STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Podobne dokumenty
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Bohaterowie Kaskarii

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

6 kafelków wielbłądów

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Stefan Dorra. zasady gry

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Dobble? Co to takiego?

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

III. Przebieg rozgrywki

W skrócie... Zawartość

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

WARIANT I. rekwizyty:

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Gnometalism Instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Cel Gry. Elementy gry

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Transkrypt:

STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4 karty Dywizjon myśliwców TIE 2 karty Pilot 3 karty Dowódca 3 karty Sokół Millenium 1 karta Gwiezdny Niszczyciel 2 karty Astro droidy 2 karty Przechwycenie 2 karty Szwadron 4 karty Eksplozja 2 karty Atak 40 żetonów energii 2 karty Wsparcie 2

8 znaczników graczy po 2 dla każdego gracza 3 kostki znacznik gracza rozpoczynającego grę plansza instrukcja CEL GRY Zadaniem graczy jest przebicie się przez 3 linie wroga i dotarcie do bezpiecznej strefy. Zwycięży gracz, który dotrze do celu pierwszy. Nie będzie to jednak takie proste. W trakcie gry oddziały graczy tracić będą energię. Jeśli oddział straci całą swoją energię, zmniejszy to szansę gracza na zwycięstwo. PRZYGOTOWANIE GRY A Planszę należy położyć na środku stołu. B Gracze dostają po 2 znaczniki w wybranym przez siebie kolorze. Jeden znacznik umieszczany jest na planszy będzie symbolizować oddział gracza przedzierający się przez pole walki. Drugi znacznik należy położyć na stole przed graczem wskazywać będzie kolor gracza. C Każdy gracz dostaje po 6 żetonów energii oddziału. Umieszczane są one na stole obok znaczników graczy. Uwaga! Jeśli w grze biorą udział osoby w różnym wieku, dla wyrównania szans młodsi gracze mogą rozpocząć grę z 8 żetonami energii oddziału. Pozostali gracze rozpoczynają grę z 6 żetonami. 3

D Pozostałe żetony energii oddziałów należy położyć obok planszy. E Kostki należy położyć obok planszy. F Wszystkie karty są dokładnie tasowane i umieszczane w stosie (obrazkami do dołu) obok planszy. G Biorąc kolejne karty z wierzchu stosu, należy rozłożyć je na planszy po 1 karcie na polach oznaczonych liczbami 3 11 (z pominięciem pola 9, na którym znajduje się narysowana karta). Uwaga! W jednym rzędzie nie mogą leżeć 3 karty Imperium. Jeśli tak się zdarzy podczas początkowego rozkładania kart lub w trakcie gry, należy odłożyć je na stos kart odrzuconych i zastąpić kartami z wierzchu stosu. H Obok kart należy zrobić miejsce na stos kart odrzuconych, odkładane tu będą karty użyte już w grze. Zwycięży gracz, który pierwszy dotrze ze swoim oddziałem na ostatnie pole. 3 linie obrony Imperium. 8 pól na karty. B C Na polu nr 9 nie umieszcza się kart. Pole to przedstawia kartę Naprzód! G B B C C A B E Pola startowe oddziałów. F B C H D ROZGRYWKA Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio widziała film z serii Star Wars (lub najmłodszy gracz). Bierze znacznik gracza rozpoczynającego grę i kładzie go na stole przed sobą. Znacznik pozostanie w tym miejscu do końca gry. Gracz w swojej turze: rzuca 3 kostkami, 4

wybiera 2 z nich, bierze kartę z pola odpowiadającego sumie wyników na wybranych 2 kostkach, podejmuje decyzję, czy ponownie rzuci 3 kostkami, czy zakończy rzucanie. Jeśli kontynuuje rzucanie: nie uzupełnia pustego pola po zabranej karcie, ponownie rzuca 3 kostkami i wybiera 2 z nich, suma wyników na wybranych 2 kostkach wskazuje kartę, która trafia do gracza, podejmuje decyzję, czy kolejny raz rzuca 3 kostkami, czy kończy rzucanie. Gracz może rzucać kostkami wiele razy, wiąże się to jednak z ryzykiem osłabienia swojego oddziału patrz: KONIEC TURY GRACZA i PRZERWANY ATAK. Jeśli kończy rzucanie kostkami: wykonuje działania przedstawione w części KONIEC TURY GRACZA. Przykład: Na kostkach wypadły wyniki: 1, 3, 4. Gracz wybiera 2 kości i sumuje ich wyniki, ma do wyboru: 4 (1+3), 5 (1+4), 7 (3+4). Zdecydował się na wynik 4, bierze więc kartę z pola oznaczonego cyfrą 4. Teraz musi podjąć decyzję, czy ponownie rzuca kostką, czy kończy rzucanie. POLE 9 Jeśli suma wyników na dwóch kostkach wynosi 9, gracz może skorzystać z pola 9. Znajduje się na nim rysunek karty Naprzód!. Gracz bierze znacznik leżący przed nim na stole i kładzie go na polu 9 w ten sposób zaznacza, że skorzystał z tego pola. Z karty narysowanej na polu 9 gracz może skorzystać tylko raz na turę. Gdy to zrobi, kładzie tam swój znacznik dzięki temu wie, że nie może już korzystać z tego pola. Na koniec swojej tury gracz zabiera znacznik z pola 9 i ponownie umieszcza na stole przed sobą. PRZERWANY ATAK Może się zdarzyć, że po którymś rzucie kostkami gracz nie będzie miał możliwości wzięcia żadnej karty z planszy. Będzie tak wówczas, gdy wyniki na wszystkich parach kostek wskażą: puste pola (czyli takie, z których gracz wziął już karty), pole 9, na którym leży znacznik gracza (czyli pole, które zostało już w tej turze wykorzystane przez gracza), wynik 2 lub 12 (nie ma na planszy pól o takich numerach). W takiej sytuacji na koniec swojej tury gracz traci 1 żeton energii oddziału za każdy mały symbol znajdujący się w prawym dolnym rogu kart Rebeliantów. Symbol ten umieszczony jest na trzech rodzajach kart: Utracone żetony należy odłożyć do pudełka. Dodatkową konsekwencją przerwanego ataku jest utrata wszystkich (nawet zdobytych w poprzednich rundach) posiadanych kart Rebeliantów gracz odkłada je na stos kart 5

KONIEC TURY GRACZA Na koniec tury gracz traci 1 żeton energii oddziału za każdy symbol na posiadanych kartach Imperium (patrz: OPIS KART). Utracone żetony należy odłożyć do pudełka. Uwaga! Jeśli atak gracza został przerwany (patrz: PRZERWANY ATAK), jego tura może skończyć się dotkliwymi stratami: traci 1 żeton energii oddziału za każdy mały symbol znajdujący się na jego kartach Rebeliantów oraz traci 1 żeton energii oddziału za każdy symbol znajdujący się na jego kartach Imperium. Następnie wszystkie karty Imperium trzymane w ręku odkładane są na stos kart Gracz może (ale nie musi) zatrzymać w ręku karty Rebeliantów oznaczone symbolem Pozostałe należy odłożyć na stos kart Puste pola na planszy gracz uzupełnia kartami wziętymi z wierzchu stosu (jeśli stos się wyczerpie, należy potasować wszystkie odrzucone karty i stworzyć z nich nowy stos). Gracz przekazuje kostki osobie siedzącej z lewej strony rozpocznie ona swoją turę. KONIEC GRY Gra może zakończyć się na 2 sposoby: Gdy oddział gracza dotrze do celu, czyli gdy jego znacznik znajdzie się na ostatnim polu planszy. Należy pamiętać, aby grę zakończył ten, kto siedzi po prawej stronie osoby posiadającej znacznik gracza rozpoczynającego grę dzięki temu wszyscy wykonają taką samą liczbę tur. Jeśli po wykonaniu ostatnich tur, tylko 1 gracz dotarł do ostatniego pola, zostaje on zwycięzcą. Jeśli więcej niż 1 gracz dotarł do ostatniego pola, wygrywa ten, kto ma więcej żetonów energii oddziału. Jeśli wciąż jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem. Gdy wszyscy gracze stracą swoje oddziały (w wariancie 2-osobowym: gdy jeden gracz straci oddział), czyli gdy stracą wszystkie swoje żetony energii oddziału. W takim wypadku wygrywa ten, komu udało się dotrzeć najdalej. W razie remisu gracze dzielą się zwycięstwem. OPIS KART Ogólne uwagi Niektóre karty pozwalają przesunąć oddział na planszy do przodu. Gracz nie musi wykorzystać pełnej puli ruchu może przesunąć swój oddział o mniej pól niż wynika z kart. Niewykorzystane punkty ruchu przepadają. Jeśli oddział znajdzie się na linii obrony Imperium, musi zakończyć swój ruch (będzie mógł zostać przesunięty w następnej turze). Dwie karty (Pilot i Atak) pozwalają jednak pokonać linię obrony wroga bez zatrzymywania się. Na koniec swojej tury gracz będzie mógł zatrzymać w ręku wyłącznie karty oznaczone symbolem. Pozostałe będzie musiał odłożyć na stos kart 6

KARTY REBELIANTÓW Naprzód! Wykorzystaj tę kartę po zakończeniu rzutów kostkami. Przesuń swój oddział o 1 lub 2 pola do przodu. Nie możesz zatrzymać tych kart na dalszą część rozgrywki. Możesz je wykorzystać tylko w turze, w której wziąłeś je z planszy. Niezależnie od tego, czy ich użyjesz czy nie, na koniec tury musisz je odłożyć na stos kart Jeśli twój atak zostanie przerwany (patrz: PRZERWANY ATAK), stracisz 1 żeton energii oddziału za każdą posiadaną kartę tego rodzaju. Wykorzystaj tę kartę po zakończeniu rzutów kostkami. Przesuń swój oddział o 1 pole do przodu. Jeśli odrzucisz 1 żeton energii oddziału, możesz przesunąć swój oddział o 1 dodatkowe pole. Nie możesz zatrzymać tej karty na dalszą część rozgrywki. Możesz ją wykorzystać tylko w turze, w której wziąłeś ją z planszy. Niezależnie od tego, czy jej użyjesz czy nie, na koniec tury musisz odłożyć ją na stos kart X-wing Wykorzystaj tę kartę po zakończeniu rzutów kostkami. Odrzuć z ręki 1 kartę: Myśliwiec TIE albo Dywizjon myśliwców TIE albo Dowódca. Możesz zatrzymać tę kartę na dalszą część rozgrywki. Po wykorzystaniu odłóż ją na stos kart Pilot Wykorzystaj tę kartę po zakończeniu rzutów kostkami. Przesuń swój oddział 2 pola do przodu. W ramach ruchu możesz przejść przez linię obrony Imperium bez zatrzymywania się na niej. Ignorujesz efekt wszystkich posiadanych kart Eksplozja (odłóż je na stos kart odrzuconych). Nie możesz zatrzymać tej karty na dalszą część rozgrywki. Możesz ją wykorzystać tylko w turze, w której wziąłeś ją z planszy. Niezależnie od tego, czy jej użyjesz czy nie, na koniec tury musisz odłożyć ją na stos kart 7

Sokół Millenium Wykorzystaj tę kartę po rzucie kostkami. Powtórz rzut wszystkimi kostkami. Nie możesz jej wykorzystać, jeśli któryś z wyników na kostkach wskazuje pole z kartą Przechwycenie. Możesz zatrzymać tę kartę na dalszą część rozgrywki. Po wykorzystaniu odłóż ją na stos kart Astro droidy Wykorzystaj tę kartę po rzucie kostkami. Zmień wynik na jednej wybranej kostce, zwiększając go lub zmniejszając o 1. Nie możesz jej wykorzystać, jeśli któryś z wyników na kostkach wskazuje pole z kartą Przechwycenie. Możesz zatrzymać tę kartę na dalszą część rozgrywki. Po wykorzystaniu odłóż ją na stos kart Szwadron Wykorzystaj tę kartę przed rzutem kostkami. Usuń z planszy kartę Dywizjon myśliwców TIE albo Myśliwiec TIE (odłóż ją na stos kart odrzuconych), a następnie umieść w jej miejsce kartę z wierzchu stosu. Możesz zatrzymać tę kartę na dalszą część rozgrywki. Po wykorzystaniu odłóż ją na stos kart Atak Wykorzystaj tę kartę podczas przesuwania swojego oddziału. Nie musisz przerywać swojego ruchu, przechodząc przez linię obrony Imperium. Możesz zatrzymać tę kartę na dalszą część rozgrywki. Po wykorzystaniu odłóż ją na stos kart 8

Wsparcie Wykorzystaj tę kartę po zakończeniu rzutów kostkami. Dostajesz 1 żeton energii oddziału z puli leżącej obok planszy. Jeśli nie ma już żetonów w puli, nic nie dostajesz. Nie możesz zatrzymać tej karty na dalszą część rozgrywki. Możesz ją wykorzystać tylko w turze, w której wziąłeś ją z planszy. Niezależnie od tego, czy jej użyjesz czy nie, na koniec tury musisz odłożyć ją na stos kart KARTY IMPERIUM Na koniec swojej tury gracz wykonuje działania z wszystkich posiadanych kart Imperium. Po zakończeniu tury wszystkie karty Imperium odkładane są na stos kart Myśliwiec TIE Tracisz 1 żeton energii oddziału odłóż go do puli leżącej obok planszy. Dywizjon myśliwców TIE Tracisz 2 żetony energii oddziału odłóż je do puli leżącej obok planszy. Dowódca Tracisz 1 żeton energii oddziału odłóż go do puli leżącej obok planszy i cofnij swój oddział o 1 pole. Jeśli twój oddział nie może się cofnąć (znajduje się na polu startowym), tracisz 1 żeton siły oddziału odłóż go do puli leżącej obok planszy. W takim wypadku tracisz więc w sumie 2 żetony energii oddziału. 9

Gwiezdny Niszczyciel Tracisz 1 kartę: Naprzód! albo X-wing odłóż ją na stos kart Jeśli zdecydujesz się odrzucić kartę Naprzód!, nie będziesz mógł skorzystać z jej działania, czyli nie będziesz mógł przesunąć swojego oddziału na planszy. Przechwycenie Tracisz wszystkie trzymane w ręku karty Sokół Millenium, Astro droidy i X-wing. Eksplozja Przesuwasz swój oddział o 1 pole mniej. Na przykład, jeśli karty Naprzód! pozwalają Ci przesunąć oddział o 3 pola, przesuwasz go tylko o 2. Eksplozja nie działa na kartę Pilot. 10