Savage Worlds: Horror Wersja angielska: Autorzy: Paul Wiggy Wade-Williams, Shane Lacy Hensley, Clint Black, Piotr Koryś, Joel Kinstle i Mike McNeal Testy: Matthew Cutter, Evil Mike McNeal, Chaos Steve Todd, Jodi Black, Teller, Randy Mosiondz, Ed Wetterman, Preston DuBose, Cheyenne Wright, Sean Patrick Fannon, Sean Preston Layout: Sarah Robinson, Irek Winnicki, Mike McNeal, Joel Kinstle, and Shane Hensley Dodatkowe materiały i redakcja: Jodi Black 2011 Pinnacle Entertainment Group. Savage Worlds, Smiling Jack, and all related marks and logos are trademarks of Pinnacle Entertainment Group. All rights reserved. Wesja polska: Tłumaczenie: Nikola Adamus, Jakub Erpegis Osiejewski Redakcja: Alina Komsta Korekta: Justyna MaRuda Pawłowska Grafiki: Adam Bray, Jim Crabtree, Louis DeMartini, Jason Juta, John Hunt, Greg Lambakis, Chris Malidore, LuisNCT, Jordan Peacock, Cheyenne Wright, LuisNCT, Tomek Tworek, Marta Poludnikiewicz, Nina Garncarczyk, Bartłomiej Fedyczak, Christopher Wilhelm, Rick Hershey, Tamas Baranya. Some images copyright Erisian Entertainment and Louis Porter, Jr. Design, used with permission. Some images Kenya Ferrand, Matthew Meyer, 2011. Licensed by Nevermet Press, LLC. Used by permission. Some images copyright 2010 Headless Hydra Games, artist The Forge. Okładka: Tomek Tworek Skład: Krzysztof Krzyś Bernacki Produkcja: Piotr Ramel Koryś i Michał Puszon Stachyra Wydawca: FajneRPG Kuźnia Gier Michał Stachyra ul. Stokrotek 1, 31-463 Kraków email: kontakt@fajnerpg.pl ISBN: 978-83-64473-25-8 (książka) 978-83-64473-29-6 (ebook) Dowiedz się więcej o fajnych RPG wydawanych przez nas (Savage Worlds, Wolsung, Adventurers! i nie tylko) na: www.fajnerpg.pl Książka ani żadna jej cześć nie może być przedrukowywana ani w jakikolwiek inny sposób reprodukowana czy powielana mechanicznie, fotooptycznie, zapisywana elektronicznie lub magnetycznie, ani odczytywana w środkach publicznego przekazu bez pisemnej zgody wydawcy. This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www. peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product. 2014 Fajne RPG, Beasts and Barbarians, Dread Star Dominions and all related marks and logos are trademarks of Fajne RPG. All Rights Reserved.
Spis Treści Postacie 3 Dzieci Nocy 8 Sprzęt 11 Zasady świata 17 Poczytalność 18 Tabela psychozy 21 Zakazana wiedza 22 Rytuały 23 Znaki i przepowiednie 24 Środki ochronne i więzy 27 Magia 28 Moce Ciemności 28 Magiczne przedmioty 34 Potwory 43 Prowadzenie 106
Postacie W wielu Dzikich Światach można odnaleźć jakieś elementy horroru od apokalipsy zombie, poprzez zainfekowane przez obcych statki kosmiczne, do ponurych, kowbojskich opowieści z Martwych Ziem. Ten podręcznik, niczym migocząca latarnia, rozświetli mroczne zakamarki takich światów, a także podpowie graczom oraz Mistrzom Gry, jak je tworzyć i rozwijać. Na początku tej książki odnajdziecie nowe przewagi, zawady, ekwipunek oraz zdobędziecie trochę wiedzy tajemnej. Później zaś zostaną opisane nowe zasady świata oraz najmroczniejsze demony dla MG. Rozpocznijmy naszą nocną podróż w świat horroru od spojrzenia na przeklętych protagonistów naszych Dzikich Opowieści bohaterów. Bohaterowie Coś tam jest. I idzie po ciebie. Ale nie musisz być ofiarą. Niezależnie od tego, czy istota pragnąca cię zniszczyć pochodzi z innego świata, czy jest kolejnym psychopatą z piłą łańcuchową, nadal są to Dzikie Światy. Jesteś bohaterem. Będziesz walczył. Dzięki odwadze, planowaniu i odrobinie szczęścia, możesz być w stanie wygrać z tym, co czai się w ciemnościach. Może ocalisz swoje życie. Może uratujesz także swoich przyjaciół, a może nawet ocalisz świat. A jeśli pochłonie cię ciemność, to przynajmniej pójdziesz na dno w rytmie rock n-rolla. Nowe zawady Dotknięty (Drobna lub poważna) Coś się przydarzyło twojemu bohaterowi. Coś bardzo złego. Pozbawiło go to odrobiny Poczytalności (patrz strona 18). Jeśli zawada jest drobna, początkowa Poczytalność jest obniżona o -1. Poważna obniża o -2. Hemofilik (Poważna) Niektórzy krwawią bardziej niż inni. Może to wynikać z jakiejś choroby, a może po prostu ktoś Postacie ma pecha i za każdym razem, kiedy napadnie go jakiś psychopata z nożem, zawsze kończy się to dla niego jakąś krwawiącą raną. Za każdym razem, gdy ofiara otrzymuje Ranę, która nie eliminuje go z walki, zaczyna krwawić i w każdej rundzie musi rzucać na Wigor albo otrzyma poziom Wyczerpania, co może doprowadzić do śmierci. Krwawienie można zatamować udanym testem Leczenia, co pozwoli też odzyskać jeden poziom Wyczerpania na godzinę, zakładając, że ofiara ma także dostęp do odpowiedniej ilości jedzenia i leków. Krzyczący (Drobna) Nieważne, jak bardzo Badacz walczy ze strachem i przerażeniem; zawsze wywołują one ogłuszający krzyk, który zapewne mogą usłyszeć wrogowie znajdujący się w pobliżu, a towarzysze na pewno się z tego nie ucieszą. Kiedy postać nie zda testu na Strach, natychmiast krzyczy najgłośniej, jak się da. Im gorszy modyfikator do testu odwagi, tym krzyk jest głośniejszy i dłuższy. Wszyscy w zasięgu Dużego Wzornika Wybuchu otrzymują karę -1 do testu na Strach. Magnes na kule (Poważna) Czasem jakaś osoba pojawia się w złym miejscu o złym czasie, a niektórzy nawet uczynili z tego swój zwyczaj. Ta niezbyt szczęśliwa dusza zawsze obrywa podczas strzelaniny (zgodnie z zasadami Niewinnych przechodniów) na 1-2 dla pojedynczych wystrzałów, zaś na 1-3 dla pełnych serii. Nerwowy (Drobna) Każda, najdrobniejsza rzecz sprawia, że postać staje się nerwowa i przestraszona. Za każdym razem, kiedy słyszy nagle jakiś hałas, dzieje się coś niespodziewanego czy szokującego, bohater musi przetestować Strach. Niedowiarek (Poważna) Oprócz zasad zawartych w podręczniku podstawowym Savage Worlds, Niedowiarek jest po 3
Savage Worlds: Horror 4 prostu nieprzygotowany, by uświadomić sobie, że przerażające koszmary mogą być rzeczywiste. Postacie z tą zawadą tracą dodatkowy punkt Poczytalności, kiedy nie zdadzą testu na Strach (patrz strona 18). Z drugiej strony, Niedowiarki zaczynają z dodatkowymi dwoma punktami Poczytalności. Zmiany te mają zastosowanie tylko, gdy używasz mechaniki Poczytalności (strona 18). Niepokój (Poważna) Mroczni i ponurzy bohaterowie oraz bohaterki cierpią na depresję, poczucie osamotnienia i wszechogarniający fatalizm. Jest im trudniej dostrzec światełko na końcu tunelu, dlatego otrzymują karę -2 do testów Sprytu, kiedy starają się odzyskać Poczytalność. Ofiara (Drobna lub poważna) Wszyscy widzieliśmy filmy, gdzie jakiś samotny bohater lub bohaterka przeżywają, podczas gdy wszyscy inni mają zginąć jeden po drugim. Twoja postać, niestety, nie należy do tej pierwszej kategorii. Za każdym razem, gdy drużyna napotka jakieś zagrożenie i nie wiadomo, kto ma oberwać pierwszy, będzie to osoba z tą właśnie zawadą. Ofiara (Poważna) zawsze jest pierwsza, by oberwać, oraz ponosi karę -1 do wszystkich prób wyparowania. Powolny (Poważna) O tej postaci można powiedzieć, że ma koci refleks, o ile... ów kot jest martwy i właśnie zaczyna gnić. Taki bohater, co prawda, jest ostatni, by działać w stresujących sytuacjach, ale za to jest pierwszy, by zginąć. Postać ciągnie dwie karty podczas walki i zawsze wybiera tę gorszą. Jeśli trafi się jej joker, używa go normalnie i ignoruje Powolnego w tej rundzie. Powolne postacie nie mogą wziąć przewagi Szybki, ale mogą poprawić swoją reakcję poprzez wzięcie przewagi Opanowany (ale nie podczas tworzenia postaci). Opanowany pozwala pociągnąć jedną kartę i działać normalnie. Wyjątkowo Opanowany zapewnia dwie karty oraz zezwala na wybranie lepszej. Przeklęty (Poważna) Twój bohater zadarł z mrocznymi siłami, które pozostawiły na zawsze piętno po swym przeklętym dotyku. Postać nie otrzymuje żadnych korzyści wynikających z błogosławieństw, np. pochodzących z przewagi Zdolności nadprzyrodzone (Cuda). Tę zawadę można wybrać tylko w settingu, w którym istnieją dobroczynne Cuda. Sparaliżowany walką (Drobna lub poważna) Niektórzy ludzie zastygają, gdy rozpoczyna się rzeź tak jak twój bohater. Powodem może być strach, przebłyski wspomnień czy coś innego. Niezależnie od powodów, podczas pierwszej rundy każdej walki musisz wykonać test na Strach. Jeśli zdecydowałeś, że ta zawada będzie Poważna, kara do testu wynosi -2. Nowe Przewagi Poniżej przedstawiamy kilka nowych przewag odpowiednich dla horroru, ale nie zapominajcie, że wiele ważnych archetypów możecie znaleźć także w podręczniku podstawowym do Dzikich Światów. Jeśli gracz chce stworzyć okultystę, to przewagi Badacz lub Uczony powinny wystarczyć. Zabójca potworów może być po prostu Wojownikiem Światła czy Wybrańcem. Przewagi wrodzone Niepowstrzymany Wymagania: Nowicjusz, Duch k8+ Twoim pogromcą kieruje żądza zniszczenia zła. Poszukuje go w najprzeróżniejszych miejscach i niszczy wszystkich, którzy odważą mu się przeszkodzić. Dzięki tej zawziętości oraz niezachwianemu poświęceniu w pościgu za złem, Niepowstrzymany, który osiągnie sukces w próbie wyjścia z Szoku, może wykonać jedną akcję w tej turze.
Przewagi przywódcze Fanatyzm Wymagania: Doświadczony, Baczność!, Przekonywanie k8+ Ta przewaga będzie najbardziej odpowiednia dla ludzi związanych z wojskiem, ale będzie też pasować do doświadczonego przywódcy grupy łowców potworów. Postaci znajdujące się pod dowództwem osoby z tą przewagą otrzymują +2 do testów Strachu. Przewagi Zawodowe Egzorcysta Wymagania: Nowicjusz, Zdolności nadprzyrodzone (Cuda), Duch k8+, Wiara k10+ Postać jest duchownym wyszkolonym do wypędzania złych duchów z ludzkich ciał. Za każdym razem, gdy Egzorcysta wykonuje przeciwstawny test Ducha lub Wiary przeciwko demonom lub nadnaturalnym złym siłom, otrzymuje +4 do rzutu. Łowca potworów Wymagania: Doświadczony, Duch k6+ Postać jest całkowicie niepodatna na Strach wywoływany przez jeden gatunek potwora, jak wilkołaki, duchy, wampiry czy konstrukty. Bohater może też wybrać czarowników, uodparnia się wtedy także na zaklęcie przerażenie. MG jest ostatecznym sędzią tego, czy przewaga ta stosuje się do konkretnego potwora. Tę przewagę można wybrać kilkukrotnie, za każdym razem wybierając nowy rodzaj potwora. Nekromanta Postacie Wymagania: Nowicjusz, Zdolności nadprzyrodzone (Magia lub Cuda), Duch k8, Umiejętność nadprzyrodzona k8+ Nekromanci pozyskali wiedzę o śmierci i znajomość mrocznych rytuałów. Są w szczególności adeptami sztuki ożywiania martwych i zmuszania ich do służby. Choć większość bohaterów powinna unikać tak złej magii, niewielu może zaprzeczyć jej skuteczności. Korzyści z tej przewagi są dwojakie. Po pierwsze, Nekromanta może korzystać z mocy zombie już jako Nowicjusz (a nie Weteran). Po drugie, rzucając moc zombie, Nekromanta redukuje koszt w punktach mocy do 2/zwłoki. Może go podwoić, jeśli chce wydłużyć czas trwania do 5
Savage Worlds: Horror 6 2k6 godzin za sukces lub 2k6 dni przy przebiciu. Dwa przebicia tworzą trwałych zombie. Nekromanta nie może mieć więcej nieumarłych sług niż 2x wartość kości Ducha. Mistrz Nekromancji Wymagania: Weteran, Nekromanta Od teraz wszystkie zombie stworzone przez nekromantę zyskują poziom Siły oraz jednej wybranej umiejętności (przeważnie Walki). Twórca talizmanów Wymagania: Nowicjusz, Spryt k8+, Duch k8+, Zdolności nadprzyrodzone (Magia lub Cuda), Wiedza (Okultyzm) k8+, Umiejętność nadprzyrodzona k8+ Jest to magiczna wersja Pomysłowego Dobromira. Raz na sesję bohater może stworzyć urządzenie nasycone magią. Urządzenie może skorzystać z dowolnej mocy dostępnej czarodziejowi lub cudotwórcy w tym świecie (chociaż podlega nadal ograniczeniom Rangi). Ma połowę punktów mocy twórcy i nie da się go naładować ponownie. Na rytuał nasycenia należy poświęcić k20 minut. Aktywacja urządzenia wymaga testu na Spryt (Magia) lub Ducha (Cuda). Przewagi społeczne Jeden z Wybranych Wymagania: Nowicjusz, Duch k6+ Twój badacz zyskuje premię +1 do testów ataku przeciwko nadprzyrodzonym siłom zła, lub też takie stwory ponoszą karę -1, by go zaatakować wybierz jedną premię. Gdy zyskasz nową Rangę, możesz wybrać tę przewagę ponownie, by uzyskać drugą z tych premii. Okultysta Wymagania: Nowicjusz, Spryt k8+, Wyszukiwanie k8+, Wiedza (Okultyzm) k8+. Wiedza to potęga, a przy okazji droga do szaleństwa. Okultysta rozpoczyna grę z Zakazaną wiedzą (zob. strona 22). Gracz może wybrać, czego będzie dotyczyć. Szerokie kategorie, jak potwory, dają bardzo dużą Wiedzę ogólną, ale żadnych bardziej szczegółowych informacji. Lepiej dookreślona dziedzina, taka jak wampiry, powinna zapewnić odpowiednią ilość cennych detali. Umysł pod kontrolą Wymagania: Nowicjusz, Duch k6+, Wigor k8+ Niektórzy ludzie poznali swe umysły znacznie lepiej niż inni i wiedzą, jak je ćwiczyć. Postać z tą przewagą może dodać +2 do prób oparcia się nienaturalnej kontroli umysłu wynikającej ze specjalnych zdolności potworów, magicznych przedmiotów czy czarów. Ten bonus liczy się także do testów Prób woli. Wizje Wymagania: Nowicjusz Mroczne sny lub przebłyski wizji zagłady i grozy zajmują myśli postaci. Takie wizje są niepokojące, ale także użyteczne. Raz na sesję osobie ogarniętej przez wizje ukazuje się jedna z nich. To może być przebłysk,