Rozdział 3: Klasy BARBARZYŃCA Biegłości w pancerzu i broni (zmieniono) Barbarzyńca nie jest biegły w użyciu pawęży.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Rozdział 3: Klasy BARBARZYŃCA Biegłości w pancerzu i broni (zmieniono) Barbarzyńca nie jest biegły w użyciu pawęży."

Transkrypt

1 Autor tłumaczenia nie ponosi absolutnie żadnej odpowiedzialności za poniższy tekst, ani tym bardziej jego użyteczność, mimo iż dołożył wszelkich starań aby był on czytelny i odpowiadający w zamyśle tekstowi źródłowemu. Jeżeli ten tekst ci się przyda to bardzo się cieszę. Jeśli zechcesz go gdzieś zamieścić (do czego zachęcam) to proszę o uznanie moich zasług przez niezmienianie tego dokumentu. W każdym przypadku nie zaszkodzi wysłać maila. Byłoby mi miło. Oczywiście można też wysyłać niemiłe teksty, a należy propozycje zmian oraz zauważone błędy. Wyjaśniam także ewentualne niejasności. Ten materiał wymaga użycia podręczników źródłowych D&D wydanych przez ISA. Bez nich jest całkowicie bezużyteczny. Cała zawartość niniejszego opracowania to dodatki do już istniejących zasad podstawowych i wszystkie stare zasady pozostają w mocy oprócz zasad wyraźnie zaznaczonych jako zmienione lub wycofane. I najważniejsze: Materiał ten jest fikcją. Jakiekolwiek podobieństwo do istniejących osób, organizacji, miejsc lub wydarzeń jest całkowicie przypadkowe. Zawartość niniejszego tekstu to w całości Open Game Content, jednakowoż zachowuję dla siebie wszelkie prawa dotyczące tłumaczenia. Copyright 2004 by Marcin Trybus (llewelyn@o2.pl) Plik stworzony za pomocą OpenOffice.org Podręcznik Gracza Rozdział 2: Rasy Krasnoludzkie cechy rasowe Krasnoludy poruszają się z niezmienioną prędkością w średniej lub ciężkiej zbroi lub niosąc średni lub ciężki ładunek (w odróżnieniu od innych istot, których szybkość jest wtedy obniżona). Biegłość w broni: Krasnoludy mogą traktować krasnoludzki topór bojowy i urgrosz jako bronie żołnierskie, a nie egzotyczne. Stabilność: Premia rasowa +4 do testów przeciwko byczej szarży i przewracania gdy stoi pewnie na ziemi (ale nie podczas wspinaczki, latania, jazdy konnej, i w innych przypadkach gdy nie stoi pewnie na ziemi). Gnomie cechy rasowe Biegłość w broni: Gnomy mogą traktować gnomi młot z hakiem jako broń żołnierską, a nie egzotyczną. Zdolności czaropodobne: 1/dzień rozmawianie ze zwierzętami (tylko ssaki kopiące nory, czas trwania 1 minuta). (zmieniono) Z pozostałych zdolności czaropodobnych mogą korzystać tylko gnomy z Charyzmą [było: Intelektem] 10 lub więcej. Ulubiona klasa: Bard. Półelfie cechy rasowe Premia rasowa +2 do testów Dyplomacji i Zbierania informacji. Niziołkowe cechy rasowe Premia rasowa +2 do ataków procą. Rozdział 3: Klasy BARBARZYŃCA Biegłości w pancerzu i broni (zmieniono) Barbarzyńca nie jest biegły w użyciu pawęży. Tabela 3-3: Barbarzyńca (zmieniono poziomy umiejętności specjalnych) Poziom Specjalne 1 Szał 1/dzień, szybkie poruszanie się, niepiśmienny 2 Nieświadomy unik (premia ze zręczności do KP) 3 Nieświadomy unik (+1 przeciwko pułapkom) 4 Szał 2/dzień 5 Ulepszony nieświadomy unik (nie można zajść go z flanki) 6 Nieświadomy unik (+2 przeciwko pułapkom) 7 Redukcja obrażeń 1/- 8 Szał 3/dzień 9 Nieświadomy unik (+3 przeciwko pułapkom) 10 Redukcja obrażeń 2/- 11 Potężniejszy szał 12 Szał 4/dzień, nieświadomy unik (+4 przeciwko pułapkom) 13 Redukcja obrażeń 3/- 14 Niezłomna wola 15 Nieświadomy unik (+5 przeciwko pułapkom) 16 Redukcja obrażeń 4/-, szał 5/dzień 17 Bez zmęczenia po szale 18 Nieświadomy unik (+6 przeciwko pułapkom) 19 Redukcja obrażeń 5/- 20 Potężny szał, szał 6/dzień

2 Niezłomna wola: Począwszy od 14-go poziomu barbarzyńca podczas szału zyskuje premię +4 do rzutów obronnych na Wolę przeciwko urokom. Ta premia kumuluje się z innymi, w tym z premią do rzutów obronnych na Wolę którą otrzymuje podczas szału. Potężny szał: Na 20-tym poziomie, premie do Siły i Kondycji barbarzyńcy podczas szału wzrastają do +8, a premią do rzutów obronnych na Wolę do +4. Kara do KP nadal wynosi 2. BARD Umiejętności klasowe (zmieniono) Punkty umiejętności na 1. poziomie (6 + modyfikator z Intelektu) x4 Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie (6 + modyfikator z Intelektu) Biegłość w broni i pancerzu (zmieniono) Bard biegle używa wszystkich broni prostych oraz poniższych broni: długi miecz, rapier, tłuk, krótki miecz, krótki łuk i bicz. Bardowie umieją się posługiwać lekkimi pancerzami i tarczami (oprócz pawęży). Bard może rzucać czary barda nosząc lekką zbroję bez zwykłego ryzyka niepowodzenia czaru wtajemniczeń. Jednakże tak jak inni magowie wtajemniczeń, bard noszący średnią lub ciężką zbroję lub używający tarczy naraża się na ryzyko niepowodzenia czaru wtajemniczeń jeżeli czar ten ma komponent somatyczny (większość ma). Wieloklasowy bard nadal naraża się na ryzyko niepowodzenia czaru wtajemniczeń dla czarów otrzymanych z innych klas. Czary: Począwszy od 5-go poziomu, i co trzy kolejne poziomy bard (8., 11., itd.), bard może nauczyć się nowego czaru w miejsce jednego z już znanych. Oznacza to, że bard traci stary czar w zamian za nowy. Poziom nowego czaru musi być taki sam jak starego, i musi być przynajmniej dwa poziomy niższy niż najwyższy poziom czarów jaki bard może rzucać. Bard może wymienić tylko jeden czar na każdym z tych poziomów, i musi zdecydować czy wymienić czar w chwili poznawania nowych czarów na danym poziomie. Tabela 3-4: Bard (zmieniono poziomy umiejętności specjalnych na niewymienionych poziomach brak nowych umiejętności) Poziom Specjalne 1 Muzyka barda, wiedza barda, inspirowanie odwagi +1, kontrpieśń, fascynacja 3 Podniesienie kompetencji 6 Sugestia 8 Inspirowanie odwagi +2 9 Podniesienie pozycji 12 Pieśń wolności 14 Inspirowanie odwagi Inspirowanie heroizmu 18 Masowa sugestia 20 Inspirowanie odwagi +4 Wymienione wyżej poziomy określają dodatkowe wymagania dotyczące poziomu barda jakie należy spełnić by używać muzyki barda oprócz wymienionych w podręczniku wysokości umiejętności Występy. Muzyka barda Inspirowanie odwagi: Na poziomie 8. i co 6 następnych poziomów barda, premia ta zwiększa się o 1 (+2 na 8., +3 na 14., i +4 na 20.). Fascynacja: Za każde 3 poziomy barda ponad 1-szy, bard może zafascynować jedną dodatkową istotę. (zmieniono) Sugestia: Rzut obronny na Wolę (ST /2 poziomu barda + modyfikator z Charyzmy barda) neguje efekt. Zdolność dotyczy tylko jednej istoty (ale zobacz Masowa sugestia, poniżej). Sugestia to urok (przymus), wpływający na umysł, zależny od języka. (dodano) Pieśń wolności (zc): Bard począwszy od poziomu 12-go z 15 lub więcej rangami w Występach może użyć muzyki lub poezji by stworzyć efekt odpowiadający czarowi Przełamanie zaklęcia (poziom czarującego równy poziomowi barda). Użycie tej zdolności wymaga 1 minuty nieprzerwanej koncentracji i muzyki, i działa na pojedynczy cel w odległości do 9m. Bard nie może użyć Pieśni wolności na sobie. Inspirowanie heroizmu (zn): Bard począwszy od poziomu 15-go z 18 lub więcej rangami w Występach może użyć muzyki lub poezji by zainspirować przypływ heroizmu w sobie lub pojedynczym chętnym sprzymierzeńcu w odległości do 9m. Za każde 3 poziomy barda ponad 15-ty, może on zainspirować heroizm u jednej dodatkowej istoty. Aby zainspirować heroizm, bard musi śpiewać a sprzymierzeniec musi mieć możliwość słuchania go przez jedną pełną rundę. Tak zainspirowana istota otrzymuje premię +4 z morale do rzutów obronnych i +4 premii unikowej do KP. Efekt trwa tek długo jak sojusznik słyszy barda i przez następne 5 rund. Inspirowanie heroizmu jest zdolnością wpływającą na umysł. Masowa sugestia (zc): Ta zdolność działa jak sugestia, tyle tylko, że bard począwszy od poziomu 18-go z 21 lub więcej rangami w Występach może użyć sugestii jednocześnie względem dowolnej liczby istot które zafascynował (patrz wyżej). Masowa sugestia to urok (przymus), wpływający na umysł, zależny od języka. Wiedza barda Bard z umiejętnością Wiedza (Historia) otrzymuje premię synchroniczną +2 do testów Wiedzy barda.

3 CZARODZIEJ Specjalizacja w szkole (zmieniono) Aby wybrać specjalność w dowolnej szkole, oprócz Wieszczenia, należy wybrać jako zabronione czary z dwóch innych szkół. Zarówno specjalizacji jak i szkół zabronionych nie wolno zmieniać. Nie można wybrać Wieszczenia jako szkoły zabronionej. Specjalista w Wieszczeniu musi wybrać tylko jedną szkołę jako zabronioną. Chowaniec (zasady dodatkowe) Dodatkowe zasady dotyczące chowańców przy opisie zaklinacza dotyczą także chowańca czarodzieja. DRUID Tabela 3-7: Druid (zmieniono niektóre umiejętności specjalne niewymienione poziomy bez zmian) Poziom Specjalne 1 (dodano) Zwierzęca empatia, (pozostałe bez zmian) 12 (zmieniono) Zwierzęcy kształt (roślina) [było (złowieszczy)] 18 (zmieniono) Zwierzęcy kształt (żywioł 2/dzień) [było 3/dzień], (pozostałe bez zmian) 20 (dodano) Zwierzęcy kształt (żywioł 3/dzień, wielki żywiołak) Biegłości w pancerzu i broni (zmieniono) Druid nie jest biegły w użyciu pawęży. Spontaniczne rzucanie: Druidzi mogą skierować zmagazynowaną energię czarów na czary wezwań których wcześniej nie przygotowali. Druid może stracić przygotowany czar aby rzucić dowolny czar wezwania naturalnego sojusznika tego samego lub niższego poziomu. Zmysł natury: (zmieniono/wyjaśniono) Druid otrzymuje premię +2 do testów Wiedzy (natura) i Przetrwania. Zwierzęca empatia: (zmieniono) Druid może pozytywnie wpłynąć na zachowanie zwierzęcia wobec siebie. Ta zdolność działa jak test Dyplomacji mający na celu zmianę nastawienia istoty. Druid wykonuje rzut 1k20 i dodaje poziom druida i swój modyfikator z Charyzmy aby określić wynik testu Zwierzęcej empatii. Typowe zwierzę domowe ma początkowe nastawienie obojętne, podczas gdy dzikie zwierze jest zazwyczaj nieprzyjazne. Aby użyć Zwierzęcej empatii, druid i zwierze muszą być w stanie się obserwować, to znaczy, że muszą znajdować się w odległości do 9 m od siebie w normalnych okolicznościach. Generalnie rzecz biorąc, wpływanie na zwierzę w ten sposób trwa około 1 minuty ale, tak jak w przypadku ludzi, może zająć mniej lub więcej czasu. Druid może także użyć tej zdolności by wpłynąć na magiczną bestię o Inteligencji 1 lub 2, lecz otrzymuje wtedy modyfikator -4 do testu Zwierzęcej empatii. Zwierzęcy towarzysz: Druid może rozpocząć grę ze zwierzęcym towarzyszem wybranym z listy: borsuk, koń (lekki lub ciężki), kuc, orzeł, pies, pies wierzchowy, sokół, sowa, wąż (mała lub średnia żmija), wielbłąd, wilk, złowieszczy szczur. Jeżeli kampania ma miejsce całkowicie lub częściowo w środowisku wodnym, poniższe zwierzęta są dostępne: morświn, ośmiornica i rekin (średni). Zwierzę to jest lojalnym towarzyszem który podąża za druidem podczas jego przygód stosownie do jego typu. Towarzysz druida 1-szego poziomu jest całkowicie typowym przedstawicielem swojego gatunku oprócz poniższych różnic. Wraz ze wzrostem poziomu druida, możliwości zwierzęcia wzrastają (tabelka). Jeżeli druid zwolni lub straci swojego towarzysza, może uzyskać nowego przeprowadzając 24 godzinną ceremonię wypełnioną nieprzerwanymi modłami. Druid na poziomie 4-tym lub wyższym może wybrać towarzysza z alternatywnej listy zwierząt (poniżej). Jeżeli wybierze zwierzęcego towarzysza z jednej z list alternatywnych, stworzenie zyskuje zdolności tak jakby poziom druida był niższy niż w rzeczywistości. Odejmij wartość wymienioną w nagłówku odpowiedniej listy od poziomu druida i porównaj rezultat z tabelką umiejętności towarzysza druida by określić jego zdolności. (Jeżeli obniżyło by to efektywny poziom druida do 0 lub poniżej, nie może posiadać towarzysza tego typu.) Zwierzęcy towarzysz druida różni się od normalnego zwierzęcia swego gatunku na wiele sposobów. Towarzysz jest traktowany jak magiczna bestia, nie jako zwierzę, dla potrzeb wszystkich efektów które zależą od typu istoty (chociaż zachowuje KW, bazową premię do ataku, rzuty obronne, punkty umiejętności, i atuty). Przewyższa jednak normalne zwierzę swojego gatunku i posiada następujące specjalne zdolności. Poziom Dodatkowe Naturalny Premia Dodatkowe Specjalne klasy KW pancerz do S/Zr sztuczki Empatia, wspólne czary Uchylanie Oddanie Atak wielokrotny Poprawione uchylanie Podstawowe cechy zwierzęcego towarzysza: Wykorzystaj podstawowe statystyki stworzenia danego rodzaju, ale dokonaj następujących zmian. Poziom klasy: Poziom klasy druida właściciela. Poziom klasy druida kumuluje się z poziomami innych klas mogących posiadać zwierzęcego towarzysza na potrzeby określenia umiejętności towarzysza i dostępności dla niego alternatywnych towarzyszy. Dodatkowe KW: Dodatkowe ośmiościenne (k8) Kości Wytrzymałości, z których każda powiększana jest, jak zwykle, o modyfikator z Budowy. Pamiętaj, że dodatkowe Kości Wytrzymałości wpływają na premię do ataku i rzuty obronne towarzysza. Premia do ataku zwierzęcego towarzysza jest taka sama jak druida o poziomie równym KW towarzysza.

4 Zwierzęcy towarzysz posiada dobre rzuty obronne na Wytrwałość i Refleks (takie jak postać o poziomie równym KW towarzysza). Zwierzęcy towarzysz otrzymuje dodatkowe punkty umiejętności i atuty dla dodatkowych KW jak normalnie za dodatkowe KW potwora. Naturalny pancerz: Ta liczba poprawia KP zwierzęcego towarzysza. Premia do S/Zr: O tą liczbę zwiększa się Siła i Zręczność zwierzęcego towarzysza. Dodatkowe sztuczki: Ta wartość określa liczbę dodatkowych sztuczek jakie zwierzę może poznać ponad te które druid wcześniej mógł je nauczyć (patrz umiejętność Postępowanie ze zwierzętami). Te dodatkowe sztuczki nie wymagają żadnego treningu time ani testów Postępowania ze zwierzętami, i nie wliczają się do normalnego limitu sztuczek jakie może poznać zwierzę. Druid wybiera te dodatkowe sztuczki, które raz wybrane, nie mogą być zmienione. Empatia: Druid może kierować zwierzęcym towarzyszem jako akcja darmowa, i przymuszać go jako akcja będąca odpowiednikiem ruchu, nawet jeśli nie ma rang w umiejętności Postępowanie ze zwierzętami. Druid otrzymuje premię +4 z okoliczności do wszystkich testów Zwierzęcej empatii i Postępowania ze zwierzętami gdy używa ich na swoim zwierzęcym towarzyszu. Wspólne czary: Na życzenie druid, może sprawić by dowolny czar (ale nie zdolność czaropodobna) który rzuca na siebie dotyczył także jego zwierzęcego towarzysza. Zwierzęcy towarzysz musi znajdować się w odległości do 1,5m od niego w czasie rzucania czaru aby móc z niego skorzystać. Jeżeli czar ma czas działania inny niż natychmiastowy, przestaje on działać na zwierzęcego towarzysza jeżeli poruszy się na odległość większą niż 1,5m i nie będzie działał ponownie, nawet jeśli powróci do właściciela przed upływem czasu trwania zaklęcia. Dodatkowo, druid może rzucać czary o zasięgu Ty na swojego zwierzęcego towarzysza (jako dotykowe czary dystansowe) zamiast na siebie. Druid i jego zwierzęcy towarzysz mogą dzielić czary nawet jeśli czar ten normalnie nie działa na istoty typu zwierzęcego towarzysza (magiczna bestia). Uchylanie, Poprawione uchylanie: (jak umiejętności Łotrzyka o tych samych nazwach: PG, s ) Oddanie: Zwierzęcy towarzysz otrzymuje premię +4 z morale do rzutów obronnych na Wolę przeciwko zaklęciom i urokom. Atak wielokrotny: Zwierzęcy towarzysz otrzymuje Atak wielokrotny jako atut premiowy jeżeli ma trzy lub więcej naturalnych ataków i nie posiada jeszcze tego atutu. Jeżeli nie ma wymaganych trzech lub więcej naturalnych ataków, zwierzęcy towarzysz otrzymuje zamiast tego drugi atak swoją podstawową bronią naturalną, lecz z modyfikatorem 5. ALTERNATYWNI ZWIERZĘCY TOWARZYSZE Druid na wyższym poziomie może wybrać zwierzęcego towarzysza z jednej z poniższych list, stosując wymieniony w nawiasie modyfikator efektywnego poziomu druida do określenia własności zwierzęcego towarzysza. Poziom 4-ty lub wyższy (Poziom 3) bizon, dzik, gepard, jaszczurka (ogromna), krokodyl 1, lampart, małpa, niedźwiedź czarny, rekin 1 (duży), rosomak, wąż (dusiciel lub duża żmija), złowieszczy borsuk, złowieszcza łasica, złowieszczy nietoperz. Poziom 7-y lub wyższy (Poziom 6) Deinonychus (dinozaur), Elasmozaur 1 (dinozaur), krokodyl (ogromny), lew, niedźwiedź brunatny, nosorożec, tygrys, wąż (wielka żmija), złowieszczy dzik, złowieszcza małpa, złowieszczy rosomak, złowieszczy wilk. Poziom 10-ty lub wyższy (Poziom 9) Megaraptor (dinozaur), niedźwiedź polarny, rekin 1 (ogromny), wąż (wielki dusiciel), wieloryb orka 1, złowieszczy lew. Poziom 13-ty lub wyższy (Poziom 12) ogromna ośmiornica 1, słoń, złowieszczy niedźwiedź. Poziom 16-ty lub wyższy (Poziom 15) Triceratops (dinozaur), Tyrannozaur (dinozaur), ogromna kałamarnica 1, złowieszczy rekin 1, złowieszczy tygrys. 1 Dostępne tylko dla kampanii w środowisku wodnym. KAPŁAN Charakter (wyjaśniono) Charakter kapłana może być różna najwyżej o jeden stopień od charakteru jego bóstwa (to znaczy, różnić się najwyżej o jeden stopień na osi prawo chaos lub na osi dobro zło, ale nie na obu na raz). Kapłan nie może być neutralny, chyba, że jego bóstwo jest neutralne. Umiejętności klasowe Nowa umiejętność klasowa Wiedza (Plany). Biegłość w broni i pancerzu (zmieniono) Kapłan nie posiada biegłości w używaniu pawęży. Aura (zn) Kapłan chaotycznego, złego, dobrego, lub praworządnego bóstwa posiada szczególnie silną aurę odpowiadającą charakterowi bóstwa (zobacz opis czaru Wykrycie zła). Kapłani którzy nie czczą konkretnego bóstwa ale wybrali domenę Chaosu, Zła, Dobra, lub Prawa posiada podobną silną aurę odpowiedniego charakteru. ŁOTRZYK Umiejętności klasowe Dodano umiejętność: Wiedza (lokalna). Biegłości w broni i pancerzu (zmieniono) Łotrzyk posługuje się biegle wszystkimi broniami prostymi oraz: krótkim łukiem, krótkim mieczem, rapierem i ręczną kuszą. Łotrzyk posiada biegłość w użyciu lekkich pancerzy, ale nie tarczy. Specjalne zdolności (zmieniono) Wyniszczający atak: Powoduje 2 punkty tymczasowego obniżenia Siły. [było: 1 punkt]

5 Tabela 3-10: Łotrzyk (zmiana poziomów klasowych umiejętności specjalnych) Poziom Specjalne 1 Ukradkowy atak +1k6, Pułapki 2 Uchylanie 3 Ukradkowy atak +2k6, Nieświadomy unik (+1 przeciwko pułapkom) 4 Nieświadomy unik (premia ze zręczności do KP) 5 Ukradkowy atak +3k6 6 Nieświadomy unik (+2 przeciwko pułapkom) 7 Ukradkowy atak +4k6 8 Ulepszony nieświadomy unik (nie można zajść go z flanki) 9 Ukradkowy atak +5k6, Nieświadomy unik (+3 przeciwko pułapkom) 10 Specjalna zdolność 11 Ukradkowy atak +6k6 12 Nieświadomy unik (+4 przeciwko pułapkom) 13 Ukradkowy atak +7k6, Specjalna zdolność Ukradkowy atak +8k6, Nieświadomy unik (+5 przeciwko pułapkom) 16 Specjalna zdolność 17 Ukradkowy atak +9k6 18 Nieświadomy unik (+6 przeciwko pułapkom) 19 Ukradkowy atak +10k6, Specjalna zdolność 20 MNICH Umiejętności klasowe Dodano umiejętności: Wiedza (Religia), Wyczucie pobudek i Zauważanie. Biegłości w broni i pancerzu (zmieniono) Dodano biegłość w sai. (nowy rodzaj broni patrz niżej) [Drugi akapit Mnich używający... został wykreślony.] Uderzenie bez broni: (zmieniono) [Całkowicie wykreślony został trzeci akapit tego punktu: Mnich walczący jednoręczną bronią... ] Mnich może wykonywać ataki bez broni nawet wtedy, gdy ma zajęte ręce. Do ataków bez broni mnicha zawsze dolicza się pełną wartość modyfikatora z Siły. Mnich zadaje normalne obrażenia przy ataku bez broni może jednak zdecydować się na zadanie stłuczeń bez kary do testu ataku, w tym także podczas zwarcia. Mnisi atak bez broni traktujemy zarówno jako atak bronią naturalną jak i atak bronią wytworzoną dla potrzeb czarów i efektów które poprawiają jeden z tych rodzajów broni. [czyli działają na jego ataki bez broni zarówno czary Magiczna broń jak i Magiczny kieł przyp. tłum.] Tabela 3-11: Mnich (zmieniona, usunięto kolumnę Premia do ataku bez broni, pozostałe kolumny bez zmian) Poziom Specjalne Grad ciosów Obrażenia Premia Premia do szybkości bez broni 1 do KP bez zbroi 1 Atut premiowy, Grad ciosów, 2/ 2 1k m Uderzenie bez broni 2 Atut premiowy, Uchylanie 1/ 1 1k m 3 Spokojny umysł +0/+0 1k m 4 Uderzenie Ki (magiczne), Powolny upadek (6 m) +1/+1 1k m 5 Czystość ciała +2/+2 1k m 6 Atut premiowy, Powolny upadek (9 m) +3/+3 1k m 7 Jedność ciała +4/+4 1k m 8 Powolny upadek (12 m) +5/+5/+0 1k m 9 Poprawione uchylanie +6/+6/+1 1k m 10 Uderzenie Ki (prawo), Powolny upadek (15 m) +7/+7/+2 1k m 11 Diamentowe ciało, Większy grad ciosów +8/+8/+8/+3 1k m 12 Daleki krok, Powolny upadek (18 m) +9/+9/+9/+4 2k m 13 Diamentowa dusza +9/+9/+9/+4 2k m 14 Powolny upadek (21 m) +10/+10/+10/+5 2k m 15 Drżąca pięść +11/+11/+11/+6/+1 2k m 16 Uderzenie Ki (adamantium), +12/+12/+12/+7/+2 2k m Powolny upadek (24 m) 17 Język słońca i księżyca, Bezczasowe ciało +12/+12/+12/+7/+2 2k m 18 Powolny upadek (27 m) +13/+13/+13/+8/+3 2k m 19 Puste ciało +14/+14/+14/+9/+4 2k m 20 Idealne ja, Powolny upadek (każda wysokość) +15/+15/+15/+10/+5 2k m 1 Wartości dla mnichów średniej wielkości. Wartości dla innych w Tabeli 3-12: Obrażenia małych i dużych mnichów. Tabela 3-12: Obrażenia małych i dużych mnichów (zastępuje dotychczasową Tabelę 3-12)

6 Poziom Obrażenia (mały mnich) Obrażenia (duży mnich) 1 3 1k4 1k k6 2k k8 2k k10 3k k6 3k8 20 2k8 4k8 Grad ciosów: Premie do ataku z Gradem ciosów znajdują się w tabeli Kara za korzystanie z Gradu ciosów maleje do -1 na poziomie 5, a od poziomu 9 korzystanie z Gradu ciosów nie powoduje żadnych kar. Z gradu ciosów może korzystać także mnich posługujący się dowolną bronią mnicha (w tym drągiem, sai bądź shurikenem). Ataki z broni i/lub bez broni można stosować wymiennie w jednej akcji ataku (nawet kombinacja ataków drągiem i bez broni, ale nie drągiem i inną bronią, trzymaną w drugiej ręce). Do obrażeń zadawanych podczas Gradu ciosów dolicza się zawsze niemodyfikowaną premię z Siły bez względu na to czy jest wykonywany bez broni, bronią jedno- czy oburęczną i czy uderza się główną czy drugą ręką. Na poziomie 11 mnich otrzymuje dodatkowy atak z najwyższą premią do ataku. Atut premiowy: Na 1-szym poziomie, mnich może wybrać Poprawione łapanie lub Oszałamiająca pięść jako atut premiowy. Na 2-gim poziomie, może wybrać Zmysł walki lub Odbijanie strzał jako atut premiowy. Na 6-tym poziomie, może wybrać Poprawione rozbrajanie lub Poprawione przewracanie jako atut premiowy. Mnich nie musi spełniać normalnych wymagań by wybrać dowolny z tych atutów jako premiowy. Spokojny umysł: (zmieniono) [Premia została zmniejszona z +3 na +2.] Uderzenie Ki: (zastąpiono) Począwszy od 4-go poziomu ataki bez broni mnicha są wzmocnione przez ki. Traktuje się je jako broń magiczna na potrzeby omijania redukcji obrażeń. Uderzenie Ki polepsza się gdy mnich zdobywa kolejne poziomy. Począwszy od 10-go poziomu jego ataki bez broni są traktowane dodatkowo jako broń prawa na potrzeby omijania redukcji obrażeń. Począwszy od 16-go poziomu jego ataki bez broni są traktowane jako broń z adamantytu na potrzeby omijania redukcji obrażeń i twardości. Jedność ciała: (errata) powinno być: Może wyleczyć dziennie dwa punkty wytrzymałości na poziom mnicha. Idealne ja: (zmieniono) Redukcja obrażeń zmieniona z 20/+1 na 10/magia. [Czyli nie działa przeciwko czarom, magicznej broni lub stworom z taką samą lub lepszą odpornością zadają mu normalne obrażenia. Dalsze wyjaśnienia w części KsP przyp. tłum.] PALADYN Umiejętności klasowe: Dodano umiejętności: Wiedza (Szlachta i władcy) i Wyczucie pobudek. Biegłości w pancerzu i broni (zmieniono) Paladyn nie jest biegły w użyciu pawęży. Aura dobra: Moc aury dobra paladyna (zob. czar Wykrycie dobra) jest równa poziomowi klasy. Aura odwagi: (uzupełniono) Aura odwagi przestaje działać jeżeli paladyn straci przytomność lub zginie. Odegnanie nieumarłego: (zmieniono) Paladyn odgania nieumarłych, jak robiłby to kapłan niższy o trzy poziomy. [było: dwa poziomy] Wyjątkowy wierzchowiec: (wykreślono drugi akapit) Raz dziennie, jako akcja całorundowa, paladyn może magicznie wezwać wierzchowca z niebiańskich krain gdzie normalnie przebywa. Wierzchowiec pojawia się natychmiast przy paladynie i pozostaje przy nim przez 2 godziny na poziom klasy; może odesłać go wcześniej jako akcja darmowa. Wierzchowiec to za każdym razem ta sama istota, jednakże paladyn może zwolnić konkretnego wierzchowca ze służby. Za każdym razem gdy wierzchowiec jest wzywany, pojawia się w pełni zdrowy, bez względu na obrażenia jakie poniósł poprzednio. Posiada także mając na sobie cały ekwipunek z jakim został ostatnio odesłany. Wezwanie wierzchowca to efekt Przyzywania (wezwanie). Jeżeli wierzchowiec zginie znika natychmiast pozostawiając cały niesiony ekwipunek. Paladyn nie może wezwać innego wierzchowca przez 30 dni lub dopóki nie uzyska poziomu w klasie paladyna, cokolwiek nastąpi szybciej, nawet jeśli wierzchowiec zostanie w jakiś sposób wskrzeszony. W tym okresie paladyn otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich testów ataku i testów obrażeń broni. Wyjątkowy wierzchowiec: Tabelka (zmieniono i uzupełniono) Na poziomie 8-10 należy dodano specjalną zdolność: Powiększona szybkość: +3m. Zdolność Wspólne rzuty obronne: Wierzchowiec nie korzysta z usprawnień rzutów obronnych paladyna jak np. przedmioty lub atuty. Towarzysze: (errata) Powinno być (na końcu):...praworządni dobrzy.

7 Tabela 3-13: Paladyn (zmieniono poziomy umiejętności specjalnych) Poziom Specjalne 1 Aura dobra, Wykrycie zła, Ugodzenie zła 1/dzień 2 Łaska objawiona, Nakładanie rąk 3 Aura odwagi, Objawione zdrowie 4 Odegnanie nieumarłego 5 Ugodzenie zła 2/dzień, Wyjątkowy wierzchowiec 6 Usunięcie choroby 1/tydzień Usunięcie choroby 2/tydzień 10 Ugodzenie zła 3/dzień Usunięcie choroby 3/tydzień Usunięcie choroby 4/tydzień, Ugodzenie zła 4/dzień Usunięcie choroby 5/tydzień Ugodzenie zła 5/dzień TROPICIEL Kość wytrzymałości: k8 [było k10] Umiejętności klasowe: Dodano umiejętności: Wiedza (podziemia) i Wiedza (geografia). Punkty umiejętności na 1. poziomie (6 + modyfikator z Intelektu) x4 Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie (6 + modyfikator z Intelektu) Biegłość w broni i pancerzu (zmieniono) Tropiciel nie posiada biegłości w używaniu średnich zbroi i pawęży. Ulubiony wróg (zmieniono) Premia wynosi teraz +2 zamiast +1. Na poziomach 5, 10, 15 i 20 tropiciel może wybrać nowego ulubionego wroga. Na tym samym poziomie premia wobec jednej kategorii wybranych wcześniej ulubionych wrogów wzrasta o +2. Premie nie sumują się jeżeli przeciwnik należy do dwóch lub więcej kategorii, jak np. diabeł (przybysz praworządny zły) Bierzemy pod uwagę największą premię. Zwierzęca empatia, Leśny krok jak druid Styl walki: Na 2-gim poziomie tropiciel musi wybrać jeden z dwóch stylów walki: łucznictwo lub walka dwoma rodzajami broni. Ten wybór wpływa tylko na właściwości klasowe i nie ma wpływu na dostępne dla postaci atuty czy inne specjalne zdolności. Jeżeli tropiciel wybierze łucznictwo, traktuje się go jakby posiadał atut Szybki strzał, nawet jeśli nie spełnia warunków wstępnych. Jeżeli tropiciel wybierze walkę dwoma rodzajami broni, traktuje się go jakby posiadał atut Walka dwoma rodzajami broni, nawet jeśli nie spełnia warunków wstępnych. Tropiciel musi nosić lekki pancerz lub żadnego by wykorzystywać tę umiejętność. Krzepkość: Tropiciel otrzymuje Krzepkość jako atut premiowy na 3-cim poziomie. Zwierzęcy towarzysz Jak druid, z tym, że efektywny poziom druida to ½ poziomu tropiciela. Ulepszony styl walki: Na 6-tym poziomie poprawiają się umiejętności tropiciela w wybranym na 2-gim poziomie stylu walki. Jeżeli wybrał łucznictwo, traktuje się go jakby posiadał atut Wielokrotny strzał, nawet jeśli nie spełnia warunków wstępnych. Jeżeli wybrał walkę dwoma rodzajami broni, traktuje się go jakby posiadał atut Poprawiona walka dwoma rodzajami broni, nawet jeśli nie spełnia warunków wstępnych. Tropiciel musi nosić lekki pancerz lub żadnego by wykorzystywać tę umiejętność. Szybkie tropienie: Począwszy od 8-go poziomu tropiciel może poruszać się z normalną szybkością podczas tropienia bez zwykłej kary -5 do testu. Kara do testu wynosi -10 (zamiast -20) gdy tropiciel tropi poruszając się z podwójną szybkością. Uchylanie jak łotrzyk (PG/s.40) Mistrzowski styl walki: Na 11-tym poziomie po raz kolejny poprawiają się umiejętności tropiciela w wybranym na 2-gim poziomie stylu walki. Jeżeli wybrał łucznictwo, traktuje się go jakby posiadał atut Poprawiony bezpośredni strzał, nawet jeśli nie spełnia warunków wstępnych. Jeżeli wybrał walkę dwoma rodzajami broni, traktuje się go jakby posiadał atut Większa walka dwoma rodzajami broni, nawet jeśli nie spełnia warunków wstępnych. Tropiciel musi nosić lekki pancerz lub żadnego by wykorzystywać tę umiejętność.

8 Tabela 3-14: Tropiciel (zmieniono, pozostałe kolumny bez zmian) Poziom Rzut obronny na Refleks Specjalne szy ulubiony wróg, Tropienie, Zwierzęca empatia 2 +3 Styl walki 3 +3 Krzepkość 4 +4 Zwierzęcy towarzysz gi ulubiony wróg 6 +5 Ulepszony styl walki 7 +5 Leśny krok 8 +6 Szybki tropiciel 9 +6 Uchylanie ci ulubiony wróg Mistrzowski styl walki Kamuflaż ty ulubiony wróg Ukrywanie się na widoku ty ulubiony wróg Tabela 3-15: Ulubieni wrogowie tropiciela (kompletna lista) Typ (Podtyp) Typ (Podtyp) Giganci Przybysze (chaosu) Humanoidy (elfy) Przybysze (dobrzy) Humanoidy (gady) Przybysze (ognia) Humanoidy (goblinoidy) Przybysze (powietrza) Humanoidy (gnolle) Przybysze (praworządni) Humanoidy (gnomy) Przybysze (rodowici) Humanoidy (halflingi) Przybysze (wodny) Humanoidy (krasnoludy) Przybysze (ziemi) Humanoidy (ludzie) Przybysze (źli) Humanoidy (orki) Rośliny Humanoidy (wodni) Robactwa Istoty baśniowe Smoki Konstrukty Śluzy Magiczne bestie Wynaturzenia Nieumarli Zwierzęta Potworne humanoidy Żywiołaki Kamuflaż: Począwszy od 13-go poziomu tropiciel może korzystać z umiejętności Ukrywanie w każdym naturalnym otoczeniu, nawet jeśli nie zapewnia ono ukrycia ani osłony. Ukrywanie się na widoku: W każdym naturalnym otoczeniu, począwszy od 17-go poziomu tropiciel może korzystać z umiejętności Ukrywanie, nawet gdy jest obserwowany. ZAKLINACZ Czary Począwszy od 4-go poziomu, i na każdym kolejnym parzystym poziomie zaklinacza, może on nauczyć się nowego czaru w miejsce jednego z już znanych czarów. Oznacza to, że zaklinacz traci stary czar w zamian za nowy. Poziom nowego czaru musi być taki sam jak starego, i musi być przynajmniej dwa poziomy niższy niż najwyższy poziom czarów jaki zaklinacz może rzucać. Zaklinacz może wymienić tylko jeden czar na każdym z tych poziomów, i musi zdecydować czy wymienić czar w chwili poznawania nowych czarów na danym poziomie. Chowaniec (zasady dodatkowe) Postać może w danej chwili posiadać jednego chowańca mimo posiadania kilku klas postaci, które dają mu taką możliwość, ale poziomy te sumują się na potrzeby określania właściwości chowańca. Chowaniec nie może być jednocześnie zwierzęcym towarzyszem.

9 Tabela 3-19: Chowańce Chowaniec Specjalne (premia dla właściciela) Jaszczurka Premia +3 do testów Wspinaczki Kot Premia +3 do testów Cichego poruszania Kruk 1 Premia +3 do testów Szacowania Łasica Premia +2 do rzutów obronnych na Refleks Nietoperz Premia +3 do testów Nasłuchiwania Ropucha Dodatkowe 3 punkty wytrzymałości Sokół Premia +3 do testów Zauważania przy dobrym świetle Sowa Premia +3 do testów Zauważania w mroku Szczur Premia +2 do rzutów obronnych na Wytrwałość Wąż (mała żmija) Premia +3 do testów Blefowania 1 Chowaniec kruk zna jeden język wybrany przez właściciela (zn) Rozdział 4: Umiejętności Ważna zmiana: Nie ma już umiejętności wyłącznych. Każda umiejętność która była umiejętnością wyłączną teraz może być brana jak międzyklasowa, za wyjątkiem Wróżenia i Zwierzęcej empatii, która nie są już umiejętnościami. Premie synchroniczne (kompletna lista, nie uwzględnione dalej w opisie umiejętności) Posiadanie 5 lub więcej rang w umiejętności... daje premię synchroniczną do testu umiejętności... Blefowanie Dyplomacja Blefowanie Kradzież kieszonkowa Blefowanie Przebieranie, gdy chcemy kogoś udawać Blefowanie Zastraszanie Czarostwo Stosowanie magicznych urządzeń (w przypadku zwojów) Odcyfrowanie zapisu Stosowanie magicznych urządzeń (w przypadku zwojów) Postępowanie ze zwierzętami Jeździectwo Postępowanie ze zwierzętami Zwierzęca empatia (zdolność klasowa a nie umiejętność) Przeszukiwanie Przetrwanie, gdy tropimy Przetrwanie Wiedza (natura) Rzemiosło Szacowanie, dla wytworów tego rzemiosła Skakanie Upadanie Upadanie Równowaga Upadanie Skakanie Stosowanie magicznych urządzeń Czarostwo, gdy odczytujemy zwój Wiedza (architektura i inżynieria) Przeszukiwanie, gdy szukamy tajnych przejść, schowków, itp. Wiedza (geografia) Przetrwanie, gdy chcemy uniknąć zabłądzenia lub spotkania Wiedza (historia) Wiedza barda (zdolność klasowa a nie umiejętność) Wiedza (lokalna) Zbieranie informacji Wiedza (natura) Przetrwanie, na powierzchni ziemi Wiedza (plany) Przetrwanie, na innych planach Wiedza (podziemia) Przetrwanie, pod ziemią Wiedza (religia) Odegnanie nieumarłych (zdolność klasowa a nie umiejętność) Wiedza (szlachta i władcy) Dyplomacja Wiedza (tajemna) Czarostwo Wyczucie pobudek Dyplomacja Wyzwalanie się Użycie liny, gdy chcemy kogoś związać Alchemia [Dawna umiejętność Alchemia to teraz Rzemiosło (alchemia). ST testów pozostają bez zmian. Aby wytworzyć przedmiot alchemiczny potrzebny jest poziom czarującego, czyli umiejętność rzucania czarów.] Blefowanie Finty w walce: Do testu Wyczucia pobudek przeciwnika dodaje się jego Bazową premię do ataku. Przekazywanie zakodowanej informacji: Działa jak dawna umiejętność Półsłówka. Specjalne: Atut Przekonujący daje premię +2 do testów Blefowania. Chowaniec wąż daje swojemu panu premię +3 do testów Blefowania. Ciche poruszanie Powierzchnia Modyfikator testu Hałaśliwa (żwir, grząski grunt, leśne poszycie, gruz) 2 Bardzo hałaśliwa (gęste poszycie, głęboki śnieg) 5 Specjalne: Pan chowańca kota otrzymuje premię +3 do testów Cichego poruszania. [chowaniec sowa daje teraz premię do Zauważania w słabym świetle] Atut Niewidoczny daje premię +2 do testów Cichego poruszania.

10 Czarostwo Nowe zastosowania: Identyfikacja eliksiru: Trwa 1 minutę, ST 25, bez ponawiania. Identyfikacja czaru wycelowanego w ciebie, wykonywana po rzucie obronnym: Akcja darmowa, ST 25+poziom czaru, bez ponawiania. Specjalne: Atut Talent magiczny daje premię +2 do testów Czarostwa. Czytanie z ruchu warg [umiejętność zlikwidowana patrz Zauważanie] Dyplomacja Specjalne: Atut Negocjator daje premię +2 do testów Dyplomacji. Fałszerstwo Specjalne: Atut Zwodniczy daje premię +2 do testów Fałszerstwa. Jeździectwo (zmieniono) Umiejętność Jeździectwo dotyczy każdego rodzaju wierzchowca (bez kategorii i kar za nieznajomość), ale otrzymuje się modyfikator -5 w przypadku nietypowego wierzchowca (np. dwunożnego). Popędzanie wierzchowca: Możesz popędzić wierzchowca jako akcję będącą odpowiednikiem ruchu. Udany test Jeździectwa o ST 15 zwiększa szybkość wierzchowca o 3 m na czas 1 rundy kosztem jednego punktu obrażeń dla wierzchowca. Można popędzać wierzchowca co rundę, ale w każdej kolejnej otrzyma od 2 razy więcej obrażeń niż w poprzedniej (2, 4, 8, itd.). Specjalne: Atut Znajomość zwierząt daje premię +2 do testów Jeździectwa. Kuglarstwo [dawniej Kradzież kieszonkowa] Możesz ukryć mały przedmiot (w tym broń lekką lub niewielką dystansową jak strzałkę, procę czy ręczną kuszę) na swoim ciele. Wynik testu Kradzieży kieszonkowej staje się ST testu Zauważania obserwatora lub Przeszukiwania obszukującej cię postaci (to drugie z dodatkową premią +4 łatwiej coś znaleźć niż schować). Sztylet daje premię +2 do testu Kuglarstwa przy ukrywaniu broni, gdyż jest mniejszy od większości broni lekkich. Mniejsze przedmioty jak moneta, shuriken czy pierścień dają premię +4. Ciężkie lub luźne ubranie daje premię +2. Dobycie ukrytej broni jest akcją standardową nie prowokującą ataku okazyjnego. Możesz użyć Kuglarstwa do zabawiania publiczności kuglarskimi sztuczkami czy żonglerką jak w przypadku umiejętności Występy. Niewyszkolony: Bez wyszkolenia można wykonywać tylko testy o ST 10 lub mniejszej i testy ukrywania przedmiotów na sobie. Specjalne: Atut Zwinne dłonie daje premię +2 do testów Kuglarstwa. Leczenie (zmieniono) Długotrwała opieka: Pacjent leczy 4 pw/poziom na każdy dzień całkowitego odpoczynku [było: 3 pw/poziom], raz 2 punkty atrybutów na 8h odpoczynku i 4 punkty atrybutów na każdy dzień całkowitego odpoczynku. [było: 2 punkty na dzień odpoczynku] Specjalne: Atut Samowystarczalny daje premię +2 do testów Leczenia. Nasłuchiwanie Specjalne: Śpiąca postać otrzymuje premię -10 do testów Nasłuchiwania. Udany test budzi postać. Pan chowańca nietoperza otrzymuje premię +3 do testów Nasłuchiwania. Odcyfrowywania zapisów Specjalne: Atut Dokładny daje premię +2 do testów Odcyfrowywania zapisów. Otwieranie zamków Specjalne: Atut Złodziejskie palce daje premię +2 do testów Otwierania zamków. Pływanie Test: Podczas sztormu nie możesz skorzystać z zasady 10 nawet jeśli nie jesteś w inny sposób rozpraszany lub zagrożony. Specjalne: Kara do testu Pływania z pancerza i obciążenia to dwukrotna zwykła kara do testu. Np. postać w koszulce kolczej (kara do testu -2) obciążona średnim ładunkiem (kara do testu -3) otrzymuje karę -10 do testów pływania, zamiast normalnej kary -5 do testów np. Wspinaczki. Atut Atleta daje premię +2 do testów Pływania. Atut Krzepkość daje premię +4 do testów związanych z uniknięciem obrażeń spowodowanych długotrwałym pływaniem. Istota, która posiada szybkość pływania może poruszać się w wodzie normalnie bez żadnych testów Pływania. Otrzymuje premię rasową +8 do wszystkich testów Pływania by uniknąć zagrożenia. Istota ta może zawsze wykorzystać zasadę 10, nawet w przypadku pośpiechu lub zagrożenia. Istota, która posiada szybkość Pływania może wykonywać bieg w czasie pływania, poruszając się z podwojoną szybkością pływania pod warunkiem, że płynie po linii prostej.

11 Postępowanie ze zwierzętami (zmieniono tabelki, wyjaśniono) Zadanie ST Postępowanie ze zwierzęciem 10 Przymuszenie zwierzęcia 25 Nauczenie sztuczki 15 lub 20 1 Nauczenie wykonywania czynności 15 lub 20 1 Wytresowanie dzikiego zwierza 15 + KW zwierzęcia 1 Sprawdź w tabelce poniżej Uczenie sztuczek: Możesz nauczyć zwierzę sztuczki w tydzień przy udanym teście Postępowania ze zwierzętami o określonym ST. Zwierze może zapamiętać 3 sztuczki na punkt Intelektu. Atakuj (ST 20): Zwierze atakuje twoich wrogów. Możesz wskazać konkretną istotę a zwierze wykona to polecenie w miarę możliwości. Normalnie, zwierzę zaatakuje tylko humanoida, potwornego humanoida, giganta, lub inne zwierzę. Nauczenie zwierzęcia atakowania innych istot (w tym nienaturalnych jak nieumarli czy wynaturzenia) liczy się jako 2 sztuczki. Broń (ST 20): Zwierzę broni cię (lub jest gotowy do obrony ciebie jeśli nie ma zagrożenia), nawet bez wydawania komendy. Można także polecić zwierzęciu bronienie innej określonej postaci. Do nogi (ST 15): Zwierzę towarzyszy ci, nawet do miejsc do których normalnie by nie weszło. Pilnuj (ST 20): Zwierzę zostaje w miejscu i nie pozwala się zbliżyć. Pokaż sztuczkę (ST 15): Zwierzę wykonuje proste sztuczki jak siadanie, turlanie się, ryczenie lub szczekanie, itd. Pracuj (ST 15): Zwierzę ciągnie lub pcha średni lub ciężki ładunek. Przyjdź (ST 15): Zwierzę przychodzi do ciebie, nawet jeśli normalnie w takich okolicznościach by tego nie zrobiło. Przynieś (ST 15): Zwierzę idzie po jakąś rzecz i ją przynosi. Jeżeli nie wskażesz przedmiotu zwierzę przyniesie losowy przedmiot. Szukaj (ST 15): Zwierzę porusza się w pobliżu i szuka wszystkiego co wygląda na żywe lub ożywione. Trop (ST 20): Zwierzę tropi wskazany ślad. (Zwierzę musi posiadać węch.) Zostań (ST 15): Zwierzę pozostaje w miejscu i czeka na twój powrót. Nie atakuje innych stworzeń, ale broni się w razie konieczności. Zostaw (ST 15): Zwierzę wycofuje się z walki. Zwierzę które nie zna tej sztuczki walczy dopóty, dopóki musi uciekać (ze względu na obrażenia, efekt strachu, itp.) lub przeciwnik zostanie pokonany. Czynność ST Czynność ST Bojowy wierzchowiec 20 Polowanie 20 Walka 20 Występy 15 Stróżowanie 20 Wierzchowiec 15 Ciężka praca 15 Tresowanie zwierzęcia do określonego celu: Zamiast uczyć zwierzęcia sztuczek można je wyszkolić do określonego celu. Jest to w zasadzie zestaw sztuczek o zastosowaniu w podobnych okolicznościach, jak stróżowanie czy ciężka praca. Zwierzę musi mieć możliwość wykonania każdej ze sztuczek by można go było tak wyszkolić. Aby nauczyć zwierzę zestawu zawierającego ponad 3 sztuczki musi ono mieć Intelekt 2 lub więcej. Zwierzę można wyszkolić tylko do jednego określonego celu, choć może ono poznać inne sztuczki ponad te z zestawów jeżeli spełnia wymagania. Tresowanie zwierzęcia w ten sposób wykonuje się mniej testów niż podczas uczenia pojedynczych sztuczek, lecz trwa to tyle samo czasu. Wierzchowiec bojowy (ST 20): Zwierzę wytresowane do noszenia jeźdźca w walce zna sztuczki pozwalające atakować, bronić, chodzić przy nodze, pilnować, przerywać walkę i przychodzić. Tresowane zwierzęcia na wierzchowca bojowego trwa 6 tygodni. Można przeszkolić wierzchowca na wierzchowca bojowego w ciągu 3 tygodni wykonując udany test Postępowania ze zwierzętami o ST 20. Nowe przeznaczenie zastępuje stare i wszystkie sztuczki jakie znało zwierzę. Rumaki i psy wierzchowe są już wyszkolone na wierzchowce bojowe i nie wymagają dodatkowego szkolenia. Walka (ST 20): Zwierzę wytresowane do walki zna sztuczki pozwalające atakować, zostawać i przerywać walkę. Tresura trwa 3 tygodnie. Stróżowanie (ST 20): Zwierzę wytresowane do stróżowania zna sztuczki pozwalające atakować, bronić, pilnować i przerywać walkę. Tresura trwa 4 tygodnie. Ciężka praca (ST 15): Zwierzę wytresowane do ciężkiej pracy zna sztuczki pozwalające pracować i przychodzić. Tresura trwa 2 tygodnie. Polowanie (ST 20): Zwierzę wytresowane do polowania zna sztuczki pozwalające atakować, chodzić przy nodze, przerywać walkę, przynosić, szukać i tropić. Tresura trwa 6 tygodni. Występy (ST 15): Zwierzę wytresowane do występów zna sztuczki pozwalające chodzić przy nodze, pokazywać sztuczki, przychodzić, przynosić i zostawać. Tresura trwa 5 tygodni. Wierzchowiec (ST 15): Zwierzę wytresowane do noszenia jeźdźca zna sztuczki pozwalające chodzić przy nodze, przychodzić i zostawać. Tresowane zwierzęcia na wierzchowca trwa 3 tygodnie. Ponawianie: Nie można ponawiać tylko nieudanych testów oswajania dzikich zwierząt. Specjalne: Możesz użyć tej umiejętności na stworzeniu o Intelekcie 1 lub 2 nie będącym zwierzęciem, but ale ST testu wzrasta o 5. Limit sztuczek jest taki sam jak dla zwierząt.

12 Druid lub tropiciel otrzymuje premię +4 z okoliczności do testów Postępowania ze zwierzętami dotyczących jego zwierzęcego towarzysza. Dodatkowo, zwierzęcy towarzysz druida lub tropiciela zna jedną lub więcej dodatkowych sztuczek, nie liczących się do limitu i nie wymagających dodatkowego uczenia. Atut Znajomość zwierząt daje premię +2 do testów Postępowania ze zwierzętami. Niewyszkolony: Bez rang w umiejętności Postępowanie ze zwierzętami można użyć testu Charyzmy do postępowania ze zwierzęciem domowym i zmuszania zwierzęcia domowego, ale nie można tresować ani wychowywać zwierząt. Druid lub tropiciel bez rang w umiejętności Postępowanie ze zwierzętami można użyć testu Charyzmy wobec swojego zwierzęcego towarzysza, ale nie można tresować ani wychowywać innych nieudomowionych zwierząt. Półsłówka [umiejętność zlikwidowana patrz Blefowanie] Przebieranie Czas trwania: 1k3 10 minut to minimalny czas wykonania skutecznego przebrania. Specjalne: Atut Zwodniczy daje premię +2 do testów Przebierania. Przeszukiwanie Specjalne: Aktywne czary szkoły Odpychania znajdujące się w odległości do 3 m od siebie przez ponad 24h tworzą ledwo widoczne zaburzenia mocy. Dają one premię +4 do testów Przeszukiwania by je zauważyć. Przetrwanie [dawniej Tajniki dziczy] Przewidywanie pogody na najbliższą dobę: ST 15, za każde 5 punktów w teście Przetrwania ponad wymagane 15 przewidujesz pogodę na 1 dodatkowy dzień naprzód. Specjalne: Posiadanie 5 lub więcej rang w tej umiejętności pozwala automatycznie określić strony świata. Atut Samowystarczalny daje premię +2 do testów Przetrwania. Równowaga (zmieniono) Wąska powierzchnia ST Równowagi 1 Powierzchnia ST Równowagi cm szerokości 10 Nierówna posadzka cm szerokości 15 Pochylona powierzchnia 10 2 Mniej niż 5 cm szerokości 20 1 Dodaj odpowiedni modyfikator dla nierównych powierzchni z tabelki poniżej. 2 Tylko podczas biegu i szarży. Rzut nieudany o 4 lub mniej oznacza, że postać nie może biec/szarżować, lecz poza tym działa normalnie. Modyfikatory dla nierównych powierzchni Powierzchnia Modyfikator ST 1 Niewiele przeszkód (kamyki) +2 Sporo przeszkód (gruz) +5 Lekko śliska (mokra) +2 Bardzo śliska (oblodzona) +5 Pochylona +2 Powyższe modyfikatory kumulują się. Specjalne: Atut Zwinny daje premię +2 do testów Równowagi. Skakanie (zmieniono) Test: Umiejętność skakania zależy od szybkości. Szybkość 9 m jest brana jako podstawa. Otrzymujesz modyfikator -6 za każde 3 m szybkości poniżej 9 m lub +4 za każde 3 m szybkości powyżej 9 m. ST testu skakania jest podwajany, jeżeli nie masz możliwości wzięcia rozbiegu minimum 6 m w linii prostej. Jeżeli nie masz rang w umiejętności Skakanie lądujesz w pozycji stojącej tylko, gdy pokonasz ST o 5 lub więcej. W przeciwnym wypadku lądujesz w pozycji leżącej. Skok w dal: ST testu to 1 na każde 30 cm odległości. [zmiana wielkości z tabelki] W przypadku porażki o 5 lub mniej udany rzut obronny na Refleks o ST 15 oznacza chwycenie się przeciwległej krawędzi. Przy przeskakiwaniu rozpadlin itp. oznacza to, że potrzebny jest test Wspinaczki o ST 15 aby się podciągnąć. Skok wzwyż: ST testu to 1 na każde 7,5 cm wysokości. [zmiana wielkości z tabelki] Jeżeli chcemy się podciągnąć potrzebny jest test Wspinaczki o ST 15. Zasięg ramion: Normalna postać rozmiaru średniego może sięgnąć po przedmiot znajdujący się na wysokości 2,4 m. Wartość ta jest podwajana za każdą kategorię rozmiaru powyżej średniego i dzielona przez 2 za każdą kategorię rozmiaru poniżej średniego. Istoty czworonożne mają zasięg ramion jak istoty rozmiaru mniejszego o jedną kategorię. Wskakiwanie na przeszkodę: Możesz wskoczyć na przeszkodę, która sięga ci do wysokości biodra, jak stół czy niewielki głaz, wykonując test o ST 10. Liczy się to jak 3 m ruchu. Nie potrzeba rozbiegu by wskoczyć na coś, więc ST nie jest podwajany, jeżeli skaczesz z miejsca. Czas trwania: Skok jest częścią akcji ruchu. Jeżeli odległość skoku przekroczy twój zasięg ruchu na rundę, to twoją następną

13 akcją (w tej, lub nawet następnej rundzie jeśli zajdzie taka potrzeba) musi być ruch by dokończyć skok. Specjalne: Atut Bieg daje premię +4 to testów skakania z rozbiegu. Atut Akrobata daje premię +2 do testów Skakania. Stosowanie liny Zamocowanie kotwiczki: Zamocowanie kotwiczki wymaga testu Stosowania liny o ST za każde 3m dystansu na jaki była rzucona, do maksimum ST 20 dla 15m. Test nieudany o 4 lub mniej oznacza, że kotwiczka natychmiast spada. Test nieudany o 5 lub więcej powoduje, że kotwiczka z początku trzyma, by odczepić się po 1k4 rundach od obciążenia. (Test jest wykonywany w ukryciu przez MP) Czas trwania: Rzucenie kotwiczki to akcja standardowa prowokująca atak okazyjny. Wiązanie węzła, specjalnego węzła, liny wokół siebie jedną ręką jest akcją całorundową prowokującą atak okazyjny. Wiązanie postaci trwa 1 minutę. Specjalne: Atut Zwinne dłonie daje premię +2 do testów Stosowania liny. Stosowanie magicznych urządzeń Specjalne: Atut Talent magiczny daje premię +2 do testów Stosowania magicznych urządzeń. Szacowanie Czas trwania: 1 minuta na przedmiot. Specjalne: Atut Dokładny daje premię +2 do testów Szacowania. Pan chowańca kruka otrzymuje premię +3 do testów Szacowania. Niewyszkolony: Dla pospolitych przedmiotów porażka oznacza nieznajomość szacunkowej wartości. Dla rzadkich przedmiotów sukces oznacza, że oceniasz wartość przedmiotu na % rzeczywistej (2k6+3 10%). Tajniki dziczy [nowa nazwa Przetrwanie] Ukrywanie Snajper: Jeżeli ukrywasz się co najmniej 3m od swojego celu, możesz wykonać atak na odległość, po czym natychmiast znowu się ukryć. Otrzymujesz modyfikator 20 do testu Ukrywania po ataku. Specjalne: Niewidzialna postać otrzymuje premię +40 do testów Ukrywania ukrywania jeżeli jest nieruchoma, lub premię +20 jeżeli się porusza. Atut Niewidoczny daje premię +2 do testów Ukrywania. Począwszy od 13-go poziomu tropiciel może korzystać z umiejętności Ukrywanie w każdym naturalnym otoczeniu, nawet jeśli nie zapewnia ono ukrycia ani osłony. Począwszy od 17-go poziomu tropiciel może korzystać z umiejętności Ukrywanie nawet gdy jest obserwowany. Unieszkodliwianie mechanizmów Ponawianie: Jesteś świadomy, że ci się nie udało jeżeli wynik testu jest za niski o 4 lub więcej. Specjalne: Atut Złodziejskie palce daje premię +2 do testów Unieszkodliwiania mechanizmów. Upadanie (zmieniona tabelka) ST Upadania Zadanie 15 Traktowanie upadku tak jakby był o 3 m krótszy przy ustalaniu obrażeń. 15 Przetoczenie się z połową szybkości jako część ruchu bez prowokowania okazyjnych ataków. Niepowodzenie oznacza sprowokowanie okazyjnych ataków. Wymagany osobny test dla każdego omijanego przeciwnika, w odpowiedniej kolejności (wybór gracza gdy mija kilka postaci jednocześnie). Każdy wróg ponad pierwszego daje +2 do ST Upadania. 25 Przetoczenie się przez pole zajmowane przez przeciwnika (nad, pod lub obok niego) z połową szybkości jako część ruchu bez prowokowania okazyjnych ataków. Niepowodzenie oznacza zatrzymanie się przed polem zajmowanym przez przeciwnika i sprowokowanie okazyjnych ataków. Wymagany osobny test dla każdego omijanego przeciwnika. Każdy wróg ponad pierwszego daje +2 do ST Upadania. Powierzchnie nierówne lub z przeszkodami jak podłoga jaskini czy poszycie leśne może utrudniać upadanie. ST Upadania na takich powierzchniach jest modyfikowany wg tabelki. Powierzchnia jest... Modyfikator ST Z małymi przeszkodami (żwir, kamyki, podmokła łąka 1, poszycie leśne) +2 Z poważnymi przeszkodami (naturalna podłoga jaskini, gruz, gęste poszycie) +5 Śliska (mokra podłoga) +2 Bardzo śliska (warstwa lodu) +5 Nachylona +2 1 testy Upadania nie są możliwe na bagnie Przyspieszone przetaczanie: Możesz próbować przetoczyć się obok przeciwników z normalną szybkością stosując modyfikator -10 do testu Upadania. Specjalne: Atut Akrobata daje premię +2 do testów Upadania.

14 Wiedza (nowa dziedzina) Podziemia (wynaturzenia, śluzy, jaskinie, speleologia) Niewyszkolony: Tylko dla testów o ST 10 lub mniejszym. Wróżenie [umiejętność została zlikwidowana] Wspinaczka Specjalne: Pan chowańca jaszczurki otrzymuje premię +3 do testów Wspinaczki. Atut Atleta daje premię +2 do testów Wspinaczki. Istota, która posiada szybkość wspinaczki otrzymuje premię rasową +8 do wszystkich testów Wspinaczki. Istota ta musi wykonywać testy Wspinaczki zawsze gdy ST jest wyższy niż 0, ale może zawsze wykorzystać zasadę 10, nawet w przypadku pośpiechu lub zagrożenia. Istota, która posiada szybkość wspinaczki może wykonywać przyspieszoną wspinaczkę, poruszając się z podwojoną szybkością wspinaczki (lub podwójną szybkością poruszania, wybiera się mniejszą wartość) i wykonuje jeden test Wspinaczki modyfikatorem 5. Taka istota zachowuje premię ze Zręczności do KP podczas wspinaczki, a przeciwnicy nie otrzymują żadnych premii do ataków przeciwko niej. Nie może ona jednak wykonywać akcji bieg w czasie wspinania. Wyczucie kierunku [umiejętność zlikwidowana patrz Przetrwanie] Wyczucie pobudek Wykrycie tajnej informacji: Możesz użyć Wyczucia pobudek do wykrycia przekazywanej za pomogą Blefowania tajnej wiadomości. Wykonujesz test sporny z testem Blefowanie osoby przekazującej wiadomość. Za każdą informację przekazywaną o której nie wiesz, otrzymujesz modyfikator -2 do testu. Sukces o mniej niż 5 nie daje żadnych informacji, choć wiesz, że została przekazana wiadomość. Sukces o 5 lub więcej oznacza przechwycenie wiadomości. Porażka o 4 lub mniej oznacza niewykrycie tajnej komunikacji. Porażka o 5 lub więcej oznacza wyciągnięcie fałszywych wniosków co do treści. Specjalne: Atut Negocjator daje premię +2 do testów Wyczucia pobudek. Występy (zmieniono) Podobnie jak Profesja, Rzemiosło i Wiedza, Występy to grupa niezależnych umiejętności, kupowanych oddzielnie. Aktorstwo (komedia, dramat, mimika) Błazen (błaznowanie, limeryki, opowiadanie dowcipów) Instrumenty dęte (flet, fletnia, klarnet, obój, trąbka) Instrumenty klawiszowe (klawikord, pianino, organy) Instrumenty perkusyjne (dzwonki, bębny, gong) Instrumenty strunowe (skrzypce, harfa, lutnia, mandolina) Oratorstwo (epos, oda, opowiadanie historii) Śpiew (ballada, zaśpiew, melodia) Taniec (balet, walc, polka) Czas trwania: Zmienny. Próba zarobienie pieniędzy to cały wieczór, lub nawet cały dzień. Muzyka barda ma podane czasy działania. Wyzwalanie się Czas trwania: 1 minuta na wyzwolenie się z więzów, 1 runda na wyzwolenie się z działania wymienionych czarów, akcja standardowa na ucieczkę ze zwarcia. Przeciśnięcie się przez szczelinę to 1 minuta lub dłużej (zależnie od długości). Specjalne: Atut Zwinny daje premię +2 do testów Wyzwalania się. Zastraszanie Test: ST testu Zastraszania wynosi 10 + KW ofiary + jego modyfikator z Rzt + ewentualne premie do testów strachu. Jeżeli test się udał ofiara jest traktowana jak przyjaźnie nastawiona (PMP/s.149) ale tylko na czas trwania zastraszenia, czyli tak długo jak zastraszający jest przy nim i przez następne 1k6 x 10 minut. Potem staje się nieprzyjazny, a jeżeli już był nieprzyjazny nastawienie zmienia się na wrogie. Test nieudany o 5 lub więcej powoduje, że niedoszła ofiara przekazuje nieprawdziwe informacje i/lub działa na twoją szkodę. Demoralizacja przeciwnika: Można użyć zastraszania by osłabić wolę walki u przeciwnika. Wykonuje się test jak wyżej, ale tylko wobec przeciwnika którego widzisz i któremu zagrażasz w walce wręcz. Cel udanego zastraszania jest wstrząśnięty przez 1 rundę (-2 do testów ataku, obrażeń i rzutów obronnych). Czas trwania: Zwykle zastraszenie trwa 1 minutę. Specjalne: Otrzymujesz premię +4 za każdą kategorię rozmiaru jeżeli jesteś większy od zastraszanego, lub -4 za każdą kategorię rozmiaru jeżeli jesteś mniejszy od zastraszanego. Postaci odpornych na strach i o nieinteligentnych nie można zastraszyć. Atut Przekonujący daje premię +2 do testów Zastraszania. Zauważanie Czytanie z ruchu warg: [jak dawna umiejętność Czytanie z ruchu warg] Specjalne: Pan chowańca sokoła otrzymuje premię +3 do testów Zauważania przy dobrym oświetleniu Pan chowańca sowy otrzymuje premię +3 do testów Zauważania w mroku.

15 Zbieranie informacji Czas trwania: Typowy test Zbierania informacji zajmuje 1k4+1 godzin. Specjalne: Atut Śledczy daje premię +2 do testów Zbierania informacji. Zwierzęca empatia [umiejętność została zlikwidowana teraz to umiejętność klasowa druida i tropiciela] Rozdział 5: Atuty Zlikwidowany atut Oburęczność [Ogólny] (patrz Walka dwoma rodzajami broni) Zmienione atuty Bieg [Ogólny] (napisany od nowa) Korzyści: Gdy biegniesz poruszasz się pięć razy szybciej niż twoja normalne szybkość w lekkiej zbroi lub bez zbroi i z ładunkiem nie większym niż lekki. Biegniesz z czterokrotną normalną szybkością w średniej lub ciężkiej zbroi oraz z ładunkiem średnim lub ciężkim. Otrzymujesz premię +4 do testów Skakania z rozbiegu. Masz normalną premię do KP ze Zręczności podczas biegu. Brak: Biegniesz cztery razy szybciej niż twoja normalne szybkość w lekkiej zbroi lub bez zbroi i z ładunkiem nie większym niż lekki. Biegniesz z trzykrotną normalną szybkością w średniej lub ciężkiej zbroi oraz z ładunkiem średnim lub ciężkim. W czasie biegu tracisz premię ze Zręczności do KP. Biegłość w tarczy [Ogólny] (atut nie dotyczy pawęży, patrz Biegłość w pawęży) Finezja w broni [Ogólny] (napisany od nowa) Warunki wstępne: bazowa premia do ataku +1 lub wyższa. Korzyści: Używając broni lekkiej, rapiera, bicza lub łańcucha stworzonego dla istoty twojego rozmiaru, możesz użyć modyfikatora ze Zręczności, zamiast modyfikatora z Siły do testów ataku. Jeżeli używasz tarczy zastosuj jej karę do testów z pancerza do testów ataku. Specjalne: Wojownik może wybrać Finezję w broni jako atut premiowy. Broń naturalna zawsze jest uważana za lekką. Krzepkość [Ogólny] (napisany od nowa) Korzyści: Otrzymujesz premię +4 do następujących testów: Pływania w celu uniknięcia obrażeń w wyniku długotrwałego wysiłku, Budowy w celu określenia czy możesz kontynuować bieg, Budowy w celu uniknięcia obrażeń w wyniku forsownego marszu, Budowy dotyczących wstrzymywania oddechu, Budowy w celu uniknięcia obrażeń w wyniku głodu lub pragnienia, Wytrwałości w celu uniknięcia obrażeń w wyniku gorącego lub zimnego środowiska, Wytrwałości w celu uniknięcia obrażeń w wyniku duszenia. Dodatkowo możesz spać w średniej lub ciężkiej zbroi nie ulegając zmęczeniu. Brak: Postać bez tego atutu śpiąca w średniej lub ciężkiej zbroi jest automatycznie zmęczona następnego dnia. Oszałamiająca pięść [Ogólny] (zmiana ilości dziennych zastosowań) Specjalne: Mnich posiadający ten atut może wykonać tyle oszałamiających ataków dziennie, ile wynosi jego poziom klasy, plus 1 raz na cztery poziomy, które posiada w innych klasach. Poprawiona walka dwoma rodzajami broni [Ogólny] (zmiana warunków wstępnych) Warunki wstępne: Zr 17+, Walka dwoma rodzajami broni, bazowa premia do ataku +6 lub wyższa. Poprawione roztrzaskanie [Ogólny] (nowa nazwa Roztrzaskania, roztrzaskanie to teraz nazwa specjalnego ataku) Warunki wstępne: S 13+, Potężny atak Korzyści: Gdy atakujesz przedmiot trzymany lub niesiony przez przeciwnika (jak broń czy tarcza) nie prowokujesz okazyjnych ataków. Brak: Prowokujesz okazyjne ataki, gdy atakujesz przedmiot trzymany lub niesiony przez przeciwnika. Specjalne: Wojownik może wybrać Poprawione roztrzaskanie jako atut premiowy. Poszerzenie czaru [Metamagiczny] (napisany od nowa; część funkcji przeniesiono do atutu Zasięg czaru) Korzyści: Możesz zwiększyć rozmiar rozprysku, emanacji, linii lub fali. Każda wartość liczbowa obszaru jest zwiększana o 100%. Poszerzony czar wykorzystuje komórkę na czary o trzy poziomy wyższą niż jego prawdziwy poziom. Potężny atak [Ogólny] (dodatkowe zasady) Specjalne: Jeżeli atakujesz bronią dwuręczną, lub jednoręczną trzymaną oburącz, premia do obrażeń jest dwukrotnie większa od liczby odjętej od testu ataku. Nie można za pomocą tego atutu zwiększyć obrażeń zadawanych bronią lekką (z wyjątkiem ataków bez broni lub bronią naturalną), pomimo tego, iż kara do testów ataku nadal obowiązuje. (Broń podwójna jest traktowana jako broń jednoręczna i lekka. Jeżeli atakujesz nią jednym końcem możesz ją traktować jako broń dwuręczną.) Przyspieszenie czaru [Metamagiczny] (napisany od nowa) Korzyści: Rzucanie przyspieszonego czaru jest akcją darmową. Możesz wykonać inną akcję, nawet rzucić kolejny czar w tej samej rundzie co czar przyspieszony. Możesz rzucić najwyżej jeden przyspieszony czar na rundę. Czary o czasie rzucania

16 ponad 1 pełną rundę nie mogą być przyspieszone. Przyspieszony czar wykorzystuje komórkę na czary o cztery poziomy wyższą niż jego prawdziwy poziom. Rzucanie czaru przyspieszonego nie prowokuje okazyjnych ataków. Specjalne: Ten atut nie może być użyty wobec czarów rzucanych bez przygotowania (jak czary barda i zaklinacza) i czarów rzucanych spontanicznie (przez druida lub kapłana), jako, że zastosowanie wobec nich atutu metamagicznego automatycznie wydłuża czas ich rzucania do jednej pełnej rundy. Szybkie wyciąganie broni [Ogólny] (dodatkowe zasady) Korzyści: Możesz wyciągnąć broń schowaną za pomocą Kuglarstwa jako akcję będącą odpowiednikiem ruchu. Brak: Jeżeli twoja bazowa premia do ataku wynosi +1 lub więcej możesz wyciągnąć broń jako akcję darmową w czasie normalnego ruchu. Bez tego atutu broń schowaną za pomocą Kuglarstwa wyciągasz jako akcję standardową. Walka dwoma rodzajami broni [Ogólny] (napisany od nowa atut zawiera dodatkowo zalety usuniętego atutu Oburęczność) Możesz walczyć z bronią w obydwu rękach. Możesz w każdej rundzie wykonać dodatkowy atak drugą bronią. Warunki wstępne: Zr 15+ Korzyści: Kary za walkę dwoma rodzajami broni są zmniejszane o 2 dla głównej ręki i o 6 dla dodatkowej. Brak: (patrz PG/s.124) Specjalne: Wojownik może wybrać Walkę dwoma rodzajami broni jako atut premiowy. Wyjątkowe odegnanie [Ogólny] (dawniej atut specjalny kapłana i paladyna, nie dotyczy już tylko nieumarłych) Warunki wstępne: Zdolność odganiania lub karcenia istot. Korzyści: Za każdym razem, gdy wybierzesz ten atut możesz używać umiejętności odganiania lub karcenia cztery dodatkowe razy dziennie. Jeżeli potrafisz odganiać lub karcić więcej niż jeden rodzaj stworzeń, każda z tych umiejętności zyskuje cztery dodatkowe użycia dziennie. Brak: Bez tego atutu postać może odganiać lub karcić nieumarłych (lub inne istoty) zazwyczaj 3 + modyfikator z Charyzmy razy dziennie. Specjalne: Możesz wybrać ten atut wielokrotnie. Jego efekty kumulują się. Za każdym razem, gdy wybierzesz ten atut możesz używać umiejętności odganiania lub karcenia cztery dodatkowe razy dziennie. Zogniskowanie czaru [Ogólny] (zmiana premii) Korzyści: Dodaj +1 do ST wszystkich rzutów obronnych przeciwko czarom z wybranej szkoły magii. Zogniskowanie umiejętności [Ogólny] (zmiana premii) Korzyści: Otrzymujesz premię +3 do wszystkich testów wybranej umiejętności. Nowe atuty Akrobata [Ogólny] Korzyści: Postać otrzymuje premię +2 do testów Skakania i Upadania. Atleta [Ogólny] Korzyści: Postać otrzymuje premię +2 do testów Pływania i Wspinaczki. Biegłość w pawęży [Ogólny] Warunki wstępne: Biegłość w tarczy. Korzyści: Możesz używać pawęży bez narażania się na dodatkowe kary. Brak: Postać posługująca się tarczą, w użyciu której nie jest biegła, otrzymuje karę z tarczy do wszystkich testów ataku i umiejętności związanych z poruszaniem, w tym do Jeździectwa. Specjalne: Wojownik posiada ten atut za darmo. Chwytanie strzał [Ogólny] (atut z dodatku Miecz i pięść, nieznacznie obniżone wymagania) Warunki wstępne: Zr 15+, Poprawiony atak bez broni, Odbicie strzał. Korzyści: Używając atutu Odbicie strzał możesz łapać pociski, zamiast je odbijać. Bronie rzucane mogą być natychmiast odrzucone (mimo tego, że niej jest to twoja tura) w atakującego lub zachowane na później. Aby użyć tego atutu musisz mieć co najmniej jedną rękę wolną (nic w niej nie trzymać). Specjalne: Wojownik może wybrać Chwytanie strzał jako atut premiowy. Dokładny [Ogólny] Korzyści: Postać otrzymuje premię +2 do testów Odcyfrowywania zapisów i Szacowania. Naturalny czar [Ogólny] Warunki wstępne: Rzt 13+, umiejętność Zwierzęcy kształt. Korzyści: Możesz wykonać werbalne i somatyczne komponenty czaru będąc w postaci zwierzęcej. Zastępujesz różnymi dźwiękami i gestami normalne komponenty werbalne i somatyczne czaru. Możesz także używać komponentów materialnych lub kondensatorów które posiadasz, pomimo, iż są one wtopione w twoją obecną postać. Ten atut nie pozwala na korzystanie z magicznych przedmiotów jeżeli twoja obecna forma nie pozwala na ich używanie. Nie otrzymujesz także możliwości rozmawiania w postaci zwierzęcej.

17 Negocjator [Ogólny] Korzyści: Postać otrzymuje premię +2 do testów Dyplomacji i Wyczucia pobudek. Niewidoczny [Ogólny] Korzyści: Postać otrzymuje premię +2 do testów Cichego poruszania i Ukrywania. Obrona dwoma rodzajami broni [Ogólny] Warunki wstępne: Zr 15+, Walka dwoma rodzajami broni. Korzyści: Gdy walczysz bronią podwójna lub dwoma broniami (nie licząc broni naturalnych ani ataków bez broni), otrzymujesz premię +1 do KP. Gdy walczysz defensywnie lub używasz całkowitej obrony premia ta wzrasta do +2. Specjalne: Wojownik może wybrać Obronę dwoma rodzajami broni jako atut premiowy. Poprawiona finta [Ogólny] Warunki wstępne: Int 13+, Wyspecjalizowanie. Korzyści: Finta w walce to dla ciebie akcja będąca odpowiednikiem ruchu. Brak: Finta w walce to akcja standardowa. Specjalne: Wojownik może wybrać Poprawioną fintę jako atut premiowy. Poprawione łapanie [Ogólny] Warunki wstępne: Zr 13+, Poprawiony atak bez broni Korzyści: Nie prowokujesz okazyjnego ataku gdy wykonujesz atak dotykowy mający doprowadzić do zwarcia. Otrzymujesz premię +4 do testów zwarcia, bez względu na to kto rozpoczął zwarcie. Brak: Bez tego atutu przeciwnik otrzymuje atak okazyjny gdy wykonujesz atak dotykowy mający doprowadzić do zwarcia. Specjalne: Wojownik może wybrać Poprawione łapanie jako atut premiowy. Poprawione odegnanie [Ogólny] Warunki wstępne: Zdolność odganiania lub karcenia istot. Korzyści: Odganiasz lub karcisz istoty tak, jakby twój poziom w odpowiedniej klasie był o jeden większy. Poprawione przebiegnięcie [Ogólny] (w dodatku Miecz i pięść jest atut o tej nazwie ale zupełnie inaczej działa i powinien się nazywać inaczej, gdyż nazwa Poprawione... odnosi się do prostych usprawnień zwykłych ataków.) Warunki wstępne: S 13+, Potężny atak Korzyści: Gdy próbujesz przebiec obok przeciwnika, nie może on próbować cię uniknąć. Otrzymujesz premię +4 do testu Siły na przewrócenie tego przeciwnika. Brak: Bez tego atutu przeciwnik może przepuścić cię przez zajmowane przez siebie pole lub cię zablokować. Specjalne: Wojownik może wybrać Poprawione przebiegnięcie jako atut premiowy. Poprawiony atak tarczą [Ogólny] (jak atut Tarczownik z dodatku Miecz i pięść, nieznacznie obniżone wymagania) Warunki wstępne: Biegłość w tarczy Korzyści: Możesz wykonywać ataki tarczą i nadal korzystać z zapewnianej przez nią premii do KP. Brak: Bez tego atutu atak tarczą powoduje utratę premii do KP z tarczy do następnej rundy. Specjalne: Wojownik może wybrać Poprawiony atak tarczą jako atut premiowy. Poprawiony bezpośredni strzał [Ogólny] Warunki wstępne: Zr 19+, Bezpośredni strzał, Precyzyjny strzał, bazowa premia do ataku +11 lub wyższa. Korzyści: Twoje ataki dystansowe ignorują premię do KP wynikającą z osłony mniejszej niż całkowita, oraz szansę nietrafienia wynikającą z ukrycia mniejszego niż całkowite. Dodatkowo, gdy strzelasz lub rzucasz do istot będących w zwarciu, automatycznie uderzasz wybranego przeciwnika. Brak: Zobacz w zasadach dotyczących ukrycia i osłony. Bez tego atutu, strzelający lub rzucający do istot w zwarciu określa losowo kto został trafiony. Specjalne: Wojownik może wybrać Poprawiony bezpośredni strzał jako atut premiowy. Potężniejszy chowaniec [Ogólny] (atut z dodatku Księga i krew, tu przedstawiony w wersji skróconej) Warunki wstępne: Możliwość posiadania chowańca, zgodność charakterów, odpowiednio wysoki poziom. Korzyści: Możesz wybrać chowańca z poniższej listy. Czarownik może posiadać chowańca, którego charakter różni się od jego własnego najwyżej o jeden stopień w każdym z aspektów (prawo chaos i dobro zło). Chowaniec Charakter Poziom czarownika Elektryczna jaszczurka Neutralny 5 Żądlak Neutralny 5 Formit, robotnik Praworządny neutralny 7 Imp Praworządny zły 7 Pseudosmok Neutralny dobry 7 Quasit Chaotyczny zły 7 Potężniejszy chowaniec nie różni się od standardowego tylko dwoma cechami: Jeżeli jego typ był inny niż zwierzę to jego typ

18 nie ulega zmianie; potężniejsze chowańce nie uzyskują możliwości rozmawiania ze zwierzętami swojego rodzaju (choć wiele z nich posiada już sposób komunikacji). Powyższa lista podaje tylko przykładowe potężniejsze chowańce. Praktycznie każde stworzenie podobnego rozmiaru i o podobnych umiejętnościach mogłoby być chowańcem. Czynnikiem decydującym może być także typ/podtyp pana. Chowaniec Typ/Podtyp Poziom czarownika Czarci malutki wąż 1 zły 3 Niebiański sokół 2 dobry 3 Elektryczna jaszczurka elektryczność 5 Żywiołak ognia, mały ogień 5 Żywiołak powietrza, mały powietrze 5 Żywiołak wody, mały woda 5 Żywiołak ziemi, mały ziemia 5 Homunculus 3 nieumarły 7 Lodowy mefit zimno 7 1) Lub inne czarcie zwierzę ze standardowej listy chowańców. 2) Lub inne niebiańskie zwierzę ze standardowej listy chowańców. 3) Pan musi najpierw stworzyć homunculusa, zastępując (w razie potrzeby) krew częścią ciała, lub innym płynem ustrojowym. Przekonujący [Ogólny] Korzyści: Postać otrzymuje premię +2 do testów Blefowania i Zastraszania. Samowystarczalny [Ogólny] Korzyści: Postać otrzymuje premię +2 do testów Leczenia i Przetrwania. Sprawniejsze kontrczarowanie [Ogólny] (atut z Zapomnianych Krain) Korzyści: Jeśli kontrczarujesz, nie musisz wykorzystywać tego samego zaklęcia, które próbujesz skontrować możesz użyć dowolnego czaru z tej samej szkoły o poziomie co najmniej o jeden wyższym niż kontrowane zaklęcie. Szybkie naciąganie kuszy [Ogólny] (atut z dodatku Miecz i pięść, całkowicie zmieniony) Wybierz typ kuszy (ręczna, lekka lub ciężka). Warunki wstępne: Biegłość w broni (wybrany typ kuszy) Korzyści: Czas przeładowania wybranego przez ciebie typu kuszy to akcja darmowa (dla kuszy ręcznej i lekkiej) lub akcja będąca odpowiednikiem ruchu (dla kuszy ciężkiej). Naciąganie kuszy nadal prowokuje okazyjne ataki. Wybranie tego atutu dla kuszy ręcznej lub lekkiej oznacza, że możesz wystrzelić z niej tyle razy w akcji pełnego ataku ile posiadasz normalnych ataków (jak z łuku). Brak: Czas przeładowywania kuszy ręcznej i lekkiej to akcja będąca odpowiednikiem ruchu. Ładowanie kuszy ciężkiej to akcja całorundowa. Specjalne: Możesz wybrać ten atut wielokrotnie. Za każdym razem odnosi się on do innego typu kuszy. Wojownik może wybrać Szybkie naciąganie kuszy jako atut premiowy. Śledczy [Ogólny] Korzyści: Postać otrzymuje premię +2 do testów Przeszukiwania i Zbierania informacji. Talent magiczny [Ogólny] Korzyści: Postać otrzymuje premię +2 do testów Czarostwa i Stosowania magicznych urządzeń. Walka do końca [Ogólny] Warunki wstępne: Krzepkość Korzyści: Kiedy twoje punkty wytrzymałości zostaną zredukowane pomiędzy 1 a 9 twój stan jest automatycznie stabilny. Nie musisz rzucać co turę k% aby stwierdzić czy straciłeś 1 pw. Gdy masz ujemne punkty wytrzymałości możesz działać jako okaleczony, a nie umierający. Decyzję musisz podjąć w momencie otrzymania obrażeń redukujących pw poniżej 0 (nawet jeśli to nie twoja inicjatywa). Jeżeli zdecydujesz się nie działać jak okaleczony natychmiast tracisz przytomność. Używając tego atutu możesz wykonać jedną akcję cząstkową na rundę. Ruch nie powoduje dalszych ran, ale każda akcja standardowa (lub inna męcząca czynność jak rzucenie przyspieszonego czaru) zadaje ci 1 obrażenie. Gdy osiągniesz -10 pw umierasz. Brak: Postać bez tego atutu mająca 1 do 9 pw jest nieprzytomna i umierająca. Wielokrotny strzał [Ogólny] Warunki wstępne: Zr 17+, Bezpośredni strzał, Szybki strzał, bazowa premia do ataku +6 lub wyższa. Korzyści: Jako akcja standardowa możesz wystrzelić dwie strzały do pojedynczego przeciwnika w odległości do 9m. Wykonuje się jeden test ataku z modyfikatorem 4, a w przypadku trafienia obydwie strzały zadają normalne obrażenia (ale zobacz Specjalne niżej). Za każde pięć punktów bazowej premii do ataku ponad +6, możesz wystrzelić dodatkową strzałę, aż do maksimum czterech dla

19 bazowej premii do ataku +16. Jednakże każda dodatkowa strzała daje modyfikator 2 do testu ataku (czyli w sumie 6 dla trzech strzał, i 8 dla czterech). Redukcja obrażeń odnosi się do każdej strzały oddzielnie. Specjalne: Niezależnie od ilości wystrzelonych strzał, obrażenia zależne od precyzji (Specjalizacja, Bezpośredni strzał, atak ukradkowy itp.) doliczane są tylko do jednej strzały. Ewentualne efekty trafienia krytycznego odnoszą się tylko do pierwszej strzały. Wojownik może wybrać Wielokrotny strzał jako atut premiowy. Większa specjalizacja w broni [Ogólny] Wybierz broń dla której posiadasz Specjalizację. Dla potrzeb tego atutu możesz wybrać atak bez broni i zwarcie. Warunki wstępne: Biegłość w wybranej broni, Większe zogniskowanie w wybranej broni, Zogniskowanie w wybranej broni, Specjalizacja w wybranej broni, Wojownik poziomu 12+ Korzyści: Otrzymujesz +2 do wszystkich rzutów na obrażenia z wybranej broni. Ta premia kumuluje się z premią ze Specjalizacji i innymi premiami do obrażeń z broni. Specjalne: Możesz wybrać ten atut wiele razy. Jego efekty nie kumulują się. Za każdym razem odnosi się do nowej broni. Wojownik może wybrać Większą specjalizację w broni jako atut premiowy. Większa walka dwoma rodzajami broni [Ogólny] Warunki wstępne: Zr 19+, Poprawiona walka dwoma rodzajami broni, Walka dwoma rodzajami broni, bazowa premia do ataku +11 lub wyższa. Korzyści: Otrzymujesz trzeci atak z drugiej broni, aczkolwiek z karą 10. Specjalne: Wojownik może wybrać Większą walkę dwoma rodzajami broni jako atut premiowy. Większe przenikanie czaru [Ogólny] Warunki wstępne: Przenikanie czaru. Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do testów poziomu czarującego (1k20 + poziom rzucającego) gdy pokonujesz odporność na czary przeciwnika. Ta premia kumuluje się z premią z atutu Przenikanie czaru. Większe zogniskowanie broni [Ogólny] Wybierz broń dla której posiadasz Zogniskowanie. Dla potrzeb tego atutu możesz wybrać atak bez broni i zwarcie. Warunki wstępne: Biegłość w wybranej broni, Zogniskowanie w wybranej broni, Wojownik poziomu 8+ Korzyści: Otrzymujesz +1 do wszystkich testów ataku z wybranej broni. Ta premia kumuluje się z premią ze Zogniskowania i innymi premiami do ataku. Specjalne: Możesz wybrać ten atut wiele razy. Jego efekty nie kumulują się. Za każdym razem odnosi się do nowej broni. Wojownik może wybrać Większe zogniskowanie broni jako atut premiowy. Większe zogniskowanie czaru [Ogólny] Wybierz szkołę dla której posiadasz Zogniskowanie czaru. Korzyści: Dodaj +1 do ST wszystkich rzutów obronnych przeciwko czarom z wybranej szkoły magii. Ta premia kumuluje się z premią z atutu Zogniskowanie czaru. Specjalne: Możesz wybrać ten atut wiele razy. Jego efekty nie kumulują się. Za każdym razem odnosi się do nowej szkoły magii. Wyzbycie się komponentów [Ogólny] Korzyści: Możesz rzucić dowolny czar wymagający komponentu materialnego o koszcie poniżej 1sz bez stosowania komponentu. (Rzucanie czaru nadal prowokuje atak okazyjny.) Jeżeli czar wymaga komponentu materialnego o koszcie powyżej 1sz to musisz go posiadać by rzucić zaklęcie. Wzmocnione przyzywanie [Ogólny] Warunki wstępne: Zogniskowanie czaru (przyzywanie) Korzyści: Istoty wezwane dowolnymi czarami wezwania otrzymują premię +4 z usprawnienia do Siły i Budowy na czas trwania czaru. Zasięg czaru [Metamagiczny] (dawniej część atutu Poszerzenie czaru, obecnie 2 osobne atuty; patrz także Poszerzenie czaru) Korzyści: Możesz zwiększyć zasięg czaru o zasięgu bliskim, średnim lub dalekim o 100%. Poszerzony czar o zasięgu bliskim ma zasięg 15m + 1,5m/poziom, o zasięgu średnim ma zasięg 60m + 6m/poziom, a o zasięgu dalekim ma zasięg 240m + 24m/poziom. Czar o zwiększonym zasięgu wykorzystuje komórkę na czary o jeden poziom wyższą niż jego prawdziwy poziom. Czarów których zasięg nie jest określony jako bliski, średni lub daleki nie można usprawniać za pomocą tego atutu metamagicznego. Złodziejskie palce [Ogólny] Korzyści: Postać otrzymuje premię +2 do testów Otwierania zamków i Unieszkodliwiania mechanizmów. Znajomość zwierząt [Ogólny] Korzyści: Postać otrzymuje premię +2 do testów Jeździectwa i Postępowania ze zwierzętami.

20 Zwinne dłonie [Ogólny] Korzyści: Postać otrzymuje premię +2 do testów Kuglarstwa i Stosowania liny. Zwinny [Ogólny] Korzyści: Postać otrzymuje premię +2 do testów Równowagi i Wyzwalania się. Zwodniczy [Ogólny] Korzyści: Postać otrzymuje premię +2 do testów Fałszerstwa i Przebierania. Rozdział 6: Opis Brak godnych odnotowania zmian. Rozdział 7: Ekwipunek Kategorie broni Broń lekka, jednoręczna i dwuręczna: Oznacza to wysiłek jakim wysiłkiem jest posługiwanie się daną bronią w walce. Oznacza to także sposób w jaki broń jest trzymana przez postać odpowiedniego rozmiaru. Lekka: Posługiwanie się bronią lekką w drugiej ręce jest łatwiejsze niż jednoręczną, oraz można się nią posługiwać w zwarciu. Do obrażeń broni lekkiej dodaje się premię z Siły, gdy trzymana jest w głównej ręce, lub połowę tej premii, gdy broń trzyma się w drugiej ręce. Trzymanie broni lekkiej dwuręcznie nie daje żadnej dodatkowej premii do obrażeń (czyli tak, jakby była trzymana w głównej ręce). Atak bez broni jest zawsze uważany za broń lekką. Jednoręczna: Broń jednoręczną można posługiwać trzymając ją w dowolnej ręce. Do obrażeń broni jednoręcznej dodaje się premię z Siły, gdy trzymana jest w głównej ręce, lub połowę tej premii, gdy broń trzyma się w drugiej ręce. Broń jednoręczna trzymana oburącz otrzymuje premię do obrażeń równą półtora premii z Siły (jak broń dwuręczna). Dwuręczna: Do użycia tej broni potrzebne są dwie ręce. Broń dwuręczna otrzymuje premię do obrażeń równą półtora premii z Siły. Rozmiar broni: Każda broń ma swój rozmiar, określający rozmiar postaci dla której została wykonana. Rozmiar broni nie określa jego wielkości, lecz jest funkcją rozmiaru postaci. Broń lekka jest uważana za dwie kategorie rozmiaru mniejszą niż jej posiadacz, jednoręczna o jedną kategorię rozmiaru mniejszą niż jej posiadacz, a dwuręczna rozmiaru posiadacza. Broń niewłaściwego rozmiaru: Postać nie może efektywnie wykorzystać broni niewłaściwego rozmiaru. Za każdą kategorię rozmiaru różnicy pomiędzy właścicielem, a postacią dla której broń była wykonana, otrzymuje on karę 2 do ataku (kumuluje się). Jeżeli postać nie jest biegła w wykorzystaniu tej broni, kara 4 za użytkowanie broni bez biegłości także jest wykorzystywany. Właściwości broni Koszt: Koszt podany odnosi się do broni dla postaci średniego i małego rozmiaru. Broń dla dużych postaci kosztuje dwukrotnie więcej. Obrażenia: Podane w dwóch kolumnach. Obrażenia (M) odnosi się do broni dla małych postaci, a Obrażenia (Śr) do broni dla postaci średnich. Dodatkowa tabela określa obrażenia zadawane przez bronie dla postaci rozmiaru malutkiego i dużego. Tabela: Obrażenia broni malutkich i dużych Obrażenia broni średniej Obrażenia broni malutkiej Obrażenia broni dużej 1k2 1k3 1k3 1 1k4 1k4 1k2 1k6 1k6 1k3 1k8 1k8 1k4 2k6 1k10 1k6 2k8 1k12 1k8 3k6 2k4 1k4 2k6 2k6 1k8 3k6 2k8 1k10 3k8 2k10 2k6 4k8 Opisy broni (kompletna lista; nowe i zmienione bronie i właściwości wyróżnione czcionką pogrubioną) Broń prosta Koszt Obrażenia Obrażenia Przyrost Krytyk (M) (Śr) zasięgu Masa 1 Obrażenia 2 Ataki bez broni Rękawica 2 sz 1k2 1k3 x2 ½ kg Miażdżone Uderzenie bez broni 1k2 3 1k3 3 x2 Miażdżone

Dungeons & Dragons Karta postaci

Dungeons & Dragons Karta postaci Dungeons & Dragons Karta postaci S BD Niepowodzenie czaru Kara Prędkość KP Dotykowy PW Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola PŻ Nieprzygotowany Inicjatywa Atak bazowy Ładunek Lekki Kara Prędkość Bieg Średni

Bardziej szczegółowo

Dungeons & Dragons Karta postaci

Dungeons & Dragons Karta postaci Dungeons & Dragons Karta postaci Imię Poziom Rasa Charakter Bóstwo Wiek Płeć Wzrost Waga Skóra Oczy Włosy Rozmiar Klasa S BD Inicjatywa Atak bazowy Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola Atak Wręcz Atak

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii 1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone

Bardziej szczegółowo

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza

Bardziej szczegółowo

klasy absolutne Barbarzyńca Wojownik Druid

klasy absolutne Barbarzyńca Wojownik Druid klasy absolutne Barbarzyńca Wojownik Druid Autor: Szatany Michał "SKRP" Burdukiewicz Tłumaczenie: Jakub "Erpegis" Osiejewski Drakestar Paweł "Proteusz" Królak Redakcja: Jakub "Erpegis" Osiejewski Adam

Bardziej szczegółowo

Wiedźmin. Religia: Wiedźmini najczęściej nie wyznają żadnych bóstw, ale potrafią docenić i uszanować siłę, jaka płynie z wiary np. Kapłanów.

Wiedźmin. Religia: Wiedźmini najczęściej nie wyznają żadnych bóstw, ale potrafią docenić i uszanować siłę, jaka płynie z wiary np. Kapłanów. - Już. Ale przedtem wyceń mnie. Proszę. - Za zwykłego wampira brałem równowartość dobrego konia pod wierzch. A ty przecież zwykły nie jesteś. - Ile? - Wątpię - głos wiedźmina był zimny jak lód. - Wątpię,

Bardziej szczegółowo

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Informacje o postaci Przezwisko: Ain Imię i nazwisko: Ainchase Ishmael Płeć: Mężczyzna Rasa: Anioł

Bardziej szczegółowo

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)

Bardziej szczegółowo

ROZSZERZENIE SIECIOWE PODRĘCZNIK GRACZA V. 3.5

ROZSZERZENIE SIECIOWE PODRĘCZNIK GRACZA V. 3.5 Projekt: Redakcja: Skład: Stworzenie strony: Projekt strony: Projekt grafiki: ROZSZERZENIE SIECIOWE PODRĘCZNIK GRACZA V. 3.5 AUTORZY Penny Williams Miranda Horner Nancy Walker Julia Martin Mark. A. Jindra

Bardziej szczegółowo

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca

Bardziej szczegółowo

Koń - czyli co wiedzieć należy

Koń - czyli co wiedzieć należy Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych

Bardziej szczegółowo

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie. Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim

Bardziej szczegółowo

Strona 1 z 7

Strona 1 z 7 1 z 7 www.fitnessmozgu.pl WSTĘP Czy zdarza Ci się, że kiedy spotykasz na swojej drodze nową wiedzę która Cię zaciekawi na początku masz duży entuzjazm ale kiedy Wchodzisz głębiej okazuje się, że z różnych

Bardziej szczegółowo

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę

Bardziej szczegółowo

Element: Element: Element: Element:

Element: Element: Element: Element: Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,

Bardziej szczegółowo

PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ PIŁKA SIATKOWA DZIEWCZĄT

PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ PIŁKA SIATKOWA DZIEWCZĄT j PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ PIŁKA SIATKOWA DZIEWCZĄT (opracowane na podstawie warunków ustalonych przez Polski Związek Piłki Siatkowej) Egzamin sprawnościowy dla kandydatek do klasy sportowej o profilu

Bardziej szczegółowo

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki Moria Dostępne sojusze: Angmar Smoki Bohaterowie Balrog - Płomień Udun (demon) 400 pkt P W L Balrog 10/3+ 9 9 4 10 7 2 10 0 Posiada broń ręczną i ognisty bicz. Kolos z racji ogromnych rozmiarów Barlog

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

A. Zabawy na podwórku, spacerze, na wczasach

A. Zabawy na podwórku, spacerze, na wczasach A. Zabawy na podwórku, spacerze, na wczasach 1. Taniec wróbelków Wiek uczestników: od 2. roku życia Materiały: bańki mydlane, paletki do ping-ponga lub inne z wygodną rączką do trzymania Przebieg: Dziecko

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata

Bardziej szczegółowo

Czarodzieje i Wielkie Orly

Czarodzieje i Wielkie Orly Czarodzieje i Wielkie Orly Dostępne sojusze: Arnor Elfy Wysokiego Rodu Leśne Elfy Rohan Lennicy Gondoru Krasnoludowie Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Bohaterowie Gandaf Biały (Istari) 200 pkt Gandalf

Bardziej szczegółowo

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl Role Adepta Poniżej znaleźć można opis kilku przykładowych ról społecznych dla Adeptów. Może być on wzorcem do stworzenia własnej postaci, lub też inspiracją dla kreacji własnych zawodów w tej klasie.

Bardziej szczegółowo

Twierdza. Michał Rosiński

Twierdza. Michał Rosiński Twierdza Michał Rosiński Tytuł: Twierdza Autor: Michał Rosiński Redakcja i korekta: Michał Rosiński i Marcin B. Brzostowski Projekt okładki: Marcin B. Brzostowski i Michał Rosiński Ilustracje: Marcin B.

Bardziej szczegółowo

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie

Bardziej szczegółowo

www.dzikaknieja.pl INSTRUKCJA OBSŁUGI OBROŻY TRENINGOWEJ AT-918 ZATAPIALNEJ

www.dzikaknieja.pl INSTRUKCJA OBSŁUGI OBROŻY TRENINGOWEJ AT-918 ZATAPIALNEJ www.dzikaknieja.pl INSTRUKCJA OBSŁUGI OBROŻY TRENINGOWEJ AT-918 ZATAPIALNEJ SPSI TREŚCI Zawartość zestawu... 3 Szybkie uruchamianie... 3 Problemy... 4 Porady dot. tresury... 5 Bezpieczeństwo... 6 Zasady

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,

Bardziej szczegółowo

Role Towarzysza. Główny współczynnik: Cha. Status: +10/+5 na lvl

Role Towarzysza. Główny współczynnik: Cha. Status: +10/+5 na lvl Role Towarzysza Poniżej znaleźć można opis kilku przykładowych ról społecznych dla Klasy Towarzysza. Może być on wzorcem do stworzenia własnej postaci, lub też inspiracją dla kreacji własnych zawodów w

Bardziej szczegółowo

ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE

ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE Prezentacje dobrych praktyk i inicjatyw ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE Wychodząc naprzeciw dużemu

Bardziej szczegółowo

Jak pomóc w rozwoju swojemu dziecku? I NIE POPEŁNIAĆ BŁĘDÓW WIĘKSZOŚCI RODZICÓW

Jak pomóc w rozwoju swojemu dziecku? I NIE POPEŁNIAĆ BŁĘDÓW WIĘKSZOŚCI RODZICÓW Jak pomóc w rozwoju swojemu dziecku? I NIE POPEŁNIAĆ BŁĘDÓW WIĘKSZOŚCI RODZICÓW im bardziej wyręczamy dzieci w rozwoju, tym bardziej zabieramy im możliwości uczenia się i doświadczania Nie odrabiaj za

Bardziej szczegółowo

NAUKA JAK UCZYĆ SIĘ SKUTECZNIE (A2 / B1)

NAUKA JAK UCZYĆ SIĘ SKUTECZNIE (A2 / B1) NAUKA JAK UCZYĆ SIĘ SKUTECZNIE (A2 / B1) CZYTANIE A. Mówi się, że człowiek uczy się całe życie. I jest to bez wątpienia prawda. Bo przecież wiedzę zdobywamy nie tylko w szkole, ale również w pracy, albo

Bardziej szczegółowo

Kto jest wrogiem zająca? Zające padają ofiarą ptaków drapieżnych (orły, sokoły), lisów, dzikich psów ale przede wszystkich człowieka.

Kto jest wrogiem zająca? Zające padają ofiarą ptaków drapieżnych (orły, sokoły), lisów, dzikich psów ale przede wszystkich człowieka. ZAJĄC HAREN Jak poznać zająca? Tylne nogi zająca (skoki) są znacznie dłuższe niż przednie. Oczy zajęcy mają jasny kolor, a uszy (słuchy) są dłuższe od głowy. Skóra zająca pokryta jest kożuchem który ma

Bardziej szczegółowo

Zajęcia z Dogoterapii w Świetlicy Wsparcia Dziennego dla Dzieci i Młodzieży w Krasnymstawie

Zajęcia z Dogoterapii w Świetlicy Wsparcia Dziennego dla Dzieci i Młodzieży w Krasnymstawie Zajęcia z Dogoterapii w Świetlicy Wsparcia Dziennego dla Dzieci i Młodzieży w Krasnymstawie Co tydzień w naszej Świetlicy Wsparcia Dziennego dla Dzieci i Młodzieży Pani Małgorzata Jarocka prowadzi zajęcia

Bardziej szczegółowo

Jak puttować skutecznie z każdej odległości

Jak puttować skutecznie z każdej odległości Jak puttować skutecznie z każdej odległości O tym, że putting jest jednym z najważniejszych elementów gry w golfa wie każdy golfista. Putty z dystansu 3-4 stóp są generalnie wbijane do dołka przez większość

Bardziej szczegółowo

Drakensang: The River of Time

Drakensang: The River of Time Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Drakensang: The River of Time autor: Karol Karolus Wilczek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Radon

Bardziej szczegółowo

Kryteria naboru do klasy sportowej piłka nożna GOSSM OLSZTYN / GOSSM ELBLĄG PRÓBY SPRAWNOŚCI OGÓLNEJ I SPECJALNEJ

Kryteria naboru do klasy sportowej piłka nożna GOSSM OLSZTYN / GOSSM ELBLĄG PRÓBY SPRAWNOŚCI OGÓLNEJ I SPECJALNEJ Kryteria naboru do klasy sportowej piłka nożna GOSSM OLSZTYN / GOSSM ELBLĄG PRÓBY SPRAWNOŚCI OGÓLNEJ I SPECJALNEJ 1. Bieg na dystansie 30 m Miejsce: boisko piłkarskie ze sztuczną trawą. Sposób wykonania:

Bardziej szczegółowo

Jak wytresować swojego psa? Częs ć 2. Podstawowe komendy siad i leżeć

Jak wytresować swojego psa? Częs ć 2. Podstawowe komendy siad i leżeć Jak wytresować swojego psa? Częs ć 2 Podstawowe komendy siad i leżeć Podstawowe komendy: siad, leżeć Podstawowymi komendami, które powinien znać pies, są komendy siad oraz leżeć. Są to komendy, które ułatwiają

Bardziej szczegółowo

ZESTAW POWTÓRKOWY (1) KINEMATYKA POWTÓRKI PRZED EGZAMINEM ZADANIA WYKONUJ SAMODZIELNIE!

ZESTAW POWTÓRKOWY (1) KINEMATYKA POWTÓRKI PRZED EGZAMINEM ZADANIA WYKONUJ SAMODZIELNIE! Imię i nazwisko: Kl. Termin oddania: Liczba uzyskanych punktów: /50 Ocena: ZESTAW POWTÓRKOWY (1) KINEMATYKA POWTÓRKI PRZED EGZAMINEM ZADANIA WYKONUJ SAMODZIELNIE! 1. /(0-2) Przelicz jednostki szybkości:

Bardziej szczegółowo

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym

Bardziej szczegółowo

Ten test obowiązuje wszystkich kandydatów!

Ten test obowiązuje wszystkich kandydatów! Sprawdzian poziomu cech motorycznych w formie prób MTSF* Do wykonania 8 następujących prób (każda 1 raz). 1. Bieg na 50 m czas/sek 2. Skok w dal z miejsca (moc) cm. 3. Bieg na 1000 m wytrzymałość czas/sek.

Bardziej szczegółowo

PRZYSPOSOBIENIE OBRONNE

PRZYSPOSOBIENIE OBRONNE PRZYSPOSOBIENIE OBRONNE STRZELECTWO SPORTOWE PODSTAWOWE ZASADY STRZELANIA TEMAT: Tor pocisku i jego elementy Pocisk po opuszczeniu wylotu lufy ma określony kierunek i prędkość początkową. W próżni lot

Bardziej szczegółowo

Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl. Wypracowania J.R.R. Tolkien. Hobbit

Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl. Wypracowania J.R.R. Tolkien. Hobbit Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl Wypracowania J.R.R. Tolkien Hobbit Wydawnictwo Psychoskok, 2013 Copyright by Wydawnictwo Psychoskok, 2013 Copyright by wiedza24h.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Żadna

Bardziej szczegółowo

Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry 4838. Prezenty. Biżuteria dziecięca

Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry 4838. Prezenty. Biżuteria dziecięca Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci Instrukcja gry 4838 Konik polny w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci Prezenty Dzieci poznają świat w zabawie. HABA towarzyszy im w tym z ofertą gier i zabawek

Bardziej szczegółowo

Koncentracja w Akcji. CZĘŚĆ 4 Zasada Relewantności Działania

Koncentracja w Akcji. CZĘŚĆ 4 Zasada Relewantności Działania Koncentracja w Akcji CZĘŚĆ 4 Zasada Relewantności Działania SzybkaNauka.pro Koncentracja w Akcji 1 Zasada Relewantności Działania Jesteś gotowy. Jesteś skoncentrowany na zadaniu np. szukaniu informacji

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z wychowania fizycznego. Klasa II gimnazjum

Wymagania edukacyjne z wychowania fizycznego. Klasa II gimnazjum Wymagania edukacyjne z wychowania fizycznego Klasa II gimnazjum 1. DBAMY O NASZE BEZPIECZEŃSTWO zna zasady bezpieczeństwa i higieny na lekcji wf zna zasady bezpieczeństwa podczas ferii zimowych i wakacji

Bardziej szczegółowo

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM ( chłopcy) w IV LO im. H. Sienkiewicza w Częstochowie

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM ( chłopcy) w IV LO im. H. Sienkiewicza w Częstochowie ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM ( chłopcy) w IV LO im. H. Sienkiewicza w Częstochowie MIEJSCE i Termin : Obiekty LO IV im. H. Sienkiewicza w Częstochowie 23-24 maj 2019r.

Bardziej szczegółowo

Bohater Krok po kroku

Bohater Krok po kroku Obrony Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub

Bardziej szczegółowo

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie. ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.

Bardziej szczegółowo

Autostopem przez galaiktykę: Intuicyjne omówienie zagadnień. Tom I: Optymalizacja. Nie panikuj!

Autostopem przez galaiktykę: Intuicyjne omówienie zagadnień. Tom I: Optymalizacja. Nie panikuj! Autostopem przez galaiktykę: Intuicyjne omówienie zagadnień Tom I: Optymalizacja Nie panikuj! Autorzy: Iwo Błądek Konrad Miazga Oświadczamy, że w trakcie produkcji tego tutoriala nie zginęły żadne zwierzęta,

Bardziej szczegółowo

Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy

Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy Miesiąc:. Punkt 1: Wyznacz Twoje 20 minut z finansami Moje 20 minut na finanse to: (np. Pn-Pt od 7:00 do 7:20, So-Ni od 8:00 do 8:20) Poniedziałki:.. Wtorki:... Środy:. Czwartki: Piątki:. Soboty:.. Niedziele:...

Bardziej szczegółowo

Wiele czynników powoduje starzenie się skóry, a jednym z najbardziej powszechnych objawów tego zjawiska są zmarszczki. Niewiele możemy zrobić, aby

Wiele czynników powoduje starzenie się skóry, a jednym z najbardziej powszechnych objawów tego zjawiska są zmarszczki. Niewiele możemy zrobić, aby Wiele czynników powoduje starzenie się skóry, a jednym z najbardziej powszechnych objawów tego zjawiska są zmarszczki. Niewiele możemy zrobić, aby zapobiec zmarszczkom, a to co możemy zrobić, może również

Bardziej szczegółowo

Trening orientacji przestrzennej

Trening orientacji przestrzennej Dla rodziców Trening orientacji przestrzennej W procesie zdobywania i przetwarzania wiadomości oraz nabywania różnych umiejętności szkolnych niezwykle ważne miejsce zajmują prawidłowe funkcjonowanie na

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWE OCENIANIE Z RELIGII W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 1 W GORZOWIE WLKP.

PRZEDMIOTOWE OCENIANIE Z RELIGII W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 1 W GORZOWIE WLKP. PRZEDMIOTOWE OCENIANIE Z RELIGII W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 1 W GORZOWIE WLKP. Przedmiotowe ocenianie z religii jest zgodne z Wewnątrzszkolnym Ocenianiem w Szkole Podstawowej nr 1 w Gorzowie Wlkp. Założenia

Bardziej szczegółowo

Test wydolności fizycznej Zachęcamy Cię do przeprowadzania jej co trzy miesiące i odnotowywania wyników w poniższej tabeli.

Test wydolności fizycznej Zachęcamy Cię do przeprowadzania jej co trzy miesiące i odnotowywania wyników w poniższej tabeli. Test wydolności fizycznej Wydolność fizyczna to zdolność organizmu do ciężkich lub długotrwałych wysiłków fizycznych bez szybko narastającego zmęczenia. Pojęcie wydolności fizycznej obejmuje również tolerancję

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA Z WYCHOWANIA FIZYCZNEGO NA POSZCZEGÓLNE OCENY W SZKOLE PODSTAWOWEJ

WYMAGANIA Z WYCHOWANIA FIZYCZNEGO NA POSZCZEGÓLNE OCENY W SZKOLE PODSTAWOWEJ WYMAGANIA Z WYCHOWANIA FIZYCZNEGO NA POSZCZEGÓLNE OCENY W SZKOLE PODSTAWOWEJ Klasa IV Stopień dopuszczający mogą otrzymać uczniowie, którzy: Przyjmują pozycje wyjściowe do ćwiczeń. Wykonują ćwiczenia kształtujące

Bardziej szczegółowo

Tytuł ebooka Przyjmowanie nowego wpisujesz i zadajesz styl

Tytuł ebooka Przyjmowanie nowego wpisujesz i zadajesz styl Tytuł ebooka Przyjmowanie nowego wpisujesz i zadajesz styl pracownika Tytuł do pracy ebooka Jak prowadzić rozmowę kwalifikacyjną Jak powinny brzmieć pytania rekrutacyjne w razie potrzeby podtytuł Jak zorganizować

Bardziej szczegółowo

Konferencja Kierunek Rozwój października 2017 r., Olsztyn Warsztaty: Pokochaj siebie jak wzmocnić poczucie własnej wartości

Konferencja Kierunek Rozwój października 2017 r., Olsztyn Warsztaty: Pokochaj siebie jak wzmocnić poczucie własnej wartości Konferencja Kierunek Rozwój 12 13 października 2017 r., Olsztyn Warsztaty: Pokochaj siebie jak wzmocnić poczucie własnej wartości Europejski Fundusz Rolny na rzecz Rozwoju Obszarów Wiejskich: Europa inwestująca

Bardziej szczegółowo

Sygnalizacja sędziowska w korfballu

Sygnalizacja sędziowska w korfballu Sygnalizacja sędziowska w korfballu stan na dzień 15. października 2009 Wprowadzenie Przewodnik jest załącznikiem do Przepisów gry w Korfball. Przewodnik opisuje zatwierdzoną sygnalizację używaną przez

Bardziej szczegółowo

WYZWANIE 21 DNI ZMIEŃ SWOJE NAWYKI

WYZWANIE 21 DNI ZMIEŃ SWOJE NAWYKI Dzień 1. 1. Przeanalizuj swoje codzienne działania i zapisz co najbardziej Cię oddala od osiągnięcia swojej idealnej, wymarzonej wagi. Te działania to utrwalone przez Ciebie nawyki i masz nad nimi kontrolę

Bardziej szczegółowo

5 kroko w do poprawy szybkos ci uderzeń i wytrzymałos ci rąk

5 kroko w do poprawy szybkos ci uderzeń i wytrzymałos ci rąk 5 kroko w do poprawy szybkos ci uderzeń i wytrzymałos ci rąk 5 kroków do poprawy szybkości uderzeń i wytrzymałości rąk 1 krok - Kołowrotek Zauważyłem jak niektóre osoby ćwicząc sztuki walki mają problem

Bardziej szczegółowo

ETAP I - szkolny. 24 listopada 2017 r. godz

ETAP I - szkolny. 24 listopada 2017 r. godz XVI WOJEWÓDZKI KONKURS Z FIZYKI DLA UCZNIÓW DOTYCHCZASOWYCH GIMNAZJÓW ORAZ KLAS DOTYCHCZASOWYCH GIMNAZJÓW PROWADZONYCH W SZKOŁACH INNEGO TYPU WOJEWÓDZTWA ŚWIĘTOKRZYSKIEGO W ROKU SZKOLNYM 2017/2018 ETAP

Bardziej szczegółowo

Spersonalizowany Plan Biznesowy

Spersonalizowany Plan Biznesowy Spersonalizowany Plan Biznesowy Zarabiaj pieniądze poprzez proste dzielenie się tym unikalnym pomysłem. DUPLIKOWANIE TWOJEGO BIZNESU EN101 W En101, usiłowaliśmy wyjąć zgadywanie z marketingu. Poniżej,

Bardziej szczegółowo

Poniżej znajdziemy podsumowanie najważniejszych kwestii

Poniżej znajdziemy podsumowanie najważniejszych kwestii Poniżej znajdziemy podsumowanie najważniejszych kwestii poruszanych w całej książce. Zrobiono to w formie listy praw i zasad dotyczących kotów i kocich zachowań. Poniższy spis warto sobie wydrukować i

Bardziej szczegółowo

Projekt Śnieżna wojna

Projekt Śnieżna wojna Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla

Bardziej szczegółowo

3 największe błędy inwestorów, które uniemożliwiają osiągnięcie sukcesu na giełdzie

3 największe błędy inwestorów, które uniemożliwiają osiągnięcie sukcesu na giełdzie 3 największe błędy inwestorów, które uniemożliwiają osiągnięcie sukcesu na giełdzie Autor: Robert Kajzer Spis treści Wstęp... 3 Panuj nad własnymi emocjami... 4 Jak jednak nauczyć się panowania nad emocjami?...

Bardziej szczegółowo

Coach Mazur. Footwork praca nóg na drabince koordynacyjnej

Coach Mazur. Footwork praca nóg na drabince koordynacyjnej Coach Mazur Footwork praca nóg na drabince koordynacyjnej fot. Marcin Łachymiuk Dla każdego zawodnika, grającego w koszykówkę, szalenie ważny jest rozwój umiejętności w trzech obszarach: koszykarskim,

Bardziej szczegółowo

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

W  1 PP 3 PP. 2 PP, 4 PP? Nie ma sposobu na uniknięcie błędów. Nam też zdarzyło się przy wydaniu Monastyru popełnić kilka z nich, kilka zasad opisać niewystarczająco jasno. Dlatego też przedstawiamy Wam ten FAQ połączony z erratą,

Bardziej szczegółowo

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat: FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z WYCHOWANIA FIZYCZNEGO DLA KLAS PIERWSZYCH. Gimnastyka. Semestr I Przewrót w tył o prostych nogach do rozkroku.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z WYCHOWANIA FIZYCZNEGO DLA KLAS PIERWSZYCH. Gimnastyka. Semestr I Przewrót w tył o prostych nogach do rozkroku. WYMAGANIA EDUKACYJNE Z WYCHOWANIA FIZYCZNEGO DLA KLAS PIERWSZYCH Gimnastyka Przewrót w tył o prostych nogach do rozkroku. Uczeń wykonuje ćwiczenie od postawy początkowej do postawy końcowej. Uczeń wykonuje

Bardziej szczegółowo

Wywiady z pracownikami Poczty Polskiej w Kleczewie

Wywiady z pracownikami Poczty Polskiej w Kleczewie Wywiady z pracownikami Poczty Polskiej w Kleczewie Dnia 22 października 2014 roku przeprowadziliśmy wywiad z naczelnik poczty w Kleczewie, panią Kulpińską, która pracuje na tym stanowisku ponad 30 lat.

Bardziej szczegółowo

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (Gimnazjum) wersja luty 2016

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (Gimnazjum) wersja luty 2016 ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (Gimnazjum) wersja luty 2016 TESTY DLA CHŁOPCÓW ROCZNIKA 2003 OPARTE NA WYTYCZNYCH PZPN MIEJSCE: Boisko typu Orlik i boisko pełnowymiarowe

Bardziej szczegółowo

Maciej Piotr Jankowski

Maciej Piotr Jankowski Reduced Adder Graph Implementacja algorytmu RAG Maciej Piotr Jankowski 2005.12.22 Maciej Piotr Jankowski 1 Plan prezentacji 1. Wstęp 2. Implementacja 3. Usprawnienia optymalizacyjne 3.1. Tablica ekspansji

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Jak wytresować swojego psa? Częs ć 5. Aportowanie

Jak wytresować swojego psa? Częs ć 5. Aportowanie Jak wytresować swojego psa? Częs ć 5 Aportowanie Aportowanie zabawa z psem Wbrew temu, co się powszechnie uważa, aportowanie nie jest dla psa naturalne i trzeba go tego po prostu nauczyć. Większość psów

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum)

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum) ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum) STOSUJEMY TAKIE SAME TESTY DLA CHŁOPCÓW I DZIEWCZYNEK (RÓŻNE NORMY), MIEJSCE: Boisko typu Orlik lub

Bardziej szczegółowo

należy uniemożliwić ruchy wahadłowe nóg i całego ciała, stojąc przed nim lub pomagając sobie ręką.

należy uniemożliwić ruchy wahadłowe nóg i całego ciała, stojąc przed nim lub pomagając sobie ręką. ZASADY PRZEPROWADZANIA PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DLA KANDYDATÓW DO KLAS VII ODDZIAŁU SPORTOWEGO W DYSCYPLINIE PIŁKA RĘCZNA CHŁOPCÓW I PIŁKA RĘCZNA DZIEWCZĄT W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 3 W GDAŃSKU W ROKU

Bardziej szczegółowo

Czytanie wykresów to ważna umiejętność, jeden wykres zawiera więcej informacji, niż strona tekstu. Dlatego musisz umieć to robić.

Czytanie wykresów to ważna umiejętność, jeden wykres zawiera więcej informacji, niż strona tekstu. Dlatego musisz umieć to robić. Analiza i czytanie wykresów Czytanie wykresów to ważna umiejętność, jeden wykres zawiera więcej informacji, niż strona tekstu. Dlatego musisz umieć to robić. Aby dobrze odczytać wykres zaczynamy od opisu

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA DLA UCZNIÓW PSP IM. M. KOPERNIKA W JAWORZNIE

WYMAGANIA DLA UCZNIÓW PSP IM. M. KOPERNIKA W JAWORZNIE WYMAGANIA DLA UCZNIÓW PSP IM. M. KOPERNIKA W JAWORZNIE BIEG NA DYSTANSIE 60 M [ SZYBKOŚĆ ] ========================================= Sposób wykonania: Po usłyszeniu sygnału startow, badany ze startu niski

Bardziej szczegółowo

INFORMACJA DLA KANDYDATÓW DO SZKOŁY PODSTAWOWEJ NR 23 MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W OLSZTYNIE

INFORMACJA DLA KANDYDATÓW DO SZKOŁY PODSTAWOWEJ NR 23 MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W OLSZTYNIE INFORMACJA DLA KANDYDATÓW DO SZKOŁY PODSTAWOWEJ NR 23 MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W OLSZTYNIE Testy sprawnościowe z zakresu gimnastyki sportowej dziewcząt i taekwondo olimpijskiego dla kandydatów do klasy I

Bardziej szczegółowo

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa)

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa) ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa) TESTY DLA CHŁOPCÓW ROCZNIKA 2004 OPARTE NA WYTYCZNYCH PZPN MIEJSCE: Boisko typu Orlik i boisko pełnowymiarowe ze sztuczną

Bardziej szczegółowo

PRÓBY SPRAWNOŚCIOWE NABORU DO 1 KLASY SPORTOWEJ O PROFILU PŁYWANIE

PRÓBY SPRAWNOŚCIOWE NABORU DO 1 KLASY SPORTOWEJ O PROFILU PŁYWANIE Załącznik nr 2 do Regulaminu naboru uczniów do pierwszej klasy sportowej o profilu pływanie Szkoła Podstawowa nr 2 w Gdańsku na rok szkolny 2018 / 2019 PRÓBY SPRAWNOŚCIOWE NABORU DO 1 KLASY SPORTOWEJ O

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Rekrutacja do klasy I Szkoły Podstawowej nr 23 Mistrzostwa Sportowego im. M.G. Bublewicza w Olsztynie na rok szkolny 2017 / 2018

Rekrutacja do klasy I Szkoły Podstawowej nr 23 Mistrzostwa Sportowego im. M.G. Bublewicza w Olsztynie na rok szkolny 2017 / 2018 Rekrutacja do klasy I Szkoły Podstawowej nr 23 Mistrzostwa Sportowego im. M.G. Bublewicza w Olsztynie na rok szkolny 2017 / 2018 Wtorek - 4.04.2017 r. Miejsce- obiekty sportowe szkoły- ul. Gietkowska 12

Bardziej szczegółowo

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum)

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum) ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum) STOSUJEMY TAKIE SAME TESTY DLA CHŁOPCÓW I DZIEWCZYNEK (RÓŻNE NORMY), MIEJSCE: Boisko typu Orlik lub

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Revenant autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Cinematix Studios,

Bardziej szczegółowo

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa III, pakiet 109, s. 1 KARTA:... Z KLASY:...

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa III, pakiet 109, s. 1 KARTA:... Z KLASY:... polonistyczna Ad@ i J@ś na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa III, pakiet 09, s. To nie moja wina! Przeczytaj uważnie opowiadanie. Edyta Krawiec To nie moja wina Latać, poczuć się jak ptak.

Bardziej szczegółowo

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia Sprawdź i zapamiętaj która Sprawdź i zapamiętaj która Po opatrzeniu rany możesz wrócić do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm zignoruj powyższe i wracaj do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm doświadczasz

Bardziej szczegółowo

P u b l i c z n e G i m n a z j u m n r 1

P u b l i c z n e G i m n a z j u m n r 1 Załącznik nr 3. ODDZIAŁ SPORTOWY o profilu PŁYWANIE Do oddziału sportowego o profilu pływackim zapraszamy uczniów, którzy potrafią pływać i chcą tą umiejętność rozwijać i doskonalić. Zajęcia wychowania

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE biologia gimnazjum

WYMAGANIA EDUKACYJNE biologia gimnazjum WYMAGANIA EDUKACYJNE biologia gimnazjum Ocenę celujący otrzymuje uczeń, który: - posiada wiadomości i umiejętności znacznie wykraczających poza program nauczania biologii w danej klasie - potrafi zdobytą

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia na mięśnie brzucha, płaski brzuch

Ćwiczenia na mięśnie brzucha, płaski brzuch Ćwiczenia na mięśnie brzucha, płaski brzuch Odpowiednio zbudowany brzuch wspomaga nasz bieg. Silne mięśnie brzucha informują wszystkich o naszej wysokiej formie. Trening brzucha powinniśmy wykonywać co

Bardziej szczegółowo

Element: Element: ść Ł Element: Element: Element:

Element: Element: ść Ł Element: Element: Element: Czary Lowieckie Szkoła ta używana jest przede wszystkim przez ludy, które żyją w bliskim związku z naturą, ich gospodarka zaś oparta jest na łowiectwie i zbieractwie. Większość czarów tej szkoły związana

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

MIŚ I KREDKA Newsletter Przedszkola Nr 110

MIŚ I KREDKA Newsletter Przedszkola Nr 110 MIŚ I KREDKA Newsletter Przedszkola Nr 110 S.1 TEMAT MIESIĄCA MUZYKA NAJMŁODSZYCH LAT MUZYKA - KILKA DŹWIĘKÓW UŁOŻONYCH W PEWIEN RYTM. NIBY NIC TAKIEGO, A JEDNAK KAŻDY JEJ SŁUCHA I KAŻDEGO, ONA NA SWÓJ

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ROSYJSKIEGO W PUBLICZNYM GIMNAZJUM IM. W. SIEMIONA W KRUSZEWIE

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ROSYJSKIEGO W PUBLICZNYM GIMNAZJUM IM. W. SIEMIONA W KRUSZEWIE PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ROSYJSKIEGO W PUBLICZNYM GIMNAZJUM IM. W. SIEMIONA W KRUSZEWIE I. Kontrakt z uczniami: 1. Każdy uczeń jest oceniany zgodnie z zasadami sprawiedliwości. 2. Ocenie

Bardziej szczegółowo

KONKURS FIZYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJÓW I ETAP SZKOLNY. 8 października 2014

KONKURS FIZYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJÓW I ETAP SZKOLNY. 8 października 2014 KONKURS FIZYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJÓW I ETAP SZKOLNY 8 października 2014 Ważne informacje: 1. Masz 60 minut na rozwiązanie wszystkich zadań. 2. Zapisuj szczegółowe obliczenia i komentarze do rozwiązań

Bardziej szczegółowo

Kryteria naboru i próby testu sprawnościowego kandydatów do klasy mistrzostwa sportowego

Kryteria naboru i próby testu sprawnościowego kandydatów do klasy mistrzostwa sportowego Kryteria naboru i próby testu sprawnościowego kandydatów do klasy mistrzostwa sportowego Dobry stan zdrowia, potwierdzony badaniami lekarskimi. Złożenie wniosku oraz podania o przyjęcie do szkoły przez

Bardziej szczegółowo