Twórz własne gry komputerowe w Pythonie / Al Sweigart. Warszawa, Spis treści
|
|
- Julia Podgórska
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Twórz własne gry komputerowe w Pythonie / Al Sweigart. Warszawa, 2017 Spis treści WSTĘP DO WYDANIA POLSKIEGO WPROWADZENIE Dla kogo przeznaczona jest ta książka? Zawartość książki Jak korzystać z tej książki Numery wierszy i wcięcia Długie wiersze kodu Pobieranie i instalowanie Pythona Uruchamianie IDLE Pomoc online XVII XIX XX XXI XXII XXIII XXIII XXIV XXV XXVI 1 POWŁOKA INTERAKTYWNA 1 Kilka prostych działań matematycznych 2 Liczby całkowite i rzeczywiste 2 Wyrażenia 3 Wyznaczanie wartości wyrażeń 3 Błędy składniowe 5 Zapisywanie wartości w zmiennych 5 Podsumowanie 9 2 PISANIE PROGRAMÓW 11 Wartości łańcuchowe 12 Konkatenacja łańcuchów 13 Pisanie programów w edytorze plików IDLE 13 Tworzenie programu Hello World" 14 Zapisywanie programu 15 Wykonywanie programu 16 Jak działa program Hello World" 17 Komentarze dla programistów 17 Funkcje: miniprogramy w programach 17 Koniec programu 19 Nadawanie nazw zmiennym 19 Podsumowanie 20 3 ZGADNIJ, JAKA TO LICZBA" 21 Przykładowy przebieg gry Zgadnij, jaka to liczba" 22 Kod źródłowy gry Zgadnij, jaka to liczba" 22
2 Importowanie modułu random 24 Generowanie liczb losowych za pomocą funkcji random.randint() 25 Powitanie gracza 26 Instrukcje związane z przepływem sterowania 27 Używanie pętli do powtarzania kodu 27 Grupowanie w bloki 27 Pętle z instrukcjami for 28 Wczytywanie próby gracza 30 Konwersja wartości za pomocą funkcji int(), float() i str() 30 Logiczny typ danych 32 Operatory porównania 33 Sprawdzanie warunku za pomocą instrukcji warunkowych 33 Eksperymentowanie z wartościami logicznymi, operatorami porównania i warunkami 34 Różnica między = i == 35 Instrukcje if 36 Wcześniejsze wychodzenie z pętli za pomocą instrukcji break 36 Sprawdzanie, czy gracz wygrał 36 Sprawdzanie, czy gracz przegrał 37 Podsumowanie 38 4 PROGRAM OPOWIADAJĄCY DOWCIPY 41 Kilka przykładowych dowcipów 42 Kod źródłowy programu Dowcipy" 42 Jak działa ten kod 43 Znaki ucieczki 43 Apostrofy i cudzysłowy 44 Parametr end funkcji print() 45 Podsumowanie 46 5 SMOCZA KRAINA" 47 Zasady gry w Smoczą krainę" 47 Przykładowy przebieg gry Smocza kraina" 48 Schemat blokowy Smoczej krainy" 48 Kod źródłowy Smoczej krainy" 49 Importowanie modułów random i time 51 Funkcje w grze Smocza kraina" 51 Instrukcje def 51 Wywoływanie funkcji 52 Gdzie umieszczać definicje funkcji 52 Łańcuchy wielowierszowe 53 Jak wykonywać pętle za pomocą instrukcji while 54 Operatory logiczne 54 Operator and 55 Operator or 56 Operator not 56
3 Wyznaczanie wartości wyrażeń z operatorami logicznymi 57 Zwracane wartości 58 Zasięg globalny i zasięg lokalny 58 Parametry funkcji 60 Wyświetlanie wyników gry 61 Decydowanie, w której jaskini mieszka przyjazny smok 62 Główna pętla gry 63 Wywoływanie funkcji w programie 63 Pytanie gracza, czy chce zagrać po raz kolejny 64 Podsumowanie 65 6 KORZYSTANIE Z DEBUGERA 67 Rodzaje błędów 68 Debuger 69 Uruchamianie debugera 69 Krok po kroku w trybie debugera 71 Znajdowanie błędów 74 Ustawianie pułapek 77 Korzystanie z pułapek 78 Podsumowanie 80 7 PROJEKTOWANIE GRY SZUBIENICA" Z UŻYCIEM SCHEMATÓW BLOKOWYCH 81 Zasady gry w Szubienicę" 82 Przykładowy przebieg gry Szubienica" 82 Grafika ASCII 83 Projektowanie programu z użyciem schematu blokowego 84 Tworzenie schematu blokowego 85 Rozgałęzienia w schemacie blokowym 86 Kończenie lub restartowanie gry 87 Powtórne zgadywanie 88 Informacja zwrotna dla gracza 90 Podsumowanie 91 8 PISANIE KODU GRY SZUBIENICA" 93 Kod źródłowy gry Szubienica" 94 Importowanie modułu random 97 Stałe 98 Listy jako typ danych 98 Dostęp do elementów przez indeksy 99 Konkatenacja list 100 Operator in 101 Wywoływanie metod 101 Metody listowe reverse() i append() 102 Metoda łańcuchowa split() 102
4 Wczytywanie tajnego słowa z listy 103 Wyświetlanie planszy 104 Funkcje list() i range() 105 Przycinanie list i łańcuchów 106 Wyświetlanie tajnego słowa z podkreśleniami 107 Wczytywanie strzału gracza 109 Metody łańcuchowe Lower() i upper() 109 Opuszczanie pętli while 111 Instrukcje el if 111 Sprawdzanie, czy gracz podał prawidłową literę 112 Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie 113 Przegląd funkcji w grze Szubienica" 114 Główna pętla gry 114 Wywoływanie funkcji wyświetlplanszę() 115 Umożliwienie graczowi podania litery 115 Sprawdzanie, czy litera znajduje się w tajnym słowie 115 Sprawdzanie, czy gracz wygrał 115 Obsługa nieudanej próby odgadnięcia 116 Sprawdzanie, czy gracz przegrał 117 Kończenie lub resetowanie gry 118 Podsumowanie ROZBUDOWA GRY SZUBIENICA" 119 Zwiększanie liczby dozwolonych prób 120 Słowniki jako typ danych 120 Poznawanie rozmiarów słowników za pomocą funkcji len() 121 Różnica między słownikami i listami 122 Metody słownikowe keys() i values() 123 Korzystanie ze słowników w grze Szubienica" 123 Losowe wybieranie z listy 124 Usuwanie elementów z listy 125 Przypisanie wielokrotne 127 Wyświetlanie informacji o kategorii słowa 128 Podsumowanie KÓŁKO I KRZYŻYK" 131 Przykładowy przebieg gry w Kółko i krzyżyk" 132 Kod źródłowy gry w Kółko i krzyżyk" 133 Projektowanie programu 138 Przedstawienie planszy w postaci danych 138 Tworzenie strategii dla sztucznej inteligencji 139 Importowanie modułu random 140 Wyświetlanie planszy na ekranie 140 Umożliwienie graczowi wyboru znaku X lub O 141 Ustalanie, kto wykonuje pierwszy ruch 142 Umieszczanie znaku na planszy 143
5 Odwołania do list 143 Odwołania do list w funkcji wykonajruch() 146 Sprawdzanie, czy gracz wygrał 147 Duplikacja danych planszy 149 Sprawdzanie, czy pole na planszy jest wolne 150 Umożliwianie graczowi wykonania ruchu 150 Wyznaczanie wartości na skróty" 151 Wybieranie ruchu z listy 153 Wartość None 154 Tworzenie sztucznej inteligencji (SI) 155 Sprawdzanie, czy komputer może wygrać w jednym ruchu 156 Sprawdzanie, czy gracz może wygrać w jednym ruchu 156 Sprawdzanie pól narożnych, środkowego i bocznych (w tej właśnie kolejności) 157 Sprawdzanie, czy na planszy są jeszcze wolne pola 158 Główna pętla gry 158 Wybór znaku gracza i ustalenie rozpoczynającego 159 Ruch gracza 159 Ruch komputera 160 Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie 161 Podsumowanie DEDUKCYJNA GRA BAGELS" 163 Przykładowy przebieg gry Bagels" 164 Kod źródłowy gry Bagels" 165 Schemat blokowy gry Bagels" 167 Importowanie modułu random i definiowanie funkcji uzyskajtajnąliczbę() 168 Przestawianie kolejności cyfr 168 Zmiana kolejności elementów na liście za pomocą funkcji random.shuffle() 168 Uzyskiwanie tajnej liczby z przestawionych cyfr 169 Skrótowe operatory przypisania 170 Ustalanie, jaką podpowiedź wyświetlić 171 Metoda listowa sort() 172 Metoda łańcuchowa join() 173 Sprawdzanie, czy łańcuch zawiera jedynie cyfry 173 Rozpoczynanie gry 174 Interpolacja łańcuchów 175 Główna pętla gry 176 Wczytywanie próby odgadnięcia 177 Ustalanie podpowiedzi do strzału gracza 177 Sprawdzanie, czy gracz wygrał albo przegrał 177 Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie 178 Podsumowanie 178
6 12 UKŁAD WSPÓŁRZĘDNYCH KARTEZJAŃSKICH 181 Siatki i współrzędne kartezjańskie 182 Liczby ujemne 184 Układ współrzędnych na ekranie komputera 185 Sztuczki matematyczne 186 Sztuczka 1: Minus pożera znak plusa znajdujący się po jego lewej stronie 186 Sztuczka 2: Dwa minusy łączą się w plus 187 Sztuczka 3: Dwie dodawane liczby mogą zamienić się miejscami 187 Wartości bezwzględne i funkcja abs() 188 Podsumowanie GRA POSZUKIWANIE SKARBU SONAREM" 191 Przykładowy przebieg gry Poszukiwanie skarbu sonarem" 193 Kod źródłowy gry Poszukiwanie skarbu sonarem" 195 Projektowanie programu 201 Importowanie modułów random, sys i math 201 Tworzenie nowej planszy do gry 202 Rysowanie planszy do gry 203 Rysowanie współrzędnych x wzdłuż górnej krawędzi planszy 204 Rysowanie oceanu 205 Wyświetlanie rzędu oceanu 205 Rysowanie współrzędnych x na dole planszy 206 Tworzenie losowych skrzyń ze skarbami 206 Ustalanie, czy ruch jest prawidłowy 207 Wykonywanie ruchu na planszy 208 Znajdowanie najbliższej skrzyni ze skarbami 208 Usuwanie wartości za pomocą listowej metody remove() 211 Wczytywanie ruchu gracza 212 Wyświetlanie instrukcji gry dla gracza 214 Główna pętla gry 214 Wyświetlanie informacji o stanie gry 216 Obsługa ruchu gracza 216 Znajdowanie zatopionej skrzyni ze skarbami 217 Sprawdzanie, czy gracz wygrał 217 Sprawdzanie, czy gracz przegrał 218 Kończenie programu za pomocą funkcji sys.exit() 218 Podsumowanie SZYFR CEZARA" 221 Kryptografia i szyfrowanie 222 Jak działa szyfr Cezara 223 Przykładowe działanie programu Szyfr Cezara" 224 Kod źródłowy programu Szyfr Cezara" 225 Ustawianie maksymalnej długości klucza 226
7 Podejmowanie decyzji o zaszyfrowaniu lub odszyfrowaniu wiadomości 227 Wczytywanie tekstu podanego przez gracza 227 Wczytywanie klucza podanego przez gracza 228 Szyfrowanie lub odszyfrowywanie komunikatu 228 Znajdowanie przekazanych łańcuchów za pomocą metody find() 229 Szyfrowanie lub odszyfrowywanie każdej litery 230 Uruchamianie programu 231 Technika siłowa 232 Dodawanie trybu siłowego łamania kodu 232 Podsumowanie GRA REVERSEGAM" 235 Jak grać w Reversegam" 236 Przykładowy przebieg gry Reversegam" 239 Kod źródłowy gry Reversegam" 241 Importowanie modułów i konfiguracja stałych 248 Struktura danych z planszą gry 248 Rysowanie struktury danych z planszą na ekranie 249 Tworzenie nowej struktury danych z planszą 250 Sprawdzanie, czy ruch jest prawidłowy 250 Sprawdzanie każdego z ośmiu kierunków 251 Sprawdzanie, czy są jakieś pionki do odwrócenia 253 Sprawdzanie poprawności podanych współrzędnych 254 Uzyskiwanie listy wszystkich możliwych ruchów 255 Wywoływanie funkcji bool() 256 Uzyskiwanie wyniku z planszy 257 Wczytywanie wyboru pionka przez gracza 257 Ustalanie, kto ma wykonać pierwszy ruch 258 Umieszczanie pionka na planszy 258 Kopiowanie struktury danych z planszą 259 Ustalanie, czy pole narożne jest wolne 259 Wczytywanie ruchu gracza 260 Ustalanie ruchu komputera 262 Strategiczne znaczenie pól narożnych 262 Uzyskiwanie listy najlepszych ruchów 263 Wyświetlanie wyników na ekranie 264 Rozpoczynanie gry 264 Sprawdzanie możliwości wykonania ruchu 265 Tura gracza 265 Tura komputera 267 Główna pętla gry 268 Pytanie gracza, czy chce zagrać ponownie 269 Podsumowanie SYMULACJA SI W GRZE REVERSEGAM" 271 Komputer ma grać sam ze sobą 272
8 Przykładowy przebieg symulacji Kod źródłowy symulacji Usuwanie tekstów wyświetlanych graczowi i dodawanie komputerowego gracza 275 Komputer ma zagrać sam ze sobą wiele razy 276 Przykładowy przebieg symulacji Kod źródłowy symulacji Siedzenie wielu gier 278 Zasłanianie wywołań funkcji print() komentarzem 279 Procentowa ocena wyników SI 279 Porównywanie różnych algorytmów SI 281 Kod źródłowy symulacji Jak działa SI w symulacji Porównanie SI 287 Podsumowanie TWORZENIE GRAFIKI 291 Instalowanie modułu pygame 292 Hello World" w module pygame 292 Przykładowy przebieg programu Hello World" napisanego z użyciem pygame 293 Kod źródłowy programu Hello World" w wersji pygame 294 Importowanie modułu pygame 295 Inicjalizacja pygame 296 Konfiguracja okna pygame 296 Krotki 297 Obiekty Surface 297 Konfiguracja zmiennych z kolorami 298 Wypisywanie tekstu w oknie pygame 299 Używanie czcionek do stylizacji tekstu 299 Renderowanie obiektu Font 300 Ustawianie położenia tekstu za pomocą atrybutów Rect 301 Wypełnianie obiektu Surface kolorem 303 Funkcje związane z rysowaniem w module pygame 303 Rysowanie wielokąta 303 Rysowanie linii 304 Rysowanie okręgu 305 Rysowanie elipsy 305 Rysowanie prostokąta 306 Kolorowanie pikseli 307 Metoda blit() dla obiektów Surface 307 Rysowanie obiektu Surface na ekranie 308 Zdarzenia i główna pętla gry 308 Uzyskiwanie obiektów Event 309 Opuszczanie programu 309 Podsumowanie 310
9 18 GRAFIKA ANIMOWANA 311 Przykładowy przebieg programu Animacja" 312 Kod źródłowy programu Animacja" 312 Przemieszczanie i odbijanie się ramek od krawędzi okna 314 Konfiguracja stałych 315 Stałe reprezentujące kierunki 316 Stałe oznaczające kolory 317 Konfiguracja struktur danych z ramkami 317 Główna pętla gry 318 Kod pozwalający wyjść z gry 318 Przemieszczanie każdej ramki 319 Odbijanie się ramek od krawędzi okna 320 Rysowanie ramek w oknie w nowym położeniu 321 Rysowanie okna na ekranie 322 Podsumowanie WYKRYWANIE KOLIZJI 323 Przykładowy przebieg programu Wykrywania kolizji" 324 Kod źródłowy programu Wykrywanie kolizji" 325 Importowanie modułów 327 Sterowanie szybkością programu za pomocą obiektu Clock 328 Konfiguracja okna i struktur danych 328 Konfiguracja zmiennych do śledzenia ruchu 330 Obsługa zdarzeń 330 Obsługa zdarzenia KEYDOWN 331 Obsługa zdarzenia KEYUP 334 Teleportowanie gracza 334 Dodawanie nowych kwadracików z pożywieniem 335 Poruszanie postacią gracza w obrębie okna 336 Rysowanie postaci gracza w oknie 336 Sprawdzanie, czy wystąpiła kolizja 337 Rysowanie w oknie kwadracików pożywienia 338 Podsumowanie WYKORZYSTYWANIE DŹWIĘKÓW I OBRAZKÓW 339 Dodawanie obrazów za pomocą duszków 340 Pliki dźwiękowe i obrazkowe 340 Przykładowy przebieg programu Duszki i dźwięki" 341 Kod źródłowy programu Duszki i dźwięki" 342 Konfiguracja okna i struktury danych 345 Dodawanie duszka 345 Zmiana rozmiaru duszka 346 Konfigurowanie muzyki i dźwięków 346 Dodawanie plików dźwiękowych 346 Włączanie i wyłączanie dźwięku 347
10 Rysowanie w oknie postaci gracza 347 Sprawdzanie kolizji 348 Rysowanie czereśni w oknie 349 Podsumowanie DODGER"- GRA Z OBRAZEM I DŹWIĘKIEM 351 Powtórka z podstawowych typów danych pygame 352 Przykładowy przebieg gry Dodger" 353 Kod źródłowy gry Dodger" 353 Importowanie modułów 358 Konfiguracja stałych 359 Definiowanie funkcji 360 Zatrzymywanie i pauzowanie gry 360 Sprawdzanie kolizji z paskudami 361 Rysowanie tekstu w oknie 362 Inicjalizacja pygame i konfiguracja okna 362 Konfiguracja obiektów Font, Sound i Image 363 Wyświetlanie ekranu startowego 364 Rozpoczynanie gry 365 Główna pętla gry 367 Obsługa zdarzeń klawiatury 367 Obsługa ruchów myszy 369 Dodawanie nowych paskud 369 Poruszanie postacią gracza i paskudami 371 Implementacja kodów oszukiwania 372 Usuwanie paskud 373 Rysowanie okna 373 Wyświetlanie wyniku gracza 374 Rysowanie postaci gracza oraz paskud 374 Sprawdzanie kolizji 375 Ekran z napisem Game Over 375 Modyfikowanie gry Dodger" 376 Podsumowanie 377 SKOROWIDZ 379 oprac. BPK
Myśl w języku Python! : nauka programowania / Allen B. Downey. Gliwice, cop Spis treści
Myśl w języku Python! : nauka programowania / Allen B. Downey. Gliwice, cop. 2017 Spis treści Przedmowa 11 1. Jak w programie 21 Czym jest program? 21 Uruchamianie interpretera języka Python 22 Pierwszy
Python wprowadzenie. Warszawa, 24 marca PROGRAMOWANIE I SZKOLENIA
Python wprowadzenie Warszawa, 24 marca 2017 Python to język: nowoczesny łatwy w użyciu silny można pisać aplikacje Obiektowy klejący może być zintegrowany z innymi językami np. C, C++, Java działający
SZCZEGÓŁOWY SPIS TREŚCI
SZCZEGÓŁOWY SPIS TREŚCI Podziękowania XIX Wprowadzenie XXI Dlaczego właśnie Python?...xxii Jak się uczyć pisania kodu...xxii Kto powinien przeczytać tę książkę...xxiii Co jest w tej książce... xxiv Strona
Programowanie w języku Python. Grażyna Koba
Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i
Programista samouk : profesjonalny przewodnik do samodzielnej nauki kodowania / Cory Althoff. Gliwice, copyright Spis treści
Programista samouk : profesjonalny przewodnik do samodzielnej nauki kodowania / Cory Althoff. Gliwice, copyright 2018 Spis treści Część I. Wprowadzenie do programowania 13 Rozdział 1. Wprowadzenie 15 Struktura
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych
Język C : programowanie dla początkujących : przewodnik dla adeptów programowania / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop
Język C : programowanie dla początkujących : przewodnik dla adeptów programowania / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop. 2016 Spis treści Wprowadzenie 11 Adresaci książki 12 Co wyróżnia tę książkę na
Zaawansowany kurs języka Python
PyGame 18 grudnia 2015 Plan wykładu 1 Wprowadzenie Parametry wyświetlania Powierzchnie 2 Klawiatura Mysz Dżojstik 3 Odtwarzanie plików dźwiękowych Odtwarzanie muzyki Samodzielne tworzenie dźwięków 4 3D:
Program szkoleniowy. 24 h dydaktycznych (18 h zegarowych) NAZWA SZCZEGÓŁY CZAS
Program szkoleniowy Microsoft Excel VBA Poziom Podstawowy 24 h dydaktycznych (18 h zegarowych) NAZWA SZCZEGÓŁY CZAS 1. Nagrywanie makr Procedura nagrywania makra Nadanie odpowiedniej nazwy Przypisanie
PyGame Gra w Kółko i Krzyżyk
- 1 - PyGame Gra w Kółko i Krzyżyk Opis implementacji: Używając biblioteki PyGame oraz języka Python, stworzymy prostą grę w kółko i krzyżyk. Autorzy: Łukasz Zarzecki, Robert Bednarz Czas realizacji: 90
Jeśli chcesz łatwo i szybko opanować podstawy C++, sięgnij po tę książkę.
Języki C i C++ to bardzo uniwersalne platformy programistyczne o ogromnych możliwościach. Wykorzystywane są do tworzenia systemów operacyjnych i oprogramowania użytkowego. Dzięki niskiemu poziomowi abstrakcji
Podstawy Programowania C++
Wykład 3 - podstawowe konstrukcje Instytut Automatyki i Robotyki Warszawa, 2014 Wstęp Plan wykładu Struktura programu, instrukcja przypisania, podstawowe typy danych, zapis i odczyt danych, wyrażenia:
Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop Spis treści
Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop. 2017 Spis treści O autorach 11 Podziękowania 12 Wprowadzenie 13 CZĘŚĆ I ZACZNIJ PROGRAMOWAĆ JUŻ DZIŚ Godzina 1. Praktyczne
Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++
Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++ Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 3 października 2013 r. Szablon programu w C++ Najprostszy program w C++ ma postać: #include #include
Liczby losowe i pętla while w języku Python
Liczby losowe i pętla while w języku Python Mateusz Miotk 17 stycznia 2017 Instytut Informatyki UG 1 Generowanie liczb losowych Na ogół programy są spójne i prowadzą do przewidywanych wyników. Czasem jednak
PyGame Gra w Ponga. Spis treści
- 1 - PyGame Gra w Ponga Opis implementacji: Używając biblioteki PyGame oraz języka Python, stworzymy prostą grę Pong. Autorzy: Łukasz Zarzecki, Robert Bednarz Czas realizacji: 90 min Poziom trudności:
PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW
PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW http://metodycy.torun.pl/ m.informatyka@metodycy.torun.pl 1. Wprowadzenie do Pythona podstawowe informacje Python to język programowania wysokiego poziomu,
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3
Podstawy programowania, Poniedziałek 13.05.2015, 8-10 Projekt, część 3 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
Microsoft Office 2016 Krok po kroku
Joan Lambert Curtis Frye Microsoft Office 2016 Krok po kroku Przekład: Leszek Biolik, Krzysztof Kapustka, Marek Włodarz APN Promise, Warszawa 2016 Spis treści Wprowadzenie.........................................................ix
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Naukę zaczynamy od poznania interpretera. Interpreter uruchamiamy z konsoli poleceniem
Moduł 1 1. Wprowadzenie do języka Python Python jest dynamicznym językiem interpretowanym. Interpretowany tzn. że kod, który napiszemy możemy natychmiast wykonać bez potrzeby tłumaczenia kodu programistycznego
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ), Program 351203 Opracowanie: Grzegorz Majda Tematyka zajęć 1. Wprowadzenie do aplikacji internetowych
Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML
Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Wstawienie skryptu do dokumentu HTML JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.skrypty Java- Script mogą być zagnieżdżane
Budowa i generowanie planszy
Gra Saper została napisana w. Jest dostępna w każdej wersji systemu Windows. Polega na odkrywaniu zaminowanej planszy tak, aby nie trafić na minę. Gra działa na bardzo prostej zasadzie i nie wymaga zaawansowanego
Metody numeryczne Laboratorium 2
Metody numeryczne Laboratorium 2 1. Tworzenie i uruchamianie skryptów Środowisko MATLAB/GNU Octave daje nam możliwość tworzenia skryptów czyli zapisywania grup poleceń czy funkcji w osobnym pliku i uruchamiania
Magia Ruby : programowanie na wesoło / Eric Weinstein. Warszawa, Spis treści
Magia Ruby : programowanie na wesoło / Eric Weinstein. Warszawa, 2016 Spis treści WPROWADZENIE PODZIĘKOWANIA WPROWADZENIE DO WYDANIA POLSKIEGO XVII XIX XXI ROZDZIAŁ 1 O CZYM JEST TA KSIĄŻKA 1 Po co uczyć
ECDL Podstawy programowania Sylabus - wersja 1.0
ECDL Podstawy programowania Sylabus - wersja 1.0 Przeznaczenie Sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy Sylabus dla modułu Podstawy programowania. Sylabus opisuje, poprzez efekty uczenia się, zakres wiedzy
Wstęp do programowania
Wstęp do programowania Podstawowe konstrukcje programistyczne Paweł Daniluk Wydział Fizyki Jesień 2014 P. Daniluk (Wydział Fizyki) WP w. II Jesień 2014 1 / 38 Przypomnienie Programowanie imperatywne Program
1 Wielokrotne powtarzanie tych samych operacji
1 Wielokrotne powtarzanie tych samych operacji Zadanie 1. roszę porównać następujące programy(efekt działania każdego z nich jest takisam). rzykład 1 przedstawia najbardziej typowy zapis, powodujący wykonanie
Spis treści. Podstawy posługiwania się komputerem
Spis treści Podstawy posługiwania się komputerem 1. Budowa i działanie komputera 15 1.1. Komputery i ich rodzaje 15 1.2. Zasada działania komputera 18 1.2.1. Komputer a użytkownik 18 1.2.2. Przetwarzanie
Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011
Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 Załóżmy, że uprawiamy jogging i chcemy monitorować swoje postępy. W tym celu napiszemy program, który zlicza, ile czasu
Wstęp do programowania
Wstęp do programowania Podstawowe konstrukcje programistyczne Paweł Daniluk Wydział Fizyki Jesień 2013 P. Daniluk (Wydział Fizyki) WP w. II Jesień 2013 1 / 34 Przypomnienie Programowanie imperatywne Program
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1
Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3
Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3 Spis treści Wprowadzenie... 11 1. Opis programu i instalacja... 15 1.1. Nowości w SWiSH Max3... 15 1.1.1. Projekty... 15 1.1.2. Ścieżka ruchu... 16 1.1.3. Narzędzie
Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9
Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3 Spis treści Wprowadzenie... 9 1. Opis programu i instalacja... 13 1.1. Nowości w SWiSH Max2... 13 1.1.1. Wygląd okna programu... 13 1.1.2. Język skryptowy...
Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PODSTAWOWY.
Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PODSTAWOWY SZKOLENIE JEST DLA OSÓB, KTÓRE: nigdy wcześniej nie programowały lub nie miały styczności z programowaniem od dłuższego czasu,
Projekty zaliczeniowe Podstawy Programowania 2012/2013
Projekty zaliczeniowe Podstawy Programowania 2012/2013 0. Zasady ogólne W skład projektu wchodzą następujące elementy: dokładny opis rozwiązywanego problemu opis słowny rozwiązania problemu wraz z pseudokodami
ROZSZERZANIE MOŻLIWOŚCI...
SPIS TREŚCI: Od Autora... 11 ROZSZERZANIE MOŻLIWOŚCI... 13 PROGRAMY PREFERENCYJNE... 15 Czcionki systemowe... 15 Tła okien... 18 Tryb wyświetlania... 22 Zegar i data systemowa... 24 Urządzenia wejścia
Umieszczanie kodu. kod skryptu
PHP Definicja PHP jest językiem skryptowym służącym do rozszerzania możliwości stron internetowych. Jego składnia jest bardzo podobna do popularnych języków programowania C/C++, lecz jest bardzo uproszczona
MIKROKONTROLERY ARM DOKUMENTACJA WSTĘPNA PROJEKTU GRA PONG
MIKROKONTROLERY ARM DOKUMENTACJA WSTĘPNA PROJEKTU GRA PONG Prowadzący: dr inż. Mariusz Jarosław Suchenek Opracował: Maciej Michał Piegza Nr indeksu: 281397 1. Cel projektu Celem projektu jest stworzenie
Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek].
ABAP/4 Instrukcja IF Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek]. [ELSEIF warunek. ] [ELSE. ] ENDIF. gdzie: warunek dowolne wyrażenie logiczne o wartości
Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program.
PYTHON Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program. Aby program napisany w danym języku mógł być wykonany, niezbędne
Definicje. Algorytm to:
Algorytmy Definicje Algorytm to: skończony ciąg operacji na obiektach, ze ściśle ustalonym porządkiem wykonania, dający możliwość realizacji zadania określonej klasy pewien ciąg czynności, który prowadzi
Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.
Schematy blokowe I Jeżeli po schematach blokowych będzie używany język C, to należy używać operatorów: '&&', ' ', '!=', '%' natomiast jeśli Ruby to 'and', 'or', '%', '!='. 1. Dostępne bloki: a) początek:
Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PRZEKROJOWY.
Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PRZEKROJOWY SZKOLENIE JEST DLA OSÓB, KTÓRE: chcą podnieść swoje umiejętności pracy w języku VBA do poziomu średniozaawansowanego, nigdy wcześniej
Skrypty i funkcje Zapisywane są w m-plikach Wywoływane są przez nazwę m-pliku, w którym są zapisane (bez rozszerzenia) M-pliki mogą zawierać
MatLab część III 1 Skrypty i funkcje Zapisywane są w m-plikach Wywoływane są przez nazwę m-pliku, w którym są zapisane (bez rozszerzenia) M-pliki mogą zawierać komentarze poprzedzone znakiem % Skrypty
PAMIĘĆ OPERACYJNA...107
SPIS TREŚCI: Od Autora...9 PODSTAWY...11 Charakterystyka systemu...13 Standardy...15 PIERWSZE KROKI...31 Uruchomienie...33 Instalacja na twardym dysku...34 Czynności poinstalacyjne...49 Program instalacyjny...49
Program szkolenia PODSTAWY VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) I FORMULARZE.
Program szkolenia PODSTAWY VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) I FORMULARZE SZKOLENIE JEST DLA OSÓB, KTÓRE: znają program Microsoft Excel na poziomie średniozaawansowanym, chcą poznać ogólne zasady tworzenia
Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2018/19 semestr zimowy. Laboratorium 2. Karol Tarnowski A-1 p.
Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2018/19 semestr zimowy Laboratorium 2 Karol Tarnowski karol.tarnowski@pwr.edu.pl A-1 p. 411B Plan prezentacji Komentarze Funkcja printf() Zmienne Łańcuchy
KATEGORIA OBSZAR WIEDZY
Moduł 6 - Grafika menedżerska i prezentacyjna - od kandydata wymaga się umiejętności posługiwania się programem komputerowym do tworzenia. Zdający powinien posiadać umiejętności wykonania następujących
1. Zaczynamy! (9) 2. Edycja dokumentów (33)
1. Zaczynamy! (9) Uruchamiamy program Word i co z tego wynika... (10) o Obszar roboczy, czyli miejsce do pracy (12) Otwieranie dokumentów w programie Word (14) o Tworzenie nowego dokumentu (14) o Otwieranie
Przetwarzanie i analiza danych w języku Python / Marek Gągolewski, Maciej Bartoszuk, Anna Cena. Warszawa, Spis treści
Przetwarzanie i analiza danych w języku Python / Marek Gągolewski, Maciej Bartoszuk, Anna Cena. Warszawa, 2016 Spis treści Przedmowa XI I Podstawy języka Python 1. Wprowadzenie 3 1.1. Język i środowisko
Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie:
Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie: Zadania pętla while i do...while: 1. Napisz program, który wczytuje od użytkownika liczbę całkowitą, dopóki podana liczba jest mniejsza
Nazwa implementacji: Nauka języka Python pętla for. Autor: Piotr Fiorek
Nazwa implementacji: Nauka języka Python pętla for Autor: Piotr Fiorek Opis implementacji: Poznanie innego rodzaju pętli, jaką jest pętla for w języku Python. Składnia pętli for jest następująca: for
Podstawy programowania skrót z wykładów:
Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace
C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów
Operatory są elementami języka C++. Istnieje zasada, że z elementami języka, takimi jak np. słowa kluczowe, nie można dokonywać żadnych zmian, przeciążeń, itp. PRZECIĄŻANIE OPERATORÓW Ale dla operatorów
1 Ergonomia i komputer Wprowadzenie Krótka historia ergonomii Ergonomiczna praca z komputerem... 11
Spis treści Wstęp........................................................ 3 Część I Zasady pracy z komputerem 1 Ergonomia i komputer.................................... 7 1.1 Wprowadzenie.........................................
Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.
Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy. Uwaga: Wszystkie pliki graficzne potrzebne do wykonania gry znajdują się w archiwum ping-pong.zip. Pliki należy wypakować do jednego katalogu. Instrukcja 1. Na scenę wczytujemy
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Wykład 2 Składnia języka C# (cz. 1)
Wizualne systemy programowania Wykład 2 Składnia języka C# (cz. 1) 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Wizualne systemy programowania Budowa projektu 2 Struktura programu
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Python w Minecrafcie oraz strony internetowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-13 lat). OPIS KURSU: Zajęcia dla uczniów, którzy ukończyli kurs
1. Narzędzia główne: WORD 2010 INTERFEJS UŻYTKOWNIKA. wycinamy tekst, grafikę
1. Narzędzia główne: wycinamy tekst, grafikę stosowanie formatowania tekstu i niektórych podstawowych elementów graficznych umieszczane są wszystkie kopiowane i wycinane pliki wklejenie zawartości schowka
Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski
Aplikacje mobilne Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Pliki zasobów Jak już robiliśmy wcześniej sporo rzeczy w Androidzie umieszczamy
Programowanie w języku Swift : Big Nerd Ranch guide / Matthew Mathias, John Gallagher. Gliwice, cop Spis treści
Programowanie w języku Swift : Big Nerd Ranch guide / Matthew Mathias, John Gallagher. Gliwice, cop. 2017 Spis treści Wprowadzenie 13 Poznawanie języka Swift 13 Dokąd zmierza Objective-C? 13 Przygotowania
SPIS TREŚCI: KARTY GRAFICZNE... 15
SPIS TREŚCI: Od Autora... 13 KARTY GRAFICZNE... 15 PRZEGLĄDANIE GRAFIKI... 17 Nowe formaty danych... 17 Program CyberView... 18 Konfiguracja za pomocą parametrów ikony... 21 Ustawianie parametrów ekranu
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Python w Minecrafcie oraz strony internetowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-12 lat). OPIS KURSU: Zajęcia dla uczniów, którzy ukończyli kurs
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas IV - VI szkoły podstawowej. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas IV - VI szkoły podstawowej Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Nawiasy Nawiasy dla wyrażeń Nawiasów okrągłych używa się: do zaznaczenia części wyrażenia,
Programowanie komputerowe. Zajęcia 1
Programowanie komputerowe Zajęcia 1 Code::Blocks - tworzenie projektu Create New Project Console Application -> C++ Wybierz nazwę projektu Stworzy się nowy projekt z wpisaną funkcją main Wpisz swój program
T-SQL dla każdego / Alison Balter. Gliwice, cop Spis treści. O autorce 11. Dedykacja 12. Podziękowania 12. Wstęp 15
T-SQL dla każdego / Alison Balter. Gliwice, cop. 2016 Spis treści O autorce 11 Dedykacja 12 Podziękowania 12 Wstęp 15 Godzina 1. Bazy danych podstawowe informacje 17 Czym jest baza danych? 17 Czym jest
Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle
#SuperKoderzy www.superkoderzy.pl Mikrobitowcy Autorzy: Filip Kłębczyk Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle Podczas lekcji uczniowie zapoznają się z dwoma rodzajami pętli - for i while - analizując
Spis treści. 1 Moduł Mapy 2
Spis treści 1 Moduł Mapy 2 1.1 Elementy planu............................. 2 1.1.1 Interfejs widoku......................... 3 1.1.1.1 Panel sterujacy.................... 3 1.1.1.2 Suwak regulujacy przybliżenie...........
Temat 1: Podstawowe pojęcia: program, kompilacja, kod
Temat 1: Podstawowe pojęcia: program, kompilacja, kod wynikowy. Przykłady najprostszych programów. Definiowanie zmiennych. Typy proste. Operatory: arytmetyczne, przypisania, inkrementacji, dekrementacji,
Informatyka I. Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki
Informatyka I Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2019 1 Plan wykładu
Wprowadzenie (17) Część I. Makra w Excelu - podstawy (23)
Wprowadzenie (17) Omówione zagadnienia (18) Co trzeba wiedzieć? (18) Co trzeba mieć? (18) Układ książki (18) o Część I. Makra w Excelu - podstawy (19) o Część II. Praca ze skoroszytami (19) o Część III.
Python. Wprowadzenie. Jolanta Bachan
Python Wprowadzenie Jolanta Bachan Zainstaluj i przetestuj Pythona https://www.python.org/downloads/ print 'Hello world!' operatory numeryczne: + - * / // % ** operatory porównania: ==!= > < >=
Spis treści. Lekcja 1: Podstawy programu Excel 1. Lekcja 2: Tworzenie i edytowanie skoroszytu 22. Umiejętności do zdobycia w tej lekcji 22
Spis treści Lekcja 1: Podstawy programu Excel 1 Umiejętności do zdobycia w tej lekcji 1 Terminy kluczowe 1 Elementy programu 2 Ekran otwierający programu Microsoft Excel 2 Uruchamianie programu Excel 2
Algorytmy i struktury danych
Algorytmy i struktury danych 4. Łódź 2018 Suma szeregu harmonicznego - Wpisz kod programu w oknie edycyjnym - Zapisz kod w pliku harmonic.py - Uruchom skrypt (In[1]: run harmonic.py) - Ten program wykorzystuje
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje
Programowanie w języku C++ Grażyna Koba
Programowanie w języku C++ Grażyna Koba Kilka definicji: Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i zasad
Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika
Rozkład materiału do zajęć z informatyki realizowanych według podręcznika E. Gurbiel, G. Hardt-Olejniczak, E. Kołczyk, H. Krupicka, M.M. Sysło Informatyka, nowe wydanie z 007 roku Poniżej przedstawiamy
Podstawy programowania Laboratorium. Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji
Podstawy programowania Laboratorium Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji Instrukcja warunkowa if Format instrukcji warunkowej Przykład 1. if (warunek) instrukcja albo zestaw
Programowanie strukturalne i obiektowe : podręcznik do nauki zawodu technik informatyk / Adam Majczak. Gliwice, cop
Programowanie strukturalne i obiektowe : podręcznik do nauki zawodu technik informatyk / Adam Majczak. Gliwice, cop. 2010 Spis treści Wstęp 11 Część I PASCAL - wprowadzenie do programowania strukturalnego
Programowanie - instrukcje sterujące
Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Laborki środowisko NetBeans, tworzenie nowego projektu; okno projekty; główne okno programu; package - budowanie paczek z klas; public class JavaApplication
Język Python. Język Python 1/35
Język Python Język Python 1/35 Język Python 2/35 Wstęp Uruchamianie interpretera python Skrypty wykonywalne #!/usr/bin/python #!/usr/bin/env python lub #!/usr/bin/python3 #!/usr/bin/env python3 chmod +x
I. WSTĘP. Przykład 1. Przykład 2. Programowanie czyli tworzenie programów komputerowych (aplikacji komputerowych)
I. WSTĘP Programowanie czyli tworzenie programów komputerowych (aplikacji komputerowych) Algorytm - sposób na osiągnięcie celu w pewnych ograniczonych krokach. Program komputerowy realizuje zawsze algorytm.
Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego
Obowiązuje od roku szkolnego 000/00 Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego Szkoła podstawowa klasy IV VI Dział, tematyka L. godz. I rok II rok. TECHNIKA KOMPUTEROWA W ŻYCIU CZŁOWIEKA
5-6. Struktura dokumentu html. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów
Aplikacje internetowe KL. III Rok szkolny: 013/01 Nr programu: 31[01]/T,SP/MENIS/00.06.1 Okres kształcenia: łącznie ok. 170 godz. lekcyjne Moduł Bok wprowadzający 1. Zapoznanie z programem nauczania i
METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH
METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH ĆWICZENIE NR 9 WYRAŻENIA LOGICZNE, INSTRUKCJE WARUNKOWE I INSTRUKCJE ITERACYJNE W PROGRAMIE KOMPUTEROWYM MATLAB Dr inż. Sergiusz Sienkowski ĆWICZENIE NR
Szkoła programisty PLC : sterowniki przemysłowe / Gilewski Tomasz. Gliwice, cop Spis treści
Szkoła programisty PLC : sterowniki przemysłowe / Gilewski Tomasz. Gliwice, cop. 2017 Spis treści O autorze 9 Wprowadzenie 11 Rozdział 1. Sterownik przemysłowy 15 Sterownik S7-1200 15 Budowa zewnętrzna
Python wstęp. Michał Bereta www.michalbereta.pl
Python wstęp Michał Bereta www.michalbereta.pl Wprowadzenie... 1 Źródła wiedzy... 1 Uruchomienie interpretera Pythona... 2 Python jako kalkulator użycie interaktyne... 2 Uruchamianie skryptów z plików...
Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych
1. Wstawianie skryptu na stroną: Laboratorium 1 Do umieszczenia skryptów na stronie służy znacznik: //dla HTML5 ...instrukcje skryptu //dla HTML4 ...instrukcje
JAVAScript w dokumentach HTML (1)
JAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania. Skrypty JavaScript mogą być zagnieżdżane w dokumentach HTML. Instrukcje JavaScript
Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013
Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013 temat 7. z podręcznika (str. 70-72); sztuczki 4. i 5. (str. 78); Narysuj ikony narzędzi do zaznaczania i opisz je. 19 Zaznaczamy fragment rysunku i przenosimy
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub