Instrukcja do gry planszowej. WarCraft Board Game



Podobne dokumenty
Polska instrukcja do gry karcianej. Citadels

Polska instrukcja do gry planszowej. Carcassonne

Instrukcja do gry planszowej. WarCraft Board Game Expansion Set

Miasto Ludzi. Miasto Orków. Obszar Górski. Obszar Zadania

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gnometalism Instrukcja

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

gra Chińczyk dla 6 osób

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

6 kafelków wielbłądów

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Reguły gry. Zawartość pudełka:

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Turniej Piłkarski. Copa Manufaktura 2006

Przedstawienie elementów gry

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Rozdzial 5 Ustawienia dla uzytkownika IAS, RAS

15 Amazonek 8 Krasnoludów 11 Elfów 10 Ghuli 13 Szczuroludzi 20 Szkieletów 18 Czarnoksiê ników 11 Trytonów

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, Warszawa

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ZASADY GRY. Zawartość:

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA DO GRY RYS. 1 OPIS PÓL PUNKTOWYCH NA PLANSZY OCZYSZCZALNIE ŚCIEKÓW TRANSPORT LICZBA MIESZKAŃCÓW POLA PUNKTOWE SEKCJI

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Posiadane punkty lojalnościowe można również wykorzystać na opłacenie kosztów przesyłki.

o przeprawę na rzece Rolin

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

INSTRUKCJA

Dobble? Co to takiego?


Stefan Dorra. zasady gry

Gry strategiczne jako element treningu menadżerów.

Zawartość pudełka: Cel gry:

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Transkrypt:

Instrukcja do gry planszowej WarCraft Board Game (bezpóatny dodatek dla klient w sklepu REBEL.pl) t umaczenie i przygotowanie: Magdalena Sasannkaę Witkowska magdalena@rebel.pl Oryginalne zasady do gry na stronie producenta: http://www.fantasyflightgames.com/pdf/wcrules.pdf UWAGA: t umaczenie zawiera errate do gry wydana przez producenta znajdujaca sie na stronie http://www.fantasyflightgames.com/pdf/wcfaq.pdf Wyjas nienie: Okres lenia: heks, pole, obszar oznaczaja to samo. S owo jednostkię odnosi sie zwykle do jednostek walczacych, nie robotnikow. Angielskie okres lenia w nawiasach zosta y dodane dla atwiejszego zorientowania sie gdzie dane sekcje znajduja sie w oryginalnej instrukcji.

Warcraft: Gra Planszowa (Warcraft: Board Game) Gra jest przeznaczona dla 2-4 graczy, jedna rozgrywka trwa 60 ś 90 min. Ca osc oparta jest na komputerowej grze Warcraft firmy Blizzard Entertainment. Wprowadzenie (Introduction) W Warcraft - gra planszowa kaz dy z graczy dowodzi jedna z czterech ras: Przymierzem Ludzi, Plaga Nieumar ych, Orcza Horda i Straz nikami Nocnych Elfow. W trakcie gry, kaz dy gracz prowadzi swoja rase do zwyciestwa poprzez potege militarna, magie i silna ekonomie. Scenariusze (Scenarios) Sercem Warcrafta - gry planszowej sa scenariusze. Zanim rozpoczniesz gre, musisz wybrac scenariusz, w ktory zagrasz. Powie Ci on jak ustawic gre, poda wszelkie specjalne zasady gry oraz warunki zwyciestwa. Na koncu instrukcji podano kilka gotowych scenariuszy. Oczywiscie masz pe na swobode w wymyslaniu w asnych scenariuszy z wykorzystaniem wszelkich elementow gry. Moz esz rowniez odwiedzic www.fantasyflightgames.com i zapoznac sie z umieszczonymi tam scenariuszami i dodatkowymi zasadami urozmaicajacymi gre. Aby u atwic Ci start, poniz sza instrukcja wyjasnia jak zagrac w podstawowy scenariusz przeznaczony dla dwoch lub czterech graczy. (Aby zagrac w trzy osoby zobacz scenariusz "Elfia Brama" na koncu instrukcji.) Cel Gry Podstawowej (Object of the Main Game) W grze dwuosobowej pierwszy z graczy, ktory utrzyma 15 punktow zwyciestwa pod koniec swojej tury - wygrywa. W grze czteroosobowej pierwsza druz yna, ktora utrzyma 30 punktow zwyciestwa na koniec tury gracza z druz yny, wygrywa. Punkty zwyciestwa moz na pozyskac dzieki kartom doswiadczenia, rozwojowi jednostek (upgrade) i kontroli konkretnych lokacji na planszy. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 2

Gracz jest natychmiast usuwany z gry, jesli jego Miasto zostaje przejete przez wrogie jednostki. Nalez y wtedy usunac z planszy robotnikow, jednostki i placowki przegranego gracza. Grajac w cztery osoby (dwie druz yny), nalez y wyeliminowac rowniez drugiego gracza z druz yny. Jesli w grze pozostaje jeden gracz lub jedna druz yna, oznacza to wygrana tego gracza lub tej druz yny. Cztery rasy (The Four Races) Cztery rasy, wsrod ktorych moga wybierac gracze zosta y opisane poniz ej. 1. Przymierze Ludzi (The Human Alliance) Przymierze Ludzi, w ktorego sk ad wchodza Elfy, Krasnoludy i Ludzie, jest jedna z najbardziej zrownowaz onych ras w grze. Ma rownorzedne jednostki piesze (walczace wrecz), strzelajace i latajace. Kolorem Ludzi jest niebieski. 2. Orcza Horda (The Orcish Horde) Horda zawiera Orki, Trole i Taurenow wraz z istotami, nad ktorymi panuja. Maja najsilniejsze w grze jednostki piesze, ale bardzo s abe jednostki latajace. Kolorem Orkow jest czerwien. 3. Plaga Nieumaróych (The Undead Scourge) Plaga Nieumar ych z ozona jest z istot iscie obrzydliwych, wiele z nich powsta o z grobu by s uzyc swym strasznym panom. Tak jak Ludzie, Nieumarli maja zbalansowane jednostki, nie specjalizuja sie w z adnym ich typie. Kolorem Nieumar ych jest fiolet. 4. Straz nicy Nocnych Elfow (The Night Elf Sentinels) Nocne Elfy Kalimdoru sa silna i staroz ytna rasa sprzymierzona z lesnymi istotami. Nocne Elfy posiadaja najsilniejsze jednostki strzelajace w grze, ale maja bardzo s abe jednostki piesze. Kolorem Nocnych Elfow jest zielony. Elementy gry (Components) 13 elementow planszy 40 drewnianych pionkow symbolizujacych jednostki piesze (10 na rase) 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 3

28 drewnianych pionkow symbolizujacych jednostki strzelajace (7 na rase) 16 drewnianych pionkow symbolizujacych jednostki latajace (4 na rase) 4 karty reprezentujace miasta (1 na rase) 8 z etonow placowek (2 na rase) 32 z etony budynkow (8 na rase) 32 z etony robotnikow (8 na rase) 36 z etonow jednostek (9 na rase) 84 karty doswiadczenia (21 na rase) 50 z etonow z ota 50 z etonow drewna 14 z etonow przygod 18 z etonow wyczerpania zasobow 4 kostki k6 1 kostka zasobow (k6 ze scianami oznaczonymi: 1,1,1,2,2,3) Zanim zagrasz po raz pierwszy, wyjmij elementy planszy i z etony z kartonowych ram - ostroz nie, by sie nie podar y. Miasto Miasto Miasto Miasto Nocnych Ludzi Orkow Nieumar ych Elfow kopalnia obszar obszar obszar z ota gor specjalny lasu Elementy planszy (Board Pieces) Elementy planszy uk adane sa w roz nych konfiguracjach, by utworzyc plansze. Kaz dy z elementow jest dwustronny, z roz nymi oznaczeniami (kolor i cyfra, np. czerwona 7 i niebieska 5) z kaz dej strony. Kaz dy z elementow ma dwa lub wiecej roz nych obszarow. Jest 6 roz nych obszarow: 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 4

Obszar Miasta - kaz da z ras ma swoj w asny Obszar Miasta. Twoje jednostki i wojownicy wchodza do gry w Obszarze Miasta. Jesli Twoj Obszar Miasta zostanie zajety przez wroga, zostajesz wyeliminowany z gry. Ten obszar jest wart 3 punkty zwyciestwa. Tak d ugo, jak masz tam choc jedna jednostke (ale nie robotnika), masz 3 punkty zwyciestwa. Obszar Lasu - Jesli masz robotnika na tym obszarze, moz esz zbierac drewno. Obszar Kopalni Zóota - Jesli masz robotnika na tym obszarze, moz esz zbierac z oto. Obszar Gor - Tylko jednostki latajace moga wejsc na ten obszar. Obszar Specjalny - Punkty zwyciestwa pokazana na tych obszarach doliczaja sie do wszystkich posiadanych przez Ciebie punktow, o ile masz na tym obszarze choc jedna jednostke. Obszar nieoznaczony - ten obszar w z aden szczegolny sposob nie wp ywa na gre. Jednostki piesze, strzelaja ce i lataja ce (Mele, Ranged and Flying Units) jednostka jednostka jednostka piesza strzelajaca latajaca Te drewniane pionki reprezentuja twoje jednostki bojowe na planszy. W czasie trwania gry jeden pionek moz e reprezentowac roz ne stopnie zaawansowania danego typu jednostki. Z etony robotnikow (Worker Markers) robotnik robotnik robotnik robotnik ikonka Nocnych Ludzi Orkow Nieumar ych robotnika Elfow Te z etony reprezentuja Twoje cywilne jednostki, ktore moga zbierac drewno, z oto i budowac budynki dla Ciebie. (Zauwaz, z e w tej grze robotnicy czesto sa symbolizowani przez ikonke robotnika przedstawiona powyz ej) 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 5

Interfejsy Miast (Town Interfaces) Interfejs Miasta Orkow (Kaz da rasa ma swoj w asny interfejs - jeden.) Te elementy reprezentuja g owne miasta, gdzie sa trenowane Twoje jednostki i budowane budynki. Interfejs Miasta nie jest elementem planszy, ale nalez y go umiescic przed soba. Z etony budynkow (Building Tiles) budynek budynek budynek jednostek jednostek jednostek pieszych strzelajacych latajacych Te z etony reprezentuja budynki w Twoim miescie, w ktorych trenowane sa jednostki. Kaz dy budynek jest powiazany z konkretnym typem jednostki (piesza, strzelajaca lub latajaca) - kaz da jednostka kosztuje konkretna ilosc z ota i drewna. Potrzebujesz wiekszej liczby budynkow tego samego typu, by rozwijac jednostki i budowac wiecej niz jedna jednostke danego typu w tym samym czasie (rozwijanie i trenowanie jednostek jest opisane dalej). Zetony wybudowanych budynkow k adziesz przed soba, dopasowujac do Interfejsu miasta. Z etony Placowek (Outpost Markers) placowka placowka placowka placowka Nocnych Ludzi Orkow Nieumar ych Elfow 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 6

Jesli masz Placowke w grze, Twoje jednostki (wojskowe i cywilne) moga wchodzic do gry w obszarach, na ktorych stoja z etony Placowek. Kostki (Dice) Cztery ma e kostki uzywane sa w bitwach, jedna duz a "kostka zasobow" jest uzywana by zadecydowac, ile z ota lub drewna otrzymujesz, gdy zbierasz zasoby. Karty jednostek (Unit Tiles) Karty te dostarczaja Ci istotnych informacji na temat Twoich jednostek na planszy. Uzywane sa rowniez gdy rozwijasz wybrany typ jednostki na nastepny, silniejszy poziom. 1. Typ (Type) - ta ikona informuje, ktory typ jednostki jest opisywany przez karte (piesza, strzelajaca lub latajaca). 2. Poziom (Level) - ta cyfra informuje jak dalece jednostka zosta a rozwinieta. 3. Specjalna umieje tnos c (Special Ability) - ta ikonka informuje jaka specjalna umiejetnosc posiada dana jednostka (umiejetnosci opisane sa w tabeli "Umiejetnosci specjalne" na koncu instrukcji) 4. Warunek rozwoju jednostki (Upgrade Requirement) - oznacza ile budynkow jakiego rodzaju potrzebujesz, by rozwinac jednostke do nastepnego poziomu. 5. Sióa (Strength) - liczba ta informuje jak efektywna w walce jest dana jednostka. Im wyz sza liczba, tym lepsza jednostka. 6. Punkty zwycie stwa (Victory Points) - kaz dy typ jednostki, jesli zostanie rozwiniety do konca, dostarcza Ci 1 punkt zwyciestwa. jednostka jednostka jednostka piesza strzelajaca latajaca 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 7

Na poczatku gry wszystkie karty jednostek tego samego typu u ozone sa w 3 stosach, jedna na drugiej w kolejnosci Poziomow ś karta oznaczajaca jednostke na poziomie pierwszym jest na samej gorze. Karta na szczycie dostarcza informacji o wszystkich Twoich jednostkach danego typu. Gdy rozwijasz jednostke, k adziesz karte oznaczajaca nastepny poziom na gore stosu, a wszystkie jednostki w grze automatycznie podnosza swoj poziom. Karty dos wiadczenia (Experience Cards) Karty te reprezentuja umiejetnosci, ktorych uczy sie Twoja rasa w czasie bitew i czary uz ywane przez jednostki magiczne Twojej rasy. Zestaw kart kaz dej z ras jest inny. Kaz dy gracz zaczyna gre z trzema kartami doswiadczenia i wyciaga dodatkowe karty w czasie bitew. Z etony zóota i drewna (Gold and Wood Tokens) Zetony te reprezentuja zasoby w grze. Gdy Twoi robotnicy zbieraja z oto i drewno, rzucasz kostka zasobow by dowiedziec sie ile zasobow zdoby es. Z eton wyczerpania zasobu (Depletion Token) czes ciowe ca kowite Zetony te uzywane sa do oznaczenia, iz dany las lub kopalnia z ota jest czesciowo lub ca kowicie wyczerpana. Jedna strona z etonu oznacza czesciowe wyczerpanieę, druga ca kowite wyczerpanieę zasobu. (Wyczerpywanie sie zasobow zostanie wyjasnione pośniej) 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 8

Pozostaóe z etony (Other Tokens) Pozosta e z etony, ktore znajdziesz w pude ku gry Warcraft uz ywane sa w konkretnych scenariuszach, ktore opisane zosta y na koncu instrukcji. Rozpocze cie Gry (Game Setup) Aby zagrac w Gre Podstawowa, wykonaj po kolei kroki opisane poniz ej. Pozosta e scenariusze maja swoje w asne ustawienia i zasady, bazujace na ustawieniach Gry Podstawowej. 1. Utworz plansze (Create the Game Board) Po pierwsze musisz u oz yc elementy planszy obok siebie tak, by utworzy y ca a plansze. Dla gry cztero lub dwuosobowej, przygotuj plansze opisana w punkcie Ustawienia gryę. Zauwaz, z e plansza wyglada inaczej dla gier dwu i czteroosobowych. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 9

Dla gry trzyosobowej uzyj planszy i zasad ze scenariusza Elfia Bramaę opisanego na koncu instrukcji. Gra czteroosobowa ś wszystkie rasy sa w grze, a plansza jest u ozona tak, jak pokazuje odpowiedni rysunek (obok). Ludzie i Nocne Elfy graja w jednej druz ynie, Orki i Nieumarli ś w drugiej. (gra zespo owa opisana jest dalej w instrukcji). 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 10

Gra dwuosobowa ś wybierzcie losowo dwie rasy, pozosta e dwie nie biora udzia u w grze. Plansze u oz cie tak, jak pokazuje to rysunek Gra dwuosobowaę. Zauwaz, z e jesli gracie Nocnymi Elfami lub LudŚmi, musicie obrocic elementy zawierajace Obszary Miast na druga strone (z niebieskiego na czerwony) by Obszary Miast by y dok adnie w tych samych lokacjach jak na rysunku. 2. Ustawienie interfejsu miasta (Setup Town Interface) Rasy dobierane sa losowo lub, za zgoda wszystkich graczy, kaz dy sam wybiera jedna. Kaz dy z graczy bierze przynalez ne swojej rasie karty doswiadczenia, interfejs miasta, z etony, jednostki, karty jednostek i k adzie je przed soba jak na rysunku (na nastepnej stronie). 3. Pocza tkowe zasoby (Starting Resources) Na poczatku gry, rozdziel z etony z ota i drewna i u oz je na oddzielnych stosach. Kaz dy z graczy otrzymuje 5 z etonow z ota i 5 z etonow drewna. 4. Uóoz pocza tkowe jednostki. (Place Starting Units) Kaz dy z graczy bierze 3 jednostki piesze i trzech robotnikow ze swoich rezerw i ustawia je na planszy na Obszarze Miasta. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 11

5. Uóoz karty jednostek (Arrange the Unit Tiles) Kaz dy z graczy uk ada swoje karty jednostek w trzech stosach wg typow jednostek ś piesze, strzelajace, latajace ś wg poziomow, przy czym karta oznaczajaca poziom pierwszy jest na gorze. 6. Wycia gnij karty (Draw Cards) Kaz dy z graczy tasuje karty doswiadczenia i odk ada je na sto. Nastepnie ciagnie trzy gorne karty. Gracze zapoznaja sie z kartami, ktore trzymaja na reku (nie pokazujac ich przeciwnikowi). 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 12

7. Wybierzcie pierwszego gracza (Choose the First Player) Wybierzcie losowo jednego gracza, ktory bedzie pierwszy. Teraz gra moz e sie rozpoczac. Tury w grze (The Turn Sequence) Warcraft rozgrywa sie w serii tur nastepujacych po sobie. Kaz da tura sk ada sie z 4 nastepujacych po sobie krokow. Krok 1 ń Ruch Krok 2 ń Z niwa Krok 3 ń Wystawienie Krok 4 - Wydawanie pienie dzy W czasie kaz dego kroku, kaz dy gracz, zaczynajac od pierwszego (i kontynuujac wg wskazowek zegara) podejmuje dzia ania, ktore sa moz liwe w danym kroku. Gdy kaz dy z graczy skonczy krok, zostaje on ukonczony i zaczyna sie krok kolejny. Z koncem ostatniego kroku w turze (czwartego, przeprowadzonego przez ostatniego gracza), tura sie konczy. W nastepnej turze gracz siedzacy po lewej stronie pierwszego gracza, zostaje pierwszym graczem i zaczyna sie nowa tura. Krok 1 ń Ruch (Movement) W trakcie tego kroku moz esz ruszyc jeden raz kaz da jednostka i robotnikiem znajdujacym sie na planszy. Jednostki piesze i strzelajace ruszaja sie o jedno pole, jednostki latajace i robotnicy o 2 pola w kaz dym kierunku z uwzglednieniem poniz szych warunkow: Limity ilos ciowe (Stacking Limits). Nie moz esz miec wiecej niz trzy jednostki na jednym heksie (polu) na koniec Twojego kroku Ruchu. Podobnie, nie moz esz miec wiecej niz trzech robotnikow na jednym heksie na koniec tego kroku. Te limity ilosciowe sa rozdzielne. Oznacza to., z e na jednym heksie moz esz miec trzy jednostki bojowe i 3 robotnikow, ale nie wiecej. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 13

Zauwaz, z e te limity odnosza sie tylko do Twoich w asnych jednostek. Moz esz na przyk ad przesunac swoje 3 jednostki na heks zajety przez 3 wrogie jednostki, wiec w sumie bedzie tam 6 jednostek (w rezultacie dojdzie do bitwy na koncu Twojego kroku Ruch ś zasady rozgrywania bitwy opisane sa dalej). Zapoznaj sie rowniez z Gra zespo owaę by dowiedziec sie jak dzia aja limity ilosciowe w grze zespo owej. Pre dkos c jednostek lataja cych i robotnikow (Flying Unit and Worker Speed). Jednostki latajace i robotnicy moga przesunac sie o 2 pola w czasie Twojego kroku Ruch. Spotykanie wrogich jednostek (Unit Encounters). Jesli Twoja jednostka porusza sie o wiecej niz jeden heks (bo jest latajaca i /lub uz ywa karty Przyspieszenieę) i wejdzie na pole zajmowane przez wroga jednostke lub wroga Placowke, natychmiast musi sie zatrzymac. Ograniczenia ruchow robotnikow (Worker Movement Restrictions) Pomimo, iz Twoi robotnicy poruszaja sie jak jednostki bojowe w wiekszos ci przypadkow, nie moga oni wejsc na pole zajmowane przez wroga jednostke bojowa, robotnika lub placowke. Dopuszczalne jest to tylko wtedy, jesli znajduje sie tam jedna lub wiecej Twoich jednostek bojowych, ktore wesz y tam w poprzedniej lub tej samej turze. Gory i jednostki lataja ce (Mountains and Flying Units). Tylko jednostki latajace moga wejsc na obszar gor (tak jak pokazano to na rysunku Przyk ady ruchuę poniz ej). 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 14

Weryfikacja bitew (Check for Battles) Po tym jak ruszysz swoje jednostki w kroku Ruch, kaz da przestrzen zawierajaca co najmniej jedna Twoja jednostke i jedna wroga jednostke, przekszta ca sie w bitwe. (Zobacz Bitwaę na dalszych stronach instrukcji, by zapoznac sie ze szczego ami.) Jez eli na planszy ma zostac rozegrana wiecej niz jedna bitwa, po tym jak ruszy es jednostkami, moz esz zadecydowac w jakiej kolejnosci bitwy beda rozgrywane. Wszystkie bitwy musza zostac rozegrane, zanim bedzie moz na przejsc do nastepnego kroku. Uwaga: Wejscie jednostki na pole zajmowane przez wrogiego robotnika nie powoduje bitwy. Bezbronni robotnicy, placowki i Miasta (Defensless Workers, Outposts, and Towns). Po tym, jak zostana rozstrzygniete wszystkie bitwy, wszyscy robotnicy i Placowki znajdujace sie na heksach zawierajacych wrogie jednostki sa automatycznie niszczone i usuwane z planszy. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 15

Jesli wszyscy gracze ukonczyli swoj krok Ruch, po wszystkich rozstrzygnietych bitwach kaz dy z graczy, ktorego Obszar Miasta zawiera wrogie jednostki, k adzie na tym obszarze z eton czesciowego wyczerpania. Zeton ten nie moz e zostac usuniety w z aden sposob z planszy do konca gry. Jesli na obszarze miasta ktoregos z graczy juz znajduje sie z eton czesciowego wyczerpania, w takiej sytuacji gracz ten zostaje natychmiast wyeliminowany z gry (jesli gra w druz ynie ś zostaje wyeliminowana ca a druz yna). Nalez y usunac z planszy robotnikow nalezacych do tego gracza, jednostki, placowki. Jesli w skutek tego na planszy zostanie tylko jeden gracz lub jedna druz yna, sa oni zwyciezcami gry. Kontynuacja gry (Play Continues) Jesli dany gracz zakonczy ruch wszystkimi jednostkami, a wszystkie bitwy zosta y rozstrzygniete, krok Ruch tego gracza sie konczy. Teraz nastepny gracz zaczyna swoj krok Ruch. Jesli wszyscy gracze ukonczyli swoj krok Ruch, rozpoczyna sie krok drugi ś Zniwa. Krok 2 ń Z niwa (Harvesting) W czasie kroku Zniwa zbierasz z oto i drewno, z kopalni z ota i lasow, na ktorych pracuja Twoi robotnicy. Zaczynasz od zbierania z ota. SprawdŚ, w jakiej kopalni znajduje sie choc jeden Twoj robotnik i rzuc kostka zasobow raz dla kaz dego robotnika, ktory znajduje sie w heksie z kopalnia z ota. WeŚ sobie taka liczbe z etonow z ota, jaka pokazuje kostka przy kaz dym rzucie. W identyczny sposob postepujesz ze zbieraniem drewna. Przyk ad: Gracz ma jednego robotnika na heksie z kopalnia z ota i jednego na obszarze lasu. Rzuca kostka zasobow dla robotnika w kopalni z ota i wypada 1. Gracz bierze jeden z eton z ota z ogolnego stosu i przek ada do swojego. Naste pnie rzuca kostka dla robotnika w lesie i wypada 2. Gracz pobiera dwa z etony drewna i k adzie je na swoim osobistym stosie Zasoby musza byc trzymane w widocznym miejscu. Jesli inny gracz zapyta Cie, ile masz zasobow, musisz odpowiedziec uczciwie. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 16

Jesli skoncza sie z etony zasobow, a naleza Ci sie kolejne, zapisz sobie na kartce ile dodatkowych z etonow Ci sie nalez y lub zaznacz to w inny sposob tak, by liczba sie zgadza a. Wyczerpywanie zasobow (Depleting Resources) Kopalnie z ota i lasy nie sa wieczne. Jesli rzucajac kostka zasobow wyrzucisz 3ę, musisz po oz yc z eton czesciowego wyczerpania. Oznacza to, z e obszar jest czesciowo wyczerpany. Jesli na danym obszarze juz znajduje sie z eton czesciowego wyczerpania, obroc go na druga strone tak, z e widoczne bedzie oznaczenie ca kowitego wyczerpania zasobu. Obszary ca kowicie wyczerpane sa puste ś nie moz na juz z nich zbierac zasobow w kolejnych krokach Zniwa. Uwaga: jesli Twoje kopalnie i lasy beda wyczerpane, moz esz przesunac swoich robotnikow by pozyskac nowe obszary, z ktorych bedziesz czerpac zasoby. Kilku robotnikow (Multiple Workers) Na jednej kopalni z ota oraz jednym obszarze lasu moz esz miec do trzech robotnikow. Rzucasz kostka za kaz dego robotnika, ktory znajduje sie w danym obszarze, ale wykonujesz jeden rzut naraz. Jesli rzut pokaz e, z e dany zasob zosta wyczerpany, nie moz esz wykonywac kolejnych rzutow dla robotnikow znajdujacych sie w tym obszarze. Przyk ad: Gracz ma jednego robotnika w jednym lesie, dwoch w naste pnym i dwoch kolejnych robotnikow w czesciowo wyczerpanej kopalni z ota. Gracz rzuca kostka dla pierwszego robotnika w lesie i otrzymuje 2, rzuca dla drugiego w innym lesie ć otrzymuje 3, wie c k adzie tam z eton czesciowego wyczerpania. Na koniec rzuca kostka dla ostatniego robotnika i otrzymuje 1. Dodajac rzuty, pobiera 6 z etonow drewna. Naste pnie rzuca dla pierwszego robotnika znajdujacego sie w czesciowo wyczerpanej kopalni z ota ć wypada 3. Gracz pobiera 3 z etony z ota i odwraca z eton wyczerpania tak, by oznaczyc kopalnie jako pusta. Drugi robotnik znajdujacy sie w kopalni z ota jest juz bezuz yteczny ć nie moz e pobrac z ota z pustej kopalni. Gracz w naste pnej turze, w kroku Ruch bedzie mog przesunac robotnikow z pustej kopalni. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 17

Kontynuacja gry (Play Continues). Po tym jak gracz pobra zasoby z kaz dej kopalni i lasu, w ktorym pracuja jego robotnicy, konczy sie jego krok Zniwa. Nastepny gracz zaczyna swoj krok i pobiera zasoby. Jesli wszyscy gracze zakonczyli Zniwa, zaczyna sie krok Wystawienie. Krok 3 ń Wystawienie By otrzymac nowe jednostki, robotnikow, budynki i placowki, musisz je zakupic. (jak wyjasniono w Krok czwarty ś Wydawanieę), jednak nie wchodza one do gry az do nastapienia kroku Wystawienie w nastepnej turze. Wystawianie jednostek i robotnikow (Deploying Units and Workers). W czasie kroku Wystawianie, moz esz wziac kaz da jednostke, ktora jest trenowana (trenowanie wyjasnione jest niz ej) i ustawic ja na heksie oznaczajacym obszar miasta lub placowke (na planszy ś obejrzyj rysunek Wystawianie jednostekę). Jesli jednostki lub robotnicy wchodza do gry w miescie zajetym przez wrogie jednostki, z adna jednostka ani robotnik (bez wzgledu na to, do kogo naleza) nie moz e opuscic pola. W takiej sytuacji nastepuje bitwa, ktora jest normalnie rozstrzygana w kroku Ruchę. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 18

Konczenie budynkow (Completing Buildings) W drugiej kolejnosci moz esz skonczyc budowac budynek, ktory by konstruowany (budowanie budynkow wyjasnione jest dalej), obracajac jego z eton odpowiednia strona na gore w interfejsie Twojego miasta (zetony budynkow z jednej strony przedstawiaja budynki w czasie konstrukcji, z drugiej ś ukonczone). Konczenie placowek (Completing Outposts) Moz esz tez skonczyc placowke, ktora by a budowana, rowniez obracajac z eton prawa strona do gory. Robotnika, ktory budowa placowke, pozostaw na tym samym heksie. Robotnik ten moz e teraz ponownie sie ruszac, zbierac zasoby itp. Podczas kroku Wystawianie nowo wytrenowane jednostki lub robotnicy moga byc postawieni (wejsc w gre) zarowno w obszarze miasta jak i na ukonczonych teraz lub wczesniej placowkach. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 19

Limity ilos ciowe i dobrowolne opośnienia (Stacking Limits and Voluntary Delays) Gdy wystawiasz jednostki lub robotnikow na plansze, nie moz esz miec wiecej niz 3 jednostki i 3 robotnikow na jednym heksie. Jesli nie masz gdzie wystawic jednostek zgodnie z zasadami, nie wchodza do gry - musza pozostac w budynkach treningowych do nastepnej tury. Jesli Twoj robotnik skonczy budowac, a jego wyjscie z miasta przekroczy o by liczbe 3 robotnikow na heks, budynek pozostaje w budowie i nie moz e zostac wykorzystany az do nastepnej tury. Robotnicy budujacy budynki nie moga wrocic do gry w placowce ś zawsze musza opuscic miasto wchodzac na plansze do obszaru miasta. Zawsze moz esz dobrowolnie wstrzymac wypuszczenieę jednostki, robotnika, placowki lub budynku do nastepnej tury, nawet jesli masz miejsce na wprowadzenie jednostek do gry. Kontynuacja gry (Play Continues) Po tym, jak gracz wprowadzi swoje budynki, jednostki i robotnikow do gry, jego krok Wystawiania sie konczy. Nastepny gracz rozpoczyna krok 3. Jesli wszyscy gracze ukonczyli swoj krok 3 ś Wystawienie, rozpoczyna sie krok 4 ś Wydawanie. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 20

Krok 4 - Wydawanie (Step 4: Spend) W czasie tego kroku moz esz zdecydowac sie na wydanie posiadanego z ota i drewna na jeden z poniz szych celow: - trenowanie jednostek - zbudowanie budynku i placowki - rozwoj jednostek Moz esz zdecydowac sie nie wydawac surowcow na z adna z tych opcji, ale nie moz esz wydac ich na wiecej niz jedna opcje. Opcja 1: Trenowanie jednostek i robotnikow Aby wprowadzic jednostki do gry, musisz je najpierw wytrenowac. Trenowanie sk ada sie z 3 faz: 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 21

1. Wybierz w mies cie budynek, ktory moz e produkowac pozadana jednostke. Budynek musi byc ukonczony (czyli nie w czasie budowy) i musi byc pusty (nie moga byc w nim trenowane z adne jednostki). Jesli nie masz budynku spe niajacego te warunki, nie moz esz wyprodukowac jednostki. 2. Wydaj zasoby, ktore sa niezbedne do wytrenowania jednostki. Koszt kaz dej jednostki jest pokazany na budynku, ktory produkuje dana jednostke. (Na przyk ad budynki jednostek pieszych pokazuja 1 drewno i 1 z oto ś musisz wydac 1 z oto i 1 drewno, aby wybudowac jednostke piesza). Aby wydac zasoby - weś odpowiednia ich liczbe ze swoich zgromadzonych zapasow i od oz je na bok, na stos ogolny, z ktorego pobierasz zasoby w czasie z niw. 3. WeŚ jednostke z rezerw, ktore leza obok Twojego interfejsu i postaw ja na z etonie reprezentujacy budynek produkujacy wybrane jednostki. Oznacza to, z e jednostka jest trenowana. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 22

Trenowanie robotnikow (Training Workers) Robotnicy sa trenowani i wchodza do gry tak jak jednostki. Wytrenowac ich moz na tyko w jednym budynku widocznym na interfejsie miasta po lewej stronie. Nie ma moz liwosci wybudowania drugiego takiego budynku, wiec naraz moz esz trenowac tylko jednego robotnika. Ograniczenia ilos ciowe (Training Limits) Moz esz wytrenowac tyle jednostek, na ile pozwalaja Ci rezerwy (drewniane pionki) oraz zgromadzone zasoby surowcow. Oznacza to, z e nie moz esz miec wiecej jednostek niz pionkow, czyli moz esz miec tylko 4 jednostki latajace, 7 jednostek strzelajacych, 10 jednostek pieszych i 8 robotnikow (masz 8 z etonow robotnikow). Jesli wszystkie one sa w grze, niektore z nich beda musia y zginac i wrocic do zasobow, zanim bedziesz mog wytrenowac nastepne. Budynki i interfejs miasta (Buildings and the Town Interface) Zauwaz, z e Twoj interfejs miasta zawiera juz 2 budynki ś jeden budynek robotnikow i jeden budynek trenujacy jednostki piesze. Jesli chcesz trenowac wiecej niz jedna jednostke piesza w tym samym czasie, musisz wybudowac kolejny budynek jednostek pieszych. Jesli chcesz trenowac jednostki innego typu, musisz najpierw wybudowac odpowiedni budynek. Robotnicy maja tylko jeden budynek i nie masz moz liwosci wybudowania kolejnego. Opcja 2: Budowanie budynkow i Placowek (Option2: Construct Buildings and Outposts) Aby Twoje budynki i placowki wesz y do gry, najpierw musisz je wybudowac. Budowa nie tylko kosztuje Cie zasoby z ota i drewna, ale rowniez angaz uje robotnikow (robotnicy, ktorzy buduja budynki, nie moga wydobywac zasobow). Budowa budynku (Constructing building) Budowa sk ada sie z 3 krokow: 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 23

1. Przydzielenie robotnika. Dla kaz dego budynku, ktory chcesz wybudowac, musisz miec jednego robotnika w obszarze miasta. Aby wybudowac budynek, usun robotnika z obszaru miasta (poza plansze). To jest twoj przydzielony budowie robotnik. (Jesli nie masz robotnika w obszarze miasta, nie moz esz wybudowac budynku.) 2. Wydaj 2 zóota i 2 drewna, aby zap acic za budowe. (koszt kaz dego budynku jest rowniez pokazany na interfejsie Twojego miasta) 3. Dodaj budynek do Twojego miasta. WeŚ z eton wybranego budynku z zapasow i po oz go lewa strona do gory tak, z e widac budynek w czasie konstrukcji. Po oz przydzielonego robotnika na z eton budynku i dopasuj z eton budynku do interfejsu miasta. Budynek ten bedzie ukonczony w czasie Twojego najbliz szego kroku Wystawianie, o ile nie bedziesz chcia przed uz yc jego budowy. Budowa Placowki (Construct Outpost) Placowka moz e byc wybudowana w dowolnym miejscu, do ktorego robotnik moz e dotrzec ś obejmuje to wszystkie obszary planszy poza gorami. Z oto i drewno nadal moga byc wydobywane z obszarow, na ktorych postawiona zosta a Placowka. Oczywiscie robotnik budujacy Placowke nie moz e w tym samym czasie wydobywac zasobow. Budowa placowki sk ada sie z 3 krokow: 1. Przydzielenie robotnika. Dla kaz dej Placowki, ktora chcesz wybudowac, musisz miec jednego robotnika w na heksie, na ktorym ma powstac Placowka. Aby wybudowac budynek, usun robotnika z wybranego obszaru. To jest twoj przydzielony budowie robotnik. (Jesli nie masz robotnika w heksie przeznaczonym na Placowke, nie moz esz wybudowac Placowki.) 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 24

2. Wydaj 2 zóota i 2 drewna aby zap acic za budowe. (koszt kaz dego budynku jest rowniez pokazany na interfejsie Twojego miasta). 3. Doóoz z eton placowki na planszy. WeŚ z eton Placowki z zapasow i po oz go lewa strona do gory tak, z e widac budynek w czasie konstrukcji. Po oz przydzielonego robotnika na z eton budynku i po oz z eton Placowki na planszy na heksie, ktory wczesniej zajmowa robotnik. Jesli przydzielony robotnik bedzie robi w czasie konstrukcji cokolwiek innego (rusza sie, zbiera zasoby, bra udzia w bitwie, zostanie zabity itp.), Placowka zostanie zniszczona przed ukonczeniem jej. Budynek ten bedzie ukonczony w czasie Twojego najbliz szego kroku Wystawianie, o ile nie bedziesz chcia przed uz yc jego budowy. Przyk ad: Grajacy orkami chce postawic budynek jednostek pieszych i placowke. Najpierw wydaje 4 z ota i 4 drewna aby zap acic za oba budynki. Naste pnie bierze z eton budynku jednostek pieszych i z eton Placowki z zapasow. Budynek jednostek pieszych umieszcza pod interfejsem miasta lewa strona do gory i przek ada jednego robotnika z obszaru miasta na z eton budowanego budynku. Naste pnie z eton Placowki k adzie lewa strona do gory na planszy na heksie zajmowanym przez jednego z robotnikow, a robotnika k adzie na z etonie Placowki. Limity ilos ciowe (Constructrion Limits) Moz esz wybudowac tyle budynkow i Placowek, na ile pozwalaja Ci z etony budynkow, zgromadzone zasoby i wolni robotnicy. Przede wszystkim jestes ograniczony liczba z etonow budynkow - oznacza to, z e moz esz wybudowac 2 budynki jednostek pieszych, 3 budynki jednostek strzelajacych, 3 budynki jednostek latajacych i 2 Placowki. Opcja 3: Rozwoj jednostek (Option3: Upgrade) Gdy decydujesz sie na rozwoj jednostek, moz esz rozwinac jeden lub wiecej typow jednostek, jesli spe niasz warunki rozwoju (liczba budynkow i zasoby). 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 25

Kaz da karta jednostki kaz dego typu pokazuje ile budynkow jest niezbednych, by rozwinac jednostke na nastepny poziom. Jesli masz tyle budynkow, ile jest pokazane, moz esz wydac 2 z ota i 2 drewna na rozwoj jednostki. Moz esz rozwinac tyle typow, na ile pozwalaja Ci zasoby i budynki, ale kaz dy z nich moz esz podniesc tylko o jeden poziom w jednej turze. Jesli rozwiniesz jednostke na nastepny poziom, po oz odpowiednia karte na szczycie stosu kart reprezentujacych dane jednostki. Wszystkie Twoje jednostki na planszy tego typu automatycznie otrzymuja nowy poziom, czyli nowa si e i ewentualne specjalne umiejetnosci, ktore widac na karcie znajdujacej sie na szczycie stosu. Przyk ad: Grajacy orkami chce rozwinac swoja jednostke piesza. Patrzac na swoje karty jednostek widzi, z e na szczycie znajduje sie karta poziomu pierwszego i wymaga ona 1 budynku jednostek pieszych do rozwoju. Grajacy Orkami ma jeden taki budynek, wie c wydaje 2 z ota i 2 drewna by rozwinac jednostki piesze. Bierze karte pierwszego poziomu i przek ada ja na spod, tak z e na wierzchu widac karte poziomu drugiego. Gracz spe nia wymogi rozwoju jednostki na kolejny poziom, ale nie moz e tego zrobic w tej turze. Musi czekac do naste pnej. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 26

Jesli symbol punktu zwyciestwa jest widoczny zamiast wymogow rozwoju jednostki, rozwina es ja maksymalnie wysoko. Moz esz uzyskac 3 punkty zwyciestwa rozwijajac do konca wszystkie swoje jednostki (1 punkt za jednostki piesze, 1 za strzelajace i 1 za latajace) Zauwaz, z e wiele typow jednostek ma specjalne umiejetnosci. Wyjasnienia dotyczace tych umiejetnosci znajduja sie na koncu zasad. Waz ne: ostroz nie wybieraj, ktore jednostki rozwijasz. Trudno jest zbudowac tyle budynkow, aby rozwinac wszystkie jednostki do najwyz szego poziomu, a Twoje wybory beda mia y znaczacy wp yw na Twoja strategie i taktyke. Koniec tury (Turn Ends) Po tym jak kaz dy z graczy skonczy swoj czwarty krok : Wydawanie, tura sie konczy. Gracz siedzacy po lewej stronie pierwszego gracza staje sie nowym pierwszym graczem i rozpoczyna nowa ture. Bitwa (Battle) Za kaz dym razem, gdy jednostki kontrolowane przez 2 roz nych graczy (przeciwnikow), sa na tym samym polu na koniec kroku 1 - Ruch, rozpoczyna sie bitwa. Pole, na ktorym rozpoczyna sie bitwa, to pole bitwy. Wszystkie pola przylegajace do pola bitwy to flanki. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 27

Wszystkie jednostki, ktore znajduja sie na polu bitwy i na flankach, biora udzia w bitwie, pod warunkiem z e sa kontrolowane przez jednego z dwoch graczy, ktorzy rozpoczeli bitwe, lub sa kontrolowane przez osobe bedaca w druz ynie. Gdy zaczyna sie bitwa, wszyscy gracze, ktorzy maja choc 1 jednostke uczestniczaca w bitwie, wyciagaja po 1 karcie doswiadczenia ze swoich zestawow. Za kaz dym razem, gdy stos kart do wykorzystania sie skonczy, nalez y przetasowac zuz yte karty i ciagnac karty od nowa. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 28

Atakuja cy i Obronca (The Attacker and Defender) Atakujacym jest gracz, ktorego krok 1 - Ruch zainicjowa bitwe. Obronca jest gracz, ktorego jednostki zosta y zaatakowane przez Atakujacego. W grze zespo owej, osoba bedaca w druz ynie Atakujacego tez jest traktowana jak Atakujacy, jesli jej jednostki uczestnicza w bitwie. Kolejnos c w bitwie (Order Of Battle) Zdarzenia w bitwie sa rozpatrywane w konkretnej kolejnosci, gdyz niektore jednostki sa szybsze od pozosta ych. Porzadek bitwy opisany jest poniz ej: Faza 1 - Atak jednostek strzelaja cych. (Phaze 1: Ranged Units Attack) Jednostki strzelajace biorace udzia w bitwie, atakuja pierwsze. Jednostki obu przeciwnikow atakuja rownoczes nie. Jednostki trafione przez strzelcow gina i sa usuwane z planszy. Dzia anie uz ytych kart doswiadczenia, trwajace 1 faze, konczy sie. Faza 2 - Atak jednostek lataja cych. (Phaze 2: Flying Units Attack) Po tym jak ataki jednostek strzelajacych zosta y rozliczone, atakuja jednostki latajace biorace udzia w bitwie. Jednostki obu stron atakuja rownoczesnie. Jednostki trafione gina i sa usuwane z planszy. Dzia anie uz ytych kart doswiadczenia, trwajace 1 faze, konczy sie. Faza 3 - Atak jednostek pieszych. (Phaze 2: Mele Units Attack) Na koniec atakuja jednostki piesze biorace udzia w bitwie. Jednostki obu stron atakuja jednoczesnie. Jednostki trafione gina i sa usuwane z planszy. Dzia anie uzytych kart doswiadczenia, trwajace 1 faze, konczy sie. Waz ne: jednostki latajace nie moga zostac wybrane jako ofiary ataku w fazie jednostek pieszych. Jesli gracz ma w bitwie tylko jednostki latajace - po ataku jednostek pieszych nie ma ofiar. Innymi s owy - jednostki piesze nie moga atakowac jednostek latajacych. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 29

2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 30

Nowa runda (A New Round Begins) W tym momencie dzia anie wszystkich kart, ktore trwa y przez 1 runde, konczy sie. Zaczyna sie nowa runda, rozpoczynajac od Fazy 1. Bitwa toczy sie w tym porzadku dopoki na obszarze rozpocze cia bitwy nie pozostana jednostki tylko 1 gracza (lub 1 druz yny). Atakowanie (Attacking) Atak jest przeprowadzany poprzez policzenie liczby jednostek atakujacych (strzelajacych lub latajacych lub pieszych), ktore uczestnicza w bitwie, oraz rzucenie dok adnie taka liczba kostek k6. Jesli masz np. 2 jednostki piesze na polu bitwy i 4 na flankach, rzucasz 6 kostkami. Powodujesz 1 trafienie na kaz da kostke, na ktorej wyrzuci es tyle samo lub mniej ile wynosi si a Twojej jednostki (widoczna na karcie jednostki). Jesli masz wiecej jednostek niz kostek, zapisz pierwsze rzuty i kontynuuj az wykonasz ich tyle, ile masz jednostek. Np. atakujesz 6 jednostkami, ich si a wynosi 2. Wyrzucasz 4,3,1 i 3, nastepnie rzucasz ponownie 2 kostkami i otrzymujesz 2 i 6. W efekcie zadajesz przeciwnikowi 2 trafienia. Usuwanie jednostek trafionych (Removing Casaulties) Gdy otrzymasz trafienia, musisz usunac 1 jednostke sposrod bioracych udzia w bitwie za kaz de 1 trafienie. Ty decydujesz, ktore jednostki gina i sa usuwane z planszy (i wracaja do Twoich rezerw). Nie moz esz wybrac robotnika jako jednostki trafionej. Obronca pierwszy usuwa jedna jednostke (o ile otrzyma trafienie), nastepnie Atakujacy zdejmuje jedna jednostke, nastepnie Obronca zdejmuje kolejna, po nim Atakujacy itd. az do usuniecia koniecznej liczby trafionych jednostek z planszy przez obie strony. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 31

Waz ne: Zdejmowanie jednostek trafionych to taktycznie istotne decyzje. Po pierwsze najlepiej jest usunac najtansze i/lub najs absze jednostki. Po drugie moz esz szybciej zakonczyc bitwe (skutecznie "uciekajac") poprzez usuniecie jednostek znajdujacych sie na polu bitwy (jako tych trafionych) - jednostki na flankach przez yja bitwe (oczywiscie musisz usunac wszystkie jednostki trafione z danej fazy nawet jesli oznacza to usuwanie jednostek z flanki). Po trzecie moz esz zapobiec nastepnej bitwie (ktora mog aby sie rozegrac ) poprzez usuwanie jednostek bedacych na flankach, a znajdujacy sie na tym samym polu co wrogie jednostki. (Zobacz - bitwy wielokrotne) Konczenie bitwy (Ending the Battle) Bitwa sie toczy dopoki na polu, na ktorym rozpocze a sie bitwa nie pozostana jednostki tyko 1 gracza lub nie bedzie ca kowicie puste. Jak widac bitwa moz e byc szybko zakonczona poprzez usuwanie jednostek z pola bitwy. Wygrywajacy bitwe od razu ciagnie dla siebie karte doswiadczenia ze swojego zestawy jako nagrode za zwyciestwo. Ucieczka Jak widac, jedynym sposobem ucieczkię z pola bitwy jest usuniecie jednostek z pola, na ktorym bitwa sie rozpocze a ś tak, by zakonczyc bitwe tak szybko jak to moz liwe. Uz ywanie kart dos wiadczenia (Playing Cards) Karta moz e byc zagrana w kaz dej chwili, na ktora pozwala (zobacz opis kart na koncu). Jednak karta moz e byc zagrana tylko, jesli masz choc jedna jednostke uczestniczaca w bitwie. Jesli obaj uczestnicy bitwy chca zagrac karty jednoczesnie - pierwszy zagrywa Obronca. Atakujacy moz e wtedy zmienic zdanie i zagrac inna karta lub nie uz yc jej w ogole. W grze zespo owej kaz dy z Obroncow jako pierwszy zagrywa karte (jesli chce jej uzyc) i dopiero po nich - Atakujacy. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 32

Gory i jednostki lataja ce (Mountains and Flying Units) Tylko jednostki latajace moga wejsc na obszar gor. Jednostki latajace na tych obszarach normalnie uczestnicza w bitwie. Jesli obszar gor jest polem bitwy, jednostki dooko a (na flankach) normalnie uczestnicza w bitwie. Bitwy wielokrotne (Multiple Battles) Na koniec Twojego kroku 1 - Ruch, jesli przesuna es jednostki na kilka pol zajetych przez wrogie jednostki, musisz rozegrac kilka bitew (jedna bitwa dla kaz dego obszaru). Musisz rozwiazac kaz da bitwe oddzielnie. Poniewaz to Twoja tura, musisz zadecydowac w jakiej kolejnosci bitwy beda rozgrywane. Zauwaz, z e jesli masz dwa przylegajace do siebie pola bitwy, jednostki z tych dwoch obszarow biora udzia w obu bitwach, gdyz jednostki bedace na jednym polu bitwy, sa jednoczes nie na flankach drugiego pola bitwy. (Zobacz rysunek - Przyk ady bitew) Wygranie i zakonczenie gry (Winning and Game End) W grze dwuosobowej pierwszy gracz, ktory kontroluje 15 punktow zwyciestwa na koniec swojej tury wygrywa gre automatycznie. W grze czteroosobowej pierwsza druz yna, ktora kontroluje 30 punktow zwyciestwa na koniec tury jednego z cz onkow druz yny, wygrywa. Punkty zwyciestwa pozyskuje sie przez: - Dos wiadczenie. Kaz dy zestaw kart doswiadczenia zawiera 3 karty zwyciestwa, kaz da z nich jest warta 1 punkt zwyciestwa w chwili, gdy po oz ysz ja przed soba. Wy oz one karty zwyciestwa nie wracaja do puli kart zuz ytych (do ew. pośniejszego przetasowania). - Rozwoj jednostek. Kaz dy z 3 typow Twoich jednostek jest wart 1 punkt zwyciestwa, jez eli rozwiniesz je do najwyz szego poziomu. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 33

- Kontrola planszy. Wiele obszarow na planszy pozwala na kontrolowanie punktow zwyciestwa, jesli stoja na nich Twoje jednostki na koniec Twojej tury. Kaz dy z tych obszarow pokazuje ile jest wart. Obszary miast sa najcenniejsze - 3 punkty zwyciestwa za kaz dy. Pozosta e obszary sa warte 1 lub 2 punkty zwyciestwa. Tak d ugo, jak kontrolujesz swoj w asny obszar miasta (czyli masz przynajmniej na nim 1 jednostke), masz 3 punkty zwyciestwa. Innym sposobem na wygranie jest wyeliminowanie przeciwnikow z gry - przejecie ich obszarow miast. Jesli w grze pozostaje tylko jeden gracz lub jedna druz yna - sa oni zwyciezcami. Uwagi do gry zespoóowej (Notes on Team Play) W grze czteroosobowej gracze tworza 2 druz yny. Ludzie i Nocne Elfy sa w jednej, Orki i Nieumarli w drugiej. Grajacy w jednym zespole maja poniz sze ograniczenia i u atwienia: - Dzielenie sie zasobami. Grajacy w jednej druz ynie moga sie miedzy soba wymieniac posiadanymi zasobami, oczywiscie obaj musza sie zgodzic na taka wymiane. - Przyjacielskie jednostki i ograniczenia ilos ciowe. Moz esz wejsc swoimi jednostkami i robotnikami na obszar zajmowany przez jednostki przyjacielskie - nie powoduje to bitwy - jednak jednostki i robotnicy ca ej druz yny licza sie do limitow (czyli maksymalnie 3 robotnikow jednej druz yny i 3 jednostki jednej druz yny na 1 heksie) - Straty w bitwach. Jednostki grajacego w Twojej druz ynie moga brac udzia w bitwie, jesli on sobie tego zaz yczy. Kaz dy z Was rzuca kostkami za w asne jednostki. W chwili usuwania jednostek trafionych, obaj, jako druz yna, musicie zadecydowac jak rozdzielic trafienia pomiedzy Wasze jednostki. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 34

- Dzielenie sie kartami dos wiadczenia. Moz esz pokazac swojej druz ynie jakie karty masz na rece, jednak nie moz esz ich przekazac. (Kaz da rasa moz e uzywac tylko swoich w asnych kart). Dodatkowo moz esz zagrac kartami tylko w bitwach, w ktorych masz przynajmniej jedna jednostke uczestniczaca. Scenariusze (Scenarios) Po kilkukrotnym zagraniu w gre g owna, moz esz zagrac w poniz sze scenariusze lub uz yc ich do stworzenia w asnych. Poniz sze scenariusze sa ustawione inaczej niz g owna gra. Uk ad gry oraz zasady wygrania sa opisane przy kaz dym scenariuszu. Nalez y pamietac, z e nie w kaz dym scenariuszu licza sie punkty zwyciestwa. Warcraft: The Board Game zawiera kilka z etonow, ktore sa przeznaczone specjalnie do poniz szych scenariuszy. Oczywiscie moz esz te z etony uzyc do tworzenia w asnych scenariuszy i nadac im inne dzia anie niz opisane w scenariuszach poniz szych. Elfia Brama (The Elf Gate) Plaga Nieumar ych, Sojusz Ludzi i Orcza Horda walcza miedzy soba i przeciwko si om Nocnych Elfow, aby przejac kontrole nad potez na brama, ktora pozwoli im przemieszczac jednostki na ogromne odleg osci. Jednak armie musza zrobic wiecej niz dotrzec do bramy - musza utrzymac ja przeciw rywalom wystarczajaco d ugo, aby zabezpieczyc przejscie. Liczba graczy: 3 Rasy: Wszystkie poza Nocnymi Elfami Wymagane z etony dodatkowe: z adne Ustawienie gry: Mapa jest u ozona tak, jak wskazano na diagramie Elfia Brama (The Elf Gate Scenario). Gracze zaczynaja z 5 z ota, 5 drewna kaz dy. Po oz z eton ca kowitego wyczerpania na wszystkich kopalniach i lasach oprocz tych, ktore sa tuz obok obszarow miast. Pierwszy gracz wybierany jest losowo. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 35

Usun po 3 karty dos wiadczenia symbolizujace punkty zwyciestwa z talii kaz dego z graczy. Pocza tkowe jednostki: Kaz dy z graczy startuje z 3 jednostkami pieszymi i 3 robotnikami w obszarze swojego miasta. Dodatkowo po oz po 2 elfie jednostki strzelajace i 1 pieszej na obszarach A, B i C. Na obszarze D po oz 3 elfie jednostki latajace. (Zobacz na rysunek). Specjalne zasady: Kopalnie z ota i lasy lezace tuz przy obszarach miast nie wyczerpuja sie (gdy wyrzucisz 3, zignoruj oznaczenie wyczerpania kopalni). Przed gra nalez y usunac z zestawow kart doswiadczenia karty symbolizujace punkty zwyciestwa. Jednostki Nocnych Elfow na planszy sa neutralne i sie nie ruszaja. Zaczynaja gre z poziomem 2. Gdy gracz walczy z tymi jednostkami, gracz siedzacy po jego lewej stronie rzuca kostkami za ataki elfow, ale nie moz e zagrac kart. Jednostki Elfow maja na celu bronic bramy i gdy zostana zabite, opuszczaja gre na dobre. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 36

Warunki zwycie stwa: Wgrywasz, jesli przynajmniej jedna Twoja jednostka jest na heksie D (z rysunkiem bramy) i jest mniej niz 3 wrogie jednostki (w tym Nocne Elfy) na wszystkich obszarach przylegajacych do D. Wygrywasz rowniez wtedy, gdy pozostali 2 gracze zostana wyeliminowani z gry. Marsz Nerkromantow (March of the Necromancers) Nekromanci z Plagi Nieumar ych grasuja po okolicy, wznoszac swa armie stworzona z z ywych trupow. Ludzie musza powstrzymac nekromantow zanim wzniosa niepokonana armie i zaleja nia ca y obszar. Liczba graczy: 2 Rasy: Ludzie i Nieumarli Wymagane z etony dodatkowe: W tym scenariuszu bedziesz potrzebowa 2 z etonow reprezentujacych grupy nekromantow oraz pozosta e, widoczne na rysunku (March of The Necromancers). 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 37

Ustawienie gry: Plansza jest u ozona tak, jak przedstawiono to na rysunku. Po oz odpowiednie z etony na obszarach od A do E oraz 2 z etony nekromantow tak, jak pokazano. Ludzie ustawiaja swoj interfejs miasta normalnie i otrzymuja 5 z ota i 5 drewna na poczatku gry. Grajacy Nieumar ymi nie ma interfejsu miasta, zasobow ani budynkow. Usun po 3 karty dos wiadczenia symbolizujace punkty zwyciestwa z talii kaz dego z graczy oraz 2 karty Przyzwania budynku z talii Nieumar ych. Grajacy Nieumar ymi zaczyna gre jako pierwszy. Pocza tkowe jednostki: Grajacy Nieumar ymi zaczyna gre z 2 z etonami Nekromantow na heksach wskazanych na rysunku. Ludzie zaczynaja gre z 3 robotnikami i 3 jednostkami pieszymi na obszarze miasta. Nieumarli: Gdy gracz grajacy Nieumar ymi ma Zniwa, a jego nekromanta jest na obszarze A, moz e od razu po oz yc darmowa jednostke piesza na tym obszarze. Jesli nekromanta jest na obszarze B, moz e od razu po oz yc darmowa jednostke strzelajaca na tym heksie. Jesli nekromanta jest na obszarze C, moz e od razu po oz yc jedna jednostke latajaca na tym obszarze. Umieszczajac jednostki na planszy gracz musi trzymac sie limitow ilosciowych. Gdy grajacy Nieumar ymi rozwija jednostki w kroku Wydawanie, majac nekromante na obszarze D lub E moz e rozwinac jeden typ jednostek za darmo (lub 2 typy, jesli na obu obszarach ma po jednym nekromancie). Jesli jeden z tych obszarow (A-E) straci swoj specjalny z eton (Ludzie moga go zniszczyc, zajmujac obszar), obszar traci swoja szczegolna ceche. Grajacy Nieumar ymi nie moz e trenowac lub rozwijac jednostek. Ludzie: Grajacy LudŚmi przeprowadza swoje tury normalnie z uwzglednieniem faktu, z e kopalnia z ota i las przylegajace do obszaru miasta nie wyczerpuja sie. Specjalne zasady: Jednostki - nekromanci podlegaja tym samym zasadom co robotnicy - poruszaja sie o 2 pola w czasie kroku 1 - Ruch i zostaja zabite jesli same znajda sie na tym samym polu co wrogie jednostki na koniec kroku 1 - Ruch. Podobnie jesli grajacy LudŚmi utrzyma swoja jednostke na koniec kroku Ruch na obszarze zawierajacym specjalny z eton - z eton zostaje zniszczony. 2 nekromantow nie moz e znajdowac sie na tym samym heksie. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 38

Warunki zwycie stwa: Grajacy Nieumar ymi wygrywa, gdy wyeliminuje Ludzi z gry, zajmujac obszar miasta. Ludzie wygraja poprzez zabicie obu nekromantow lub zniszczenie wszystkich specjalnych z etonow na obszarach A, B i C. Jency (The Captives) Cz onkowie Orczej Hordy porwali Tyrande Whisperwind - przywodczynie Straz nikow Nocnych Elfow. W odwecie Elfy porwa y Thralla, przywodce Orkow. Obie strony teraz maja nadzieje jako pierwsze odbic uwiezionego przywodce. Liczba graczy: 2 Rasy: Orki i Nocne Elfy Wymagane z etony dodatkowe: 4 z etony murow, 2 z etony klatek z jencami (kaz da rasa przetrzymuje jenca drugiej rasy, jak na rysunku) Ustawienie gry: Plansza jest u ozona tak, jak pokazano na rysunku. Kaz dy z graczy zaczyna z 3 robotnikami i 3 jednostkami pieszymi w miescie. Po oz 4 z etony murow tak, jak pokazano. Po oz z etony jencow na polach A i B tak, jak pokazano. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 39

Usun po 3 karty dos wiadczenia symbolizujace punkty zwyciestwa z talii kaz dego z graczy Specjalne zasady: Murow nie moga przekroczyc jednostki piesze i strzelajace. Dodatkowo jednostki piesze i strzelajace, ktore sa po drugiej stronie murow, nie moga uczestniczyc w bitwie (pomimo iz sa na flankach), ktora ma miejsce z drugiej strony murow. Mur dzia a tylko krawedzi obszaru, rozdziela 2 heksy od siebie. Poza dana krawedzia moz na poruszac sie normalnie. Kaz da jednostka moz e miec ze soba jenca (przywodce w asnej rasy), gdy sie porusza. Jeniec nie moz e poruszac sie bez towarzystwa jednostek tej samej rasy. Warunki zwycie stwa: Moz na wygrac poprzez wyeliminowanie przeciwnika lub przemieszczenie jenca (w asnego przywodcy) do przynalez nego mu obszaru miasta, ratujac go. Nordrassil, Drzewo Swiata (Nordrassi,, the World Tree) Plaga Nieumar ych, kontrolowana przez demona Archimonde, przyby a aby zniszczyc Nordrassil, drzewo swiata, ktore jest Środ em wiekszosci magii w swiecie Azeroth. Jesli im sie powiedzie, s wiat zostanie najechany i zniszczony przez Ogniste Legiony. Sojusz Ludzi, Orcza Horda i Straz nicy Nocnych Elfow zebra y sie, aby powstrzymac ten z owrogi plan. Te trzy grupy musza pracowac razem aby obronic Nordrassil w czasie gdy Furion Stormrage, przywodca druidow Nocnych Elfow rzuci czar, aby zniszczyc Ognisty Legion raz na zawsze. 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 40