Królewska eskorta LEGENDY

Podobne dokumenty
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Dokładny opis zasad. Zawartość pudełka. 4 arkusze bohaterów (Na każdym arkuszu z jednej strony widnieje rysunek bohatera, z drugiej bohaterki)

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Dokładny opis zasad. Zawartość pudełka. 1 srebrna startowa karta. wydarzenia. Mroczny Czarodziej. gwiazdka. żetony studni.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA min

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

gra Chińczyk dla 6 osób

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

Instrukcja. Księżniczka na ziarnku grochu WIEŻA Z PODUSZEK. Księżniczka na ziarnku grochu. Copyright - Spiele Bad Rodach 2016

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Makbet. Zaznacz jedną prawidłową odpowiedź na każde pytanie. 1. Akcja Makbeta rozgrywa się:

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Opis gry. Zawartosc pudelka

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Witamy w świecie Tempusa!

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

Regionalne Koło Matematyczne

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Matematyczna przygoda

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Instrukcja gry w Chińczyka

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Polskie Zasady Gry RA

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

almanach Korzystanie z Almanachu STOP! Złote Zasady Słowniczek... strony 2-12 Szybkie przypomnienie...strona 16

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Transkrypt:

Prolog: Ta Legenda miała miejsce po czasach oporu. Lud krainy Andor odetchnął pełną piersią, po tym jak Mroczny Czarodziej Varkur został przepędzony, a jego diaboliczne plany podporządkowania sobie wszystkich jej mieszkańców wydawały się tymczasowo udaremnione.także Trolle, które niespodziewanie pojawiły się w krainie, zostały odparte przez bohaterów. Lud od dłuższego już czasu czuł się bezpiecznie. Jednak stary król randur pojął, że to wszystko zwiasowało jeszcze większe zagrożenie. Wiedział, co czaiło się pod górą i co społszyło Trolle. Nie mógł przyglądać się bezycznnie i pozostawić krainy w rękach losu. Dlatego zdecydował się na wielki krok

Na tę Legendę składa się 12 8 kart: A1, A1, A2, A2, A3, A3, A4, D,, H, F, N, N, 3 karty 1 karta Kryjówka Stary głupiec, Varkura, 2 karty 1 karta Kopalnia W kopalni - instrukcja Ta Najpierw Legenda wykonajcie rozgrywa wszystkie się na drugiej polecenia stronie z planszy. karty Najpierw wykonajcie wszystkie polecenia z karty Ważne: Wymieszajcie zakryte 3 żetony wieśniaków: Do 1 x mężczyzna, rozgrywki potrzebne 2 x kobieta będą żetony potworów. Uwaga: 2 żetony 1 Gor pole 21, 1 Troll na pole 23 i 1 Skral na pole 48, 2 sztuki złota na pole 50 odłóżcie z powrotem Czarownicę, do pudełka. 15 żetonów potworów, truciznę i 3 czarne kości planszy. planszy Połóżcie po jednej gwiazdce na polach D, H i N. Zakryjcie i wymieszajcie: 11 srebrnych kart Obok (zastępują planszy złote karty także ), karty Stary 10 kart głupiec i W Tajemnicze kopalni. Jezioro, 8 żetonów gruzu, 11 kamieni Postawcie szlachetnych, po jednym 3 Gorze lecznicze na polach zioła, 610, kamieni 20, 39, runicznych 43, 48 i Skrala i 6 pergaminów. na polu 45. Przygotujcie Połóżcie po jednym 3 karty zakrytym Kryjówka żetonie Varkura potworów i na 2 karty Torze Kopalnia na - polach instrukcja. od do H i po jednym dodatkowym Przygotujcie żetonie Czarownicę, potworów pionek na polach Tarczowych C i E Krasnoludów, (łącznie 9 żetonów Trolle, potworów). Wardraki, Żetony truciznę zostają i 3 czarne odkryte dopiero, gdy narrator dojdzie do odpowiedniego pola z literą. Połóżcie żeton N zieloną stroną do góry na literze Przeczytajcie N teraz kartę i po gwiazdce A2. na polach i F. Na każdym polu z symbolem diamentu połóżcie zakryty kamień szlachetny. Tylko pola 0, 2, 3 i 4 pozostają puste. 4 pozostałe Rzućcie czerwoną kością (dziesiątki) i kością A1, A2, A3, A4,, F, N, Ta Wskazówka: Legenda rozgrywa Jeśli narrator się na przejdzie drugiej stronie na pole, planszy. do którego Najpierw przypisana wykonajcie jest karta wszystkie i żeton polecenia potworów, z karty przy rozpatrywaniu pierwszeństwo ma zawsze żeton Do potworów. rozgrywki potrzebne będą żetony potworów. Uwaga: Rzućcie 2 żetony czerwoną 1 Gor kością na pole (dziesiątki) 21, 1 Troll i na kością pole 23 i bohatera 1 Skral (jedności), na pole 48, 2 aby sztuki ustalić złota położenie na pole 50 5 z odłóżcie 6 z kamieni powrotem runicznych do pudełka. i 2 bukłaków. Krainą targały ostatnie planszy zimowe zamiecie, gdy bohaterowie stanęli przed nową przygodą. Strażnik Melkart Zakryjcie zwołał i wymieszajcie: ich do Drzewa 11 Pieśni, srebrnych aby przekazać kart im niepokojącą (zastępują pogłoskę. złote karty ), 10 kart Postawcie Tajemnicze wszystkich bohaterów Jezioro, 8 żetonów na polu gruzu, 57. 11 Powiadają, kamieni szlachetnych, że król postradał 3 lecznicze rozum zioła, doniósł 6 kamieni runicznych Melkart. Przebrany i 6 pergaminów. w łachmany wyruszył samodzielnie Przygotujcie na południe, 3 karty Kryjówka zanim jego Varkura ludzie zdołali i mu 2 karty w tym Kopalnia przeszkodzić. - instrukcja. Nie pozostał po nim żaden ślad. Przygotujcie Czarownicę, pionek Tarczowych Krasnoludów, Połóżcie po jednym Trolle, zakrytym Wardraki, żetonie truciznę wieśniaków i 3 czarne na polach 24, 28 i 34. ohater znajdujący się na jednym z tych Połóżcie pól może żeton odkryć N zieloną żeton (za stroną pomocą do góry lunety na literze stojąc także N na sąsiednim i po polu). gwiazdce Jeśli odkryty na polach żeton i F. przedstawia wieśniaczkę, bohaterowie mogą zanieść go do Na Zamku każdym według polu z zwykłych symbolem obowiązujących diamentu połóżcie zakryty zasad. Jeśli kamień odkryty szlachetny. żeton przedstawia wieśniaka, Tylko oznacza pola to, 0, że 2, bohaterowie 3 i 4 pozostają odnaleźli puste. 4 króla. pozostałe Jeśli bohater stoi na danym polu, natychmiast odczytuje na głos Rzućcie kartę czerwoną Stary głupiec. kością (dziesiątki) i kością Przeczytajcie teraz kartę A3.

A1, A2, A3, A4,, F, N, Ta Połóżcie Legenda po rozgrywa 1 gwiazdce się na żetonach drugiej stronie wieśniaków, planszy. aby Najpierw nie zapomnieć wykonajcie o odczytaniu wszystkie karty polecenia Stary z głupiec. karty ohaterowie przenoszą żeton króla w taki sam sposób Do jak inne rozgrywki żetony potrzebne wieśniaków. będą Jeśli żetony król potworów. trafi na pole Uwaga: z potworem, 2 żetony lub 1 potwór Gor na trafi pole na 21, pole 1 Troll z królem na pole (także 23 i jeśli 1 Skral jest jeszcze na pole zakryty), 48, 2 sztuki król złota zostaje na pole zabity 50 i gracze odłóżcie z od powrotem razu przegrywają do pudełka. Legendę. Melkart zniżył wzrok. planszy Na domiar wszystkiego nasi zwiadowcy donoszą, że potwory szykują potężny atak na Zamek. Zakryjcie Musicie i wymieszajcie: więc ratować 11 srebrnych nie tylko króla, kart ale i jego siedzibę. (zastępują złote karty ), 10 kart Tajemnicze Jezioro, 8 żetonów gruzu, 11 Zadanie: kamieni szlachetnych, 3 lecznicze zioła, 6 kamieni runicznych ohaterowie i 6 muszą pergaminów. obronić Zamek, odnaleźć króla i eskortować Przygotujcie bezpiecznie 3 karty Kryjówka do Kopalni Varkura Tarczowych i Krasnoludów 2 karty Kopalnia (pole- 71). instrukcja. Gdy narrator dotrze do pola H Przygotujcie, Czarownicę, król musi pionek znajdować Tarczowych się w kopalni. Krasnoludów, Trolle, Wardraki, truciznę i 3 czarne Wyposażenie: Każdy Połóżcie bohater żeton zaczyna N zieloną z 1 punktem stroną Siły. do góry Grupa na literze otrzymuje N 5 sztuk złota i po 3 punkty gwiazdce Siły na do polach podziału. i F. Wskazówka: Na każdym ohaterowie polu z symbolem stoją na diamentu polu z symbolem połóżcie zakryty kupca, gdzie kamień mogą szlachetny. od razu dokonać zakupów jeszcze Tylko przed swoimi pola 0, 2, właściwymi 3 i 4 pozostają akcjami. puste. 4 pozostałe Lodowaty deszcz siekał twarze bohaterów, gdy opuszczali Rzućcie Drzewo czerwoną Pieśni. kością (dziesiątki) i kością bohatera Rozpoczyna (jedności), bohater aby o ustalić drugiej położenie co do wielkości 5 z 6 kamieni runicznych randze. i 2 leczniczych ziół. A1, A2, A3, A4,, F, N, Ta Gory Legenda wyszły rozgrywa z podszycia się na lasu. drugiej Czyżby stronie otrzymały planszy. Najpierw wieści o ryzykowanym wykonajcie wszystkie przedsięwzięciu polecenia króla? z karty Czyżby chciały na niego zapolować? Do Postawcie rozgrywki po potrzebne jednym Gorze będą żetony na polach potworów. 47 i 63. Uwaga: 2 żetony 1 Gor na pole 21, 1 Troll na pole 23 i ohater 1 Skral stał na pole kostki 48, 2 sztuki w trzęsawisku, złota na pole gdy 50 rozpoznał odłóżcie z zgarbioną powrotem postać do pudełka. krasnoludzkiego sprzedawcy Garza ukrywającą się planszy pod ciężkim płaszczem z kapturem. Nie może przecież padać w nieskończoność, przyjacielu krzyknął do bohatera. Wkrótce musi znów Zakryjcie sypać gradem i wymieszajcie: i śniegiem, 11 srebrnych co?! Śmiejąc kart się mówił dalej: (zastępują Walczycie złote na karty straconej ), pozycji. 10 kart Mam nadzieję, że Tajemnicze o tym wiecie, Jezioro, hm? 8 Ale żetonów jedno gruzu, trzeba wam 11 przyznać: kamieni łatwo szlachetnych, się nie poddajecie. 3 lecznicze Trzymaj zioła, 6 kamieni to! runicznych Garz wręczył i 6 pergaminów. bohaterowi buteleczkę zawierającą ciemną Przygotujcie substancję. 3 karty Kryjówka Varkura i. Dowolny bohater otrzymuje truciznę. Można jej użyć Przygotujcie dwukrotnie. Czarownicę, ohater może pionek użyć Tarczowych trucizny Krasnoludów, w walce po rzucie Trolle, kością Wardraki, i przed truciznę reakcją i 3 potwora. czarne Trucizna ma dwojakie działanie: 1. Gdy Połóżcie potwór żeton przegra N zieloną rundę stroną walki, do nie góry traci na literze jedynie N różnicy obu Sił i ojowych, po gwiazdce lecz na jego polach punkty i F. Woli Na spadają każdym do polu 0. z symbolem diamentu połóżcie zakryty 2. Za potwora kamień zabitego szlachetny. przy pomocy trucizny nie Tylko przysługuje pola 0, żadna 2, 3 i 4 nagroda. pozostają Nie puste. kładzie 4 pozostałe się go na polu 80, lecz opuszcza Narrator nie porusza się na Torze. Rzućcie czerwoną kością (dziesiątki) i kością bohatera Garz odwrócił (jedności), się i podreptał aby ustalić dalej. położenie 5 z 6 kamieni runicznych To mój wkład i 2 leczniczych w ratowanie ziół. krainy krzyknął. Tylko nie mówcie o tym nikomu nie chcę stracić Przeczytajcie swojej reputacji. teraz kartę A2

A1, A2, A3, A4,, F, N, Ta Legenda kończy rozgrywa się przegraną, się na drugiej gdy stronie król planszy. do tej pory Najpierw nie znalazł wykonajcie się w kopalni wszystkie (pole polecenia 71). z karty Jeśli dotarł już do kopalni, czytajcie dalej: Do Postawcie rozgrywki po jednym potrzebne Trollu będą na żetony polach potworów. 40 i 45. Uwaga: 2 żetony 1 Gor na pole 21, 1 Troll na pole 23 i Rozmowa 1 Skral na między pole 48, królem 2 sztuki i krasnoludzkim złota na pole 50 odłóżcie z przywódcą powrotem trwała do pudełka. bardzo długo. Krasnoludy zgodziły się na nowy planszy sojusz przedstawiając ostatni warunek. ohaterowie muszą odkryć tajemnice kopalni i odnaleźć wartościowe, a być Zakryjcie może także i wymieszajcie: utraconą Gwiezdną 11 srebrnych Tarczę. kart Jednak ta historia (zastępują zostanie opowiedziana złote karty ), w innej 10 Legendzie. kart Król wyglądał Tajemnicze na słabego Jezioro, i wychudzonego. 8 żetonów gruzu, Ledwo 11 trzymał kamieni się szlachetnych, na nogach, gdy 3 lecznicze podchodził zioła, do 6 wyjścia kamieni runicznych z kopalni. i 6 pergaminów. Przygotujcie 3 karty Kryjówka Varkura i Zadanie:. ohaterowie Przygotujcie muszą Czarownicę, bezpiecznie pionek eskortować Tarczowych króla do Krasnoludów, Zamku (pole 0), Trolle, zanim Wardraki, narrator truciznę dojdzie do i 3 pola czarne N. Gdy znajdzie się już na Zamku, narrator przesuwa Połóżcie się żeton na pole N N zieloną. stroną do góry na literze Ważne: N Za każde pole, które i po gwiazdce bohater pokonuje na polach i F. z królem, Na każdym traci on polu punkty z symbolem Woli: diamentu połóżcie zakryty 2 graczy kamień = 2 punkty szlachetny. Woli za każde pole Tylko 3 graczy pola = 30, punkty 2, 3 i 4 pozostają Woli za każde puste. pole 4 pozostałe 4 graczy = 4 punkty Woli za każde pole Przykład Rzućcie dla czerwoną 4 bohaterów: kością ohater (dziesiątki) posiada i kością tylko bohatera 3 punkty (jedności), Woli. Nie może aby ustalić zabrać położenie ze sobą 5 króla, z 6 kamieni bo taki runicznych ruch kosztowałoby i 2 leczniczych go 4 punkty ziół. Woli. A1, A2, A3, A4,, F, N, Ta Legenda Legenda kończy rozgrywa się się zwycięstwem, na drugiej stronie gdy planszy. Najpierw Król wykonajcie dotarł do Zamku wszystkie i polecenia z karty Zamek został obroniony. Do rozgrywki potrzebne będą żetony potworów. Uwaga: Tylko dzięki 2 żetony eskorcie 1 Gor król na mógł pole 21, po raz 1 Troll kolejny na pole 23 i 1 powrócić Skral na do pole swojego 48, 2 Zamku. sztuki złota W końcu na pole przestało 50 odłóżcie z powrotem padać, a nad do dziedzińcem pudełka. zawisła tęcza. Świat wydawał się bardziej przyjazny. Chociaż bohaterowie będą planszy musieli wkrótce zmierzyć się z Tajemnicą kopalni, teraz czekało na nich kilka spokojnych Zakryjcie dni. i wymieszajcie: 11 srebrnych kart (zastępują złote karty ), 10 kart Tajemnicze Jezioro, 8 żetonów gruzu, 11 kamieni szlachetnych, 3 lecznicze zioła, 6 kamieni runicznych i 6 pergaminów. Przygotujcie 3 karty Kryjówka Varkura i. Przygotujcie Czarownicę, pionek Tarczowych Krasnoludów, Trolle, Wardraki, truciznę i 3 czarne Połóżcie żeton N zieloną stroną do góry na literze N i po gwiazdce na polach i F. Na każdym polu z symbolem diamentu połóżcie zakryty kamień szlachetny. Tylko pola 0, 2, 3 i 4 pozostają puste. 4 pozostałe Rzućcie czerwoną kością (dziesiątki) i kością Jeśli chcecie zmniejszyć poziom trudności tej Legendy, nie odkładajcie dwóch żetonów wieśniaków do pudełka, lecz połóżcie je bezpośrednio nad Zamkiem stroną z tarczą ku górze. Legenda kończy się przegraną, gdy Król nie dotarł do Zamku Zamek nie został obroniony.

Wyzwolenie kopalni Stary głupiec Ta Na karta tę Legendę zostaje odkryta, składa się gdy 12 tylko kart: A1, A2, A3, A4,, F, N, pierwszy 3 karty bohater Kryjówka stanie Varkura, na polu z żetonem 2 karty przedstawiającym Kopalnia - instrukcja wieśniaka. Ta ohater Legenda podszedł rozgrywa do starego się na drugiej mężczyzny stronie w łachmanach. planszy. Najpierw Panie, czy wykonajcie to ty? wszystkie polecenia z karty Król rozpoznał bohatera i zaraz wyjaśnił mu, czemu Do wyruszył rozgrywki w drogę: potrzebne będą żetony potworów. Uwaga: Dopada 2 mnie żetony ogromne 1 Gor zmęczenie. na pole 21, Ale 1 Troll nie na pole 23 i chcę 1 Skral pozostawiać na pole mojego 48, 2 sztuki królestwa złota na bez pole obrony. 50 odłóżcie z Kiedyś powrotem z chciwości do pudełka. zerwałem sojusz z Tarczowymi Krasnoludami. Nie chciałem zwrócić Gwiezdnej Tarczy. Swoją wyprawą planszy do kopalni, która może wyglądać na szaleństwo, staram się naprawić swój błąd i odzyskać przyjaźń Zakryjcie Krasnoludów. i wymieszajcie: Jednak 11 niestety srebrnych przeceniłem kart swoje siły. (zastępują ohater podparł złote karty króla. ), Chodźmy, 10 Wasza kart Wysokość. Tajemnicze Nie jesteś sam. Jezioro, 8 żetonów gruzu, 11 kamieni szlachetnych, 3 lecznicze zioła, 6 kamieni runicznych Zadanie: i 6 pergaminów. ohaterowie Przygotujcie muszą 3 karty bezpiecznie Kryjówka eskortować Varkura króla do i Kopalni 2 karty Kopalnia Tarczowych - instrukcja. Krasnoludów (pole 71), zanim narrator Przygotujcie dotrze do Czarownicę, pola H pionek. Tarczowych Król nie Krasnoludów, może wcześniej Trolle, udać się Wardraki, do Zamku. truciznę i 3 czarne Gdy król znajdzie się w kopalni, odczytajcie natychmiast Połóżcie żeton kartę W N kopalni. zieloną stroną Dla przypomnienia do góry na literze połóżcie N gwiazdkę na polu i po 71. gwiazdce na polach i F. Na każdym polu z symbolem diamentu połóżcie zakryty Ważny wyjątek: kamień szlachetny. Tylko Jeśli według pola 0, instrukcji 2, 3 i 4 pozostają na karcie puste. 4 pozostałe lub żetonie potworów na pole, na którym znajduje się król, ma zostać postawiony nowy potwór, należy przesunąć go na Rzućcie sąsiednie czerwoną pole zgodnie kością (dziesiątki) ze strzałką. i Ta kością zasada bohatera dotyczy nowych (jedności), potworów, aby ustalić które położenie dopiero 5 wchodzą z 6 kamieni runicznych na planszę. i 2 leczniczych ziół. Wyzwolenie kopalni W kopalni Ta karta A1, zostaje A2, odkryta, A3, A4,, gdy F, N, tylko król dotrze 3 karty do Kryjówka kopalni (pole Varkura, 71). Ta Udało Legenda się. Król rozgrywa dotarł do się celu. na drugiej Jednak stronie Tarczowe planszy. Najpierw Krasnoludy wykonajcie nie przywitały wszystkie osłabionego polecenia randura z karty nazbyt przyjaźnie. zaprowadziły go do Do przedsionka rozgrywki Cavern, potrzebne gardzieli będą kopalni. żetony potworów. Hallgard, Uwaga: przywódca 2 żetony Tarczowych 1 Gor Krasnoludów, na pole 21, 1 Troll otworzył na pole szeroko 23 i oczy, 1 Skral gdy zobaczył na pole 48, króla 2 sztuki randura. złota na Minęło pole 50 sporo odłóżcie czasu, z odkąd powrotem widzieli do się pudełka. po raz ostatni i nie pożegnali się wtedy w przyjaźni. Jednak wtedy król randur zgiął kolano i zaczął przemawiać planszy cichym, lecz stanowczym głosem. To była długa przemowa... Dopiero Zakryjcie gdy narrator i wymieszajcie: dojdzie 11 do srebrnych pola H kart, król (zastępują będzie mógł złote karty opuścić ), kopalnię. 10 kart Tajemnicze Jezioro, 8 żetonów gruzu, 11 Cel kamieni Legendy: szlachetnych, 3 lecznicze zioła, 6 kamieni runicznych i 6 pergaminów. ohaterowie muszą bezpiecznie eskortować króla z kopalni Przygotujcie na Zamek, 3 karty zanim Kryjówka narrator Varkura dotrze do pola i N 2 karty Kopalnia. - instrukcja. Przygotujcie Czarownicę, pionek Tarczowych Krasnoludów, Ważne: Za każde Trolle, pole, Wardraki, które bohater truciznę pokonuje i 3 czarne z królem, traci on punkty Woli: 2 graczy Połóżcie = 2 punkty żeton N Woli zieloną za każde stroną pole do góry na literze 3 graczy N = 3 punkty Woli i po za gwiazdce każde pole na polach i F. 4 graczy = 4 punkty Woli za każde pole Na każdym polu z symbolem diamentu połóżcie zakryty Poprzez kamień podróż szlachetny. z królem bohater nie może sprowadzić Tylko swoich pola punktów 0, 2, 3 Woli i 4 pozostają do 0. Musi puste. więc 4 pozostałe pozostawić przynajmniej 1 punkt Woli. Rzućcie czerwoną kością (dziesiątki) i kością bohatera Dopóki król (jedności), znajduje aby się ustalić u Tarczowych położenie Krasnoludów, 5 z 6 kamieni runicznych bohaterowie i muszą 2 leczniczych przede wszystkim ziół. bronić Zamku.