ROYAL RANGERS POLSKA REGULAMIN SPRAWNOŚCI SKAUTOWYCH Zatwierdzony Uchwałą Komendy Głównej nr 2010/12/02 z dnia 10.12.2010r. Skaut bez sprawności moŝe duŝo i dobrze chce, ale mało i źle moŝe. J. Falkowska
SPIS TREŚCI 1. CZYM JEST SPRAWNOŚĆ?... 2 2. PO CO SĄ SPRAWNOŚCI?... 2 3. WYMAGANIA SPRAWNOŚCI?... 2 4. POZIOMY SPRAWNOŚCI?... 3 5. ZASADY I TRYB ZDOBYWANIA SPRAWNOŚCI... 4 6. OZNACZENIA... 4 7. UPRAWNIENIA I OBOWIĄZKI... 4 8. ODBIERANIE SPRAWNOŚCI... 5 9. NOWE SPRAWNOŚCI... 5 10. JAK PRZEPROWADZAĆ PRÓBY?... 5 11. PODZIAŁ SPRAWNOŚCI... 6 1. CZYM JEST SPRAWNOŚĆ? Sprawność jest to wykazana praktycznie biegłość skauta w określonej dziedzinie. Zatem sprawność to nie jest opowiedziana umiejętność lub informacja, ale wykazana praktycznie umiejętność, zdolność z danego zakresu. Sprawność to zdobyta i udowodniona działaniem umiejętność, którą skaut potrafi posłuŝyć się w razie potrzeby. 2. PO CO SĄ SPRAWNOŚCI? Sprawności zdobywane poprzez praktyczne, dobrze przygotowane próby, są okazją do przeŝycia przez skauta przygody, dostarczają satysfakcji ze sprawdzenia samego siebie. Przede wszystkim sprawności mobilizują do rozwoju skauta, zgodnie z jego zainteresowaniami. Zdobywanie sprawności jest formą samokształcenia. SłuŜy budzeniu, rozwijaniu i pogłębianiu zainteresowań, umoŝliwia przyswojenie przydatnych w Ŝyciu umiejętności i ćwiczenie zaradności oraz uczy rzetelności w działaniu. Przyznanie sprawności jest uznaniem umiejętności skauta w danej dziedzinie. Zdobyte sprawności wskazują, Ŝe skauci wykonali określone zadania, zdobyli niezbędne umiejętności z pewnej dziedziny i potrafią z nich korzystać. Sprawności odgrywają waŝną rolę w skautowym wychowaniu. Aby w pełni wykorzystać moŝliwości wychowawcze, jakie stwarza zdobywanie sprawności, druŝynowy powinien wiedzieć, Ŝe zdobywając je, skauci: - zdobywają konkretną wiedzę i umiejętności, - rozwijają swoje zdolności, - odkrywają nowe zainteresowania, - uczą się zaradności, przedsiębiorczości i rzetelności, - uczą się szacunku dla ludzkiej pracy, - sprawdzają swoje moŝliwości. 3. WYMAGANIA SPRAWNOŚCI Wybór sprawności zaleŝy od indywidualnej decyzji skauta. 2
Zadaniem druŝynowego jest przedstawienie skautom oferty sprawności i stworzenie warunków do ćwiczenia wybranych przez nich umiejętności. DruŜynowy powinien takŝe troszczyć się o to, aby zdobywanie sprawności umoŝliwiało skautom osiągnięcie pewnego zasobu podstawowych umiejętności z róŝnych dziedzin, potrzebnych w codziennym Ŝyciu, przydatnych społecznie i wszechstronnie wspierających rozwój młodego człowieka. DruŜynowy powinien motywować do zdobywania sprawności. Musi przy tym pamiętać, Ŝe nieuzasadnione obniŝanie wymagań podwaŝa wychowawczy sens sprawności. Do zadań druŝynowego naleŝy takŝe troska o to, aby zdobyte przez skautów umiejętności znalazły zastosowanie w ich codziennym Ŝyciu oraz w pracy druŝyny. 1. KaŜda sprawność składa się z wymagań, dotyczących poznania lub zrozumienia określonej dziedziny oraz z zadań, umoŝliwiających ćwiczenie, sprawdzenie i zaprezentowanie konkretnych umiejętności. 2. KaŜda sprawność opisana jest w postaci 4-5 wymagań, wyraŝonych najczęściej za pomocą czasowników wykonał, pokazał, przedstawił, zorganizował ", przygotował" lub innych wskazujących na zadaniowy charakter wymagania. 3. Podstawowy zestaw sprawności zawiera wymagania sprawności, dotyczących tradycyjnych obszarów skautowego działania, odpowiadających na wyzwania współczesnego Ŝycia, rozwijających najpopularniejsze dziedziny zainteresowań skautów. Sprawności mają cztery poziomy trudności. 4. POZIOMY SPRAWNOŚCI 1. Sprawności Ŝółte i niebieskie - dla początkujących w danej dziedzinie. Pozwalają zdobyć podstawowe skautowe umiejętności lub na poziomie elementarnym poznać jakąś inną dziedzinę. Ich zdobywanie nie wymaga szczególnych predyspozycji i warunków ani długiego czasu próby. Sprawności te najbardziej odpowiednie są dla Starterów (5-7 lat) i Odkrywców (8-10 lat). 2. Sprawności zielone - dla pogłębiających wiedzę i doskonalących umiejętności, rozwijających swoje zainteresowania. Motywują do zdobywania podstawowej wiedzy z wybranej dziedziny poza programem pracy druŝyny lub zastępu i do samodzielnego poszukiwania moŝliwości ich praktycznego wykorzystania. Mogą je zdobywać Odkrywcy (8-10 lat) i Zwiadowcy (11-13 lat). 3. Sprawności platynowe - zakładają zdobycie ponadprzeciętnej, rozległej wiedzy i umiejętności z wybranej dziedziny, wymagają umiejętności samodzielnego, konsekwentnego doskonalenia się w tej dziedzinie, a takŝe zorganizowania do działania innych (np. zastępu, druŝyny, klasy). Najbardziej odpowiednie są dla Wędrowników (14-17 lat). 4. Sprawności mistrzowskie - wymagają umiejętności na poziomie niemal profesjonalnym (w przypadku dziedzin związanych z aktywnością zawodową), liczącym się w dorosłym Ŝyciu. Mogą stanowić istotny atut przy podejmowaniu pracy zawodowej. Sprawności mistrzowskie stanowią świadectwo zaawansowanych zainteresowań i duŝej aktywności społecznej w wybranej dziedzinie. Przeznaczone są dla wędrowniczek i wędrowników. Osoby, które zdobyły sprawności mistrzowskie, to potencjalni eksperci (w druŝynie, w szczepie), słuŝący pomocą 3
zdobywającym sprawności niŝszego stopnia. W niektórych dziedzinach odpowiednikiem sprawności mistrzowskich są uprawnienia związkowe (np. odznaka ratownika medycznego ), państwowe, specjalistyczne, potwierdzenia umiejętności wydawane przez odpowiednie instytucje (np. prawo jazdy, certyfikaty językowe, odznaki turystyki kwalifikowanej PTTK, uprawnienia Ŝeglarskie). Wymagania kolejnych sprawności mogą stanowić program indywidualnego rozwoju skautów w wybranej dziedzinie drogę dochodzenia do mistrzostwa. Drogę tę moŝna rozpocząć od sprawności dowolnego poziomu, najlepiej odpowiadającej etapowi rozwoju, zaangaŝowaniu, poziomowi zainteresowań, wiedzy i umiejętności skautów. 5. ZASADY I TRYB ZDOBYWANIA SPRAWNOŚCI 1. Skaut w czasie pracy w szczepie wykonuje szereg zadań, zdobywając róŝne umiejętności. Skauci zdobywają sprawności indywidualnie, działając w zastępie i druŝynie. W czasie zdobywania sprawności skauci powinni korzystać z pomocy fachowców, ksiąŝek i czasopism (to odnosi się szczególnie do sprawności zielonych i platynowych oraz mistrzowskich). 2. Jeśli jest biegły w określonej dziedzinie, powinien zgłosić się do szczepowego lub druŝynowego w celu ułoŝenia próby. W przypadku młodszych skautów wskazana jest pomoc zastępowego w wyborze sprawności. 3. Po dokonaniu wyboru sprawności skaut zgłasza druŝynowemu (zastępowemu, szczepowemu) chęć jej zdobywania, układa indywidualny plan jej zdobywania i przygotowuje kartę próby. 4. Sprawność przyznaje druŝynowy lub szczepowy. Wskazane jest korzystanie przy tym z pomocy i opinii ekspertów - posiadaczy sprawności mistrzowskich, instruktorów specjalistów w danej dziedzinie, innych fachowców spoza druŝyny. 5. Zdobycie sprawności ogłasza się w rozkazie druŝynowego i potwierdza wpisem do ksiąŝeczki skautowej oraz umieszcza na mundurze znaczek sprawności. Próba powinna przebiegać sprawnie i zakończyć się w określonym czasie. W uzasadnionych przypadkach szczepowy lub druŝynowy moŝe podjąć decyzję o przedłuŝeniu próby. W sytuacji nie wykonania zadań próby na sprawność zostaje ona zamknięta z wynikiem negatywnym przez szczepowego; skaut moŝe ponownie podjąć próbę na tę samą sprawność nie wcześniej jednak niŝ po upływie trzech miesięcy. 6. OZNACZENIA Skaut jest zobowiązany do przyszycia sprawności w ciągu 5 dni od jej przyznania. Sprawności przyszywane są zgodnie z Regulaminem Mundurowym Royal Rangers. Sprawności oznacza się za pomocą kółek o średnicy 30 mm z odpowiednim symbolem graficznym, noszonych na prawym rękawie munduru. W przypadku zdobycia sprawności wyŝszego stopnia na rękawie munduru zamieniamy nimi odpowiadające im sprawności niŝszego stopnia. 4
7. UPRAWNIENIA I OBOWIĄZKI Skaut posiadający określoną sprawność zobowiązany jest do udzielenia wszystkim potrzebującym pomocy i porady z zakresu swoich umiejętności. Sprawności mistrzowskie w większości powiązane są z uprawnieniami państwowymi. 8. ODBIERANIE SPRAWNOŚCI W przypadku nie wykazania się umiejętnością z zakresu zdobytej sprawności, bądź niewłaściwego wykorzystywania posiadanych umiejętności, Rada Szczepu lub Rada DruŜyny, moŝe odebrać sprawność. 9. NOWE SPRAWNOŚCI DruŜyny i szczepy mogą opracowywać własne sprawności. Wymagania tych sprawności naleŝy opracować zgodnie z zasadami sprawności uŝywanymi w Royal Rangers. NaleŜy równieŝ określić ich poziom i zaprojektować znak graficzny. Opracowane kompletnie propozycje sprawności naleŝy przesłać do biura Royal Rangers, celem sprawdzenia metodycznego i akceptacji oraz upowszechnienia. 10. JAK PRZEPROWADZAĆ PRÓBY? 1. W szczepie musi istnieć dobry klimat do zdobywania sprawności. Ułatwieniem jest umieszczanie sprawności w rocznym planie pracy druŝyny czy zastępu. Zachęceni są wtedy wszyscy skauci do angaŝowania się w zdobywanie nowych umiejętności i zdolności. MoŜna wykorzystać niektóre próby do przeprowadzenia zbiórek zastępów czy druŝyny. 2. Musi istnieć łatwy dostęp do wykazu sprawności. Winien go mieć kaŝdy druŝynowy i zastępowy. Skauci muszą się orientować, jakie sprawności mogą zdobywać i jakiej próby się od nich oczekuje. 3. Skauci muszą wiedzieć, kiedy i do kogo mogą się zwrócić z chęcią otwarcia i realizowania próby na sprawność. NaleŜy ustalić stały termin zdobywania sprawności (np. co drugą zbiórkę), kiedy moŝna przyjść z kartami próby. 4. UłoŜone zadania powinny być osiągalne dla skauta, ale nie za łatwe. KaŜda próba powinna być dostosowana do umiejętności skauta. Skauci nie powinni odpisywać od siebie wymagań na sprawność. 5. KaŜde zadanie powinno mieć określony termin realizacji, który naleŝy konsekwentnie egzekwować. 6. WaŜne jest aby zadania były udokumentowane w karcie próby i potwierdzone podpisem zaliczającego. 7. Sprawność, dla porządku, ale i dla docenienia znaczenia jej zdobycia, powinna być ogłoszona rozkazem oraz wpisana do ksiąŝeczki skautowej lub druŝyny. Skauting jest nieustannym pokonywaniem własnych słabości i podąŝaniem przez Ŝycie szlakiem wyznaczonym przez Boga i Prawo Royal Rangers. Zdobyte sprawności skautowe są jak przystanki na tym szlaku: oto wykazałeś się, Ŝe w tej dziedzinie moŝna na ciebie liczyć. Z dumą przyszywasz na rękaw munduru kolejny znaczek. Im ich więcej, tym większe jest skautowe doświadczenie, tym więcej posiada się umiejętności i tym lepiej jest się przygotowanym do wejścia w dorosłe Ŝycie. Bo nikt nie jest w stanie przewidzieć, jakie umiejętności mogą mu się przydać w przyszłości. Dlatego zachęcajmy do zdobywania jak najwięcej sprawności. Pamiętajmy jednak przy tym, by nie kolekcjonować sprawności na ilość. Wszak nie liczy się tylko ilość, ale przede wszystkim jakość. 5
Stwórzmy naszym skautom jak największe moŝliwości wszechstronnego rozwoju w kaŝdym aspekcie ich Ŝycia, zachęcając ich do podnoszenia i uzupełniania swoich umiejętności. No, a teraz do roboty pokaŝmy, na co nas stać! Bądź gotów!!! 11. PODZIAŁ SPRAWNOŚCI STARTER 5 LAT (Ŝółte) Pomocnik w Kościele Historia Kościoła Wesołe dźwięki Szkoła Niedzielna Rękodzieło Pomocnik przybocznego Silne ciało Co w telewizji? Czyste ciało Historia rodziny StraŜak Pomocnik w domu Gry Arka Noego Na otwartej przestrzeni Rangersi w moim mieście S.O.S. STARTER 6 LAT (Ŝółte) Pomocnik społeczności Władze Pomoc sąsiedzka Bezpieczeństwo Obrońca Słowa Wykonawca Słowa Flagi Wydarzenia sportowe Wycieczki Przestrzegający prawa Pomocnik finansowy Pomocnik w zastępie Gotowanie Jednodniowy biwak Folklor Ochrona środowiska Czyścioszek STARTER 7 LAT (Ŝółte) Sztuka Misja Historia Ewangelizacja Bądź przyjacielem Bóg działa W powietrzu Mapa Kukiełki Szkoła Mówienie o Jezusie Współpraca w grupie Przygody na kółkach Przyroda Sporty Węzły Grzybek ODKRYWACA 8 10 LAT (niebieskie) SAMARYTAŃSKIE ZWIADOWCA 11 13 LAT (zielone) WĘDROWNIK 14 17 LAT (platynowe) Higienista Sanitariusz Ratownik medyczny 6
Lider zdrowia Ognik PRZYRODNICZE Przyjaciel roślin Przyjaciel zwierząt Miłośnik przyrody Owadzik Ptasior KUCHARSKIE Miłośnik roślin Zielarz Miłośnik zwierząt Przyrodnik Grzybiarz Zielona sprawność Botanik Zoolog Leśnik Ekolog Kuchcik Kucharz Kuchmistrz OBOZOWE Liny Mocowania Łucznik Lekka stopa Sobieradek obozowy Technik obozowy Wyga obozowy Saper TERENOZNAWCZE Obserwator Kompasik Łącznik Pogodynka Astronom TURYSTYCZNE Łazik Wskazidroga Tropiciel Młody synoptyk Tramp Przewodnik Wspinacz Zwiadowca Synoptyk Wędrowiec Krajoznawca Wspinacz doskonały Eskimos 7
SPORTOWE Rowerzysta Wrotkarz Rolkarz ŁyŜwiarz Saneczkarz PROFESJE Majsterkowicz Kronikarz Aktor Muzykant Plastuś Malarz Igiełka Fotoamator HOBBY Kolekcjoner Przyjaciel ksiąŝki Hodowca Cyklista Mistrz rakietki Lekkoatleta Sportowiec Koszykarz Futbolista Narciarz Majster Reporter Lalkarz Pieśniarz Fotograf Hobbysta Kolarz Gimnastyk Olimpijczyk Organizator sportu Mistrz boiska Narciarz doskonały Stolarz Ślusarz Elektronik Mechanik samochod. Dziennikarz Scenograf ReŜyser Muzyk Fotografik Bibliofil Weterynarz Alchemik 8
Szachista Arcymistrz Baloniarz Konstruktor latawców Modelarz kartonowy Modelarz CHARAKTERU Szara lilijka Chwat MęŜny Włócznia św. Jerzego DUCHOWE Kościół Biblia Religioznawca SłuŜba chrześcijańska Apostoł INFORMATYCZNE Bajtek Operator komputerowy Informatyk Internauta Mistrz Internetu WODNE Pływaczek Pływak Pływak doskonały Majtek pokładowy Załogant Sternik Bosman Junga SPOŁECZNE Młody obywatel Obywatel Obywatel RP Młody europejczyk Europejczyk Obywatel Europy Domuś Opiekun Historyk rodziny Pomocna dłoń Pielęgniarz Bezpieczeństwo domu Mówca Recytator Wodzirej Mediator Rzecznik szczepu Przestrzeganie prawa Odciski palców Kwatermistrz Oszczędny Gospodarz Finansista 9
Badacz Historyk Światowid Globtroter Tłumacz 10