elektrotechniki i Automatyki Katedra Inżynierii Systemów Sterowania KOMPUTEROWE SYSTEMY STEROWANIA (KSS)
Politechnika Gdańska Wydział Elektrotechniki i Automatyki Katedra Inżynierii Systemów Sterowania KOMPUTEROWE SYSTEMY STEROWANIA (KSS) Temat: Budowa pętli sprzętowej (ang. Hardware In the Loop) w oparciu
Tworzenie gier na urządzenia mobilne
Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 1 e-mail: przemyslaw.juszczuk@ue.katowice.pl Konsultacje: na stronie katedry + na stronie domowej Pokój 202c budynek A pjuszczuk.pl Warunki zaliczenia Kolokwium z części
SpriteKit. Biblioteka do tworzenia gier wbudowana w SDK. Wspiera grafikę 2D w oparciu o sprite y
SpriteKit SpriteKit Biblioteka do tworzenia gier wbudowana w SDK Wspiera grafikę 2D w oparciu o sprite y SpriteKit HelloWorld SpriteKit HelloWorld SpriteKit AppDelegate identyczny jak w innych szablonach
Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER
Karta przedmiotu Podstawy programowania procesorów graficznych realizowanego w ramach projektu PO WER 2017-2019 Wydział Inżynierii Elektrycznej i Komputerowej Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
Modelowanie Fizyczne w Animacji Komputerowej
Modelowanie Fizyczne w Animacji Komputerowej Wykład 2 Dynamika Bryły Sztywnej Animacja w Blenderze Maciej Matyka http://panoramix.ift.uni.wroc.pl/~maq/ Rigid Body Dynamics https://youtu.be/_e70usvrjra
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
#ZadanieWie Temat : Zakodowane sporty nie tylko zimowe z wykorzystaniem robotów edukacyjnych Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna, zajęcia komputerowe Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60
Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
W grze bierze udział dwóch graczy. Każdy uczestnik rozpoczyna rozgrywkę z sumą
2.4 QuestionGame QuestionGame jest grą z celem zaprojektowaną do gromadzenia pytań zadawanych przez ludzi podczas prób rozpoznawania ras psów. Program ma charakter aplikacji internetowej. W rozgrywcę mogą
Bartosz Bazyluk GAME LOOP Podstawowy element silnika gry komputerowej. Programowanie Gier Komputerowych, Informatyka S1, III Rok
Bartosz Bazyluk GAME LOOP Podstawowy element silnika gry komputerowej Programowanie Gier Komputerowych, Informatyka S1, III Rok INFORMACJE ORGANIZACYJNE: Prezentacje z wykładów, materiały, informacje można
Projekt z UCYF Dokumentacja końcowa. Temat: Sprzętowa realizacja gry Arkanoid
Studenci: Tomasz Biały, Grzegorz Chmielewski, Michał Stasiuk, Prowadzący: dr inż. Paweł Tomaszewicz Projekt z UCYF Dokumentacja końcowa Temat: Sprzętowa realizacja gry Arkanoid 1. Informacje ogólne: Gra
Techniki animacji komputerowej
Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja
Gry Komputerowe Laboratorium 1. Zajęcia organizacyjne Animacja z uwzględnieniem czasu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22. Szczecin,
Gry Komputerowe Laboratorium 1 Zajęcia organizacyjne mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22 projektowych Zajęcia projektowe składają się zajęć (plus jedno zajęcie godzinne). Zajęcia polegają na programowania grafiki
1 Wielokrotne powtarzanie tych samych operacji
1 Wielokrotne powtarzanie tych samych operacji Zadanie 1. roszę porównać następujące programy(efekt działania każdego z nich jest takisam). rzykład 1 przedstawia najbardziej typowy zapis, powodujący wykonanie
Magistrala. Magistrala (ang. Bus) służy do przekazywania danych, adresów czy instrukcji sterujących w różne miejsca systemu komputerowego.
Plan wykładu Pojęcie magistrali i jej struktura Architektura pamięciowo-centryczna Architektura szynowa Architektury wieloszynowe Współczesne architektury z połączeniami punkt-punkt Magistrala Magistrala
Projekt z UCYF Specyfikacja II (realizacja projektu w CAD) Temat: Sprzętowa realizacja gry Arkanoid
Studenci: Tomasz Biały, Grzegorz Chmielewski, Michał Stasiuk, Prowadzący: dr inż. Paweł Tomaszewicz Projekt z UCYF Specyfikacja II (realizacja projektu w CAD) Temat: Sprzętowa realizacja gry Arkanoid 1.
Tabela 1. Planowana obsada zajęć dla I roku studia stacjonarne. dr hab. Ewa Łazarow 60 60
ćwiczenia/ konwersatoriu m/seminarium laboratorium/ warsztat Tabela 1. Planowana obsada zajęć dla I roku studia stacjonarne Liczba realizowanych godzin (studia stacjonarne) Moduł 1. Podstawy fizyki, chemii
forma zajęć * w+ćw O/F P/K sem+ćw O K Szkolenie BHP Inne O Z 4ćw O/F** P/K zajęć*
I R STUDIÓW: I semestr: Załącznik nr 2 do uchwały nr 53/XI/2008 Senatu Uniwersytetu Jagiellońskiego z dnia 26 listopada 2008 r. PLAN STUDIÓW NA IERUNU STUDIÓW WYŻSZYCH: INRMATYA, SPECJALNŚĆ INRMATYA STSWANA
Unity 3D - podpowiedzi w grze. System cząstek
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest dodanie podpowiedzi, które będą się wyświetlały nad przedmiotami, a także systemu cząstek. Wyświetlanie podpowiedzi Dodamy teraz do
rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 semestr 4 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I
1. Nazwa kierunku projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej 2. Cykl rozpoczęcia 2017/2018Z 3. Poziom kształcenia studia drugiego stopnia 4. Profil kształcenia praktyczny 5. Forma prowadzenia studiów
Twórz własne gry komputerowe w Pythonie / Al Sweigart. Warszawa, Spis treści
Twórz własne gry komputerowe w Pythonie / Al Sweigart. Warszawa, 2017 Spis treści WSTĘP DO WYDANIA POLSKIEGO WPROWADZENIE Dla kogo przeznaczona jest ta książka? Zawartość książki Jak korzystać z tej książki