CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D Daniel Jaroszewski Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki djaroszewski@poczta.wwsi.edu.pl www.grafika3d.wwsi.edu.pl
WPROWADZENIE Przykładowa wizualizacja wnętrza wygenerowana komputerowo Przykład robota wykonanego na potrzeby efektów specjalnych w filmie 2
OBRAZ TECHNOLOGIE KOMPUTEROWE 3
PODZIAŁ GRAFIKI KOMPUTEROWEJ 4
RODZAJE GRAFIKI 2D Rastrowa Wektorowa 5
RODZAJE GRAFIKI 3D Fotorealistyczna Czasu rzeczywistego 6
TWORZENIE FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW Przygotowanie 7
TWORZENIE FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW Modelowanie 8
TWORZENIE FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW Materiały 9
TWORZENIE FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW Oświetlenie 10
TWORZENIE FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW Rendering 11
ŚRODOWISKO GRAFICZNE 3D Interfejs użytkownika typowego pakietu grafiki 3D 12
ŚRODOWISKO GRAFICZNE 3D Praca w oknie modelera 13
ŚRODOWISKO GRAFICZNE 3D Właściwości obiektu Paleta drzewa obiektów Paleta materiałów 14
ĆWICZENIE 1 Uruchom pakiet grafiki trójwymiarowej Cinema 4D, zapoznaj się z opisanymi paletami i oknami, wstaw do sceny obiekt prymitywny - stożek, naucz się obsługi widoków w oknie modelera, sprawdź jak zmienia się bryła stożka podczas zmiany jego parametrów w oknie właściwości. 15
MODELOWANIE W 3D 16
MODELOWANIE Prymitywy Przesuwanie obiektów 17 Obracanie obiektów
ĆWICZENIE 2 Spróbuj zbudować, wykorzystując tylko i wyłącznie obiekty prymitywne, ich właściwości i przekształcenia geometryczne takie jak przesunięcie i obrót, model przedstawiony na zdjęciu poniżej. 18
MODELOWANIE Deformacje 19
MODELOWANIE Deformacje 20
MODELOWANIE Transformacje logiczne Technika boola w trybie intersect Technika boola w trybie subctract 21
ĆWICZENIE 3 Spróbuj zbudować, wykorzystując technikę operacji boolowskich na bryłach 3D, model przedstawiony na zdjęciu poniżej. Bryłę księżyca łatwo uzyskasz wycinając jednym walcem w drugim. 22
MODELOWANIE NURBS rodzaje krzywych Krzywa Akima Krzywa łamana Krzywa Akima Krzywa Beziera 23
MODELOWANIE NURBS - algorytmy Wytaczanie Wytłaczanie 24
MODELOWANIE NURBS - algorytmy Wytłaczanie po przekrojach Wytłaczanie przekroju 25
MODELOWANIE Poly modeling 26
ĆWICZENIE 4 Spróbuj zbudować, wykorzystując technikę polimodelingu, model kubka do kawy przedstawiony na zdjęciu poniżej. 27
MATERIAŁY 28
TEKSTURY JAWNE 29
TEKSTURY PARAMETRYCZNE 30
ĆWICZENIE 5 Spróbuj opracować sześć materiałów i pokryć nimi obiekty, tak aby powstały: kula z czarnej gumy, czerwona kula bilardowa, pomarańcza, zielona kula szklana i bańka mydlana (wg zdjęcia zamieszczonego poniżej). Wszystko powinno zostać umieszczone na podłodze wykonanej w oparciu o materiał parametryczny. 31
OŚWIETLENIE Światła punktowe 32
OŚWIETLENIE Oświetlenie globalne 33
ĆWICZENIE 6 Postaraj się tak skonfigurować oświetlenie w dostarczonych scenach trójwymiarowych (wykorzystując oświetlenie globalne), aby renderingi przypominały zdjęcia zamieszczone poniżej. 34
RENDERING Okno konfiguracji renderingu Okno podglądu procesu renderingu 35
PORÓWNANIE ALGORYTMÓW RENDERUJĄCYCH Model telefonu komórkowego 36 Algorytm śledzenia promieni świetlnych
PORÓWNANIE ALGORYTMÓW RENDERUJĄCYCH Standardowy algorytm energetyczny 37 Stochastyczny algorytm energetyczny
LITERATURA 1. ABC grafiki komputerowej, autor: Zimek Roland, Helion, 2004 2. Cinema 4D R10 handbook, autor: Call Anson, Charles River Media, 2007 3. Grafika inżynierska, autor:kachel Stanisław, Wydawnictwo WAT, 2009 4. Cinema 4D: the artists project sourcebook, autor:powers Anne, Focal Press, 2007 5. Animacja cyfrowych twarzy, autor:fleming Bill, Helion, 2002 6. Cyfrowe oświetlenie i rendering: wyd II, autor:bim Jeremy, Helion, 2007 7. Cinema 4D R11.5: Essential Training, autor:robinson Ian, Lynda.com, 2010 8. Animacja, autor:wells Paul, Wydawnictwo Naukowe PWN, 2009 9. Character animation cash course!, autor:goldberg Eric, Silman- James Press, 2008 10. Komputerowe przetwarzanie obrazów trójwymiarowych, autor:cyganek Bogusław, Akademicka Oficyna Wydawnicza EXIT, 2002 38
39 DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ