Tworzenie gier na urządzenia mobilne
|
|
- Jakub Zakrzewski
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 2
2 O czym dzisiaj? Etapy pracy; Od pomysłu; Przez tworzenie; Do realizacji.
3 Projekt w punktach Pomysł i wstępne założenia projektu; Prototyp; Dopracowanie założeń; Tworzenie elementów gry; Import elementów do silnika gry; Projektowanie poziomów; Testowanie; Przygotowanie wersji pod konkretną platformę.
4 Projektant gier Osoba odpowiedzialna za opracowanie projektu gry, przygotowanie założeń, decyzje na etapie projektu. Jego najważniejszym zadaniem jest zadbanie o to, by produkt był grywalny. Projektant gier cz.2 To nie musi być informatyk/programista; kreatywność, umiejętność pracy w zespole, komunikatywność, zarządzanie czasem, odporność na stres ; umiejętność prototypowania (minimum to kartka papieru i ołówek); znajomość pakietów biurowych (+coś do grafiki); narzędzia dodatkowe, takie jak Tiled?
5 Wszystkiego nauczyć się nie da Lead Designer; Level Designer; Writer; UI Designer; Character Designer; Audio Designer; World Designer.
6 Lead Designer odpowiedzialność za projekt/projekty; trzeba wyłapać, na jakim etapie jest projekt - co się zmieniło, gdzie są problemy; tworzenie dokumentacji; oczywiście potrzebna kreatywność; spider diagrams? Rysunek: Przykład Spider diagram (źródło: edrawsoft.com)
7 Writer co powinien robić? - kreatywne pisanie, opracowanie tzw. main plot, historii świata, fabuły, przygotowanie dialogów; co często robi - ogólny szkic historii, która schodzi na dalszy plan; czasami nawet nie ma takiej osoby w zespole - gry FPP ze szczątkową fabułą, albo zupełnie bez fabuły. na drugim biegunie mamy rozbudowane linie dialogowe i szczegółowo opisane uniwersum (Planescape, Baldur s gate); czasami wystarczy rozwinąć uniwersum o nowe elementy, ale wtedy uważamy, żeby wszystko było zgodne; przykłady bez spojlerów? - wiedźmin książka a wiedźmin gra; Śródziemie a gry.
8 Level Designer Zaczynamy od koncept artów, szkicy, modeli, a dalej; ogólna budowa terenu - pokoje, wzgórza, teren działań gracza; planowanie rozmieszczenia zasobów na mapie (RTS - surowce), (RPG - questy); podział na mniejsze lokacje, określenie wyjścia z danego terenu; warunki pogodowe; kluczowe punkty: rozmieszczenie gracza, rozmieszczenie przeciwnika, interaktywne obszary. Level design toolkit Infinity Engine - 2D RPG + AD & D, czyli Baldur s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment; Aurora Engine - stosowane przez CD Projekt RED przy wiedźminie. GemRB - czyli Inifinity Engine w wersji Open-sorce.
9 Rysunek: Baldur s Gate 2 (źródło: gemrb.org official site)
10 Etap 1 - pomysł określenie gatunku - RPG, RTS, FPP, TPP, logiczna, symulator, zręcznościowa, przygodowa; podgatunek? hack n slash, symulator samolotowy, platformówka 2D, clicker, idle? grupa docelowa - single/multi/mmo? platforma docelowa - Android, Windows Phone OS, BlackBerry? - np. łatwiej wybić się na BlackBerry, ale większe wsparcie zapewnia Android; tytuł - na początek wystarczy roboczy - ułatwi komunikację w zespole (zwłaszcza tym większym), a także przyda się w przypadku możliwej wczesnej bety i promocji w mediach społecznościowych ułatwi (tutaj już bardziej tytuł ostateczny); ad. tytuł - musi przyciągnąć gracza - krótki, łatwy do wyszukania tytuł - a może kierować się google trends? Sprawdzamy, jakie frazy są aktualnie popularne itp.
11 Etap 1 - pomysł (otoczka fabularna) ogólny zarys fabuły (nawet w przypadku idle, czy clickera); krótka charakterystyka bohaterów, przeciwnika/przeciwników; sceneria - lokacje, zarys i ich opis. Jeszcze na etapie pomysłu należy określić grupę docelową: w grach dla dzieci unikamy zombie i lochów; w grach dla starszego odbiorcy unikamy jednorożców itp. (no chyba, że jest to związane z promocją - np. diablo 3); niższa grupa docelowa = prostsza, łatwiejsza w odbiorze fabuła.
12 Model biznesowy gra darmowa z reklamami; gra darmowa z płatnymi dodatkami; płatna gra z darmowymi patchami i dodatkami; płatna gra z płatnymi patchami i dodatkami (źle); płatna gra z płatnymi teksturami w HD (bardzo źle); popularne w ostatnim czasie mikropłatności? gra w pełni darmowa bez reklam - sposób na wyrobienie marki; nawet świetny pomysł i sensowny model ale duża liczba bugów pogrąży nie tylko grę ale zapewne też developera.
13 Etap 2 - Game Design Document GDD - po co? zapisujemy pomysł; mamy porządek w dokumentach; mamy listę TODO; wiemy, jakie zasoby posiadamy (czas, wiedza, zasoby ludzkie); funkcjonalności (must be oraz opcjonalne); jasny wykaz luk, które należy wypełnić/dopracować pomysły i funkcjonalności; pod koniec tworzenia projektu mamy coś na kształt dokumentacji; mamy wykaz założeń początkowych, które możemy porównać z projektem końcowym.
14 GDD Koncepcja - główny pomysł, grupa docelowa, platforma docelowa, szacowane koszty, szacowane zasoby, kluczowe idee projektu; Dokument (dokumenty) projektowe - GDD Dokumenty produkcyjne - koszty, lista zadań, specyfikacja techniczna, testy. GDD - położenie Najlepiej - zarządzanie projektem i dokument w chmurze (Asana + google drive, Trello); Dobrze - dokument w chmurze - google drive (opcjonalnie coś z szyfrowaniem - tak dla bezpieczeństwa); Źle - dokument na dysku; Najgorzej - drukowany dokument podczas spotkań.
15 GDD - co zawiera historia; postacie; poziomy; sposób rozgrywki; assety; dźwięk i muzyka GUI.
16 Tworzenie prototypu gry Prototyp umożliwia rozgrywkę, pokazuje podstawowe cechy produktu, pozwala na krótką rozgrywkę. Na tym etapie nie martwimy się optymalizacją, ładnymi assetami, dźwiękami, muzyką, strukturą poziomu, płynnością animacji itp. błędy? - mamy czas na sprawdzenie, czy są jakieś istotne błędy i możemy od razu reagować; OSZACOWANIE nakładu pracy - sprawdzenie, czy mamy wystarczające zasoby, czy nie przyda nam się dodatkowy grafik/programista; wizualizacja rozgrywki - możliwość przetestowania jej i oceny przez osoby spoza zespołu.
17 Po prototypie mamy listę sugestii i proponowanych zmian od testerów ; dodajemy swoją listę zmian, modyfikacji, nowych funkcjonalności; etap, na którym możemy przemyśleć projekt, dodać nowe elementy i ewentualnie porzucić projekt bez ponoszenia dużych kosztów (lepiej teraz, niż dużo później); teoretycznie w tym momencie nasza dokumentacja projektu powinna być kompletna - mamy listę wszystkich funkcjonalności, jakie mają się pojawić, wszystkie zmiany zostały zaakceptowane przez zespół itp.
18 Podział obowiązków i przyszłe zyski kto jest w zespole (kto jest liderem?) i jaką ma funkcję (patrz: projekt wykonaliśmy dokładnie po połowie); jakim sprzętem dysponujemy? - przydzielamy zadania w zależności od umiejętności (kluczowe) oraz zasobów (istotne); pracujemy w jednym miejscu? Czy raczej zdalnie? - w przypadku pierwszym zawsze łatwiej o metodykę scrum; oprogramowanie i dostępne biblioteki - darmowe licencje itp.; ustalenie deadline; realne oszacowanie budżetu - jakimi środkami dysponujemy.
19 Właściwy projekt prefabrykaty, ponowne wykorzystanie elementów, ale w miarę możliwości z wykluczeniem assetów dostępnych za darmo - możemy je wykorzystać jako bazę do własnych assetów (w zależności od licencji); dla dowolnej gry warto korzystać z materiałów referencyjnych: zdjęcia, filmy, szkice, mapy, istniejące już grafiki; narzędzia do automatycznej budowy modeli (w szczególności w przypadku postaci humanoidalnych); przy odpowiednio dużym budżecie - outsourcing, czyli zlecenie wykonania wybranych elementów, np. grafik osobom z zewnątrz bez konieczności zatrudniania ich na stałe.
20 Budowa poziomów budowa modułowa - wsparcie dla rozwiązań losowych, przy czym dużo zależy od rozgrywki. W przypadku gry labiryntowej z fabułą w tle jest to rozwiązanie sensowne; w przypadku gry fabularnej poziomy i świat gry muszą być przemyślane; gry typu clicker/idle - nacisk może być połączony na fabułę (rzadziej), lub na mechanikę (zdecydowanie częściej), a więc w jaki sposób ma przebiegać rozgrywka, żeby przyciągnąć gracza, następnie zaś, aby gracz wracał do produkcji; testowanie poziomów - najlepiej, aby poszczególne etapy, poziomy, fragmenty rozgrywki były testowane jednocześnie przez osoby zaangażowane w projekt, jak i przez osoby z zewnątrz. Przy czym na tym etapie ewentualna krytyka powinna dotyczyć już bezpośrednio samej struktury poziomów, a nie mechaniki rozgrywki.
21 Kodowanie i Testowanie programuj na kartce - wstępny zarys skryptu, kawałka kodu, klasy rozpisany na kartce w pseudokodzie pozwala od razu zweryfikować dany pomysł - na tym etapie określoną funkcjonalność rozbijamy na mniejsze zadania, które z kolei sa implementowane iteracyjnie; komentowanie kodu - przede wszystkim komentarze blokowe opisujące metody w skryptach - komentarze liniowe schodzą na dalszy plan; w przypadku tworzenia dokumentacji na bieżąco - każdy większy element opisujemy od razu; etykiedy TODO oraz FIXME.
22 Kodowanie i Testowanie testowanie to proces ciągły - nowe funkcjonalności sprawdzamy w miarę ich pojawiania się w grze; jeżeli mamy taką możliwość, to do testów włączamy osoby z zewnątrz; wersjonowanie - cokolwiek do kontroli wersji jest bardzo pożądane; testowanie = rejestrowanie błędów, czyli informacja o tym, w jakich warunkach pojawił się błąd oraz w miarę możliwości sprawdzenie, czy błąd jest powtarzalny. W drugim przypadku rozwiązanie problemu staje się zdecydowanie łatwiejsze.
23 Build, release and deploy wskazanie platformy docelowej - na początku jednej, w przyszłości, przy duzej liczbie odsłon można przenieść grę na inne platformy, lub rozwinąć system patchy i kolejnych wersji, dodatków; sprawdzenie wymagań stawianych grze przez platformę, na której ma nastąpić publikacja - w tym kosztów, jakie są wymagane przy publikacji gry.
24 Rysunek: Urządzenia na rynku. Źródło: opensignal.com/reports/
25 Rysunek: Wielkość ekranu dostępnych urządzeń. Źródło: opensignal.com/reports/
26 Rysunek: Wersje systemu. Źródło:
27 Rysunek: Wielkość ekranu. Źródło:
28 Gdzie możemy zarobić na aplikacji? Google Play (koszt wgrania 25 $) - łatwa instalacja, dużo potencjalnych odbiorców; Amazaon App Store (koszt 100 $); SlideMe - za darmo; GetJar - za darmo (w przypadku dwóch ostatnich społeczność, a co za tym idzie liczba pobrań jest mniejsza). Plusem jest mniejsza konkurencja niż w przypadku np. Google Play.
29 Diagram sieciowy / diagram PDM (ang. Precedence Diagram Method) ustalenie działań, które należy podjąć w celu zakończenia projektu; logiczna kolejność w czasie; podział na zadania konkretne, wobec których jesteśmy w stanie przewidzieć potencjalny czas zakończenia; jaka jest relacja pomiędzy poszczególnymi zadaniami;
30 Rysunek: Diagram sieciowy WBS Work Breakdown Structure kod w strukturze podziału prac (SPP); Czas czas trwania zadania; ES Earliest Start Najwcześniejsze rozpoczęcie; TB Total Buffer Bufor całkowity; EF Earliest Finish Najwcześniejsze zakończenie; LS Latest Start Najpóźniejsze rozpoczęcie; FB Free Buffer Bufor swobodny; LF Latest Finish Najpóźniejsze zakończenie.
31 Rysunek: Diagram sieciowy przykład. Young T.L. Skuteczne zarządzanie projektami. Helion, Gliwice 2010, Bufor czasowy (cytat, str. 85) Bufory czasowe to celowe rezerwy ustalone na potrzeby zabezpieczenia realizacji danej czynności. W praktyce na każdą czynność przeznaczony jest określony czas jej realizacji. Zwykle jest on nieco dłuższy niż wymagają tego rzeczywiste warunki techniczne. (...) Marek Kasperek, Planowanie i organizacja projektów logistycznych., Wydawnictwo Akademii Ekonomicznej, Katowice 2006
32 Diagram sieciowy 2 każde zadanie powinno mieć chociaż minimalny bufor czasowy; w sytuacji kiedy istnieje zadanie o buforze równym 0 jego opóźnienie automatycznie powoduje opóźnienie całego projektu; identyfikacja ścieżki krytycznej w diagramie sieciowym; ponadto każdy projekt posiada ścieżkę krytyczną biegnącą od pierwszego do ostatniego zadania; zadania w diagramie sieciowym mogą posłużyć do wygenerowania diagramu Gantta.
33 Diagram Gantta oś czasu pozwalająca określić czas trwania całego projektu a także czas trwania poszczególnych zadań; oś pionowa określa listę zadań, które są do zrealizowania w projekcie; kamienie milowe zadania kluczowe dla projektu, których wykonanie pozwala na przejście do kolejnych etapów projektu; kamień milowy nie posiada kosztów to wskazanie pewnego etapu projektu a nie konkretnego zadania; przykładem kamienia milowego jest dokument potwierdzający realizację pewnego etapu (np. zakończenie pierwszej z trzech iteracji tworzenia systemu);
34 Rysunek: Diagram Gantta ganttchart.com Trzy typy zadań kopanie rowu; kopanie studni; wycieczka górska.
35 Co na następnym wykładzie? model przyrostowy i programowanie zwinne; efektywność komunikacji; programowanie parami i programowanie ekstremalne; UML i scenariusze; nieco więcej o diagramie sieciowym i diagramie Gantta.
36 Dziękuję za uwagę
GUI - projektowanie interfejsów
Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 4 Projekt w punktach Pomysł i wstępne założenia projektu; Prototyp; Dopracowanie założeń; Tworzenie elementów gry; Import elementów
GUI - projektowanie interfejsów
Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 3 Prototypowanie - definicja Rozwój oprogramowania/aplikacji (gry) poprzez tworzenie kolejnych wersji prototypów. Prototypowanie szybkie
Tworzenie gier na urządzenia mobilne
Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 12 O czym dzisiaj? Czym jest gamifikacja/grywalizacja? Jak zachęcić użytkownika do gry? Rola gracza; Mechanizmy i dynamika gry; Mikropłatności, reklamy, wyświetlenia. Definicja
Ograniczenia projektu. Zakres (co?) Czas (na kiedy?) Budżet (za ile?)
Harmonogram Ograniczenia projektu Zakres (co?) Czas (na kiedy?) Budżet (za ile?) Pojęcia podstawowe Harmonogram: Daty wykonania działań Daty osiągnięcia kamieni milowych Działanie: Element składowy pakietu
MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński
MonoGame Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński Plan prezentacji Założenia Alternatywy Narzędzia Różnice między WP8, ios, Android DEMO Podsumowanie Założenia CEL: Stworzenie wieloplatformowej gry
użytkownika 1 Jak wybrać temat pracy 2 Spis treści 3 Część pierwsza problematyka 4 Część druga stosowane metody 5 Część trzecia propozycja rozwiązania
1 Jak wybrać temat pracy 2 Spis treści 3 Część pierwsza problematyka 4 Część druga stosowane metody 5 Część trzecia propozycja rozwiązania 6 Część czwarta dokumentacja techniczna i dokumentacja użytkownika
Jak powstawał Wielki Mistrz
Jak powstawał Wielki Mistrz Czyli opowieść o tworzeniu gry typu crpg Jakub Rojek W imieniu całego zespołu SystemSzok Prezentacja przygotowana dla koła naukowego Ruch Projektantów Gier (RPG) 1 marca 2011
Laborki GUI. dr Przemysław Juszczuk. Katedra Inżynierii Wiedzy
Katedra Inżynierii Wiedzy Warunki zaliczenia w ramach ćwiczeń konieczne jest przygotowanie zestawu zadań, a także prezentacja, lub krótki opis wykonanej pracy (ostatnie, lub przedostatnie zajęcia) - w
Narzędzia informatyczne wspierające przedsięwzięcia e-commerce
Narzędzia informatyczne wspierające przedsięwzięcia e-commerce Zarządzanie projektami e-commerce, Meblini.pl, UE we Wrocławiu Wrocław, 11-03-2018 1. Cykl życia projektu 2. Pomysł / Planowanie 3. Analiza
Zarządzanie projektami. Zarządzanie czasem w projekcie
Zarządzanie projektami Zarządzanie czasem w projekcie Zarządzanie czasem w projekcie PROJECT TIME MANAGEMENT Zarządzanie czasem - elementy 1. Zarządzanie harmonogramem 2. Określanie działań (określanie
Procesowa specyfikacja systemów IT
Procesowa specyfikacja systemów IT BOC Group BOC Information Technologies Consulting Sp. z o.o. e-mail: boc@boc-pl.com Tel.: (+48 22) 628 00 15, 696 69 26 Fax: (+48 22) 621 66 88 BOC Management Office
Etapy życia oprogramowania
Modele cyklu życia projektu informatycznego Organizacja i Zarządzanie Projektem Informatycznym Jarosław Francik marzec 23 w prezentacji wykorzystano również materiały przygotowane przez Michała Kolano
Etapy życia oprogramowania. Modele cyklu życia projektu. Etapy życia oprogramowania. Etapy życia oprogramowania
Etapy życia oprogramowania Modele cyklu życia projektu informatycznego Organizacja i Zarządzanie Projektem Informatycznym Jarosław Francik marzec 23 Określenie wymagań Testowanie Pielęgnacja Faza strategiczna
OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA
OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA Projekt to metoda na osiągnięcie celów organizacyjnych. Jest to zbiór powiązanych ze sobą, zmierzających
Programowanie zespołowe
Programowanie zespołowe Laboratorium 4 - modele tworzenia oprogramowania, manifest Agile i wstęp do Scruma mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 14 marca 2017 1 / 21 mgr inż. Krzysztof
Tworzenie gier na urządzenia mobilne
Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 3 O czym dzisiaj? Metodyki tworzenia oprogramowania; Praca w zespole; Zarządzanie projektem; Narzędzia wspomagające i dobre praktyki; Zabezpieczenie kodu. Jaki model wybrać?
T-Bull S.A. Made by gamers for gamers. STRATEGIA ROZWOJU T-Bull S.A. na lata Wrocław, 19 września 2017 r.
T-Bull S.A. Made by gamers for gamers STRATEGIA ROZWOJU T-Bull S.A. na lata 2017 2022 Wrocław, 19 września 2017 r. 1 7 60 265 lat doświadczenia w branży gier mobilnych -osobowy zespół pasjonatów gier milionów
GUI - projektowanie interfejsów
Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 1 e-mail: przemyslaw.juszczuk@ue.katowice.pl pjuszczuk.pl Warunki zaliczenia Test z części teoretycznej (materiały z wykładów); Projekt
AL 1302 ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI W OPARCIU O METODYKĘ PRINCE2
AL 1302 ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI W OPARCIU O METODYKĘ PRINCE2 1. Definicja projektu: cechy projektu, przyczyny porażek projektów, czynniki sukcesu projektów, cele projektu, produkty projektu, cykl życia
Co to jest jest oprogramowanie? 8. Co to jest inżynieria oprogramowania? 9. Jaka jest różnica pomiędzy inżynierią oprogramowania a informatyką?
ROZDZIAŁ1 Podstawy inżynierii oprogramowania: - Cele 2 - Zawartość 3 - Inżynieria oprogramowania 4 - Koszty oprogramowania 5 - FAQ o inżynierii oprogramowania: Co to jest jest oprogramowanie? 8 Co to jest
Wstęp do zarządzania projektami
Wstęp do zarządzania projektami Definicja projektu Projekt to tymczasowe przedsięwzięcie podejmowane w celu wytworzenia unikalnego wyrobu, dostarczenia unikalnej usługi lub uzyskania unikalnego rezultatu.
Poniższy program może być skrócony do 1 dnia lub kilkugodzinnej prezentacji.
ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI JAK ZAKOŃCZYĆ PROJEKT Z SUKCESEM Beata Kozyra 2018 2 dni Poniższy program może być skrócony do 1 dnia lub kilkugodzinnej prezentacji. Każdy projekt musi mieć cel, który można zmierzyć,
Projekt dotyczy stworzenia zintegrowanego, modularnego systemu informatycznego wspomagającego zarządzanie pracownikami i projektami w firmie
Projekt dotyczy stworzenia zintegrowanego, modularnego systemu informatycznego wspomagającego zarządzanie pracownikami i projektami w firmie informatycznej. Zadaniem systemu jest rejestracja i przechowywanie
Agile vs PRINCE2. 2014/2015 I rok st. magisterskie Informatyka
Agile vs PRINCE2 Ewa Solecka - specjalność ogólna- 1117627 Przemysław Mrozowski specjalność ogólna- 1121130 Michał Roztoczyński specjalność ogólna - 1118910 2014/2015 I rok st. magisterskie Informatyka
Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa
Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa 1 Spis treści Specyfikacja wymagań...3 Diagram przypadków użycia...4 Scenariusze...5 Diagramy sekwencji...6 Diagram modelu domeny...8 Projekt graficznego
Wyjaśnienia i odpowiedzi na pytania oferentów
BlitzProject Group Tomasz Byzia Wyjaśnienia i odpowiedzi na pytania oferentów Dotyczy postępowania: 2ZK/2017/4.3POWER z dnia 30.10.2017 r. na zaprojektowanie i wykonanie Aplikacji Mobilnej z dostępem do
Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:
W pozycji Dodatkowe informacje pkt. 1 a) czytamy: przygotowanie elektronicznej (edytowalnej) wersji dokumentu, stanowiącego podział treści na ekrany zgodnie z treściami kształcenia dostarczonymi od Zamawiającego
Lekkie metodyki. tworzenia oprogramowania
Lekkie metodyki tworzenia oprogramowania Programowanie zwinne ( Agile software development) grupa metodyk wytwarzania oprogramowania opartego o programowanie iteracyjne (model przyrostowy). Wymagania oraz
Wykład VII. Programowanie III - semestr III Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej
Wykład VII - semestr III Kierunek Informatyka Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej Gliwice, 2014 c Copyright 2014 Janusz Słupik Wytwarzanie oprogramowania Model tworzenia oprogramowania
wizualizacje animacje reklama inwestycji PROMOCJA ARCHITEKTURY ZAUFANY PARTNER
PROMOCJA ARCHITEKTURY ZAUFANY PARTNER Styczeń 2008 3DLive PS jest pracownią oferującą usługi nowoczesnego projektowania w trójwymiarze. Proponowane przez nas 3D, filmy czy spacery wirtualne dają możliwość
Zarządzanie i realizacja projektów systemu Microsoft SharePoint 2010
Zarządzanie i realizacja projektów systemu Microsoft SharePoint 2010 Geoff Evelyn Przekład: Natalia Chounlamany APN Promise Warszawa 2011 Spis treści Podziękowania......................................................
Kurs programowania. Wykład 12. Wojciech Macyna. 7 czerwca 2017
Wykład 12 7 czerwca 2017 Czym jest UML? UML składa się z dwóch podstawowych elementów: notacja: elementy graficzne, składnia języka modelowania, metamodel: definicje pojęć języka i powiazania pomiędzy
Zarządzanie projektami. Zarządzanie czasem w projekcie
Zarządzanie projektami Zarządzanie czasem w projekcie Zarządzanie czasem w projekcie PROJECT TIME MANAGEMENT Zarządzanie czasem - elementy 1. Zarządzanie harmonogramem (zasady, procedury i dokumentacja
Od pomysłu do produktu Narzędzia oraz proces produkcji gier komputerowych i na platformy mobilne
Od pomysłu do produktu Narzędzia oraz proces produkcji gier komputerowych i na platformy mobilne Szkolenie dla studentów Politechniki Koszalińskiej 16 maja 18 czerwca 2011 Agencja Reklamowa Rhema Press
Zarządzanie projektami. Wykład 2 Zarządzanie projektem
Zarządzanie projektami Wykład 2 Zarządzanie projektem Plan wykładu Definicja zarzadzania projektami Typy podejść do zarządzania projektami Cykl życia projektu/cykl zarządzania projektem Grupy procesów
[Junior Developer - pierwsza praca jako programista - JavaDevMatt] 1. Sponsorzy Partnerzy projektu O czym i dla kogo jest ta książka?
Spis treści 1. Sponsorzy 11 2. Partnerzy projektu 13 3. O czym i dla kogo jest ta książka? 15 4. Skąd pomysł na napisanie książki? 18 4.1. Co nowego w tym wydaniu? 20 5. Z jakich powodów nie warto zostać
Tour de Mobile Jak odnieść sukces w wyścigu o własną, rozpoznawalną aplikację? Warszawa, 14 maja 2014 r.
Tour de Mobile Jak odnieść sukces w wyścigu o własną, rozpoznawalną aplikację? Warszawa, 14 maja 2014 r. 1 Agenda / Czyli, o czym za chwilę powiem? 1. Przygotowanie do startu! 2. 10 etapów, jakie dzielą
SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli
SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.
Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania
Licencjacka Pracownia Oprogramowania Instytut Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego Jakub Kowalski, Andrzej Pilarczyk, Marek Kembrowski, Bartłomiej Gałkowski Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura
Pla$orma edukacyjna czy to wystarczy? Przygotował: Artur Dyro, Prezes Learnetic S.A. artur.dyro@learnetic.com
Pla$orma edukacyjna czy to wystarczy? Przygotował: Artur Dyro, Prezes Learnetic S.A. artur.dyro@learnetic.com www.learne9c.com O Learne9c Cyfrowa rewolucja (w szkole) = Powszechność + Integracja + Różnorodność
Metodyki zwinne wytwarzania oprogramowania
Metodyki zwinne wytwarzania oprogramowania Wykład 1 Marcin Młotkowski 7 października 2014 Plan wykładu Sprawy organizacyjne Organizacja pracowni 1 Sprawy organizacyjne Organizacja pracowni 2 3 Marcin Młotkowski
Wstęp do zarządzania projektami
Wstęp do zarządzania projektami Definicja projektu Projekt to tymczasowe przedsięwzięcie podejmowane w celu wytworzenia unikalnego wyrobu, dostarczenia unikalnej usługi lub uzyskania unikalnego rezultatu.
Podstawy programowania III WYKŁAD 4
Podstawy programowania III WYKŁAD 4 Jan Kazimirski 1 Podstawy UML-a 2 UML UML Unified Modeling Language formalny język modelowania systemu informatycznego. Aktualna wersja 2.3 Stosuje paradygmat obiektowy.
MSF. Microsoft Solution Framework
MSF Microsoft Solution Framework MSF a PMI PMI - metodyka podobna dla każdego rodzaju projektów MSF metodyka przeznaczona dla projektów informatycznych mająca cechy PMI MSF metodyka utworzona na podstawie
ECDL/ICDL Zarządzanie projektami Moduł S5 Sylabus - wersja 1.0
ECDL/ICDL Zarządzanie projektami Moduł S5 Sylabus - wersja 1.0 Przeznaczenie Sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy Sylabus dla modułu ECDL/ICDL Zarządzanie projektami. Sylabus opisuje zakres wiedzy
Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32
Analiza i projektowanie oprogramowania Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32 Analiza i projektowanie oprogramowania 2/32 Cel analizy Celem fazy określania wymagań jest udzielenie odpowiedzi na pytanie:
Innowacje w IT czyli dlaczego to takie trudne? Jakub Dąbkowski
2011 Innowacje w IT czyli dlaczego to takie trudne? Jakub Dąbkowski Projekt Projekt - to zbiór aktywności charakteryzujący się następującymi cechami: są ze sobą powiązane w złożony sposób, zmierzają do
Grafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA
INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ 2013 INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Inżynieria Oprogramowania Proces ukierunkowany na wytworzenie oprogramowania Jak? Kto? Kiedy? Co? W jaki sposób? Metodyka Zespół Narzędzia
Praktyczne aspekty stosowania metody punktów funkcyjnych COSMIC. Jarosław Świerczek
Praktyczne aspekty stosowania metody punktów funkcyjnych COSMIC Jarosław Świerczek Punkty funkcyjne Punkt funkcyjny to metryka złożoności oprogramowania wyznaczana w oparciu o określające to oprogramowanie
Wizualizacja pogody dla windsurferów
Politechnika Wrocławska AiR ARR Wizualizacja danych sensorycznych Wizualizacja pogody dla windsurferów Autor: Małgorzata Witka-Jeżewska 218634 Prowadzący: dr inż. Bogdan Kreczmer 22 czerwca 2017 Spis treści
Brain Game. Wstęp. Scratch
Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
OPCJA KOMPLEKSOWE USŁUGI INTERNETOWE
Warszawa, sierpień 2010 r. KLIKNIJ, ABY EDYTOWAĆ STYL OPCJA KOMPLEKSOWE USŁUGI INTERNETOWE O nas Świadczymy kompleksowe usługi informatyczne od 1991 r. Pracowaliśmy dla niemal 400 Klientów. W tym czasie:
ZAŁĄCZNIK NR 1 DO ZAPYTANIA OFERTOWEGO
ZAŁĄCZNIK NR 1 DO ZAPYTANIA OFERTOWEGO 1. MODYFIKACJA MECHANIZMÓW GRY. Scenariusz główny 1. Wprowadzenie konsekwencji nie płacenia przez gracza za faktury/rachunki. W przypadku niezapłacenia terminowego
Testowanie oprogramowania
Testowanie oprogramowania 1/17 Testowanie oprogramowania Wykład 01 dr inż. Grzegorz Michalski 13 października 2015 Testowanie oprogramowania 2/17 Dane kontaktowe: Kontakt dr inż. Grzegorz Michalski pokój
Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1.
Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1. Grażyna Koba MIGRA 2019 Spis treści (propozycja na 2*32 = 64 godziny lekcyjne) Moduł A. Wokół komputera i sieci komputerowych
Programowanie zwinne
Programowanie zwinne Wykład 1 Marcin Młotkowski 10 października 2012 Plan wykładu Sprawy organizacyjne Organizacja pracowni 1 Sprawy organizacyjne Organizacja pracowni 2 3 Marcin Młotkowski Programowanie
Zarządzanie projektami. Wykład 3 Wyznaczanie zakresu projektu Planowanie projektu
Zarządzanie projektami Wykład 3 Wyznaczanie zakresu projektu Planowanie projektu Wyznaczanie zakresu projektu COS i POS Conditions of Satisfaction (COS) Warunki satysfakcji Sformalizowana wymiana zdań
Diagramy ERD. Model struktury danych jest najczęściej tworzony z wykorzystaniem diagramów pojęciowych (konceptualnych). Najpopularniejszym
Diagramy ERD. Model struktury danych jest najczęściej tworzony z wykorzystaniem diagramów pojęciowych (konceptualnych). Najpopularniejszym konceptualnym modelem danych jest tzw. model związków encji (ERM
Overlord - Software Development Plan
Overlord - Software Development Plan Jakub Gołębiowski Adam Kawa Piotr Krewski Tomasz Weksej 5 czerwca 2006 Spis treści 0.1 Cel.......................................... 4 0.2 Zakres........................................
Automatyzacja testowania oprogramowania. Automatyzacja testowania oprogramowania 1/36
Automatyzacja testowania oprogramowania Automatyzacja testowania oprogramowania 1/36 Automatyzacja testowania oprogramowania 2/36 Potrzeba szybkich rozwiązań Testowanie oprogramowania powinno być: efektywne
PROJEKTOWANIE. kodowanie implementacja. PROJEKT most pomiędzy specyfikowaniem a kodowaniem
PROJEKTOWANIE określenie wymagań specyfikowanie projektowanie kodowanie implementacja testowanie produkt konserwacja Faza strategiczna Analiza Dokumentacja Instalacja PROJEKT most pomiędzy specyfikowaniem
Zarządzanie projektami
Zarządzanie projektami Wykład 2 Wyznaczanie zakresu projektu Planowanie projektu Uruchamianie realizacji projektu Monitorowanie i kontrola postępów prac Zamykanie projektu Wyznaczanie zakresu projektu
LOGISTYKA DYSTRYBUCJI ćwiczenia 11 i 12 WYKORZYSTANIE METOD SIECIOWYCH W PROJEKTACH LOGISTYKI DYSTRYBUCJI. AUTOR: dr inż.
LOGISTYKA DYSTRYBUCJI ćwiczenia i WYKORZYSTANIE METOD SIECIOWYCH W PROJEKTACH LOGISTYKI DYSTRYBUCJI AUTOR: dr inż. ROMAN DOMAŃSKI Literatura Piotr Cyplik, Danuta Głowacka-Fertsch, Marek Fertsch Logistyka
Kod doskonały : jak tworzyć oprogramowanie pozbawione błędów / Steve McConnell. Gliwice, cop Spis treści. Wstęp 15.
Kod doskonały : jak tworzyć oprogramowanie pozbawione błędów / Steve McConnell. Gliwice, cop. 2017 Spis treści Wstęp 15 Podziękowania 23 Listy kontrolne 25 Tabele 27 Rysunki 29 Część I Proces budowy oprogramowania
Zarządzanie projektami. Wykład 3 dr inż. Agata Klaus-Rosińska
Zarządzanie projektami Wykład 3 dr inż. Agata Klaus-Rosińska 1 2. Kwantyfikacja Kwantyfikacja polega na rozbiciu wszystkich pakietów pracy na najniższym poziomie WBS na mniejsze, łatwiejsze w realizacji
Podejście tradycyjne. plan wykonanie sekwencyjna natura wykonywanych zadań
Metodyka Scrum Podejście tradycyjne plan wykonanie sekwencyjna natura wykonywanych zadań analiza i definiowanie wymagań projektowanie rozwiązań kodowanie rozwiązań testowanie odstępstwo od planu jest kosztowne
2.3.5. Umiejętności związane z wiedzą 2.4. Podsumowanie analizy literaturowej
Spis treści 1. Przesłanki dla podjęcia badań 1.1. Wprowadzenie 1.2. Cel badawczy i plan pracy 1.3. Obszar badawczy 1.4. Znaczenie badań dla teorii 1.5. Znaczenie badań dla praktyków 2. Przegląd literatury
Mamy najlepsze ceny na rynku!
M U LT I M E D I A C R E AT I O N H O U S E Jesteśmy zespołem programistów oraz grafików. Animacje i prezentacje multimedialne. Aplikacje mobilne i internetowe. Od 0 lat pracujemy dla najbardziej wymagających
Wprowadzenie do narzędzi zarządzania projektami informatycznymi.
Wprowadzenie do narzędzi zarządzania projektami informatycznymi. 1. Wykorzystanie darmowych pakietów oprogramowania. 1.1 Zapoznać się z porównaniem dostępnych platform i narzędzi programistycznych wspomagających
RUP. Rational Unified Process
RUP Rational Unified Process Agenda RUP wprowadzenie Struktura RUP Przepływy prac w RUP Fazy RUP RUP wprowadzenie RUP (Rational Unified Process) jest : Iteracyjną i przyrostową metodyka W pełni konfigurowalną
SKUTECZNE ZARZĄDZANIE PROJEKTEM
SKUTECZNE ZARZĄDZANIE PROJEKTEM Zarządzanie projektami to nie jest takie skomplikowane! TERMIN od: 02.10.2017 TERMIN do: 04.10.2017 CZAS TRWANIA:3 dni MIEJSCE: Gdańsk CENA: 1500 zł + 23% VAT Jak sprawniej
Główne założenia XP. Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness)
Extreme programming Główne założenia XP Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness) Praktyki Planowanie: Planowanie releasu Planowanie iteracji
Błędy procesu tworzenia oprogramowania (Badania firmy Rational Software Corporation)
Błędy procesu tworzenia oprogramowania (Badania firmy Rational Software Corporation) Zarządzanie wymaganiami Ad hoc (najczęściej brak zarządzania nimi) Niejednoznaczna, nieprecyzyjna komunikacja Architektura
Usługa: Testowanie wydajności oprogramowania
Usługa: Testowanie wydajności oprogramowania testerzy.pl przeprowadzają kompleksowe testowanie wydajności różnych systemów informatycznych. Testowanie wydajności to próba obciążenia serwera, bazy danych
Testowanie i walidacja oprogramowania
i walidacja oprogramowania Inżynieria oprogramowania, sem.5 cz. 3 Rok akademicki 2010/2011 Dr inż. Wojciech Koziński Zarządzanie testami Cykl życia testów (proces) Planowanie Wykonanie Ocena Dokumentacja
ECDL ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI
ECDL ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI Przykładowy test egzaminacyjny Zasady oceny testu Test zawiera 32 zadania (6 teoretycznych i 26 praktycznych) za które można uzyskać maksymalnie 36 punktów. Aby zaliczyć test
Tworzenie gier na urządzenia mobilne
Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 12 O czym dzisiaj? Czym jest gamifikacja/grywalizacja? Jak zachęcić użytkownika do gry? Rola gracza; Mechanizmy i dynamika gry; Mikropłatności, reklamy, wyświetlenia. Definicja
Projektowanie zorientowane na uŝytkownika
Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne Wykład 2 Projektowanie zorientowane na uŝytkownika Barbara Strug 2011 Hall of shame Hall of shame Model wodospad Feedback Problem z modelem waterfall Projektowanie
OFERTA WYKONANIA STRONY WWW. Magdalena Hodak. WYCENĘ PRZYGOTOWAŁ inż. Damian Pronobis. Nr Wyceny : #182. Wycena przygotowana dla:
WYCENĘ PRZYGOTOWAŁ inż. Damian Pronobis OFERTA WYKONANIA STRONY WWW Nr Wyceny : #182 Wycena przygotowana dla: os. Pułanki 5/27, 27-400 Ostrowiec Świętokrzyski TEL. 572 575 803 E-MAIL: kontakt@nkmedia.pl
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 3 Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej Temat szkolenia: Programowanie dla najmłodszych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2016 Wydanie 1 Formularz F509
Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE
Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE Gry komputerowe stanowią fenomen technicznego, kulturowego i artystycznego
Analiza biznesowa a metody agile owe
Analiza biznesowa a metody agile owe P6S_WG01 ma wiedzę w zakresie metodyk zwinnych P6S_WG02 ma wiedzę w zakresie zwinnego gromadzenia i zarządzania wymaganiami P6S_WG03 zna i rozumie proces wytwarzania
DIAGNOZA LOKALNA Krok po kroku o tym, jak się czegoś dowiedzieć i nie zwariować
DIAGNOZA LOKALNA Krok po kroku o tym, jak się czegoś dowiedzieć i nie zwariować Co to jest diagnoza lokalna? +Początek każdego projektu/działania, początek każdej współpracy ze społecznością lokalną +Włączenie
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt o implementacja pakietu gier planszowych realizowany na platformie Android Autor: Paweł Piechociński Promotor: dr Jadwiga Bakonyi Kategorie: gra planszowa
Systemy Open Source w zarządzaniu projektami, na przykładzie Redmine i OpenProject. Rafał Ciszyński
IT can be done! Systemy Open Source w zarządzaniu projektami, na przykładzie Redmine i OpenProject Rafał Ciszyński Agenda Wstęp Krótki opis funkcjonalności dwóch rozwiązań: Redmine i OpenProject Prezentacja
P O L I T E C H N I K A K O S Z A L I Ń S K A. Zarządzanie Ryzykiem
P O L I T E C H N I K A K O S Z A L I Ń S K A W Y D Z I A Ł E L E K T R O N I K I I I N F O R M A T Y K I Zarządzanie Ryzykiem Przedmiot Prowadzący Imię i nazwisko Grupa Zarządzanie Projektem dr Walery
I. Raport wykonywalności projektu
Spis treści: " I. " Raport wykonywalności projektu..." str. 2 " II. " Glosariusz projektu... " str. 4 " III. " Diagramy relacji encja-związek..." str. 6 " IV. " Diagramy przepływu danych..." str. 7 " V.
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach specjalności: Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: laboratorium PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE I KARTA PRZEDMIOTU
Tworzenie prostych gier w programie GameMaker
Tworzenie prostych gier w programie GameMaker Grzegorz Madejski Spotkania akademickie - poziom gimnazjum INFORMATYKA 2 lipca 2012 r. Wydział Matematyki, Fizyki i Informatyki Uniwersytet Gdański Innowacyjny
Prison of Carbon Refleksje na temat procesu tworzenia gry i projektowania. Dla koła naukowego RPG Jakub SceNtriC
Prison of Carbon Refleksje na temat procesu tworzenia gry i projektowania Dla koła naukowego RPG Jakub SceNtriC Rojek @SceNtriC_ scentric@gmail.com Prison of Carbon https://play.google.com/store/a pps/details?id=com.scentric.pri
TEST DIAGNOSTYCZNY. w ramach projektu TIK? tak! - na kompetencje cyfrowe najwyższy czas!
TEST DIAGNOSTYCZNY w ramach projektu TIK? tak! - na kompetencje cyfrowe najwyższy czas! ZASADY OCENY TESTU 1. Test diagnostyczny składa się z 20 pytań. 2. Każde pytanie zawiera cztery propozycje odpowiedzi.
Zarządzanie Projektami Inwestycyjnymi
Zarządzanie Projektami Inwestycyjnymi mgr Marcin Darecki (mdarecki@wz.uw.edu.pl) mgr Magdalena Marczewska (mmarczewska@wz.uw.edu.pl) TiMO (Zakład Teorii i Metod Organizacji) Wydział Zarządzania Uniwersytetu
Spis treści Technologia informatyczna Strategia zarządzania wiedzą... 48
Spis treści 1. Przesłanki dla podjęcia badań...11 1.1. Wprowadzenie...11 1.2. Cel badawczy i plan pracy... 12 1.3. Obszar badawczy... 13 1.4. Znaczenie badań dla teorii... 15 1.5. Znaczenie badań dla praktyków...
Kim jesteśmy Co robimy Nasza oferta Doświadczenie Klienci Kontakt SPIS TREŚCI
Kim jesteśmy Co robimy Nasza oferta Doświadczenie Klienci Kontakt SPIS TREŚCI OHHO Media to prężenie rozwijająca się, warszawska agencja kreatywna, działająca w obszarze mediów tradycyjnych i cyfrowych.
Programowanie aplikacji mobilnych
Katedra Inżynierii Wiedzy laborki 1 - laborki Ocena ustalana na podstawie aktywności indywidualnej oraz projektów realizowanych w ramach ćwiczeń. Tematyka zajęć Wprowadzenie do aplikacji mobilnych i platformy
Monitoring procesów z wykorzystaniem systemu ADONIS
Monitoring procesów z wykorzystaniem systemu ADONIS BOC Information Technologies Consulting Sp. z o.o. e-mail: boc@boc-pl.com Tel.: (+48 22) 628 00 15, 696 69 26 Fax: (+48 22) 621 66 88 BOC Management
Zasady organizacji projektów informatycznych
Zasady organizacji projektów informatycznych Systemy informatyczne w zarządzaniu dr hab. inż. Joanna Józefowska, prof. PP Plan Definicja projektu informatycznego Fazy realizacji projektów informatycznych