ALGORYTMY I PROGRAMY



Podobne dokumenty
KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II

Definicje. Algorytm to:

Algorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny

Scenariusz zajęć z wykorzystaniem programu edukacyjnego ELI 2.0

Podstawy i języki programowania

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

1 Wprowadzenie do algorytmiki

Algorytm. a programowanie -

Algorytm. Krótka historia algorytmów

2.8. Algorytmy, schematy, programy

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

INFORMATYKA W SZKOLE. Podyplomowe Studia Pedagogiczne. Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA. D-10 pokój 227

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 1 z 5 Opracował Jan T. Biernat

MATERIAŁY DO ZAJĘĆ I. Podstawowe pojęcia. Algorytm. Spis treści Przepis

Programowanie. programowania. Klasa 3 Lekcja 9 PASCAL & C++

Programowanie i techniki algorytmiczne

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

ALGORYTMY Algorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny

2. Graficzna prezentacja algorytmów

Technologie informacyjne - wykład 12 -

Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki

Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu,

Programowanie. Pascal - język programowania wysokiego poziomu. Klasa 2 Lekcja 9 PASCAL

Wprowadzenie do algorytmiki

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

Programowanie komputerów

Wstęp do programowania INP001213Wcl rok akademicki 2017/18 semestr zimowy. Wykład 1. Karol Tarnowski A-1 p.

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

11. Blok ten jest blokiem: a. decyzyjnym b. końcowym c. operacyjnym

Podstawy Programowania Algorytmy i programowanie

TEMAT: Podejmowanie decyzji w programie instrukcja warunkowa (IF).

Technologia informacyjna Algorytm Janusz Uriasz

Wprowadzenie. Organizacja pracy i środowisko programistyczne. Mirosław Ochodek

Informatyka wprowadzenie do algorytmów (II) dr hab. inż. Mikołaj Morzy

Opis problemu i przedstawienie sposobu jego rozwiązania w postaci graficznej. Gimnazjum nr 3 im. Jana Pawła II w Hrubieszowie 1

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Nazwa wariantu modułu (opcjonalnie): Laboratorium programowania w języku C++

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

Algorytm - pojęcie algorytmu, sposób zapisu, poziom szczegółowości, czynności proste i strukturalne. Pojęcie procedury i funkcji.

Języki i metodyka programowania

Definicja algorytmu brzmi:

Od programowania wizualnego do tekstowego

Algorytm. Krótka historia algorytmów

Wstęp do programowania. Wykład 1

Programowanie I. O czym będziemy mówili. Plan wykładu nieco dokładniej. Plan wykładu z lotu ptaka. Podstawy programowania w językach. Uwaga!

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Metodyki i techniki programowania

Temat 20. Techniki algorytmiczne

1. Nagłówek funkcji: int funkcja(void); wskazuje na to, że ta funkcja. 2. Schemat blokowy przedstawia algorytm obliczania

Język ludzki kod maszynowy

Zapis algorytmów: schematy blokowe i pseudokod 1

Algorytm. Słowo algorytm pochodzi od perskiego matematyka Mohammed ibn Musa al-kowarizimi (Algorismus - łacina) z IX w. ne.

2.1. Duszek w labiryncie

Algorytmy i schematy blokowe

Informatyka 1. Plan dzisiejszych zajęć. zajęcia nr 1. Elektrotechnika, semestr II rok akademicki 2008/2009

Algorytmy od problemu do wyniku

START. Wprowadź (v, t) S:=v*t. Wyprowadź (S) KONIEC

Języki programowania zasady ich tworzenia

Zasady budowania algorytmów z klocków Początek pracy Klocki Podstawowe

Cel: Przypisujemy przyciskom określone funkcje panel górny (Panel1)

9 10 = U1. Przykład dla liczby dziesiętnej ( 9): negacja 1001= =10110 U1. Podsumowując: w zapisie dziesiętnym

Podstawy Informatyki. Inżynieria Ciepła, I rok. Wykład 7 Algorytmy

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI MAJ 2013 POZIOM PODSTAWOWY CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 75 minut. Liczba punktów do uzyskania: 20 WPISUJE ZDAJĄCY

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 17 MAJA 2016 POZIOM PODSTAWOWY. Godzina rozpoczęcia: 14:00 CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 75 minut

3. Podaj elementy składowe jakie powinna uwzględniać definicja informatyki.

Komputer nie myśli. On tylko wykonuje nasze polecenia. Nauczmy się więc wydawać mu rozkazy

Warsztaty dla nauczycieli

PROLOG WSTĘP DO INFORMATYKI. Akademia Górniczo-Hutnicza. Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej.

Metodyki i techniki programowania

Jeśli chcesz łatwo i szybko opanować podstawy C++, sięgnij po tę książkę.

Podstawy programowania wykład

Programowanie strukturalne

Język programowania PASCAL

1. Pierwszy program. Kompilator ignoruje komentarze; zadaniem komentarza jest bowiem wyjaśnienie programu człowiekowi.

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI MAJ 2010 POZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 90 minut. Liczba punktów do uzyskania: 20 WPISUJE ZDAJĄCY

Wykład z Podstaw Informatyki dla I roku BO. Piotr Mika

Test z informatyki. do Liceum Akademickiego do profilu matematyczno-informatycznofizycznego. 31 maja 2014 r., godz. 9.

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Algorytmika i pseudoprogramowanie

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Wstęp do informatyki. Maszyna RAM. Schemat logiczny komputera. Maszyna RAM. RAM: szczegóły. Realizacja algorytmu przez komputer

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Spis treści. Podstawy posługiwania się komputerem

Algorytmy. dr Dariusz Banaś (UJK) Seminarium w ramach projektu Fascynujący Świat Nauki dla uczniów gimnazjów. wersja 0.9. Start.

TWORZENIE SCHEMATÓW BLOKOWYCH I ELEKTRYCZNYCH

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

KOŁO MATEMATYCZNE LUB INFORMATYCZNE - klasa III gimnazjum, I LO

Podstawy Programowania

POLITECHNIKA OPOLSKA

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI MAJ 2013 POZIOM ROZSZERZONY WYBRANE: CZĘŚĆ I. Czas pracy: 90 minut. Liczba punktów do uzyskania: 20 WPISUJE ZDAJĄCY

Sposoby przedstawiania algorytmów

Podstawy programowania

Odwrotna Notacja Polska

Algorytmy, reprezentacja algorytmów.

Transkrypt:

ALGORYTMY I PROGRAMY

Program to ciąg instrukcji, zapisanych w języku zrozumiałym dla komputera. Ten ciąg instrukcji realizuje jakiś algorytm. Algorytm jest opisem krok po kroku jak rozwiązać problem, czy też jak osiągnąć cel. Opis ten powinien być dokładny i nie pozostawiać wątpliwości co trzeba wykonać.

ETAPY ROZWIĄZYWANIA PROBLEMÓW 1. Sformułowanie zadania 2. Określenie danych wejściowych 3. Określenie celu, czyli wyniku 4. Przedstawienie algorytmu w postaci: Opisu słownego Listy kroków Schematu blokowego Jednego z języków programowania 5. Analiza poprawności rozwiązania 6. Testowanie rozwiązania dla różnych danych ocena efektywności przyjętej metody

Dla algorytmu i programu wspólne są trzy podstawowe własności: Poprawność wykonanie algorytmu lub programu dla dowolnych danych wejściowych przekazuje zawsze poprawne wyniki Skończoność wykonanie akcji odbywa się zawsze w skończonej liczbie kroków Sprawność ten algorytm (program) jest lepszy, który szybciej liczy oraz zajmuje mniej miejsca (pamięci) na dysku.

Każdy algorytm (program) można podzielić na moduły. Wydzielenie modułu w algorytmice to inaczej modularyzacja. W programach moduły to inaczej procedury lub podprogramy. Budowanie programów z procedur jest istotą programowania strukturalnego.

ALGORYTM: Opisany obrazkami występuje szeroko w instrukcjach opisujących sposób montażu zabawek dla dzieci, modeli do sklejania, instrukcjach obsługi Opisany słownie występuje we wszystkich instrukcjach obsługi, na lekcjach wielu przedmiotów w postaci opisu doświadczenia, w informatyce jako element poprzedzający właściwe programowanie Opisany schematem blokowym występuje głównie w nauczaniu elementów informatyki i służy do graficznego prezentowania i rozwiązywania problemu, powinien być poprzedzony opisem słownym Opisany językiem programowania (program) występuje w nauczaniu programowania w wybranym języku programowania, powinien być poprzedzony opisem słownym i schematem blokowym

Algorytmy można przedstawiać w postaci opisu słownego lub w postaci schematu. Schemat blokowy obliczania 5! Wynik 1 Liczba 1 Algorytm otwierania drzwi: naciśnij klamkę i pchnij jeśli drzwi się otworzą udało się koniec. w przeciwnym razie włóż do zamka klucz, przekręć go i naciśnij klamkę jeśli drzwi się otworzą udało się koniec. w przeciwnym razie nie udało się koniec. tak Liczba Liczba + 1 Wynik Wynik * liczba Liczba < 5 nie Wypisz wynik Algorytm obliczania 5! 1. weź kartkę i ołówek 2. wyznacz miejsce na wynik i liczbę 3. wpisz w miejsce liczby i wyniku jedynki 4. czynności opisane w nawiasie wykonuj, dopóki liczba będzie mniejsza od 5: 5. { 6. dodaj do liczby jeden 7. pomnóż wynik przez liczę 8. } 9. wypisz wynik

Po napisaniu algorytmu w postaci schematu blokowego lub opisu słownego można zapisać go w jakimś języku programowania, czyli stworzyć jego kod źródłowy. Istnieją takie języki programowania jak np. Java, C, C++, Logo, Pascal, Fortran, Ada, Basic. Program komputerowy, który poprawnie zinterpretuje treść programu w danym języku programowania i przetłumaczy go linijka po linijce, na język zrozumiały dla komputera to interpreter. Aby uruchomić program, kod źródłowy należy najpierw skompilować, czyli stworzyć program wykonywalny. Kod źródłowy umożliwia dokładną analizę działania programu oraz wprowadzanie zmian.

Program wykonywalny (inaczej kod maszynowy lub postać binarna) to wynik kompilacji kodu źródłowego do postaci nadającej się do uruchamiania i używania programu, ale nie do bezpośredniej analizy jego działania ani też do wprowadzania zmian czy poprawek. Kompilacja to zamiana kodu źródłowego na kod maszynowy, wykonywany przez komputer. Robi to program komputerowy, zwany kompilatorem. Jeśli kompilator nie zrozumie jakiegoś słowa w kodzie źródłowym, np. z powodu literówki to po prostu odmówi kompilacji.

SCHEMATY BLOKOWE

Schematy blokowe buduje się z następujących elementów (klocków): Klocki graniczne: START Używany do rozpoczęcia algorytmu (schematu), może występować tylko jeden raz. STOP Używany do zakończenia algorytmu (schematu). Występuje zwykle jeden, ale można używać kilku.

Klocki wejścia i wyjścia: Podaj wartość Służy do wprowadzania danych (wartości) z zewnątrz. Wyprowadź wartość Służy do wyprowadzania danych (wartości) na zewnątrz.

Klocek wykonawczy Instrukcje do wykonania W tym klocku można umieszczać jedną lub kilka instrukcji. Korzysta się z instrukcji przypisania (:=) i operatorów arytmetycznych (+, -, *, /, ^) Klocek warunkowy Wyrażenie logiczne W tym klocku umieszczamy tylko jedno wyrażenie logiczne. Korzystamy z operatorów logicznych (=, >, <, <=, >=, <>)

PRZYKŁADY ALGORYTMÓW

RÓŻNICA DWÓCH LICZB Początek algorytmu wprowadzenie danej wprowadzenie danej wykonywanie obliczeń wyprowadzenie wyniku koniec algorytmu Różnica dwóch liczb podaj odjemną oznaczamy go przez a podaj odjemnik oznaczamy go przez b r:=a-b r koniec programu liczącego sumę dwóch liczb

BUDOWA ALGORYTMU SUMA DWÓCH LICZB Początek algorytmu wprowadzenie danej wprowadzenie danej wykonywanie obliczeń wyprowadzenie wyniku koniec algorytmu Suma dwóch liczb podaj pierwszy składnik oznaczamy go przez a podaj drugi składnik oznaczamy go przez b s:=a+b s koniec programu liczącego sumę dwóch liczb

BUDOWA ALGORYTMU ILORAZ DWÓCH LICZB Początek algorytmu Wprowadzenie danej Wprowadzenie danej Jeżeli tak Koniec algorytmu Działanie niewykonalne! Iloraz dwóch liczb podaj dzielną oznaczamy ją przez a podaj dzielnik oznaczamy go przez b Sprawdzenie warunku b=0 Wykonywanie obliczeń Jeżeli nie d:=a/b Wyprowadzenie wyniku d Koniec algorytmu Koniec programu liczącego iloraz dwóch liczb

BUDOWA ALGORYTMU ŚREDNIA N LICZB Początek algorytmu Średnia n-liczb Wprowadzenie danej informujacej ile jest liczb oznaczonej przez n Wykonywanie obliczeń Lista wykonania suma:=0 licznik:=0 Sprawdzenie warunku i<n Jeżeli tak Jeżeli nie Wprowadzenie danej x Wykonanie obliczeń: suma:=suma+x licznik:=licznik+1 średnia:=suma/n Wyprowadzenie wyniku średnia Koniec algorytmu liczącego średnią wprowadzonych n-liczb

PRZYKŁADY SCHEMATÓW BLOKOWYCH

ELBOX - LABORATORIUM INFORMATYKI (ELI) W ELI schematy można budować z gotowych elementów - klocków. Podstawowa paleta, zawiera kilkanaście klocków, z których buduje się algorytmy. Na zielonej planszy można układać algorytm, a następnie symulować jego działanie. Każdy algorytm musi mieć punkt startu (tylko jeden). Powinien mieć również co najmniej jeden klocek, na którym się kończy. W ciągu klocków pomiędzy punktem startu i końca nie może być dziur - przerw w połączeniach między klockami.

Aby zbudować schemat blokowy w programie ELI, należy: 1. Otworzyć nowy projekt Plik/Nowy projekt i zaznaczyć w oknie Nowy projekt przycisk Plansza. 2. Bloki przenosimy z palety umieszczonej obok planszy metodą uchwyć i upuść. 3. Bloki umieszczone omyłkowo na planszy usuwamy, przenosząc je poza plansze metodą uchwyć i upuść. 4. Aby wpisać operację (komunikaty, nazwy zmiennych, działania) do bloku (klocka), otwieramy okno dialogowe, naciskając prawy klawisz myszy w obszarze danego bloku (klocka). 5. W prostym schemacie połączenie bloków (klocków) realizuje się przez doklejanie bloku do bloku. 6. W rozbudowanym schemacie używa się bloków (klocków) połączeń Linie

Tworzenie schematu blokowego algorytmu za pomocą programu edukacyjnego ELI 2.0 1. Każda operacja jest umieszczona w bloku (klocku). 2. Schemat rozpoczyna się zawsze blok (klocek). Początek algorytmu 3. Na końcu schematu jest blok (klocek). Koniec algorytmu (musi być przynajmniej jeden taki blok /klocek/ w danym schemacie) 4. Dane wprowadzamy za pomocą bloku (klocka). Wprowadzenie danej 5. Obliczenia wpisujemy do bloku (klocka). Wykonanie obliczeń 6. Wyniki obliczeń wyświetla się za pomocą bloku (klocka). Wyprowadzenie wyniku 7. Bloki (klocki) są ze sobą połączone. 8. Z bloku wychodzi jedno połączenie; wyjątek stanowi blok (klocek) Koniec algorytmu, z którego nie wychodzi żadne połączenie i blok (klocek). Sprawdzenie warunku, z którego wychodzą dwa połączenia.

Początek algorytmu - wyświetla komunikat, rozpoczyna wykonywanie algorytmu. Koniec algorytmu - wyświetla wpisany w nim komunikat, kończy wykonanie algorytmu. Wykonanie obliczeń - wykonuje kolejno obliczenia (zmienne uzyskują wartości). Sprawdzenie warunku - rozgałęzienie algorytmu - kieruje wykonanie lewą lub prawą stroną. Wprowadzenie danej - przypisuje zmiennej pobraną wartość. Wyprowadzenie wyniku - wyświetla komunikat i obliczoną wartość wpisanego wyrażenia. Odczytaj z tablicy - przypisuje zmiennej wartość odczytaną z pola tablicy. Zapisz do tablicy - wpisuje wartość do pola tablicy. Wywołanie procedury - przejście do wykonywania procedury. Początek procedury - rozpoczyna wykonanie procedury. Koniec procedury - kończy procedurę i powoduje powrót do nadrzędnego algorytmu. Deklaracja zmiennych globalnych, czyli wspólnych dla różnych plansz projektu. Sygnał dźwiękowy i wyświetlenie komunikatu.

WŁAŚCIWE I WADLIWE KONSTRUKCJE Z KLOCKÓW