Przedstawienie elementów gry

Podobne dokumenty
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Dobble? Co to takiego?

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Stefan Dorra. zasady gry

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gnometalism Instrukcja

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Cel Gry. Elementy gry

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Jacques Zeimet /3

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Cel gry. Komponenty gry

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

WZORY, KOLORY, MEMORY

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

Ta Ziemia Gra planszowa

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZAWARTOŚĆ GRY. gra planszowa. ilość: 1

W skrócie... Zawartość

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

INSTRUKCJA WPROWADZENIE

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Transkrypt:

Dariusz Kułak

Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund pozostałych do końca gry. Znajduje się na niej tor punktowy, tor progresu gry oraz 5 saloonów przyporządkowanych do danych akcji. Są tam również przypomnienia odnośnie punktacji za kartografię oraz przesiewania złota z rzek. Karty akcji (5 kart): 1. Liczba graczy uruchamiająca daną akcję. 2. Działanie akcji. 3. Symbol karty początkowej. 4. Numer akcji. Ukazują dostępne graczom akcje. Każda karta jest dwustronna. Karty narzędzi (15 kart): 1. Koszt narzędzi. 2. Typ narzędzi. Przedstawiają dostępne graczom narzędzia, które umożliwiają wydobycie z niektórych kopalń. Są one przyporządkowane do danego typu terenu. 2

Karty budynków (18 kart): 1. Koszt budynku. 2. Liczba otrzymywanych punktów za zbudownie. 3. Pasywne działanie budynku. Przedstawiają dostępne do wybudowania budynki, które zapewniają właścicielowi pasywną cechę działającą przez całą rozgrywkę. Karty pomocników (16 kart): 1. Koszt pomocnika. 2. Liczba otrzymywanych punktów za zatrudnienie. 3. Jednorazowe działanie pomocnika. Przedstawiają dostępnych do zatrudnienia pomocników, które przy zatrudnieniu dają jednorazową premię. Działki (12 kart): 1. Wartość inicjatywy. 2. Tereny na których toczy się gra. Na nich toczy się cała gra. Gracze poszukują na nich złota i obsadzają konkretne tereny pracownikami. 3

Kafle terenu: 1. Premia kafla. 2. Koszt skorzystania z danego kafla (jeżeli dotyczy więcej w dziale o akcjach). Kafle, które pozwalają graczom uzyskać dodatkowe premie przy odkrywaniu terenu (narzędzia, pomocnicy itp). Kafle kopalni: 1. Ogólna liczba złota do wydobycia w kopalni. 2. Ilość złota którą wydobywa jeden pracownik. 3. Liczba punktów do otrzymania z kopalni. 4. Koszt wydobywania z danej kopalni (jeżeli dotyczy więcej w dziale o akcjach). Kafle, które przedstawiają kopalnie. Są one głównym sposobem zarabiania złota w Gold Rush. Kafle rzeki: 1. Premia kafla. 2. Koszt skorzystania z danego kafla (jeżeli dotyczy więcej w dziale o akcjach). Wykorzystywane przy przesiewaniu złota z rzeki. Przedstawiają znajdywane tam minerały, złoto czy pomocne narzędzia. Żetony złota: Żetony, które służą do płacenia za budynki, pomocników i narzędzia. Nimi również oznaczamy wydobywane złoto z kopalń. 4

Przygotowanie do gry 1. Rozłóż planszę główną na środku stołu. 2. Podziel karty narzędzi na pięć rodzajów po trzy karty i rozłóż je obok planszy na osobnych stosach awersami do góry. 3. Stwórz talie budynków i pomocników. Połóż je obok planszy i następnie odkryj po 3 karty w każdym rzędzie. 4. Pogrupuj kafle terenu na cztery typy: rzeka, pustynia, las oraz góry i stwórz z nich cztery stosy kafli jednego rodzaju i umieść je obok planszy. 5. Żetony złota umieść koło planszy, będą stanowiły bank. 6. Po bokach planszy umieszczasz karty akcji odpowiadające ich numerom (I do I, II do II itd.). Na początku rozgrywki karty są ustawione stroną z gwiazdką (umieszczona w prawym górnym rogu). Ich liczba jest uzależniona od liczby graczy. WAŻNE: 3-4 graczy ustawiamy karty od I do IV, na 5-6 ustawiamy od I do V. 5

7. Każdy z graczy otrzymuje po dwie plansze działek i wybiera jedną z nich, pozostałe odkłada obok planszy tworząc pulę planszy działek. W przypadku wybrania planszy z symbolem dobieramy tyle kafli danego terenu i układamy je na planszy odkryte. 8. Każdy z graczy dostaje komplet kart w wybranym przez siebie kolorze. WAŻNE: Grając w 3-4 osoby dobiera karty od I do IV, 5-6 bierze karty od I do V. 9. Gracze dobierają z banku złoto o łącznej wartości 10. 10. Każdy z graczy dobiera po 10 znaczników robotników w odpowiednim dla siebie kolorze. Cel gry Celem jest zdobycie jak największej ilości punktów w czasie siedmiu rund. Punkty zdobywa się za wydobywanie złota z kopalń, przesiewanie złota z rzeki, budowanie budynków, zatrudnianie pomocników oraz za samo posiadane złoto na końcu gry. Runda dzieli się na: Fazę akcji Fazę wydobycia 6

Przebieg gry Faza akcji 1. W tej fazie każdy z graczy wybiera jedną z kart, a następnie odkrywają je w tym samym momencie. Każdy z graczy umieszcza swojego robotnika na karcie akcji przy głównej planszy. Następnie gracze począwszy od numeru I (patrz główna plansza) po kolei wykonują swoje akcje. WAŻNE: Jeśli dojdzie do sytuacji, w której dwóch lub więcej graczy będzie chciało wykonać akcję kupna ostatniego narzędzia/wyboru ostatniego kafla terenu/robotników/budynków decyduje wartość inicjatywy na planszy działki (im niższa tym wcześniej wykonujesz akcję). Opis dostępnych akcji: Odkrywanie terenu wybierz które typy terenu chcesz odkrywać (możesz dowolnie łączyć rodzaje), następnie dobierz tyle kafelków terenu, ile pokazuje modyfikator przed symbolem oka. Połóż odkryte kafle na wybranych terenach na działce. WAŻNE: Kafli rzek nie można odkrywać za pomocą tej akcji. Typy terenu: Góry teren posiadający najwięcej kopalni do odkrycia. Wymagają one jednak dużej ilości narzędzi potrzebnych do wydobycia. Mają również najmniej dodatkowych kafli poza kopalniami. Lasy teren z najbardziej zbalansowaną liczbą kopalni i kafli dodatkowych, zapewniających darmowa narzędzia i pomocników. Pustynie tereny z najmniejszą liczbą kopalni, jednak jako jedyny dający możliwość zdobycia darmowych budynków. Joker nietypowy kafel, który przy odkrywaniu (bądź przy innych akcjach) pozwala na wylosowania po kaflu gór i lasów i zatrzymaniu jednego z nich. Pozostały odrzuca się z powrotem na stos. Wydobycie wybierz dowolny typ terenu. Jeżeli jest to nie odkryty teren, to podobnie jak przy akcji Odkrywanie terenu, wybierasz dany kafel i kładziesz go odkryty na wybranym polu. Następnie kładziesz na tym polu znacznik robotnika w swoim kolorze. Jeżeli jest to już odkryty wcześniej kafel terenu, to od razu wysyłasz tam swojego robotnika. 7

WAŻNE: Jeżeli przy symbolu danej akcji znajduje się czerwona bądź zielona plakietka, informuje ona gracza o zniżce/dodatkowym koszcie, który gracz musi ponieść za wykonanie danej akcji. WAŻNE 2: Musisz położyć swojego robotnika na wybranym przez siebie kaflu przy tej akcji, chyba że sam kafel na to nie pozwala (np. kopalnia, do której nie mamy potrzebnego narzędzia). Działania kafli: Kafel kartografii kafel występujący w lasach, górach i na pustyniach. Nie jest potrzebny robotnik, aby z niego skorzystać (wystarczy go odkryć). Pozwala on każdą odkrytą mapę wymienić w fazie budowania na wybrany przez siebie zasób (skrót na planszy głównej 1 mapa za 2 złota bądź 2 mapy za przydzielenie pracownika na wybrany przez siebie teren). Kafel narzędzi kafel występujący w lasach. Po odkryciu i opłaceniu kosztu (podany w prawym górnym rogu), bądź odkryciu i wysłaniu pracownika, pozwala na dobranie wybranego przez nas narzędzia. Kafel pomocników kafel występujący w lasach i na pustyniach. Po odkryciu pozwala na dobranie karty pomocnika z talii pomocników (gracz robi to w ciemno), a następnie wzięcia go na rękę. Kafel budynków kafel występujący na pustyniach. Po odkryciu i opłaceniu kosztu (podany w prawym górnym rogu), bądź odkryciu i wysłaniu dwóch pracowników, pozwala na dobranie karty budynku z talii budynków (gracz to robi w ciemno), a następnie zbudowaniu go bez kosztu. Kafel kopalni kafel występujący w lasach, górach i na pustyniach. Po odkryciu i opłaceniu kosztu (jeżeli taki występuje), gracz może wysłać do niego pracowników, którzy w każdej fazie wydobycia będą otrzymywali ukazaną na kaflu liczbę złota. WAŻNE: Na kaflu kopalni może znajdować się dowolna liczba pracowników. Kafel rzeki kafel który pozwala wydobywać złoto w fazie przesiewania złota. Nie można ich odkrywać. WAŻNE: Na każdym kaflu rzeki może się znajdować tylko jeden pracownik. 8

Zakup narzędzi wybierz wybrane przez siebie narzędzie, które jest dostępne w zasobach ogólnych, a następnie opłacając jego koszt (podany w prawym górnym na karcie narzędzia), zabierz je dla siebie. WAŻNE Jeżeli przy symbolu danej akcji znajduje się czerwona bądź zielona plakietka, informuje ona gracza o zniżce/dodatkowym koszcie, który gracz musi ponieść za wykonanie danej akcji (może się zdarzyć, że akcja będzie darmowa napisz FREE). WAŻNE 2: Jeżeli w zasobach ogólnych znajduje się mniej narzędzi, niż jest zainteresowanych nimi graczy, to zakupów dokonuje się począwszy od posiadacza działki z najniższą inicjatywą (prawy górny róg na karcie działki). WAŻNE 3: Każde narzędzie jest jednorazowe. Aby z niego skorzystać (opłacając koszt podany na kaflu terenu), musimy je odrzucić do zasobów ogólnych. Wybór pomocnika z puli wybierz kartę pomocnika z dostępnych trzech odkrytych przy planszy głównej. Weź ją na rękę. Następnie dołóż kartę pomocnika z talii, aby na stole znowu znajdowało się trzy odkryte karty pomocników. WAŻNE: Pamiętaj, że teraz nie opłacasz jego kosztu. Robisz to dopiero przy jego zatrudnianiu w fazie budowania. Wybór budynku z puli wybierz kartę budynek z dostępnych trzech odkrytych przy planszy głównej. Weź ją na rękę. Następnie dołóż kartę budynku z talii, aby na stole znowu znajdowały się trzy odkryte karty budynków. WAŻNE: Pamiętaj, że teraz nie opłacasz jego kosztu. Robisz to dopiero przy jego budowaniu w fazie budowania. Otrzymanie pomocnika z talii dociągnij kartę pomocnika z wierzchu talii pomocników. Weź ją na rękę. WAŻNE: Pamiętaj, że teraz nie opłacasz jego kosztu. Robisz to dopiero przy jego zatrudnianiu w fazie budowania. WAŻNE 2: Jeżeli kilku graczy ma naraz dociągnąć kartę pomocnika z talii, wykonajcie to zgodnie z inicjatywą, począwszy od najniższej (prawy górny róg na karcie działki). WAŻNE 3: Jeżeli przy symbolu danej akcji znajduje się czerwona bądź zielona plakietka, informuje ona gracza o zniżce/dodatkowym koszcie, który gracz musi ponieść za wykonanie danej akcji (może się zdarzyć, że akcja będzie darmowa napisz FREE). 9

Otrzymanie budynku z talii - dociągnij kartę budynku z wierzchu talii budynków. Weź ją na rękę. WAŻNE: Pamiętaj, że teraz nie opłacasz jego kosztu. Robisz to dopiero przy jego budowaniu w fazie budowania. WAŻNE 2: Jeżeli kilku graczy ma naraz dociągnąć kartę budynku z talii, wykonajcie to zgodnie z inicjatywą, począwszy od najniższej (prawy górny róg na karcie działki). WAŻNE 3: Jeżeli przy symbolu danej akcji znajduje się czerwona bądź zielona plakietka, informuje ona gracza o zniżce/dodatkowym koszcie, który gracz musi ponieść za wykonanie danej akcji (może się zdarzyć, że akcja będzie darmowa napisz FREE). Znalezienie złota weź tyle żetonów złota, ile wskazuje na to mnożnik przed akcją. Następnie przenieś je do swoich zasobów. 2. Gdy wszyscy gracze wykonają swoją akcję, przesuwają użytego robotnika do Saloonu (akcje przy jednym bądź dwóch robotnikach). Gdy na karcie akcji znajdowało się trzech i więcej robotników, użyci robotnicy wracają do graczy, a karty przez nich użyte obracają się na drugą stronę przez co pula dostępnych akcji się zmienia. 3. Następnie gracze sprawdzają, czy w każdym z Saloonów nie znajduje się pięciu lub więcej znaczników robotników. Jeżeli dochodzi do takiej sytuacji, wtedy karta akcji przyporządkowana do danego Saloonu zostaje obrócona na drugą stronę, a wszyscy znajdujący się w Saloonie robotnicy wracają do właścicieli. WAŻNE: Gracze zostawiają przed sobą zużytą już kartę gracza, aby każdy z uczestników mógł zobaczyć, jaka karta została już zagrana, a oni nie mają przez najbliższe tury dostępu do danej akcji. 4. Kiedy wszystkie akcje zostaną rozpatrzone, gracze mogą zbudować budynek, zatrudnić pomocnika bądź wymienić dowolną liczbę odkrytych map na podane na planszy głównej dobra (1 mapa = 2 złota, 2 mapy = akcja wydobycia). Wymieniony kafel mapy jest odwracany na drugą stronę. WAŻNE: Gracz może budować budynki bądź zatrudniać pomocników, tylko z kart dostępnych na swojej ręce. WAŻNE 2: Gracz może zbudować dowolną liczbę budynków, bądź zatrudnić pomocników, pod warunkiem że go na to stać. 5. Faza zagrywania kart gracza, aby skorzystać z wybranych akcji, powtarza się jeszcze dwukrotnie, aż przed każdym graczem będą się znajdowały trzy zużyte karty gracza. W tym momencie następuje faza wydobycia. 10

Faza wydobycia Faza ta dzieli się na fazę wydobycia z kopalni oraz fazę przesiewania z złota. Faza wydobycia z kopalni W tym momencie każdy z graczy sprawdza na swojej działce ile każda z kopalni ma przydzielonych robotników. Każdy z robotników wydobywa tyle złota ile jest napisane na kaflu danej kopalni i zbiera je do swoich zasobów. Pozostałe złoto, które nie zostało wydobyte zostaje w kopalni (gracz kładzie odpowiednią liczbę znaczników złota na kaflu kopalni), gracz będzie mógł je zdobyć w następnej fazie wydobycia. Jeżeli całe złoto z danej kopalni zostało wydobyte, robotnicy wracają do puli, a gracz otrzymuje tyle punktów ile było napisane na danym kaflu, po czym obraca go na drugą stronę. Kiedy każda z kopalni zostanie rozpatrzona według powyższych zasad, następuje faza przesiewania z złota. WAŻNE: Pamiętaj o potrzebnych narzędziach (są one ukazane w prawym górnym rogu kafla kopalni). WAŻNE 2: Każda kopalnia nie ma określonej liczby robotników, którzy mogą z niej wydobywać złoto. Faza przesiewania złota. Gracze sprawdzają, czy na polach rzeki ich działki znajdują się robotnicy. Ci gracze, którzy posiadają na rzece robotników, uczestniczą w fazie przesiewania złota, począwszy od gracza z najniższą inicjatywą (tj. z cyfrą I prawy górny róg działki). Pierwszy gracz dobiera tyle kafelków rzeki ilu posiada robotników na terenie rzecznym razy dwa (np. gracz posiadający dwóch robotników na terenie rzeki dobiera cztery kafelki rzeki). Następnie zatrzymuje tyle kafli ilu ma robotników, a resztę przekazuje następnemu graczowi. Kolejny gracz dobiera tyle kafli ilu ma robotników (według powyższych zasad) minus ilość kafli otrzymanych od poprzedniego gracza. Schemat ten powtarza się aż do zakończenia fazy przesiewania złota, czyli do momentu rozpatrzenia jej przez wszystkich graczy. WAŻNE: Jeżeli gracz otrzyma od gracza poprzedniego więcej kafli niż sam może dobrać, nie dobiera dodatkowych kafli. Zatrzymuje tyle kafli ilu ma robotników a resztę przekazuje dalej. Ostatni gracz zostawia tyle kafli ilu ma robotników, a resztę odrzuca. Następnie każdy z graczy sprawdza co udało mu się złowić oraz otrzymuje tyle złota ile przypada każdemu z surowców (patrz tabela na głównej planszy). Następnie zdobyte złoto przelicza na punkty według powyższej tabeli. Wszystkie kafle rzeki wracają do puli zakryte. WAŻNE: Użyte karty gracza wracają na rękę i rozpoczyna się kolejna runda. Koniec gry Gra kończy się po rozegraniu siedmiu rund. Po ostatniej rundzie pozostałe złoto gracze wymieniają na punkty w stosunku 3:1. Opcjonalnie gracze doliczają punkty, wynikające z niektórych budynków dodających premię na koniec gry. Osoba z największą ilością punktów wygrywa grę. W przypadku remisów gracze sumują ilość zagranych budynków i pomocników. Wygrywa gracz z większą ilością. 11